人工智能概要
《Gothic 1 Remake》完美还原了原作充满挑战的硬核古典CRPG玩法。游戏在带来深度代入感的同时,也伴随着极其不友好的系统和频繁出现的BUG。对于渴望重温当年情怀的粉丝而言值得一试,但对新手缺乏吸引力。

对于喜欢CRPG的本专栏记者来说,《Gothic》这款游戏如同传说一般代代相传。冷酷却极高的自由度、高难度的动作设计,仅凭这些字眼就足以让人心驰神往。因此,当听说 Alkimia Interactive 正在制作《Gothic 1 Remake》(以下简称 Gothic 1 Remake)的消息时,我感到分外振奋,并对能否重温当年的感动充满了期待。
实际体验过《Gothic 1 Remake》后,它在许多方面都超出了想象。意料之外的剧情、不便的操作以及略显怪异的氛围,呈现出一种无愧于“经典”二字的硬核游戏性。虽然确实存在能够吸引玩家的魅力点,但我也深刻理解了什么叫“挑人”。
名为无名之“英雄”,亦或是囚犯的故事
玩家的故事始于“New Colony”这片流放地。国王为了持续发动战争,强迫囚犯们在流放地开采魔法矿石,并派遣法师们监视囚犯、构建了巨大的防御结界。然而,这个结界发生暴走,形成了一个将矿山流放地与外界彻底隔绝的穹顶。由于战争离不开矿石,急需资源的国王只得与囚犯们达成协议:用矿石交换所需的物资。
主角是一个因犯罪而被抛入矿山的“Newbie”,也就是新手囚犯。《Gothic》系列的一大特点就是主角在游戏中彻底隐去了真实姓名。在《Gothic 1 Remake》中同样如此,当玩家首次与助手见面并试图报上名来时,对方却以一句“我对你是谁不感兴趣”直接打断。自此之后,玩家的名字便被统一称为“Hero(英雄,或对话者)”了事。



以Newbie身份坠入此地的主角,对这片流放地的了解和玩家一样几乎为零。刚开始时,他被旧营地的恶霸狠狠地教训了一番;由于对流放地的三大势力(旧营地、新营地、沼泽营地)一无所知,到处被人当成乳臭未干的菜鸟。甚至连战斗力也弱得可怜,碰上最弱小的敌人也经常被打得落花流水。
看着这样一个Newbie逐步选定落脚点并成长,最终获得各大营地高层认可的过程,正是《Gothic 1 Remake》的趣味所在。特别是在中段,玩家将发现动摇世界未来的秘密,并亲自介入关乎三大营地命运的事件,从真正意义上成为一名“英雄”。当然,在游戏刚开始时,玩家对这些自然一无所知,此时的你不过是在旧营地里每天被敲诈10块矿石(游戏内货币单位)的软弱菜鸟罢了。


复古到极致的重制版
原版凭借 Piranha Bytes 特有的固执且不友好的系统所带来的强烈的沉浸感,赢得了传统 CRPG 粉丝群体的极高赞誉。记者本人原本认为自己对《ELEX》、《Risen 3》、《Dragon's Dogma》等所谓“不友好”的游戏早已驾轻就熟,但在游玩《Gothic 1 Remake》时,却时刻有种回到初学者的局促感。例如,一旦点燃火把,就再也无法将其放回背包里。虽然仔细想想,着了火的火把确实没法塞进包里,但这种拟真设定依然相当震撼。特别是当举着火把时如果拔出武器或进行其他动作,角色不是熄灭火把或将其收回背包,而是像个豪迈的硬汉一样直接随手往地上一插,初次见到时的冲击感至今难以忘怀。
此外,游戏刚开始时是没有地图的。必须购买后才能解锁地图功能,但在初期根本不知道该如何赚钱。早期的任务即便完成也几乎没有奖励,而一张地图却需要40块矿石,初期赚钱最快的途径就是前往中央矿山。然而,初学者若想避开无数敌人一路狂奔抵达矿山,如果没有地图根本无从知晓最佳路线。即便好不容易拿到了地图,由于没有小地图,每时每刻都极容易迷路。



地图只是冰山一角。游戏不会自动回复生命值和法力值,玩家必须通过睡觉来恢复。然而,所有的住所早已被NPC占领,玩家必须亲自去寻找每个营地仅存的寥寥几处安全避难所。任务也不会贴心地标出目的地或敌对目标的所在位置,玩家只能靠阅读任务日志前往目的地。因此,必须时刻与在网上寻找攻略的诱惑作斗争。有一次,为了寻找一个名叫“Lester”的人物,我在沼泽营地找了一整天,结果发现他居然就在入口旁边,这让人感到一阵虚脱。
战斗系统已经超越了“不友好”,直接跨入了“不合理”的范畴。如果不加入特定的阵营就无法获得防具,而在没有防具的状态下,低等级角色被最弱的“Molerat”攻击三下就会必定死亡。面对更强的敌人时被秒杀更是家常便饭,因此探索的每一个瞬间都与生死息息相关。当然,如果能带来相应的成就感也就罢了,但诸如躲避普通攻击或寻找任务目标这种琐碎小事并不能提供太多乐趣。也就是说,即便考虑到当年的“经典复古感”,这种设计也未免过于极端地不友好了。
这种古典感也给攻略的制作带来了极大的困难。目前网络上流传的部分攻略与实际游玩情况并不相符,这是因为这些攻略直接照搬了原版内容,或者在任务中触发了变数,又或者是各种bug交织在一起,导致一片混乱。例如有一个教训名叫“Bullet”的角色的任务,攻略上明确写着他会走到城堡外面,但本记者的游玩过程中他却只是在城堡内部来回闲逛,寻找他花费了相当长的时间。



成为火魔法师的艰难旅程
当记者定下了“我要成为一名火魔法师”这般堪称噩梦的目标时,对这种古典硬核感的体会变得更加刻骨铭心。在游玩《ELEX》或《Risen》等古典 CRPG 时,为了生存,前期往往会装备重甲和盾牌,后期则为了追求高额伤害而选择双手武器。于是,这次我毅然开启了成为强力法师的艰难旅程。
法师之路从一开始就注定不平坦。最初在旧营地遇到的法师表示,只要帮他带去纸张和狼的牙齿,就会传授魔法基础。当时由于纸张的价格超过了10块矿石,属于一笔巨款,我曾误以为搜集纸张会是最难的部分。但真正的难点其实是“狼”——无论在什么游戏中狼都是垫底的小怪,但在《Gothic 1 Remake》里,它却展现出了极其强悍的战斗力,无论当前血量多少,都能瞬间秒杀2级玩家。



好不容易获得第一个魔法符文后,艰难险阻依然不断。让法师流派举步维艰的最大缺点在于,直到第2章为止能够学习的永久性魔法总共也只有两个。特别是如果在提升“圈数(Circle)”之前,根本无法使用高级魔法,为了对抗强大的兽人,不得不重复进行无数次搓出微弱火苗的悲凉战斗过程。更不用说还要面对一个令人心酸的事实:直到解锁第3圈之前所能学习的所有魔法,其DPS和效率甚至还不如基础的火焰魔法。
历经千辛万苦终于成为第4圈法师并释放出火焰风暴时,内心的感动简直无以言表。当然,如果当初选择近战战士,升级之路肯定会平坦顺畅得多。不过,在被地狱猎犬追着逃窜几十米、为了对付一只兽人不得不反复读取几十次存档、最终历经千难万险将其击杀的过程中,确实也能获得一丝微小的成就感。当然,即便现在已经掌握了强大的魔法,脑海深处依然萦绕着一个挥之不去的疑问:“即便如此,感觉双手战士应该还是更强吧?”



Bug亟待修复
一般来说,在撰写评测时Bug通常会被排除在评价标准之外。因为每个玩家遇到Bug的频率和表现形式各不相同,且很多情况下并不会对游戏进程造成影响。然而在《Gothic 1 Remake》中,频繁出现的致命Bug严重干扰了正常游玩,大幅拉低了游戏体验。
最常出现的Bug是读取存档时实例重置。即在存档后读取时,曾经采掘过的矿石、采集过的植物以及击杀过的敌人等部分要素会重新刷新,其中矿石会有100%的几率重新生成,而怪物和植物则会以较低的概率再次出现。问题在于,这种重置还会影响到玩家的睡眠数值。在《Gothic 1 Remake》中,清醒持续的时间越长,睡觉时的恢复量就会随之增加,但读取存档会导致该数值被重置,从而引发即使睡觉也几乎无法恢复生命值或法力值的状况。特别是对于缺乏生命恢复手段且极易丧命的前期来说,这是一个相当消磨耐性的负面因素。


除此之外,各种推进剧情相关的Bug也屡屡拖了后腿。其中与NPC交互相关的Bug尤为严重,NPC无法抵达特定位置的情况屡见不鲜,甚至还会从原本的位置凭空消失,或者上前对话却哑口无言。最令人啼笑皆非的是火魔法师公会的阵营Bug。在非公会成员时进入任何建筑内部都会被视为“入侵者”并遭到警戒,问题在于加入火魔法师的仪式恰好要在建筑内部举行,而此时踏入内部就会因为还不是成员而遭到攻击。为此,不得不通过变身成动物等旁门左道才能勉强过关。
就在此时此刻,在 Steam 社区页面和各大论坛上,咨询自己遇到的情况究竟是Bug还是官方有意为之的机制的玩家正在不断增加。距离游戏发售已经过去大约一周时间,部分严重阻碍流程的Bug至今仍未修复,亟需开发团队采取迅速的应对措施。
《Gothic 1 Remake》出色地还原了原作那充满古典情怀的氛围。这种充满不便与挑战的 CRPG 极大地增强了世界的代入感,传递出一种仿佛被遗弃在荒野之中的独特体验。不过,即使在普通难度下,尤其是前期的战斗设计也过于不合理,新引入的“开锁”等系统更是难得令人发指。无数的Bug也如当年一般卷土重来,对游玩体验造成了不良影响,但发售一周至今仍未进行更新的现状不免让人感到有些担忧。如果你想重温当年的情怀,本作值得一试;但对于缺乏耐心的不熟悉该系列的玩家来说,实难轻易推荐。



CRPG를 좋아하는 본 기자에게 '고딕(Gothic)'이라는 게임은 마치 전설처럼 전해내려왔다. 불친절하지만 높은 자유도, 고난도의 액션 등은 그 문장 만으로도 사람을 설레게 하는 요소들로 가득했다. 이에 알키미아 인터랙티브가 '고딕 1 리메이크(Gothic 1 Remake, 이하 고딕 리메이크)'를 만든다는 소식을 들었을 때 환호했다. 당시의 감동을 맛볼 수 있을 것만 같은 기대가 들었다.
그렇게 실제 플레이 해본 고딕 리메이크는 여러 면에서 상상 이상이었다. 예상을 깬 스토리, 불편함, 기괴함 등은 '클래식하다'라는 표현이 어울릴 정도의 게임성을 전했다. 유저들이 매력을 느낄만한 포인트도 분명했지만, 동시에 '취향을 탄다'는 말도 이해할 수 있었다.
이름 없는 '영웅', 혹은 죄수의 이야기
플레이어의 이야기는 '뉴 콜로니', 식민지에서 시작된다. 왕은 식민지에서 마법 광물을 캐고 이를 소모해 전쟁을 이어갔고, 뉴 콜로니에 죄수들을 보내 광물을 캐도록 시켰다. 또 죄수를 감시하기 위해 마법사들을 파견해 거대한 방어막을 만들었다. 하지만 이 방어막이 폭주하며 광산 식민지를 외부와 완벽하게 격리하는 돔을 형성했고, 전쟁을 위해선 광산이 필요했던 왕은 죄수들과 협약을 맺고 광물을 얻는 대신 필요한 물자 등을 제공하기로 한다.
주인공은 죄를 짓고 광산으로 떨어진 '뉴비', 즉 신입 죄수다. 고딕 시리즈의 특징 중 하나는 바로 주인공의 이름이 게임에서 철저하게 배제된다는 점이다. 고딕 리메이크 역시 마찬가지로, 처음 조력자와 만난 플레이어가 자신의 이름을 말하려 하자 '아 네가 누군지는 궁금하지 않고'라는 말로 끊어버린다. 이후에도 플레이어의 이름은 '히어로(영웅, 혹은 화자)'로 표현되고 끝이다.



이렇게 뉴비로 떨어진 주인공은 플레이어만큼이나 이 식민지에 아는 것이 없다. 처음에는 구 캠프의 폭력배에게 시원하게 얻어맞았고, 이후에는 식민지의 3세력(구 캠프, 신 캠프, 늪 캠프)을 전혀 몰라 애송이 취급도 받는다. 심지어 전투력도 약해 가장 작은 적에게도 패배하기 십상이다.
그런 뉴비가 자신의 거처를 정하고, 이후 성장해 각 캠프의 높은 인물들에게 인정받는 과정을 지켜보는 것도 고딕 리메이크의 재미 요소 중 하나다. 특히 중반부에는 세계의 미래를 뒤흔들 비밀을 발견하고, 세 캠프의 운명을 건 사건에도 직접 개입하는 등 진정한 의미에서 '영웅'이 되기도 한다. 물론 게임을 처음 시작하면 당연히 이런 사실은 알 수 없고, 구 캠프에서 매일 10광석(인게임 화폐 단위)을 뜯기는 나약한 애송이일 뿐이다.


너무나도 클래식한 리메이크
원작은 피라냐바이트 특유의 고집스럽고 불친절한 시스템이 주는 몰입감으로 클래식 CRPG 팬덤에게 큰 호평을 받았다. 기자 본인도 '일렉스', '리즌 3', '드래곤즈 도그마' 등 소위 '불친절한' 게임에는 상당히 정평이 나있다고 여겼는데, 고딕 리메이크를 플레이하다보니 매 순간이 초심자의 마음으로 돌아가는 느낌이었다. 예를 들어 횃불에 불을 붙이면 다시는 가방에 넣지 못한다. 물론 생각해보면 불이 붙었으면 당연히 가방에 넣지 못하지만, 상당히 충격적인 구현이다. 특히 횃불을 든 상태로 무기를 들거나 다른 행동을 하면 횃불을 끄거나 가방에 넣는 것이 아니라 쾌남처럼 바닥에 던져 꽂아버리는데, 처음 봤을 때의 충격이 잊히지 않는다.
또 게임을 처음 시작하면 지도가 없다. 구매해야 지도 기능이 열리는데, 처음에는 돈을 벌 방법도 알 수 없다. 초기 퀘스트는 클리어해도 거의 돈을 주지 않는데, 지도는 40 광석이 필요하고, 초반 돈을 벌기 가장 좋은 방법은 중앙 광산으로 가는 것이다. 하지만 그 수많은 적들을 피해 달려 광산으로 도착하는 최적의 루트를 초심자는 당연히 지도가 있어야 알 수 있다. 그렇게 지도를 얻어도 미니맵이 없어 매 순간 길을 잃기 쉽상이다.



지도는 시작에 불과하다. 게임은 자동으로 체력과 마나를 채워주지 않고, 잠을 자야만 한다. 하지만 모든 침소는 이미 NPC의 소유며, 각 캠프별로 숨겨진 하나 정도의 쉼터를 직접 찾아야 한다. 퀘스트 역시 친절하게 목적지나 상대편을 표시해주지 않는다. 그저 쓰여있는 저널을 보고 목적지로 향해야 한다. 때문에 매 순간 인터넷에서 공략을 찾는 유혹과 싸워야 했다. 한 번은 '레스터'라는 인물을 찾기 위해 하루 종일 늪 캠프를 뒤졌는데, 입구 바로 옆에 있어 허탈함을 금치 못했다.
전투는 불친절의 영역을 넘어 불합리의 영역으로 들어선다. 특정 팩션에 가입하지 않으면 방어구를 얻지 못하는데, 방어구가 없는 상태의 저레벨 캐릭터는 가장 약한 '몰레트'의 공격 세 대에 확정적으로 사망한다. 더 강한 적에게는 한 번에 죽는 일이 다반사기 때문에 탐험 매 순간이 생사와 직결된다. 물론 그만큼 성취감을 주면 다행이겠지만, 일반공격을 피하거나 퀘스트 대상을 사람을 찾는 사소한 것은 큰 재미를 주는 요소는 아니다. 즉, 당대의 '클래식함'을 고려하더라도 다소 과하게 불친절한 셈이다.
이런 클래식함은 공략 제작에도 어려움을 준다. 현재 온라인에 유포된 공략 중 일부는 실제 플레이와 맞지 않다. 이는 원작의 공략을 그대로 가져왔거나, 퀘스트에서 변수가 발생했거나, 버그 등이 뒤섞여 혼돈의 상태이기 때문이다. 대표적으로 '불릿'이라는 캐릭터를 혼내주는 퀘스트가 있는데, 공략에서는 분명 그가 성 밖으로 나간다고 되어있지만, 본 기자의 플레이에서는 그저 성 안쪽을 걸어다닐 뿐이어서 찾는 것에 상당한 시간이 소요됐다.



화염 마법사가 되는 고된 여정
이런 클래식함을 더 뼈저리게 느낀 것은 본 기자가 '화염 마법사가 되겠다'는 악몽과도 같은 목표를 세웠기에 더 컸다. 일렉스, 리즌 등 고전 CRPG를 플레이할 때는 생존을 위해서라도 초반에는 방어구와 방패를 둘렀고, 나중에는 강력한 대미지를 위해 양손 무기를 들었다. 이에 이번에는 강력한 마법사가 되기 위한 여정을 시작했다.
마법사로의 여정은 시작부터 순탄치 않았다. 처음 구 캠프에서 만난 마법사는 자신에게 종이와 늑대의 이빨을 가져다주면 마법의 기초를 전수하겠다고 말했다. 종이는 당시로는 10 광석이 넘어가는 비싼 금액이었던 만큼 종이를 구하는 것이 가장 어려울 것이라고 착각했다. 하지만 진짜는 '늑대'였는데, 그 어떤 게임에서도 최약체인 늑대지만 고딕 리메이크에서는 2렙 플레이어를 체력 불문 한 방에 보낼 강력함을 선보였다.



간신히 첫 마법 룬을 획득한 이후에도 어려움은 이어졌다. 마법사 플레이를 고난도로 만드는 최대 단점은 바로 2장까지 배우는 영구 마법이 단 둘뿐이라는 점이다. 특히 '서클'을 성장시키기 전에는 고급 마법을 사용하지 못해, 강력한 오크에 맞서기 위해 수도 없이 작은 불꽃을 피워내는 슬픈 전투 과정을 반복해야 한다. 사실 3서클까지 배우는 마법이 모두 기초 화염 마법보다 DPS나 효율이 떨어진다는 슬픈 사실은 제쳐두고 말이다.
이런 고생 끝에 4서클 마법사가 되어 화염 폭풍을 쐈을 때의 감동은 이루 말할 수 없을 정도였다. 물론 근접 전사를 선택했다면 훨씬 완만하고 쉽게 성장했을 것은 불 보듯 뻔한 일이다. 하지만 헬하운드에 쫓기며 수십미터를 도망치고, 한 마리의 오크를 상대하기 위해 수십번 세이브를 불러오는 과정에서도 기어코 잡아내는 과정에서 작은 성취감은 얻을 수 있었다. 물론 강력한 마법을 습득한 지금도 뇌리 한가운데에는 '그래도 양손 전사가 훨씬 셀 것 같은데'하는 의심은 남지만.



버그는 고쳐져야 한다
일반적으로 리뷰를 함에 있어 버그는 평가의 대상에서 제외된다. 각자 버그가 발생하는 빈도나 방식이 유저마다 다르고, 게임 진행에는 영향을 미치지 않는 경우도 많기 때문이다. 하지만 고딕 리메이크에서는 상당히 치명적이고, 플레이에 악영향을 미치는 버그가 상당히 많이 발생해 플레이 감각을 크게 저하했다.
가장 자주 발생하는 버그는 세이브 로드시 인스턴스 초기화다. 세이브 후 로드시 캤던 광물, 식물, 적 몬스터 등 일부 요소가 재생되는 것으로, 광산의 광물은 100% 다시 생기고 몬스터나 식물은 낮은 확률로 등장한다. 문제는 이 초기화가 플레이어의 수면 수치에도 영향을 미친다는 점이다. 고딕 리메이크에서는 얼마나 오래 깨어있느냐에 따라 수면시 회복량이 늘어나는데, 세이브 로드시 이 수치가 초기화되어 잠을 자도 체력이나 마나가 거의 회복되지 않는 상황이 생긴다. 특히 체력 회복 수단이 부족하고 죽기 쉬운 초반 상당한 불쾌감을 주는 요소다.


이외에도 각종 진행 관련 버그가 발목을 잡는다. 특히 NPC 상호작용 관련 버그가 많은데, 특정 위치까지 NPC가 오지 않는 경우는 다반사고, 본래 위치에서 사라지거나, 대화를 걸어도 말을 하지 않는 등 다양한 버그가 생긴다. 가장 당황스러웠던 버그는 화염 마법사 길드 버그다. 모든 건물은 소속원이 아닐 때 내부에 들어가면 '침입자'로 여기고 경계한다. 문제는 화염 마법사에 입문하는 의식이 건물 내부에서 진행되는데, 이때 내부로 들어가면 아직 구성원이 아니라 공격당한다. 이에 동물로 변신하는 등 편법을 써야만 했다.
지금 이 순간에도 스팀 커뮤니티 페이지나 커뮤니티 등지에는 자신이 겪은 일이 버그인지 아니면 의도된 시스템인지를 묻는 유저들이 늘어나고 있다. 출시 약 일주일이 되어가는 동안 진행에 치명적인 일부 버그들이 아직도 고쳐지지 않은 만큼 개발진의 빠른 대처가 요구된다.
고딕 리메이크는 원작의 클래식한 향수를 잘 구현했다. 불편하고 어려운 CRPG는 세계에의 몰입감을 크게 높였고, 야생에 버려진듯한 특유의 감각을 전했다. 다만 일반 난이도에서도 특히 초반부 전투는 불합리하게 설계됐고, 새롭게 도입된 '자물쇠 따기' 등의 시스템은 악랄할 정도로 어려웠다. 수많은 버그 역시 당시처럼 그대로 부활해 플레이에 악영향을 미치고 있으나, 출시 일주일간 업데이트가 없었던 점은 다소 우려스럽다. 당시의 향수를 느끼고자 한다면 추천하지만, 익숙하지 않은 유저에게 권하기는 어렵다.


这则新闻由人工智能翻译。
我将永远热爱游戏。 skyanze@gamemeca.com
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