レビュー

カビ臭さまで蘇らせたクラシック、ゴシック 1 リメイク
퀴퀴함까지 되살린 클래식, 고딕 1 리메이크

AIの概要
名作CRPGのリメイク版として発売された本作は、原作特有の圧倒的な不親切さと高い自由度をそのまま再現しています。しかし、過酷な序盤の難易度や頻発する致命的なバグが、プレイヤーの没入感を大きく損なっている点は見逃せません。当時の強烈な郷愁を求めるコアなファン層には推奨できますが、不慣れな一般プレイヤーには注意が必要な作品です。
『Gothic 1 Remake』スタート画面
▲ 『Gothic 1 Remake』スタート画面(画像:Gamemeca撮影)

CRPG好きの筆者にとって、『Gothic』というゲームはまるで伝説のように語り継がれてきた。不親切ながらも高い自由度、高難度のアクションなどは、そのワードだけで人をときめかせる要素で満ち溢れていた。そのため、Alkimia Interactiveが『Gothic 1 Remake』(以下、Gothicリメイク)を制作していると聞いたときは歓声を上げた。当時の感動を味わえるのではないかと期待が高まった。

実際にプレイしてみた『Gothicリメイク』は、あらゆる面で想像以上だった。予想を裏切るストーリー、不便さ、奇妙さなどは、「クラシック」という表現がふさわしいゲーム性を伝えてくれた。ユーザーが魅力を感じるポイントも確かであったが、同時に「人を選ぶ」という言葉も十分に理解できた。

▲ 『Gothic 1 Remake』ローンチ映像(動画出典:Gothicゲーム公式YouTubeチャンネル)

名もなき「英雄」、あるいは囚人の物語

プレイヤーの物語は「ニュー・コロニー」、すなわち植民地から始まる。王は植民地で魔法鉱物を採掘し、それを消耗して戦争を継続しており、ニュー・コロニーに囚人たちを送って鉱物を掘らせた。また、囚人たちを監視するために魔法使いを派遣し、巨大な防御壁を作り上げた。しかし、この防御壁が暴走して鉱山植民地を外界と完全に隔離するドームを形成し、戦争のために鉱山が必要だった王は囚人たちと協定を結び、鉱物を手に入れる代わりに必要な物資などを提供することにした。

主人公は罪を犯して鉱山に落とした「ニュービー」、すなわち新米の囚人だ。『Gothic』シリーズの特徴の一つは、主人公の名前がゲーム内で徹底的に排除される点だ。本作でも同様に、最初に協力者と出会ったプレイヤーが自分の名前を言おうとすると、「お前の名前など興味はない」と言葉を遮られる。その後もプレイヤーの名前は「ヒーロー(英雄、あるいは話者)」と表現されるだけで終わる。

外界とドームで隔離された植民地
▲ 外界とドームで隔離された植民地(画像:Gamemeca撮影)

囚人たちの願いを聞き入れることになった王
▲ 囚人たちの願いを聞き入れることになった王(画像:Gamemeca撮影)

連行されていく囚人、主人公
▲ 連行されていく囚人、主人公(画像:Gamemeca撮影)

こうしてニュービーとして放り出された主人公は、プレイヤーと同様にこの植民地について何も知らない。最初はオールド・キャンプの暴漢にこてんぱんに殴られ、その後は植民地の3勢力(オールド・キャンプ、ニュー・キャンプ、スワンプ・キャンプ)について全く知らないため、ひよっこ扱いを受ける。おまけに戦闘力も弱く、最も小さな敵にも敗北しがちだ。

そんなニュービーが自分の居場所を定め、やがて成長して各キャンプの有力者たちに認められていく過程を見守るのも、『Gothicリメイク』の醍醐味の一つだ。特に中盤には世界の未来を揺るがす秘密を発見し、3つのキャンプの運命を懸けた事件にも直接介入するなど、真の意味で「英雄」になることもある。もちろん、ゲームを始めたばかりの頃には当然このような事態は知る由もなく、オールド・キャンプで毎日10鉱石(ゲーム内の通貨単位)を巻き上げられる無力なひよっこに過ぎない。

ニュービーへの贈り物だ
▲ ニュービーへの贈り物だ(画像:Gamemeca撮影)

保護料から巻き上げる温かい世界
▲ 保護料から巻き上げる温かい世界(画像:Gamemeca撮影)

あまりにもクラシックなリメイク

原作はPiranha Bytes特有の頑なで不親切なシステムがもたらす没入感によって、クラシックCRPGファン層から絶大な高評価を受けた。筆者自身も『ELEX』、『Risen 3』、『ドラゴンズドグマ』など、いわゆる「不親切な」ゲームにはかなり定評があると自負していたが、『Gothicリメイク』をプレイしていると毎瞬間が初心者の心に戻るような感覚だった。例えば、松明に火を灯すと二度とカバンにしまえなくなる。もちろん考えてみれば火がついている状態でカバンにしまうなどできるはずもないが、かなりの衝撃的な実装だ。特に松明を持った状態で武器を構えたり他の行動を行うと、松明を消したりカバンにしまうのではなく、豪快に地面に投げ刺してしまう。初めて見たときの衝撃が忘れられない。

また、ゲームを始めたばかりの頃にはマップが存在しない。購入して初めてマップ機能が解放されるが、最初は稼ぎ方すら分からない。初期のクエストはクリアしてもほとんど報酬の金をくれず、マップは40鉱石を必要とする。序盤に最も効率よく稼ぐ方法は中央鉱山に向かうことだが、数多くの敵を避けて鉱山にたどり着くための最適ルートを初心者が知るには、本来ならマップが不可欠だ。苦労してマップを手に入れてもミニマップがないため、毎瞬間道に迷いやすい。

マップの種類もさまざま
▲ マップの種類もさまざま(画像:Gamemeca撮影)

あって助かるが不親切だ
▲ あって助かるが不親切だ(画像:Gamemeca撮影)

ファイヤー・メイジ専用クエストに火炎耐性トカゲを配置する細やかさ
▲ ファイヤー・メイジ専用クエストに火炎耐性トカゲを配置する細やかさ(画像:Gamemeca撮影)

マップは始まりにすぎない。ゲームは自動で体力やマナを回復してくれず、睡眠をとる必要がある。しかし、すべての寝床はすでにNPCの所有物であり、各キャンプごとに隠された一つほどの隠れ家を自力で見つけなければならない。クエストも親切に目的地や相手を表示してくれない。ただ書き記されたジャーナルを見て目的地へと向かう必要がある。そのため、毎瞬間インターネットで攻略を探す誘惑と戦わなければならなかった。ある時は「レスター」という人物を探すために一日中スワンプ・キャンプを探し回ったが、入口のすぐ横にいたため虚しさを隠せなかった。

戦闘は不親切の領域を超えて不条理の領域に踏み込む。特定のファクションに加入しないと防具を手に入れられないが、防具のない状態の低レベルキャラクターは最も弱い「モールラット」の攻撃3回で確実に死亡する。より強力な敵には一撃で命を落とすことが日常茶飯事であるため、探索の毎瞬間が生死に直結する。もちろん、それに見合った達成感があれば救われるが、通常攻撃を回避したりクエストの対象者を探すといった些細なことは大きな楽しみをもたらす要素とは言えない。つまり、当時の「クラシックさ」を考慮しても、やや過度に不親切なのだ。

こうしたクラシックさは攻略の作成にも困難をもたらす。現在オンラインに流通している攻略の一部は、実際のプレイと噛み合わない。これは原作の攻略をそのまま流用していたり、クエストで変数が発生したり、バグなどが入り交じってカオスな状態になっているからだ。代表的な例として「ブレット」というキャラクターを懲らしめるクエストがあるが、攻略では彼が城の外に出ると書かれているのにもかかわらず、筆者のプレイでは城の内側を歩き回るだけで、見つけ出すのに相当な時間を要した。

一体誰が作ったのか本当に気になるピッキングシステム
▲ 一体誰が作ったのか本当に気になるピッキングシステム(画像:Gamemeca撮影)

金がないから鉱石を掘ろう
▲ 金がないから鉱石を掘ろう(画像:Gamemeca撮影)

初期は遠距離中心で戦闘を進める
▲ 初期は遠距離中心で戦闘を進める(画像:Gamemeca撮影)

ファイヤー・メイジになるための険しい道のり

こうしたクラシックさをより痛感したのは、筆者が「ファイヤー・メイジになる」という悪夢のような目標を掲げたからに他ならない。『ELEX』や『Risen』などの古典CRPGをプレイする際、生存のために序盤は防具や盾を固め、のちには強力なダメージを狙うために両手武器を手にした。そこで今回は、強力な魔法使いになるための旅路を歩み始めた。

魔法使いへの道のりは序盤から順調ではなかった。最初にオールド・キャンプで出会った魔法使いは、自分に紙とオオカミの牙を持ってくれば魔法の基礎を伝授すると言った。紙は当時としては10鉱石を超える高価な品だったため、紙を手に入れることが最も難しいだろうと勘違いしていた。しかし真の壁となったのは「オオカミ」だった。いかなるゲームでも最弱であるはずのオオカミだが、『Gothicリメイク』ではレベル2のプレイヤーを体力に関わらず一撃で葬る圧倒的な強さを見せつけた。

ファイヤー・メイジの道、熱いが険しい
▲ ファイヤー・メイジの道、熱いが険しい(画像:Gamemeca撮影)

体力75%でも油断できない
▲ 体力75%でも油断できない(画像:Gamemeca撮影)

どんどん削れていくマナ
▲ どんどん削れていくマナ(画像:Gamemeca撮影)

ようやく最初の魔法ルーンを獲得した後も困難は続いた。魔法使いとしてのプレイを高難度にする最大の難点は、第2章までに覚える永続魔法がわずか2つしかないという点だ。特に「サークル」を成長させる前は上級魔法を使用できず、強力なオークに立ち向かうために数え切れないほど小さな火花を散らす悲しい戦闘プロセスを繰り返さなければならない。実は第3サークルまでに覚える魔法がすべて基礎的なファイアー・ボルトよりDPSや効率が劣るという悲しい事実を脇に置いたとしても、だ。

こうした苦難の末に第4サークルの魔法使いとなり、ファイアー・ストームを放ったときの感動は言葉では言い表せないほどだった。もちろん近接戦士を選んでいれば、はるかに平坦で簡単に成長できたことは火を見るより明らかだ。しかしヘルハウンドに追われながら数十メートルを逃げ惑い、たった一匹のオークを相手にするために数十回もセーブデータをロードし、それでも何とか倒し切る過程の中で小さな達成感を得ることはできた。もちろん、強力な魔法を習得した今でも脳裏の片隅には「それでも両手剣戦士の方が圧倒的に強いのではないか」という疑念が残り続けているが。

友よ、頑張れ!
▲ 友よ、頑張れ!(画像:Gamemeca撮影)

ようやく一人前として通用する
▲ ようやく一人前として通用する(画像:Gamemeca撮影)

ファンタジーらしいエフェクトはおまけ
▲ ファンタジーらしいエフェクトはおまけ(画像:Gamemeca撮影)

バグは修正されるべきだ

一般的にレビューを行う際、バグは評価の対象外とされることが多い。プレイヤーごとにバグが発生する頻度や形式が異なり、ゲーム進行に影響を与えない場合も多いためだ。しかし『Gothicリメイク』では、非常に致命的でプレイに悪影響を及ぼすバグが数多く発生し、プレイ体験を大きく損なっている。

最も頻繁に発生するバグは、セーブ&ロード時のインスタンス初期化だ。セーブ後にロードすると、採掘した鉱物、植物、敵モンスターなどの一部要素が復活する現象で、鉱山の鉱物は100%再生成され、モンスターや植物は低確率で再出現する。問題はこの初期化がプレイヤーの睡眠ゲージにも影響を及ぼす点だ。本作ではどれだけ長く起きているかに応じて睡眠時の回復量が増加するが、セーブ&ロードを行うとこの数値が初期化され、寝ても体力やマナがほとんど回復しない状況に陥る。特に体力回復手段が乏しく死亡しやすい序盤において、非常に不快感を催す要素だ。

悪名高いファイヤー・メイジの隠れ家バグ
▲ 悪名高いファイヤー・メイジの隠れ家バグ(画像:Gamemeca撮影)

本来は外にいたはずなのに
▲ 本来は外にいたはずなのに(画像:Gamemeca撮影)

このほかにも、各種の進行関連バグが足かせとなる。特にNPCとのインタラクション関連のバグが多く、NPCが特定の位置まで移動してこないケースは日常茶飯事であり、本来の位置から姿を消したり、話しかけても返事をしないなど、多様な不具合が発生する。最も戸惑ったバグはファイヤー・メイジギルドに関する不具合だ。すべての建物は所属メンバーでないときに内部に入ると「侵入者」としてみなされ警戒される。問題は、ファイヤー・メイジに入門する儀式が建物内部で行われる点だ。このとき内部に入ると、まだメンバーではないという理由で攻撃を受けてしまう。そのため、動物に変身するなどの裏技を使わなければならなかった。

今この瞬間もSteamのコミュニティページや掲示板などでは、自分が経験した出来事がバグなのか、それとも意図されたシステムなのかを尋ねるユーザーが増え続けている。発売から約1週間が経つものの、進行に致命的な一部のバグが未だに修正されていないため、開発陣による迅速な対応が求められる。

『Gothicリメイク』は原作のクラシックな郷愁を見事に再現している。不便で難解なCRPGは世界への没入感を飛躍的に高め、野生に放り出されたかのような特有の感覚をもたらしてくれた。ただし、通常難易度であっても特に序盤の戦闘は不条理に設計されており、新しく導入された「ピッキング」などのシステムは悪質なまでに難しかった。数多くのバグも当時そのままに復活してプレイに悪影響を及ぼしているが、発売から1週間アップデートが行われていない点はやや懸念される。当時の郷愁を味わいたいのであればおすすめするが、不慣れなユーザーに軽々しく勧めるのは難しい。

戦闘でもバグ油断禁物
▲ 戦闘でもバグ油断禁物(画像:Gamemeca撮影)

고딕 리메이크 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 고딕 리메이크 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)

CRPG를 좋아하는 본 기자에게 '고딕(Gothic)'이라는 게임은 마치 전설처럼 전해내려왔다. 불친절하지만 높은 자유도, 고난도의 액션 등은 그 문장 만으로도 사람을 설레게 하는 요소들로 가득했다. 이에 알키미아 인터랙티브가 '고딕 1 리메이크(Gothic 1 Remake, 이하 고딕 리메이크)'를 만든다는 소식을 들었을 때 환호했다. 당시의 감동을 맛볼 수 있을 것만 같은 기대가 들었다.

그렇게 실제 플레이 해본 고딕 리메이크는 여러 면에서 상상 이상이었다. 예상을 깬 스토리, 불편함, 기괴함 등은 '클래식하다'라는 표현이 어울릴 정도의 게임성을 전했다. 유저들이 매력을 느낄만한 포인트도 분명했지만, 동시에 '취향을 탄다'는 말도 이해할 수 있었다.

▲ 고딕 1 리메이크 출시 영상 (영상출처: 고딕 게임 공식 유튜브 채널)

이름 없는 '영웅', 혹은 죄수의 이야기

플레이어의 이야기는 '뉴 콜로니', 식민지에서 시작된다. 왕은 식민지에서 마법 광물을 캐고 이를 소모해 전쟁을 이어갔고, 뉴 콜로니에 죄수들을 보내 광물을 캐도록 시켰다. 또 죄수를 감시하기 위해 마법사들을 파견해 거대한 방어막을 만들었다. 하지만 이 방어막이 폭주하며 광산 식민지를 외부와 완벽하게 격리하는 돔을 형성했고, 전쟁을 위해선 광산이 필요했던 왕은 죄수들과 협약을 맺고 광물을 얻는 대신 필요한 물자 등을 제공하기로 한다.

주인공은 죄를 짓고 광산으로 떨어진 '뉴비', 즉 신입 죄수다. 고딕 시리즈의 특징 중 하나는 바로 주인공의 이름이 게임에서 철저하게 배제된다는 점이다. 고딕 리메이크 역시 마찬가지로, 처음 조력자와 만난 플레이어가 자신의 이름을 말하려 하자 '아 네가 누군지는 궁금하지 않고'라는 말로 끊어버린다. 이후에도 플레이어의 이름은 '히어로(영웅, 혹은 화자)'로 표현되고 끝이다.

▲ 외부와 돔으로 격리된 식민지 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 죄수들의 소원을 들어주게 된 왕 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 끌려들어가는 죄수, 주인공 (사진: 게임메카 촬영)

이렇게 뉴비로 떨어진 주인공은 플레이어만큼이나 이 식민지에 아는 것이 없다. 처음에는 구 캠프의 폭력배에게 시원하게 얻어맞았고, 이후에는 식민지의 3세력(구 캠프, 신 캠프, 늪 캠프)을 전혀 몰라 애송이 취급도 받는다. 심지어 전투력도 약해 가장 작은 적에게도 패배하기 십상이다.

그런 뉴비가 자신의 거처를 정하고, 이후 성장해 각 캠프의 높은 인물들에게 인정받는 과정을 지켜보는 것도 고딕 리메이크의 재미 요소 중 하나다. 특히 중반부에는 세계의 미래를 뒤흔들 비밀을 발견하고, 세 캠프의 운명을 건 사건에도 직접 개입하는 등 진정한 의미에서 '영웅'이 되기도 한다. 물론 게임을 처음 시작하면 당연히 이런 사실은 알 수 없고, 구 캠프에서 매일 10광석(인게임 화폐 단위)을 뜯기는 나약한 애송이일 뿐이다.

▲ 뉴비 선물이다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 보호비부터 뜯는 따뜻한 세계 (사진: 게임메카 촬영)

너무나도 클래식한 리메이크

원작은 피라냐바이트 특유의 고집스럽고 불친절한 시스템이 주는 몰입감으로 클래식 CRPG 팬덤에게 큰 호평을 받았다. 기자 본인도 '일렉스', '리즌 3', '드래곤즈 도그마' 등 소위 '불친절한' 게임에는 상당히 정평이 나있다고 여겼는데, 고딕 리메이크를 플레이하다보니 매 순간이 초심자의 마음으로 돌아가는 느낌이었다. 예를 들어 횃불에 불을 붙이면 다시는 가방에 넣지 못한다. 물론 생각해보면 불이 붙었으면 당연히 가방에 넣지 못하지만, 상당히 충격적인 구현이다. 특히 횃불을 든 상태로 무기를 들거나 다른 행동을 하면 횃불을 끄거나 가방에 넣는 것이 아니라 쾌남처럼 바닥에 던져 꽂아버리는데, 처음 봤을 때의 충격이 잊히지 않는다.

또 게임을 처음 시작하면 지도가 없다. 구매해야 지도 기능이 열리는데, 처음에는 돈을 벌 방법도 알 수 없다. 초기 퀘스트는 클리어해도 거의 돈을 주지 않는데, 지도는 40 광석이 필요하고, 초반 돈을 벌기 가장 좋은 방법은 중앙 광산으로 가는 것이다. 하지만 그 수많은 적들을 피해 달려 광산으로 도착하는 최적의 루트를 초심자는 당연히 지도가 있어야 알 수 있다. 그렇게 지도를 얻어도 미니맵이 없어 매 순간 길을 잃기 쉽상이다. 

▲ 지도 종류도 여럿 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 있어서 다행이지만 불친절하다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 불 마법사 전용 퀘스트에 화염 저항 도마뱀을 배치하는 섬세함 (사진: 게임메카 촬영)

지도는 시작에 불과하다. 게임은 자동으로 체력과 마나를 채워주지 않고, 잠을 자야만 한다. 하지만 모든 침소는 이미 NPC의 소유며, 각 캠프별로 숨겨진 하나 정도의 쉼터를 직접 찾아야 한다. 퀘스트 역시 친절하게 목적지나 상대편을 표시해주지 않는다. 그저 쓰여있는 저널을 보고 목적지로 향해야 한다. 때문에 매 순간 인터넷에서 공략을 찾는 유혹과 싸워야 했다. 한 번은 '레스터'라는 인물을 찾기 위해 하루 종일 늪 캠프를 뒤졌는데, 입구 바로 옆에 있어 허탈함을 금치 못했다.

전투는 불친절의 영역을 넘어 불합리의 영역으로 들어선다. 특정 팩션에 가입하지 않으면 방어구를 얻지 못하는데, 방어구가 없는 상태의 저레벨 캐릭터는 가장 약한 '몰레트'의 공격 세 대에 확정적으로 사망한다. 더 강한 적에게는 한 번에 죽는 일이 다반사기 때문에 탐험 매 순간이 생사와 직결된다. 물론 그만큼 성취감을 주면 다행이겠지만, 일반공격을 피하거나 퀘스트 대상을 사람을 찾는 사소한 것은 큰 재미를 주는 요소는 아니다. 즉, 당대의 '클래식함'을 고려하더라도 다소 과하게 불친절한 셈이다.

이런 클래식함은 공략 제작에도 어려움을 준다. 현재 온라인에 유포된 공략 중 일부는 실제 플레이와 맞지 않다. 이는 원작의 공략을 그대로 가져왔거나, 퀘스트에서 변수가 발생했거나, 버그 등이 뒤섞여 혼돈의 상태이기 때문이다. 대표적으로 '불릿'이라는 캐릭터를 혼내주는 퀘스트가 있는데, 공략에서는 분명 그가 성 밖으로 나간다고 되어있지만, 본 기자의 플레이에서는 그저 성 안쪽을 걸어다닐 뿐이어서 찾는 것에 상당한 시간이 소요됐다. 

▲ 누가 만들었는지 정말 궁금한 락픽 시스템 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 돈이 없으니 광을 캐자 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 초기에는 원거리 위주로 전투를 풀어간다 (사진: 게임메카 촬영)

화염 마법사가 되는 고된 여정

이런 클래식함을 더 뼈저리게 느낀 것은 본 기자가 '화염 마법사가 되겠다'는 악몽과도 같은 목표를 세웠기에 더 컸다. 일렉스, 리즌 등 고전 CRPG를 플레이할 때는 생존을 위해서라도 초반에는 방어구와 방패를 둘렀고, 나중에는 강력한 대미지를 위해 양손 무기를 들었다. 이에 이번에는 강력한 마법사가 되기 위한 여정을 시작했다.

마법사로의 여정은 시작부터 순탄치 않았다. 처음 구 캠프에서 만난 마법사는 자신에게 종이와 늑대의 이빨을 가져다주면 마법의 기초를 전수하겠다고 말했다. 종이는 당시로는 10 광석이 넘어가는 비싼 금액이었던 만큼 종이를 구하는 것이 가장 어려울 것이라고 착각했다. 하지만 진짜는 '늑대'였는데, 그 어떤 게임에서도 최약체인 늑대지만 고딕 리메이크에서는 2렙 플레이어를 체력 불문 한 방에 보낼 강력함을 선보였다.

▲ 화염 마법사의 길, 뜨겁지만 고되다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 체력 75%도 안심할 수 없다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 쭉 빠져나가는 마나 (사진: 게임메카 촬영)

간신히 첫 마법 룬을 획득한 이후에도 어려움은 이어졌다. 마법사 플레이를 고난도로 만드는 최대 단점은 바로 2장까지 배우는 영구 마법이 단 둘뿐이라는 점이다. 특히 '서클'을 성장시키기 전에는 고급 마법을 사용하지 못해, 강력한 오크에 맞서기 위해 수도 없이 작은 불꽃을 피워내는 슬픈 전투 과정을 반복해야 한다. 사실 3서클까지 배우는 마법이 모두 기초 화염 마법보다 DPS나 효율이 떨어진다는 슬픈 사실은 제쳐두고 말이다. 

이런 고생 끝에 4서클 마법사가 되어 화염 폭풍을 쐈을 때의 감동은 이루 말할 수 없을 정도였다. 물론 근접 전사를 선택했다면 훨씬 완만하고 쉽게 성장했을 것은 불 보듯 뻔한 일이다. 하지만 헬하운드에 쫓기며 수십미터를 도망치고, 한 마리의 오크를 상대하기 위해 수십번 세이브를 불러오는 과정에서도 기어코 잡아내는 과정에서 작은 성취감은 얻을 수 있었다. 물론 강력한 마법을 습득한 지금도 뇌리 한가운데에는 '그래도 양손 전사가 훨씬 셀 것 같은데'하는 의심은 남지만.

▲ 친구 화이팅! (사진: 게임메카 촬영)

▲ 이제서야 한 사람 몫을 한다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 판타지 다운 이펙트는 덤 (사진: 게임메카 촬영)

버그는 고쳐져야 한다

일반적으로 리뷰를 함에 있어 버그는 평가의 대상에서 제외된다. 각자 버그가 발생하는 빈도나 방식이 유저마다 다르고, 게임 진행에는 영향을 미치지 않는 경우도 많기 때문이다. 하지만 고딕 리메이크에서는 상당히 치명적이고, 플레이에 악영향을 미치는 버그가 상당히 많이 발생해 플레이 감각을 크게 저하했다.

가장 자주 발생하는 버그는 세이브 로드시 인스턴스 초기화다. 세이브 후 로드시 캤던 광물, 식물, 적 몬스터 등 일부 요소가 재생되는 것으로, 광산의 광물은 100% 다시 생기고 몬스터나 식물은 낮은 확률로 등장한다. 문제는 이 초기화가 플레이어의 수면 수치에도 영향을 미친다는 점이다. 고딕 리메이크에서는 얼마나 오래 깨어있느냐에 따라 수면시 회복량이 늘어나는데, 세이브 로드시 이 수치가 초기화되어 잠을 자도 체력이나 마나가 거의 회복되지 않는 상황이 생긴다. 특히 체력 회복 수단이 부족하고 죽기 쉬운 초반 상당한 불쾌감을 주는 요소다.

▲ 악명 높은 화염 마법사 거처 버그 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 원래는 밖에 있었는데 (사진: 게임메카 촬영)

이외에도 각종 진행 관련 버그가 발목을 잡는다. 특히 NPC 상호작용 관련 버그가 많은데, 특정 위치까지 NPC가 오지 않는 경우는 다반사고, 본래 위치에서 사라지거나, 대화를 걸어도 말을 하지 않는 등 다양한 버그가 생긴다. 가장 당황스러웠던 버그는 화염 마법사 길드 버그다. 모든 건물은 소속원이 아닐 때 내부에 들어가면 '침입자'로 여기고 경계한다. 문제는 화염 마법사에 입문하는 의식이 건물 내부에서 진행되는데, 이때 내부로 들어가면 아직 구성원이 아니라 공격당한다. 이에 동물로 변신하는 등 편법을 써야만 했다.

지금 이 순간에도 스팀 커뮤니티 페이지나 커뮤니티 등지에는 자신이 겪은 일이 버그인지 아니면 의도된 시스템인지를 묻는 유저들이 늘어나고 있다. 출시 약 일주일이 되어가는 동안 진행에 치명적인 일부 버그들이 아직도 고쳐지지 않은 만큼 개발진의 빠른 대처가 요구된다.

고딕 리메이크는 원작의 클래식한 향수를 잘 구현했다. 불편하고 어려운 CRPG는 세계에의 몰입감을 크게 높였고, 야생에 버려진듯한 특유의 감각을 전했다. 다만 일반 난이도에서도 특히 초반부 전투는 불합리하게 설계됐고, 새롭게 도입된 '자물쇠 따기' 등의 시스템은 악랄할 정도로 어려웠다. 수많은 버그 역시 당시처럼 그대로 부활해 플레이에 악영향을 미치고 있으나, 출시 일주일간 업데이트가 없었던 점은 다소 우려스럽다. 당시의 향수를 느끼고자 한다면 추천하지만, 익숙하지 않은 유저에게 권하기는 어렵다.

▲ 전투에서도 버그는 안심할 수 없다 (사진: 게임메카 촬영)

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