ニュース

ニンジャ・ベースボール・バットマン、「リメイクが成功すれば続編を出す」
닌자 베이스볼 리그맨 “리메이크 성공하면 후속작 내겠다”

AIの概要
アーケード名作のリメイク作が発表された。 当時の思い出をそのままに現代の環境に対応。 さらなるシリーズ展開への期待も高まる。
「ニンジャベースボールリーグマン - ベースボール・ロード」代表画像
▲「ニンジャベースボールリーグマン - ベースボール・ロード」代表画像(画像提供:H2 Interactive)

ゲームセンターの隅でコインを積み上げ、友だちと並んで座って野球のバットを振っていた記憶を持つ、韓国の30〜40代ゲーマーなら一度はあるはずだ。1993年にアイレムが手掛けたアーケードベルトスクロールアクション『ニンジャ野球マン』は、韓国でひそやかながら絶大な愛を受けた。個性豊かな野球忍者4人組と、シュールでありながら魅力的な世界観で地元のゲームセンターの定番ゲームとして定着し、グリーンリーグマンをめぐって友だ치(修正:友だち)の間で起きた小競り合いは、ひとつの時代の思い出として残っている。そうしてこの作品は、今でも「国民的アーケードゲーム」という名で語り継がれている。

そんなゲームのリメイクニュースが昨年8月に突如として飛び込んでき、多くの人が驚きと歓喜を隠せなかった。原作の発売から30年以上の歳月が流れた時点での発表だっただけに一層意外性が高く、韓国国内のコミュニティでも大きな話題となった。そこでシティコネクションが贈る「ニンジャベースボールリーグマン - ベースボール・ロード」をめぐる疑問を解消するため、ヨシカワ・ノブヒロ代表とワタナベ・ケイディレクターに話を伺った。

▲「ニンジャベースボールリーグマン - ベースボール・ロード」映像(動画出典:H2 Interactive公式YouTubeチャンネル)

Q. 原作の発売から早くも30年という長い時間が流れた。今の時点でリメイクを決定した理由やきっかけがあれば教えてほしい。

ヨシカワ: 直接的なきっかけは、韓国の友人たちと交わした会話だった。我々が保有する作品のひとつである『サイ킥5』のリメイクを担当したCRT Gamesが、本作の企画を検討していた段階で話を持ちかけてくれ、その後我々が開発を引き受けることになった。

そこに我々が積み重ねてきた経験と、自分自身の想いが加わった。今年の春に発売した『ラッシングビートX』を開発する中で、ベルトスクロールアクションゲームを今の時代に合わせて制作する経験を積むことができたのが大きかった。それ以前からこのジャンルには根強いファン層があり、新作への需要もあるという市場の反応を感じていた。自分自身もアクションゲームがとても好きなので、その経験を次の作品につなげたいという想いがあった。

また、長年新作が出ていないIPにも依然として十分な可能性があると考えている。本作はキャラクターも世界観も非常に特徴的である。特に韓国をはじめとするアジアの一部地域では、今でも本作に強い愛情を抱いている人たちがいる。その熱意に応えたいし、まだ本作を知らない地域のプレイヤーにも改めて魅力を届けられると考えている。

そして『R-TYPE Delta』の復刻以降続いてきたアイレムとの協業も重要な背景だ。過去の作品の魅力を受け継ぎ、現在のユーザーに届ける作業を重ねてきたことが、今回の作品に挑戦するきっかけにもつながった。

こうした縁と開発経験、市場の反応がひとつにまとまったタイミングがまさに今だったと思う。当時からのファンには「待ったかいがあった」と感じさせ、初めてプレイする人には「こんなに面白い作品があったのか」と思わせるリメイクを作りたい。

多くのゲーマーの思い出として残る『ニンジャ野球マン』のリメイク
▲多くのゲーマーの思い出として残る『ニンジャ野球マン』のリメイク(画像出典:Steamストアページ)

Q. 過去にも何度かリメイクを試みたものの頓挫したと聞いた。30年を経て開発を無事に推進するまでに、どのような困難や壁があったのか伺いたい。

ヨシカワ: 最大の課題は、開発を最後まで完遂できるパートナーを見つけることだった。開発の中盤には、必要な人員と予算をどう確保し、完成までやり抜く体制をどう整えるかが課題だった。作品に対する熱意を実際の成果物として具現化する環境を整えるのに苦労があった。

開発面では中盤の段階からG.revが参加し、我々と協業する体制で進めることになった。また、台湾のNADA HOLDINGSが参加の意向を示してくれたことも大きな転換点となった。完成に向けた体制が整ったことで、開発もスピードアップすることができた。

ライセンスの面でも関係者をつなぐ役割が必要だった。長い時間が経過したため、アイレムと原案およびキャラクターの創作者であるDrew氏の間で連絡や認識を再度整理する必要があった。自分がその間を取り持ち、今回のリメイクに向けた協議を進めてきた。

開発を進めながら、人員、予算、ライセンスの問題をひとつずつクリアしていかなければならなかった。複数の会社の協力によって作品を完成まで導く体制を構築できたという点が、今回のプロジェクトの重要な部分だったと思う。

主人公のブルー、イエロー、レッド、グリーン
▲主人公のブルー、イエロー、レッド、グリーン(画像出典:Steamストアページ)

Q. 今回のリメイクならではの特徴であり、原作と最も差別化される要素について紹介をお願いしたい。

ワタナベ: まずは視覚的な要素だ。基本的には原作をベースにしつつも細部をブラッシュアップし、アニメーションパターンも増やした。16:9のモニターに対応してゲーム画面が横長になったが、原作の雰囲気を損なわないよう敵の配置や画面での見え方、動きなどを調整した。ここにライティングの影響など3D的な演出も加え、原作のドット絵をベースにしながらも一段と豊かな視覚的要素を実現しようとした。

Q. 30年前と現在ではグラフィック技術に大きな違いがある。リメイクのグラフィックを実装するにあたり、最も重点を置いた部分は何なのか気になる。

ワタナベ: 「原作の雰囲気は損なわないまま、見た目をリッチに見せること」に最も重点を置いた。前の回答と多少重なるが、原作当時にはなかった3Dの光源処理を適用している。これをより豊かに表現するため、各グラフィックにノーマルマップとエミッションマップを追加し、照明の当たり方や明暗にわずかな立体感を加えた。

グラフィックのアニメーションパターンも追加し、動きをより滑らかにした。ただし、あまりにも過剰に適用すると操作感にも影響を及ぼすため、適切なバランスを取る作業が難しかった。

多くのユーザーに愛されたグリーンリーグマン
▲多くのユーザーに愛されたグリーンリーグマン(画像出典:Steamストアページ)

Q. 昔、友だちと原作をプレイする際、誰もが「グリーンリーグマン(Ryno)」を選ぼうと競い合った記憶がある。他のキャラクターより性能が優れていたためだが、リメイクではキャラクター間のバランス調整を行う予定はあるか?

ワタナベ: グリーンリーグマンは実際に操作すると面白いキャラクターだ。バランスの差異を調整することに特別重点を置いたわけではない。ネガティブな回答に聞こえるかもしれないが、それぞれのキャラクターの個性を強化し、より使いやすく調整を行っている。

Q. リメイクでは、原作で応援NPCとしてのみ登場していた「ポンポン・ルリ(ピンクリーグマン)」が5人目のキャラクターとして合流する。「ルリ」はどのような特徴やプレイスタイルを持つキャラクターなのか説明をお願いしたい。

ワタナベ: ルリはレッドと似た万能型キャラクターとして設計した。新しく追加するキャラクターであるだけに、個性を過度に尖らせるのではなく、多くの人が気軽にプレイできるようにしたかった。特徴としては「ポンポン」を武器として使用する点だ。様々な状況に対応できるが、レッドに比べると攻撃のリーチが短い。

その代わりに機動性に優れており、接近した時はコマンド投げを、距離を取った時はカーニバル技を使用できるため、どのような距離でも戦いやすいように設計している。

新しく登場するピンクリーグマン
▲新しく登場するピンクリーグマン(画像出典:Steamストアページ)

Q. 本作は他地域に比べて韓国でとりわけ大きな人気を得たゲームである。原作の発売当時、韓国における実際の販売実績はどうだったのか。また、開発陣にとって韓国市場はどのような意味を持つのか教えてほしい。

ヨシカワ: 原作が発売された当時、私はまだ幼かったため、当時の販売状況を直接知る立場にはない。また、韓国における正確な販売本数や売上に関しては、現在具体的な数値をお伝えする資料を持ち合わせていない。

ただ、アイレムの関係者や韓国の友人たちから、原作が韓国で広く愛されたという話を聞いている。地元のゲームセンターでよく見かけるゲームであり、現在の30〜40代のゲームファンにとっては「子供の頃に一度はプレイしたことがある」お馴染みの作品だったようだ。こうした話を通じて、韓国では国民的なアーケードゲームと言えるほどの認知度と格別な愛情を獲得したと受け止めている。

我々にとって、このように長年にわたり作品を記憶し続けてくれる人たちがいることは大きな喜びであると同時に、今回の開発に臨む責任でもある。当時の楽しさや思い出を大切にしながら、今改めてプレイしても面白いと感じられる作品に仕上げたい。

そういう意味で韓国はシティコネクションが大切にしている市場のひとつであり、特に今回のプロジェクトでは欠かせない地域である。韓国のユーザーが当時の思い出や気に入っていた点、今回の作品に期待することなど、たくさんの意見を聞かせてくれると嬉しい。いただいた意見は今後の開発や作品展開を検討する際の貴重な参考資料とさせていただきたい。

Q. ゲームセンターで友だちと並んで座り、マルチプレイを満喫した思い出を持つファンが多いようだ。現在はローカル4人プレイに対応しているとのことだが、今後はオンラインマルチプレイに対応する計画はあるか? また、現代のコンソール環境でユーザーにどのような感覚や体験でこのゲームを楽しんでほしいと願っているのか。

ワタナベ: このゲームの魅力は友だちと一緒にプレイすることにあると考えている。マルチプレイはローカルでの4人プレイだけでなく、各プラットフォームのリモートプレイを通じたマルチプレイにも対応している。Nintendo Switch 2版についても、おすそ分けプレイをサポートしており、ローカル通信を利用すればNintendo Switch本体同士でのマルチプレイも楽しむことができる。

16:9の画面に合わせたグラフィック
▲16:9の画面に合わせたグラフィック(画像出典:Steamストアページ)


Q. 発売当時は韓国以外の地域での知名度が低かったが、のちに様々な海外メディアや動画を通じて「隠れた名作」として紹介されている。今回のリメイクを通じて、海外、とりわけ欧米市場への進출(修正:進出)も模索しているのか?

ワタナベ: その通りだ。今回のリメイクは北米やヨーロッパでもリリースし、より多くの人にこの作品の魅力を知ってもらうきっかけにしたいと考えている。原案とキャラクターを手掛けたDrew氏がアメリカ人である点も、本作の大きな特徴だ。個性的なヒーローたちとユーモアと迫力が共存する世界観には、欧米のユーザーにも楽しんでもらえる魅力があると考えている。我々は「ポスト・タートルズ」と呼べるような存在を目指し、欧米市場でもヒットを狙いたい。

これまで海外メディアなどを通じて「隠れた名作」として紹介されてきたことも嬉しく思っている。今回のリメイクを通じて、当時からの作品を知るファンはもちろん、初めて触れる人たちにもキャラクターの魅力とアクションの楽しさを伝えたい。また、今回のリメイクを機にキャラクターたちの可能性をさらに広げていきたい。今回の作品だけでなく、今後の展開についてもDrew氏と相談しながら、作品固有の魅力を大切に育てていきたい。

Q. 限定版の同梱物のひとつである「制作当時企画書の復刻版(韓国語)」が目を引く。30年前の古い開発資料をどのように探し出し、復元したのか気になる。

ワタナベ: 今回のリメイクにあたり、原作の制作元であるアイレムと前述のDrew氏が全面的に協力してくれた。原作を深く理解するために当時の意見や開発資料などを提供していただき、その一部を公開することにした。

ミニゲーム、高難易度モードを含む
▲ミニゲーム、高難易度モードを含む(画像出典:Steamストアページ)

Q. ニンジャベースボールリーグマンフランチャイズの今後の展開が気になる。今回のリメイクが成功すれば、続編が登場する可能性もあるだろうか?

ヨシカワ: その通りだ。今回のプロジェクトが素晴らしい成果を収めたなら、必ず次の展開につなげたいという強い意志がある。一般的なインタビューであればユーザー向けの一種のファンサービスとして「次作も前向きに検討したい」程度の表現に留まることが多いだろう。だが、今回の発言は形式的な返答ではない。自分自身が心からIPとしての将来につながる可能性があると信じているからだ。特徴的で魅力的なキャラクターたちと圧倒的な世界観を備えた作品であるだけに、単発のリメイクだけで終わらせてしまうのは非常に惜しいと考えている。

もちろん現時点で続編の制作が決定したと約束できる状況ではない。何よりもまず現在の作品を妥協なく完成させ、一人でも多くの人に楽しんでもらうことが第一の目標である。その上で皆様からの大きな支持を得てビジネス的にも良い成果を収めることができれば、次のステップに進むという意志は揺るぎない。どのような方向性の新作がキャラクターたちの魅力を最大限に引き出せるのか、原作者であるDrew氏とも意見を交わしながら模索していきたい。今回のリメイクを、今後の『ニンジャベースボールリーグマン』の進化に向けた確実な第一歩にしたいと考えている。

左からワタナベ代表、ヨシカワディレクター
▲左からワタナベ代表、ヨシカワディレクター(画像提供:シティコネクション)
닌자 베이스볼 리그맨 - 베이시스 로디드 대표 이미지 (사진제공: H2 인터랙티브)
▲ 닌자 베이스볼 리그맨 - 베이시스 로디드 대표 이미지 (사진제공: H2 인터랙티브)

오락실 한구석에서 동전을 쌓아 두고 친구들과 나란히 앉아 야구 방망이를 휘두르던 기억, 한국의 30-40대 게이머라면 한 번쯤은 가지고 있을 것이다. 1993년 아이렘이 선보인 아케이드 벨트스크롤 액션 '닌자 베이스볼 배트맨(야구격투 리그맨)'은 한국에서 유독 큰 사랑을 받았다. 개성 넘치는 야구 닌자 4인방과 엉뚱하면서도 매력적인 세계관으로 동네 오락실의 단골 게임으로 자리 잡았고, 그린 리그맨을 서로 차지하려던 친구들끼리의 실랑이는 한 시절의 추억으로 남았다. 그렇게 이 작품은 지금까지도 '국민 오락실 게임'이라는 이름으로 회자되고 있다.

그런 게임의 리메이크 소식이 지난 8월 갑작스럽게 전해지며 많은 이들이 놀라움과 반가움을 감추지 못했다. 원작 출시로부터 30년이 넘는 세월이 흐른 시점이라 더욱 뜻밖이었고, 국내 커뮤니티에서도 큰 화제가 됐다. 이에 시티 커넥션이 선보이는 '닌자 베이스볼 리그맨 - 베이시스 로디드'를 둘러싼 궁금증을 풀어 보고자, 요시카와 노부히로 대표와 와타나베 케이 디렉터를 만나 이야기를 나눠 봤다.

▲ 닌자 베이스볼 리그맨 -베이시스 로디드 영상 (영상출처: H2 인터랙티브 공식 유튜브 채널)

Q. 원작이 출시된 지 어느덧 30년이라는 긴 시간이 흘렀다. 지금 시점에서 리메이크를 결정하게 된 이유나 계기가 있다면 말씀 부탁한다.

요시카와: 직접적인 계기는 한국의 친구들과 나눈 이야기였다. 우리가 보유한 작품 중 하나인 '사이킥 5'의 리메이크를 담당한 CRT 게임즈가 이 작품의 기획을 검토하던 단계에서 이야기를 줬고, 이후 우리가 개발을 맡게 됐다.

여기에 우리가 쌓아 온 경험과 나 자신의 생각이 더해졌다. 올해 봄 출시한 '러싱 비트 X'를 개발하면서 벨트스크롤 액션게임을 지금 시대에 맞게 만드는 경험을 쌓을 수 있었던 점이 컸다. 그전부터 이 장르에는 꾸준한 팬층이 있고 새로운 작품에 대한 수요도 있다는 시장의 반응을 느끼고 있었다. 나 역시 액션게임을 무척 좋아하기 때문에, 그 경험을 다음 작품으로 이어 가고 싶다는 생각이 있었다.

또한 오랫동안 신작이 나오지 않은 IP에도 여전히 충분한 가능성이 있다고 생각한다. 이 작품은 캐릭터와 세계관 모두 특징적이다. 특히 한국을 비롯한 아시아 일부 지역에는 지금도 이 작품에 강한 애정을 가진 분들이 있다. 그 열정에 보답하고 싶고, 아직 이 작품을 모르는 지역의 분들에게도 다시 한번 매력을 전할 수 있다고 생각한다.

그리고 '알타입 델타(R-TYPE Delta)' 복각 이후 이어져 온 아이렘과의 협업 역시 중요한 배경이다. 과거 작품의 매력을 이어받아 지금의 이용자들에게 전하는 작업을 거듭해 온 것이 이번 작품에 도전하는 계기로도 이어졌다.

이러한 인연과 개발 경험, 시장의 반응이 한데 모인 시점이 바로 지금이었다고 생각한다. 당시 팬들에게는 '기다리길 잘했다'고 느끼게 해 드리고, 처음 플레이하는 분들에게는 '이렇게 재미있는 작품이 있었구나'라고 생각하게 만드는 리메이크를 만들고 싶다.

많은 게이머들의 추억으로 남은  '닌자 베이스볼 리그맨'의 리메이크 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 많은 게이머들의 추억으로 남은 '닌자 베이스볼'의 리메이크 (사진출처: 스팀 상점 페이지)

Q. 과거에도 몇 차례 리메이크를 시도했지만 무산됐다고 들었다. 30년 만에 개발을 성공적으로 추진하기까지 어떤 어려움과 난관이 있었는지 묻고 싶다.

요시카와: 가장 큰 과제는 개발을 끝까지 완수할 파트너를 찾는 일이었다. 개발 중반에는 필요한 인력과 예산을 어떻게 확보하고, 완성까지 이어 갈 체제를 어떻게 마련할지가 과제였다. 작품에 대한 열정을 실제 결과물로 구현할 환경을 만드는 데 어려움이 있었다.

개발 측면에서는 중반 단계부터 그레프(G.rev)가 참여해 우리와 협업하는 체제로 진행하게 됐다. 또한 대만 나다 홀딩스(NADA HOLDINGS)가 참여 의사를 밝혀 준 것도 큰 전환점이었다. 완성을 위한 체제가 갖춰지면서 개발도 빠르게 진행될 수 있었다.

라이선스 측면에서도 관계자들을 연결하는 역할이 필요했다. 오랜 시간이 흐른 만큼 아이렘과 원안 및 캐릭터의 창작자인 드류(Drew) 씨 사이에서 연락과 인식을 다시 정리할 필요가 있었다. 내가 그 사이에서 가교 역할을 맡아 이번 리메이크를 위한 논의를 진행해 왔다.

개발을 진행하면서 인력, 예산, 라이선스 문제를 하나씩 해결해야 했다. 여러 회사의 협력으로 작품을 완성까지 이끌 수 있는 체제를 구축했다는 점이 이번 프로젝트의 중요한 부분이었다고 생각한다.

▲ 주인공 블루, 옐로, 레드, 그린 (사진출처: 스팀 상점 페이지)

Q. 이번 리메이크만의 특징이자 원작과 가장 차별화되는 요소를 소개 부탁한다.

와타나베: 우선 시각적 요소다. 기본적으로 원작을 바탕으로 하되 세부 사항을 다듬었고, 애니메이션 패턴도 늘렸다. 16 대 9 모니터에 대응해 게임 화면이 가로로 넓어졌지만, 원작의 분위기를 해치지 않도록 적의 배치와 화면에서 보이는 방식, 움직임 등을 조정했다. 여기에 조명의 영향 등 3D적인 연출도 더해 원작의 그림을 바탕으로 하면서도 한층 풍부한 시각적 요소를 구현하고자 했다.

Q. 30년 전과 현재는 그래픽 기술에 큰 차이가 있다. 리메이크 그래픽을 구현하면서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인지 궁금하다.

와타나베: '원작의 분위기는 해치지 않으면서도 외형은 풍부하게 보이도록 하는 것'에 가장 중점을 뒀다. 앞선 답변과 다소 겹치지만, 원작 당시에는 없었던 3D 광원 처리를 적용했다. 이를 더욱 풍부하게 표현하기 위해 각 그래픽에 노멀 맵과 발광 맵(Emission Map)을 추가해 조명이 비치는 방식과 명암에 약간의 입체감을 더했다.

그래픽의 애니메이션 패턴도 추가해 움직임을 더욱 부드럽게 만들었다. 다만 너무 과하게 적용하면 조작감에도 영향을 줄 수 있어 적절한 수준을 맞추는 일이 어려웠다.

많은 유저들에게 사랑 받았던 그린 리그맨 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 많은 유저들에게 사랑 받았던 그린 리그맨 (사진출처: 스팀 상점 페이지)

Q. 과거 친구들과 원작을 플레이할 때 모두 '그린 리그맨(Ryno)'을 고르려고 경쟁했던 기억이 있다. 다른 캐릭터보다 성능이 좋았기 때문인데, 리메이크에서는 캐릭터 간 밸런스 차이를 조정할 예정인가?

와타나베: 그린 리그맨은 직접 플레이하면 재미있는 캐릭터다. 밸런스 차이를 조정하는 데 특별히 중점을 두지는 않았다. 부정적인 답변처럼 들릴 수도 있겠지만, 각 캐릭터의 특징을 강화하고 더 사용하기 편하도록 조정하고 있다.

Q. 리메이크에서는 원작에서 응원 NPC로만 등장했던 '폼폼 루리(핑크 리그맨)'가 다섯 번째 캐릭터로 합류한다. '루리'는 어떤 특징과 플레이 방식을 가진 캐릭터인지 설명 부탁한다.

와타나베: 루리는 레드와 비슷한 만능형 캐릭터로 설계했다. 새롭게 추가하는 캐릭터인 만큼 특징을 지나치게 강하게 만들기보다는 많은 분이 부담 없이 플레이할 수 있도록 하고 싶었다. 특징은 '폼폼(응원도구)'을 무기로 사용한다는 점이다. 여러 상황에 대응할 수 있지만 레드에 비하면 공격 사거리가 짧다.

대신 기동성이 뛰어나고, 가까이 붙었을 때는 커맨드 잡기를, 거리를 두었을 때는 카니발 기술을 사용할 수 있어 어떤 거리에서도 싸우기 쉽도록 설계했다.

새롭게 등장하는 핑크 리그맨 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 새롭게 등장하는 핑크 리그맨 (사진출처: 스팀 상점 페이지)

Q. 이 작품은 다른 지역에 비해 한국에서 특히 큰 인기를 얻은 게임이다. 원작 출시 당시 한국에서의 실제 판매 성과는 어땠는가? 또한 개발진에게 한국 시장은 어떤 의미인지 말씀 부탁한다.

요시카와: 원작이 출시됐을 당시 나는 아직 어린아이였기 때문에 당시 판매 상황을 직접 알 수 있는 입장은 아니었다. 또한 한국에서의 정확한 판매량이나 매출에 관해서는 현재 구체적인 수치를 알려 드릴 자료를 갖고 있지 않다.

다만 아이렘 관계자와 한국인 친구들로부터 원작이 한국에서 널리 사랑받았다는 이야기를 들었다. 동네 게임센터에서 흔히 볼 수 있는 게임이었고, 지금의 30-40대 게임 팬들에게는 '어린 시절 한 번쯤은 플레이해 본' 친숙한 작품이었던 것 같다. 이런 이야기를 통해 한국에서는 국민적인 아케이드게임이라고 할 만한 인지도와 각별한 애정을 얻었다고 받아들이고 있다.

우리에게 이처럼 오랫동안 작품을 기억해 주시는 분들이 있다는 것은 큰 기쁨인 동시에 이번 개발에 임하는 책임이기도 하다. 당시의 즐거움과 추억을 소중히 하면서, 지금 다시 플레이해도 재미있다고 느낄 수 있는 작품으로 만들고 싶다.

그런 의미에서 한국은 시티 커넥션이 중요하게 생각하는 시장 중 하나이며, 특히 이번 작품에서는 빼놓을 수 없는 지역이다. 한국 이용자들이 당시의 추억이나 좋아했던 부분, 이번 작품에 기대하는 점 등 여러 의견을 들려주면 기쁘겠다. 보내 준 의견은 향후 개발과 작품 전개를 검토할 때 소중한 참고 자료로 삼고자 한다.

Q. 게임센터에서 친구들과 나란히 앉아 함께 멀티플레이를 즐겼던 추억을 가진 팬이 많을 것 같다. 현재 로컬 4인 플레이를 지원한다고 들었는데, 향후 온라인 멀티플레이도 지원할 계획이 있는가? 또한 현대 콘솔 환경에서 이용자들이 어떤 감각과 경험으로 이 게임을 즐기길 바라는지 궁금하다.

와타나베: 이 게임의 매력은 친구들과 함께 플레이하는 데 있다고 생각한다. 멀티플레이는 로컬 4인 플레이뿐 아니라 각 플랫폼의 리모트 플레이를 통한 멀티플레이도 지원한다. 닌텐도 스위치 2 버전 역시 게임 나눠 하기 플레이를 지원하며, 로컬 통신을 이용하면 닌텐도 스위치 본체끼리 멀티플레이를 즐길 수도 있다.

▲ 16 대 9 화면에 맞춘 그래픽 (사진출처: 스팀 상점 페이지)


Q. 출시 당시에는 한국 이외 지역에서 인지도가 낮았지만, 이후 여러 해외 매체와 영상을 통해 '숨겨진 명작'으로 소개되고 있다. 이번 리메이크를 통해 해외, 특히 서구권 시장 진출도 모색하고 있는가?

와타나베: 그렇다. 이번 리메이크는 북미와 유럽에서도 출시해 더 많은 분이 이 작품의 매력을 알게 되는 계기로 삼고자 한다. 원안과 캐릭터를 만든 드류(Drew) 씨가 미국인이라는 점도 이 작품의 큰 특징이다. 특징적인 히어로들과 유머와 박력이 공존하는 세계관에는 서구권 이용자들도 즐길 만한 매력이 있다고 생각한다. 우리는 '포스트 닌자 거북이'라고 불릴 만한 존재를 목표로, 서구권 시장에서도 흥행을 노리고 싶다.

그동안 해외 매체 등을 통해 '숨겨진 명작'으로 소개돼 온 점도 기쁘게 생각한다. 이번 리메이크를 통해 당시 작품을 알고 있는 팬은 물론, 처음 접하는 분들에게도 캐릭터의 매력과 액션의 즐거움을 전하고 싶다. 또한 이번 리메이크를 계기로 캐릭터들의 가능성을 더욱 넓혀 가고 싶다. 이번 작품뿐 아니라 이후의 전개에 대해서도 드류(Drew) 씨와 상의하면서 작품의 고유한 특징을 소중히 키워 나가고자 한다.

Q. 한정판 구성품 중 '제작 당시 기획서 복각판(한국어)'이 눈길을 끈다. 30년 전의 오래된 개발 자료를 어떻게 찾아내고 복원했는지 궁금하다.

와타나베: 이번 리메이크를 위해 원작 제작사인 아이렘과 앞서 말한 드류(Drew) 씨도 전면적으로 협력해 줬다. 원작을 깊이 이해하기 위해 당시의 의견과 개발 자료 등을 제공받았고, 그중 일부를 공개한 것이다.

미니게임, 고난도 모드 포함 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 미니게임, 고난도 모드 포함 (사진출처: 스팀 상점 페이지)

Q. 닌자 베이스볼 리그맨 프랜차이즈의 향후 전개가 궁금하다. 이번 리메이크가 성공한다면 속편이 나올 가능성도 있을까?

요시카와: 그렇다. 이번 프로젝트가 좋은 성과를 거둔다면 반드시 다음 전개로 이어 가고 싶다는 강한 의지가 있다. 일반적인 인터뷰라면 이용자들을 위한 일종의 팬 서비스로 '차기작도 긍정적으로 검토하고 싶다' 정도의 표현에 그치는 경우가 많을 것이다. 하지만 이번 발언은 형식적인 답변이 아니다. 나 자신이 진심으로 IP에 미래로 이어질 가능성이 있다고 믿기 때문이다. 특징적이고 매력적인 캐릭터들과 독보적인 세계관을 갖춘 작품인 만큼, 단발성 리메이크로만 마무리하는 것은 무척 아쉽다고 생각한다.

물론 현시점에서 속편 제작이 확정됐다고 약속할 수 있는 상황은 아니다. 무엇보다 우선 현재 작품을 타협 없이 완성해 가능한 한 많은 분이 즐길 수 있도록 하는 것이 첫 번째 목표다. 그 위에 여러분의 큰 지지를 얻고 사업적으로도 좋은 성과를 거둘 수 있다면, 다음 단계로 나아가겠다는 의지는 확고하다. 어떤 방향의 신작이 캐릭터들의 매력을 최대한 끌어낼 수 있을지 원작자인 드류(Drew) 씨와도 의견을 나누며 모색하고 싶다. 이번 리메이크를 향후 '닌자 베이스볼 리그맨'의 진화를 위한 확실한 첫걸음으로 만들고자 한다.

왼쪽부터 와타나베 대표, 요시카와 디렉터 (사진제공: 시티 커넥션)
▲ 왼쪽부터 와타나베 대표, 요시카와 디렉터 (사진제공: 시티 커넥션)
このニュースはAIによって翻訳されました。