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Riot Games「LoL クラシックはシーズン3ベース、チャンピオンは60人」
라이엇게임즈 "롤 클래식은 시즌 3 기반, 챔피언은 60명"

AIの概要
LoL開発陣がメディアブリーフィングを実施し上半期の成果を共有した。マッチング改善や不正対策などにより数値的な成果を収めた。過去を再現した「リーグ・オブ・レジェンド クラシック」の実装も予告された。
「リーグ・オブ・レジェンド」代表画像
▲ 「リーグ・オブ・レジェンド」代表画像(画像出典:ゲーム公式ホームページ)

「リーグ・オブ・レジェンド」の2026シーズンが始まってから、早くも半 年が過ぎた。今シーズンには「結晶過剰成長」や「ポジションクエスト」、視界システムの「妖精の光」など多様な要素が追加されたのはもちろん、2回目の「First Stand」や久しぶりに韓国国内で開催されたMSIなど、eスポーツも活発に行われている。

こうした中、「リーグ・オブ・レジェンド」の開発者たちが去る10日にメディアブリーフィングを通じて、今年上半期の成果を共有した。登壇したRiot Gamesのポール・ベレザ総括プロデューサー(以下、ベレザ・プロデューサー)、マシュー・リング=ハリソンシニアゲームプレイデザイナー(以下、リング=ハリソン・デザイナー)、エドゥアルド・コルテホソプロダクトリード(以下、コルテホソ・リード)は、この日今後予定されているコンテンツやシーズン変更点がもたらしたポジティブな結果などを伝えた。

左からコルテホソ・リード、ベレザ・プロデューサー、リング=ハリソン・デザイナー
▲ 左からコルテホソ・リード、ベレザ・プロデューサー、リング=ハリソン・デザイナー(画像:Gamemeca撮影)

最も目を引く部分は、去る6月に公開されて話題を集めた「リーグ・オブ・レジェンド クラシック」だ。ベレザ・プロデューサーはこれについて「過去の『リーグ・オブ・レジェンド』の特定時点を100%再現したモードではない」と説明した。シーズン3をベースにルーン、マスタリー、チャンピオンなどの初期コンテンツを盛り込みながらも、ユーザーが不便を感じないように現代的な利便性を加えている。

ローンチ時点には計60人のチャンピオンを披露し、今後新しいチャンピオンを継続して追加する計画だ。あわせて、当時「リーグ・オブ・レジェンド」のeスポーツを代表していた伝説的なプロ選手たちが出場するショーマッチも予定されている。ベレザ・プロデューサーはまず「以前から多くのユーザーの皆様からご要望をいただいたコンテンツ」とし、「『リーグ・オブ・レジェンド』の名場面を直接体験する機会を提供できるようになり、非常に嬉しい」と感想を伝えた。


当時のルーン、特性が戻り
▲ 当時のルーン、特性が戻り(画像提供:Riot Games)


やや無骨だった過去のチャンピオンイラストやバンピック画面にも出会える
▲ やや無骨だった過去のチャンピオンイラストやバンピック画面にも出会える(画像提供:Riot Games)

リング=ハリソン・デザイナーは2026シーズン上半期を振り返り、これを「核心の本質を取り戻す時間」と評価した。そのため、昨シーズンの核心だったアタカンを削除してプレイヤーの負担を減らし、「ポジションクエスト」、「結晶過剰成長」、新規アイテムとルーンなどの新しい要素で戦略性を確保した。さらに不正行為検知の高度化、リアルタイムのユーザー制裁、LP2倍支給システムの「勇猛の盾」など、ゲーム環境の改善にも多くの努力を傾けた。

その結果、数値的にポジティブな変化が観測された。昨シーズンに多くのユーザーが指摘した長いマッチング時間が40%減少し、90%以上のプレイヤーが1分以内にマッチングされた。また、自動配属ポジションでゲームに進入した場合、相手チームにもポジションが自動配属されたプレイヤーがマッチングされる割合が35%から91%に上昇し、公平性が確保された。バンピック段階でゲームを強制終了するいわゆる「ドッジ」の割合も18%から3%に減り、バンピック段階で悪質な行為を検知した回数も日平均2,000回に達した。

絶え間ないゲーム環境の改善がポジティブな数値の変化につながった
▲ 絶え間ないゲーム環境の改善がポジティブな数値の変化につながった(資料提供:Riot Games)

もちろん、その過程で様々な問題も発見された。年初にLP獲得量が均一ではない現象があり、韓国のプロ選手のティアが初期化される事例も発生した。リング=ハリソン・デザイナーはこれについて「プレイヤーの多くのフィードバックのおかげで、こうした問題に迅速に対応し、今後再発しないよう効果的に処置することができた」と強調した。

以下の内容は上記に含まれていない質疑応答である。

Q. 昨年から今年のシーズンへと移行する中で生じた変化に、どれほど満足しているか?

リング=ハリソン・デザイナー: 昨年は変化が多すぎたというプレイヤーのフィードバックがあった。ターゲットが誤って設定された部分もあり、大掛かりなパッチが一度に適用されて負担を与えた。そのため、今年のシーズンにはそれよりも保守的なアプローチを取る傾向がある。ゲームの本質を取り戻すことに焦点を当て、ポジティブな効果が確実な小規模な変化のみを適用した。あまりに実験的だったり、ネガティブな影響を及ぼしたりするパッチは避けた。
Q. 本質に戻るという部分を継続して強調しているが、その本質について具体的に説明してほしい。

リング=ハリソン・デザイナー: 「リーグ・オブ・レジェンド」はアクションゲームであり、戦略ゲームだ。昨年の場合、アタカンやドラゴンなどオブジェクトが多すぎ、戦略の選択肢がかえって制限される結果が現れた。こうした要素がプレイヤーに特定の行動を強要するため、小規模な交戦やサイドレーンの運営で創造性を発揮する余地がなかった。本質に戻ったということは、プレイヤーが多様な戦略を自由に駆使できる環境を作ったという意味だ。

もう一つの部分は、各ポジションの明確なアイデンティティの確立だ。例えば、過去にはトップとボトムで同じチャンピオンをプレイする際に大きな違いがなく、これを解決するために「ポジションクエスト」を導入した。ミッドはロームのためのシューズアップグレード、トップはスプリットプッシュのためのテレポートアクセス、ボトムのマークスマンはアイテム購入のためのゴールド獲得に重点を置いた。ポジション別の役割を明確にしながらも、選択の幅は制限しないようにした。
ベレザ・プロデューサーが質問に答えている
▲ ベレザ・プロデューサーが質問に答えている(画像:Gamemeca撮影)

Q. 最近、あまりにe스포츠に焦点を当てたパッチばかりが出ているという意見がある。ソロランクとe스포츠大会を同時に考慮したバランス調整の難しさはどのように克服しているか?

リング=ハリソン・デザイナー: 昨年の「Fearless Draft」導入により、eスポーツ大会だけに合わせたバランス調整に対する負担が大きく減り、チャンピオンたちが通常ゲームと大会の両方で満遍なく活躍できるようになった。MSIのような主要大会の直前にはプロシーンを意識したパッチを進行するが、それ以外の期間にはヴェインジャングルやダリウスジャングル のように一般プレイヤーが新鮮さと楽しさを感じられる一般的なバランスに集中している。
Q. 先日、WASD操作とコントローラー対応が導入されたが、コンソールプラットフォームへの進出も計画にあるのか?

ベレザ・プロデューサー: 現在、TFTが独立したエンジンとクライアントを活用するようになったことで、「リーグ・オブ・レジェンド」本来の体験を改善する作業がより円滑かつ自由に進行している。WASDおよびコントローラー操作は、ゲーム体験にネガティブな影響を与えることなくポジティブな反応を得たのは事実だが、公式なコンソールプラットフォームの拡張計画はない。
去る4月にランクゲームに導入されたWASD操作
▲ 去る4月にランクゲームに導入されたWASD操作(画像:Gamemeca撮影)

Q. 外部IPとのコラボレーションは敷居の緩和に役立つはずだが、積極的に試みない理由は何か?

ベレザ・プロデューサー: 外部IPとのコラボレーションは、単にゲーム内の要素を追加するにとどまらず、プレイヤーにとって真に意味のある価値を創出できる共同制作の形態でなければならないと信じている。過去のルイ・ヴィトンとの協業がその例であり、内部で継続して議論中だが、確定した計画はない。
Q. MMORPGの開発経験がある開発者を採用中というニュースが絶えず聞こえているが、開発の進行状況はどうなっているのか。

ベレザ・プロデューサー: MMORPGは数年来開発が進行中であり、採用も継続している。ただ、このプロジェクトはPCの「リーグ・オブ・レジェンド」分野ではなくR&D部署の所管であるため、より具体的な内容について回答することは難しい。私自身も皆様と同様に大きな期待を抱いて見守っている。
리그 오브 레전드 대표 이미지 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)
▲ 리그 오브 레전드 대표 이미지 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)

리그 오브 레전드 2026 시즌이 시작된 지 어느덧 반년이 지났다. 이번 시즌에는 수정 과잉성장과 포지션 퀘스트, 시야 시스템 ‘요정의 빛’ 등 다양한 요소가 더해졌음은 물론, 두 번째 퍼스트 스탠드와 오랜만에 국내에서 열린 MSI 등 e스포츠도 활발히 진행되고 있다.

이러한 가운데 리그 오브 레전드 개발자들이 지난 10일 미디어 브리핑을 통해 지난 상반기 성과를 공유했다. 연사로 참여한 라이엇게임즈 폴 벨레자 총괄 프로듀서(이하 벨레자 프로듀서), 매튜 릉-해리슨 선임 게임플레이 디자이너(이하 릉-해리슨 디자이너), 에두아르도 코르테호소 프로덕트 리드(이하 코르테호소 리드)는 이날 앞으로 예정된 콘텐츠와 시즌 변화점이 가져온 긍정적 결과 등을 전했다.

좌측부터 코르테호소 리드, 벨레자 프로듀서, 릉-해리슨 디자이너 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 좌측부터 코르테호소 리드, 벨레자 프로듀서, 릉-해리슨 디자이너 (사진: 게임메카 촬영)

가장 눈에 띄는 부분은 지난 6월 공개돼 화제를 모았던 리그 오브 레전드 클래식이다. 벨레자 프로듀서는 이에 대해 "과거 리그 오브 레전드의 특정 시점을 100% 재현한 모드는 아니다"고 설명했다. 시즌 3를 기반으로 룬, 마스터리, 챔피언 등 초기 콘텐츠를 담아내면서도, 유저가 불편함을 느끼지 않도록 현대적인 편의성을 더했다. 

출시 시점에는 총 60명의 챔피언을 선보이며, 추후 새로운 챔피언을 꾸준히 추가할 계획이다. 아울러 당시 리그 오브 레전드 e스포츠를 대표했던 전설적인 프로 선수들이 출전하는 쇼매치도 예정되어 있다. 벨레자 프로듀서는 먼저 "예전부터 많은 유저분들이 요청 주신 콘텐츠"라며, "리그 오브 레전드의 명장면을 직접 경험할 기회를 드릴 수 있게 되어 매우 기쁘다"고 소감을 전했다.


그 당시 룬, 특성이 돌아오며 (사진제공: 라이엇게임즈)
▲ 그 당시 룬, 특성이 돌아오며 (사진제공: 라이엇게임즈)


다소 투박했던 과거 챔피언 일러스트와 밴픽창도 만날 수 있다 (사진제공: 라이엇게임즈)
▲ 다소 투박했던 과거 챔피언 일러스트와 밴픽창도 만날 수 있다 (사진제공: 라이엇게임즈)

릉-해리슨 디자이너는 2026 시즌 상반기를 회고하며, 이를 '핵심 본질을 되찾는 시간'으로 평가했다. 이를 위해 지난 시즌 핵심이었던 아타칸을 삭제해 플레이어의 부담을 줄이고, 포지션 퀘스트, 수정 과잉성장, 신규 아이템과 룬 등 새로운 요소로 전략성을 확보했다. 나아가 부정행위 감지 고도화, 실시간 유저 제재, LP 2배 지급 시스템 '용맹의 방패' 등 게임 환경 개선에도 많은 노력을 기울였다.

그 결과 수치적으로 긍정적인 변화가 관측됐다. 지난 시즌에서 많은 유저가 지적한 긴 매칭 시간이 40% 감소했고, 90% 이상 플레이어가 1분 내에 매칭됐다. 또한 자동 배정 포지션으로 게임에 진입하면, 상대편에도 포지션이 자동 배정된 플레이어가 매칭되는 비율이 35%에서 91%로 상승해 공정성이 확보됐다. 밴픽 단계에서 게임을 강제 종료하는 이른바 '닷지' 비율도 18%에서 3%로 줄었고, 밴픽 단계에서 악성 행위를 감지한 횟수도 일 평균 2,000회에 달했다.

▲ 꾸준한 게임 환경 개션이 긍정적인 수치 변화로 이어졌다 (자료제공: 라이엇게임즈)

물론 그 과정에서 여러 이슈도 발견됐다. 올해 초 LP 획득량이 균일하지 않은 현상이 있었고, 한국 프로 선수 티어가 초기화되는 사례도 발생했다. 릉-해리슨 디자이너는 이에 대해 "플레이어의 많은 피드백 덕분에, 이러한 이슈에 신속하게 대응하고 추후 재발하지 않도록 효과적으로 조치할 수 있었다"고 강조했다.

이하 내용은 위에 담기지 않은 질의응답이다.

Q. 작년에서 올해 시즌으로 넘어오며 생긴 변화에 얼마나 만족하고 있는가?

릉-해리슨 디자이너: 작년에는 변화가 너무 많았다는 플레이어 피드백이 있었다. 타깃이 잘못 설정된 부분도 있었고, 대대적인 패치가 한꺼번에 적용되어 부담을 주었다. 그래서 올해 시즌에는 그보다 보수적인 접근을 취한 경향이 있다. 게임의 본질을 되찾는 것에 초점을 맞추고 긍정적인 효과가 확실한 소소한 변화만 적용했다. 너무 실험적이거나 부정적 영향을 미칠 수 있는 패치는 지양했다.
Q. 본질로 돌아간다는 부분을 계속해서 강조하고 있는데, 그 본질에 대해 구체적으로 설명해 달라.

릉-해리슨 디자이너: 리그 오브 레전드는 액션게임이자 전략 게임이다. 작년의 경우 아타칸, 용 등 오브젝트가 너무 많아 전략의 선택지가 오히려 제한되는 결과가 나타났다. 이러한 요소가 플레이어에게 특정한 행동을 강요하다 보니, 소규모 교전이나 사이드 레인 운영에서 창의성을 발휘할 여지가 없었다. 본질로 돌아왔다는 것은 플레이어가 다양한 전략을 자유롭게 구사할 수 있는 환경을 만들었다는 의미다.

또 다른 부분은 각 포지션의 명확한 정체성 확립이다. 예를 들어 과거에는 탑과 바텀에서 동일한 챔피언을 플레이할 때 큰 차이가 없었고, 이를 해결하기 위해 포지션 퀘스트를 도입했다. 미드는 로밍을 위한 신발 업그레이드, 탑은 스플릿 푸시를 위한 순간이동 접근성, 바텀 원거리 딜러는 아이템 구매를 위한 골드 획득에 중점을 두었다. 포지션별 역할을 명확히 하면서도 선택의 폭은 제한하지 않으려 했다.
벨레자 프로듀서가 질문에 답변하고 있다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 벨레자 프로듀서가 질문에 답변하고 있다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 최근 너무 e스포츠에 초점을 맞춘 패치만 나온다는 의견이 있다. 솔로 랭크와 e스포츠 대회를 동시에 고려한 밸런싱 작업의 어려움은 어떻게 극복하고 있는가?

릉-해리슨 디자이너: 작년 피어리스 드래프트 도입으로 e스포츠 대회에만 맞춘 밸런싱에 대한 부담이 크게 줄었고, 챔피언들이 일반 게임과 대회 모두에서 고르게 활약할 수 있게 됐다. MSI 같은 주요 대회 직전에는 프로 무대를 의식한 패치를 진행하지만, 그 외의 기간에는 베인 정글이나 다리우스 정글처럼 일반 플레이어들이 신선함과 재미를 느낄 수 있는 일반적인 밸런스에 집중하고 있다.
Q. 얼마 전 WASD 조작과 컨트롤러 지원이 도입됐는데, 콘솔 플랫폼으로의 진출도 계획에 있는지?

벨레자 프로듀서: 현재 TFT가 독립적인 엔진과 클라이언트를 활용하게 되면서, 리그 오브 레전드 본연의 경험을 개선하는 작업이 더욱 원활하고 자유롭게 진행되고 있다. WASD 및 컨트롤러 조작은 게임 경험에 부정적인 영향 없이 긍정적인 반응을 얻은 것은 맞지만, 공식적인 콘솔 플랫폼 확장 계획은 없다.
▲ 지난 4월 랭크게임에 도입된 WASD 조작 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 외부 IP와의 컬래버레이션은 진입 장벽 완화에 도움이 될 텐데, 적극적으로 시도하지 않는 이유는 무엇인가?

벨레자 프로듀서: 외부 IP와의 컬래버레이션은 단순히 게임 내 요소를 추가하는 것을 넘어, 플레이어에게 진정으로 유의미한 가치를 창출할 수 있는 공동 제작 형태가 되어야 한다고 믿는다. 과거 루이비통과의 협업이 그 예시이며, 내부적으로 계속 논의 중이나 확정된 계획은 없다. 
Q. MMORPG 개발 경력이 있는 개발자를 채용 중이라는 소식이 계속 들리고 있는데, 개발 진행 상황은 어떠한가.

벨레자 프로듀서: MMORPG는 수년째 개발이 진행 중이며 채용도 계속되고 있다. 다만 이 프로젝트는 PC 리그 오브 레전드 분야가 아닌 R&D 부서 소관이므로 더 구체적인 내용을 답변하기는 어렵다. 저 역시 여러분과 마찬가지로 큰 기대를 품고 지켜보고 있다.
このニュースはAIによって翻訳されました。