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《忍者棒球》:“若重制成功将推出续作”
닌자 베이스볼 리그맨 “리메이크 성공하면 후속작 내겠다”

人工智能概要
时隔30年,经典街机清版动作游戏《忍者棒球》将迎来重制版。本作在保留原版氛围的基础上适配了16比9宽屏并加入3D光照。开发团队希望借此机会让该IP在亚洲及西方市场重新焕发活力。
忍者棒球:基础加载 代表图片
▲ 忍者棒球:基础加载 代表图片(图片提供:H2 Interactive)

在街机厅的角落里堆满硬币,和朋友并肩坐着挥舞棒球棒的回忆,对于韩国的30、40代玩家来说应该都曾拥有过。1993年由Irem推出的街机清版动作游戏《忍者棒球》(忍者格斗棒球)在韩国受到了格具偏爱。凭借个性鲜明的4位棒球忍者和异想天开却又充满魅力的世界观,它成为了社区街机厅的常客,而朋友之间为了争夺Green而发生的小摩擦也成了一段时代的追忆。直到今天,这部作品依然被称为“国民街机游戏”而被人们津津乐道。

然而这款游戏推出重制版的消息却在去年8月毫无征象地传出,让许多人难掩惊讶与惊喜。由于距离原版发售已经过去了30多年,因此显得格外意外,在韩国本土社区也引起了巨大反响。为此,为了解答围绕City Connection推出的《忍者棒球:基础加载》的种种疑问,我们采访到了总经理 Yoshikawa Nobuhiro 与总监 Watanabe Kei,并展开了对话。

▲ 忍者棒球:基础加载 视频(视频来源:H2 Interactive官方YouTube频道)

Q. 原版发售至今转眼已经过去了30年的漫长时光。在这个时间点决定进行重制,有什么原因或契机吗?

Yoshikawa: 直接的契机是和韩国朋友们聊过的话题。我们拥有的作品之一《Psychic 5》的重制由CRT Games负责,他们在探讨该作企划的阶段向我们提出了建议,之后我们就接下了开发工作。

除此之外,这也叠加了我们长期以来积累的经验以及我个人的想法。在开发今年春季发售的《Rushing Beat X》时,我们积累了将清版动作游戏打造成契合当前时代的经验,这一点影响很大。在那之前,我就通过市场反馈感受到这个品类一直拥有稳定的粉丝群体,并且对新作的需求也很大。由于我本人也非常喜欢动作游戏,因此很想将这份经验延续到下一部作品中。

同时,我认为长期没有推出新作的IP依然拥有充足的潜力。这部作品在角色和世界观上都极具特色。特别是包括韩国在内的部分亚洲地区,至今仍有对这部作品抱有强烈喜爱之情的玩家。我希望能回报这份热情,同时也觉得能把它的魅力再次传达给还不了解这部作品的地区的玩家们。

并且,自《R-TYPE Delta》复刻以来延续至今与Irem的合作也是重要的背景。我们不断进行将过去作品的魅力传承并传达给现代玩家的工作,这也成为了挑战本作的契机。

我认为各种情谊、开发经验以及市场反馈汇聚在一起的时机正是当下。我想打造一款让当年的粉丝觉得“等待是值得的”,同时也让初次游玩的玩家觉得“原来有这么有趣的作品”的重制版。

留在许多玩家记忆中的《忍者棒球》重制版
▲ 留在许多玩家记忆中的《忍者棒球》重制版(图片来源:Steam商店页面)

Q. 据悉过去也曾尝试过几次重制但最终流产了。时隔30年成功推进开发,经历了怎样的困难与难关?

Yoshikawa: 最大的课题是寻找能够将开发进行到底的合作伙伴。在开发中期,如何确保必要的人力和预算、建立能够维持到完成的体制是最大的难关。在将对作品的热情转化为实际成果的环节中遇到了不少困难。

在开发层面,从中期开始G.rev加入并与我们展开了合作体制。此外,中国台湾的NADA HOLDINGS表达了参与意向也是一个巨大的转折点。随着完成体制的齐备,开发进度也得以迅速推进。

在授权层面,同样需要有人来串联相关人员。由于时间久远,有必要在Irem与原案及角色创作者Drew之间重新梳理联系与认知。我本人在其中扮演了桥梁的角色,推进了本次重制的相关讨论。

在推进开发的过程中,人手、预算以及版权问题都需要逐一解决。通过多家公司的合作构建起能够将作品引导至完成的体制,我认为这是本项目非常重要的一部分。

主角 Blue、Yellow、Red、Green
▲ 主角 Blue、Yellow、Red、Green(图片来源:Steam商店页面)

Q. 请介绍一下此次重制版独有的特色以及与原版最大的差异化要素。

Watanabe: 首先是视觉要素。在基本上以原版为基础的同时打磨了细节,并且增加了动画图案。为了适配16比9的显示器,游戏画面横向变宽了,但为了不破坏原版的氛围,我们对敌人的配置、画面呈现方式以及移动等进行了调整。在此基础上,加入了光照影响等3D化演出,力求在还原原版画风的同时实现更加丰富的视觉效果。

Q. 30年前和现在有着巨大的图形技术差距。在实现重制版画面时,最注重的是什么部分?

Watanabe: 我们最重注的是“在不破坏原版氛围的前提下让外表看起来更丰富”。虽然和之前的回答有些重叠,但我们应用了原版时期所没有的3D光照处理。为了将其表现得更加丰富,我们在每个图形中添加了法线贴图和发光贴图(Emission Map),使光照投射方式和明暗对比增添了一丝立体感。

그래픽의 애니메이션 패턴도 추가해 움직임을 더욱 부드럽게 만들었다. 다만 너무 과하게 적용하면 조작감에도 영향을 줄 수 있어 적절한 수준을 맞추는 일이 어려웠다.

备受广大玩家喜爱的 Green
▲ 备受广大玩家喜爱的 Green(图片来源:Steam商店页面)

Q. 过去和朋友一起游玩原版时,大家总是争着选“Green(Ryno)”。这是因为它的性能比其他角色更好,重制版中会调整角色之间的平衡性差异吗?

Watanabe: Green是个亲自上手玩起来很有趣的角色。我们并没有把调整平衡性差异放在特别重要的位置。虽然听起来可能像是个消极的回答,但我们是在强化每个角色的特色并使其更易于使用的方向上进行调整的。

Q. 在重制版中,原版里仅作为应援NPC登场的“Luri(Pink)”将作为第五个角色加入。请说明一下“Luri”具备怎样的特征和游玩方式。

Watanabe: 我们将Luri设计为类似于Red的万能型角色。既然是新追加的角色,我们希望不要把特色做得过于极端,而是让很多人都能毫无负担地游玩。其特征在于使用“Pom-pom(应援道具)”作为武器。虽然能够应对各种情况,但与Red相比攻击距离较短。

相反,其机动性非常出众,贴近时可以使用指令投掷,拉开距离时则可以使用狂欢技能,因此无论在什么距离下都容易战斗。

全新登场的 Pink
▲ 全新登场的 Pink(图片来源:Steam商店页面)

Q. 本作在韩国比其他地区获得了尤为巨大的人气。原版推出当时在韩国的实际销售表现如何?另外,请谈谈韩国市场对开发团队而言有着怎样的意义。

Yoshikawa: 原版发售当时我还只是个小孩子,因此并不处于能够直接了解当时销售情况的立场。此外,关于韩国的确切销量或销售额,我们目前也没有掌握可以提供具体数字的资料。

不过,我从Irem相关人士以及韩国朋友那里听说该作在韩国广受喜爱。它是街机厅里随处可见的游戏,对于现在的30、40代游戏粉丝来说,似乎是一部“童年时期至少玩过一次”的熟悉作品。通过这些故事,我们认为它在韩国获得了足以被称为国民级街机游戏的知名度和格外深厚的喜爱。

对于我们而言,有这么长时间一直记着这部作品的人存在,既是巨大的喜悦,也是承接此次开发的责任所在。我们希望在珍视当年的快乐与回忆的同时,将其打造成即使现在重新游玩也会觉得有趣的作品。

从这个意义上讲,韩国是City Connection非常重视的市场之一,特别是在本作中是不可或缺的地区。如果韩国玩家能多多分享当时的记忆、喜欢的部分以及对本作的期待等各种意见,我们会非常高兴。我们将把大家发送的意见作为今后探讨开发和作品拓展时的重要参考资料。

Q. 很多粉丝都有在街机厅并肩坐着一起享受本地多人联机的回忆。目前听说支持本地4人游玩,未来有计划支持在线多人联机吗?另外,希望玩家们在现代主机环境中以怎样的感官和体验来享受这款游戏?

Watanabe: 我认为这款游戏的魅力就在于和朋友们一起游玩。多人联机不仅支持本地4人游玩,还支持通过各平台的远程同乐进行联机。Nintendo Switch 2版本同样支持分屏游玩,利用本地通信也可以在Nintendo Switch主机之间进行多人联机。

适配16比9画面的图形
▲ 适配16比9画面的图形(图片来源:Steam商店页面)


Q. 发售当时除了韩国以外其他地区的知名度较低,但后来通过各种海外媒体和视频被介绍为“隐藏的名作”。通过这次重制,也在谋求进军海外特别是西方市场吗?

Watanabe: 是的。我们希望将这次重制作为在北美和欧洲发售、让更多人了解这部作品魅力的契机。原案及角色的创造者Drew是美国人,这也是本作的一大特色。极具特色的英雄们与幽默和魄力并存的世界观,有着让西方玩家也能乐在其中的魅力。我们的目标是打造出堪称“后忍者神龟”般的存在,并渴望在西方市场也能取得佳绩。

此前通过海外媒体等被介绍为“隐藏的名作”,对此我们也感到非常高兴。希望通过这次重制,不仅向了解当年作品的粉丝,也向初次接触的玩家传达角色的魅力与动作的乐趣。此外,我们希望以此次重制为契机,进一步拓宽角色的无限可能。不仅是本作,关于之后的展开,我们也希望与Drew进行商讨,悉心培育作品独有的特色。

Q. 限定版周边中包含的“制作当时企划书复刻版(韩语)”十分引人注目。请问是如何找到并修复30年前的古老开发资料的?

Watanabe: 为了这次重制,原版制作商Irem以及前面提到的Drew都给予了全面协助。为了深度理解原版,我们获得了当时的意见和开发资料等,并公开了其中的一部分。

包含小游戏与高难度模式
▲ 包含小游戏与高难度模式(图片来源:Steam商店页面)

Q. 很好奇忍者棒球系列的未来走向。如果这次重制成功,会有推出续作的可能性吗?

Yoshikawa: 是的。如果本项目取得良好的成果,我们有强烈的意愿务必将其延续到下一次的发展中。如果是普通的采访,往往只停留在为玩家提供某种粉丝服务的“也会积极探讨新作”之类的表态上。但这次的发言并非形式化的回答。因为我本人打心底里坚信这个IP拥有延续至未来的可能性。既然是一部拥有特征鲜明、充满魅力的角色以及独一无二世界观的作品,仅仅以单次重制来收尾会非常可惜。

当然,从当前阶段来看,并不能保证续作的制作已经板上钉钉。最重要的是,首先要毫无妥协地完成当前的作品,让尽可能多的人能够尽情享受,这是第一目标。在此之上,如果能获得大家的大力支持并在商业上也取得良好成果,我们迈向下一步的意愿是坚定不移的。我们希望与原作者Drew一起探讨并摸索,什么样的方向才能将角色的魅力最大限度地激发出来。我们想把这次重制打造为今后《忍者棒球》实现进化的坚实第一步。

从左至右依次为 Watanabe 代表、Yoshikawa 总监
▲ 从左至右依次为 Watanabe 代表、Yoshikawa 总监(图片提供:City Connection)
닌자 베이스볼 리그맨 - 베이시스 로디드 대표 이미지 (사진제공: H2 인터랙티브)
▲ 닌자 베이스볼 리그맨 - 베이시스 로디드 대표 이미지 (사진제공: H2 인터랙티브)

오락실 한구석에서 동전을 쌓아 두고 친구들과 나란히 앉아 야구 방망이를 휘두르던 기억, 한국의 30-40대 게이머라면 한 번쯤은 가지고 있을 것이다. 1993년 아이렘이 선보인 아케이드 벨트스크롤 액션 '닌자 베이스볼 배트맨(야구격투 리그맨)'은 한국에서 유독 큰 사랑을 받았다. 개성 넘치는 야구 닌자 4인방과 엉뚱하면서도 매력적인 세계관으로 동네 오락실의 단골 게임으로 자리 잡았고, 그린 리그맨을 서로 차지하려던 친구들끼리의 실랑이는 한 시절의 추억으로 남았다. 그렇게 이 작품은 지금까지도 '국민 오락실 게임'이라는 이름으로 회자되고 있다.

그런 게임의 리메이크 소식이 지난 8월 갑작스럽게 전해지며 많은 이들이 놀라움과 반가움을 감추지 못했다. 원작 출시로부터 30년이 넘는 세월이 흐른 시점이라 더욱 뜻밖이었고, 국내 커뮤니티에서도 큰 화제가 됐다. 이에 시티 커넥션이 선보이는 '닌자 베이스볼 리그맨 - 베이시스 로디드'를 둘러싼 궁금증을 풀어 보고자, 요시카와 노부히로 대표와 와타나베 케이 디렉터를 만나 이야기를 나눠 봤다.

▲ 닌자 베이스볼 리그맨 -베이시스 로디드 영상 (영상출처: H2 인터랙티브 공식 유튜브 채널)

Q. 원작이 출시된 지 어느덧 30년이라는 긴 시간이 흘렀다. 지금 시점에서 리메이크를 결정하게 된 이유나 계기가 있다면 말씀 부탁한다.

요시카와: 직접적인 계기는 한국의 친구들과 나눈 이야기였다. 우리가 보유한 작품 중 하나인 '사이킥 5'의 리메이크를 담당한 CRT 게임즈가 이 작품의 기획을 검토하던 단계에서 이야기를 줬고, 이후 우리가 개발을 맡게 됐다.

여기에 우리가 쌓아 온 경험과 나 자신의 생각이 더해졌다. 올해 봄 출시한 '러싱 비트 X'를 개발하면서 벨트스크롤 액션게임을 지금 시대에 맞게 만드는 경험을 쌓을 수 있었던 점이 컸다. 그전부터 이 장르에는 꾸준한 팬층이 있고 새로운 작품에 대한 수요도 있다는 시장의 반응을 느끼고 있었다. 나 역시 액션게임을 무척 좋아하기 때문에, 그 경험을 다음 작품으로 이어 가고 싶다는 생각이 있었다.

또한 오랫동안 신작이 나오지 않은 IP에도 여전히 충분한 가능성이 있다고 생각한다. 이 작품은 캐릭터와 세계관 모두 특징적이다. 특히 한국을 비롯한 아시아 일부 지역에는 지금도 이 작품에 강한 애정을 가진 분들이 있다. 그 열정에 보답하고 싶고, 아직 이 작품을 모르는 지역의 분들에게도 다시 한번 매력을 전할 수 있다고 생각한다.

그리고 '알타입 델타(R-TYPE Delta)' 복각 이후 이어져 온 아이렘과의 협업 역시 중요한 배경이다. 과거 작품의 매력을 이어받아 지금의 이용자들에게 전하는 작업을 거듭해 온 것이 이번 작품에 도전하는 계기로도 이어졌다.

이러한 인연과 개발 경험, 시장의 반응이 한데 모인 시점이 바로 지금이었다고 생각한다. 당시 팬들에게는 '기다리길 잘했다'고 느끼게 해 드리고, 처음 플레이하는 분들에게는 '이렇게 재미있는 작품이 있었구나'라고 생각하게 만드는 리메이크를 만들고 싶다.

많은 게이머들의 추억으로 남은  '닌자 베이스볼 리그맨'의 리메이크 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 많은 게이머들의 추억으로 남은 '닌자 베이스볼'의 리메이크 (사진출처: 스팀 상점 페이지)

Q. 과거에도 몇 차례 리메이크를 시도했지만 무산됐다고 들었다. 30년 만에 개발을 성공적으로 추진하기까지 어떤 어려움과 난관이 있었는지 묻고 싶다.

요시카와: 가장 큰 과제는 개발을 끝까지 완수할 파트너를 찾는 일이었다. 개발 중반에는 필요한 인력과 예산을 어떻게 확보하고, 완성까지 이어 갈 체제를 어떻게 마련할지가 과제였다. 작품에 대한 열정을 실제 결과물로 구현할 환경을 만드는 데 어려움이 있었다.

개발 측면에서는 중반 단계부터 그레프(G.rev)가 참여해 우리와 협업하는 체제로 진행하게 됐다. 또한 대만 나다 홀딩스(NADA HOLDINGS)가 참여 의사를 밝혀 준 것도 큰 전환점이었다. 완성을 위한 체제가 갖춰지면서 개발도 빠르게 진행될 수 있었다.

라이선스 측면에서도 관계자들을 연결하는 역할이 필요했다. 오랜 시간이 흐른 만큼 아이렘과 원안 및 캐릭터의 창작자인 드류(Drew) 씨 사이에서 연락과 인식을 다시 정리할 필요가 있었다. 내가 그 사이에서 가교 역할을 맡아 이번 리메이크를 위한 논의를 진행해 왔다.

개발을 진행하면서 인력, 예산, 라이선스 문제를 하나씩 해결해야 했다. 여러 회사의 협력으로 작품을 완성까지 이끌 수 있는 체제를 구축했다는 점이 이번 프로젝트의 중요한 부분이었다고 생각한다.

▲ 주인공 블루, 옐로, 레드, 그린 (사진출처: 스팀 상점 페이지)

Q. 이번 리메이크만의 특징이자 원작과 가장 차별화되는 요소를 소개 부탁한다.

와타나베: 우선 시각적 요소다. 기본적으로 원작을 바탕으로 하되 세부 사항을 다듬었고, 애니메이션 패턴도 늘렸다. 16 대 9 모니터에 대응해 게임 화면이 가로로 넓어졌지만, 원작의 분위기를 해치지 않도록 적의 배치와 화면에서 보이는 방식, 움직임 등을 조정했다. 여기에 조명의 영향 등 3D적인 연출도 더해 원작의 그림을 바탕으로 하면서도 한층 풍부한 시각적 요소를 구현하고자 했다.

Q. 30년 전과 현재는 그래픽 기술에 큰 차이가 있다. 리메이크 그래픽을 구현하면서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인지 궁금하다.

와타나베: '원작의 분위기는 해치지 않으면서도 외형은 풍부하게 보이도록 하는 것'에 가장 중점을 뒀다. 앞선 답변과 다소 겹치지만, 원작 당시에는 없었던 3D 광원 처리를 적용했다. 이를 더욱 풍부하게 표현하기 위해 각 그래픽에 노멀 맵과 발광 맵(Emission Map)을 추가해 조명이 비치는 방식과 명암에 약간의 입체감을 더했다.

그래픽의 애니메이션 패턴도 추가해 움직임을 더욱 부드럽게 만들었다. 다만 너무 과하게 적용하면 조작감에도 영향을 줄 수 있어 적절한 수준을 맞추는 일이 어려웠다.

많은 유저들에게 사랑 받았던 그린 리그맨 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 많은 유저들에게 사랑 받았던 그린 리그맨 (사진출처: 스팀 상점 페이지)

Q. 과거 친구들과 원작을 플레이할 때 모두 '그린 리그맨(Ryno)'을 고르려고 경쟁했던 기억이 있다. 다른 캐릭터보다 성능이 좋았기 때문인데, 리메이크에서는 캐릭터 간 밸런스 차이를 조정할 예정인가?

와타나베: 그린 리그맨은 직접 플레이하면 재미있는 캐릭터다. 밸런스 차이를 조정하는 데 특별히 중점을 두지는 않았다. 부정적인 답변처럼 들릴 수도 있겠지만, 각 캐릭터의 특징을 강화하고 더 사용하기 편하도록 조정하고 있다.

Q. 리메이크에서는 원작에서 응원 NPC로만 등장했던 '폼폼 루리(핑크 리그맨)'가 다섯 번째 캐릭터로 합류한다. '루리'는 어떤 특징과 플레이 방식을 가진 캐릭터인지 설명 부탁한다.

와타나베: 루리는 레드와 비슷한 만능형 캐릭터로 설계했다. 새롭게 추가하는 캐릭터인 만큼 특징을 지나치게 강하게 만들기보다는 많은 분이 부담 없이 플레이할 수 있도록 하고 싶었다. 특징은 '폼폼(응원도구)'을 무기로 사용한다는 점이다. 여러 상황에 대응할 수 있지만 레드에 비하면 공격 사거리가 짧다.

대신 기동성이 뛰어나고, 가까이 붙었을 때는 커맨드 잡기를, 거리를 두었을 때는 카니발 기술을 사용할 수 있어 어떤 거리에서도 싸우기 쉽도록 설계했다.

새롭게 등장하는 핑크 리그맨 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 새롭게 등장하는 핑크 리그맨 (사진출처: 스팀 상점 페이지)

Q. 이 작품은 다른 지역에 비해 한국에서 특히 큰 인기를 얻은 게임이다. 원작 출시 당시 한국에서의 실제 판매 성과는 어땠는가? 또한 개발진에게 한국 시장은 어떤 의미인지 말씀 부탁한다.

요시카와: 원작이 출시됐을 당시 나는 아직 어린아이였기 때문에 당시 판매 상황을 직접 알 수 있는 입장은 아니었다. 또한 한국에서의 정확한 판매량이나 매출에 관해서는 현재 구체적인 수치를 알려 드릴 자료를 갖고 있지 않다.

다만 아이렘 관계자와 한국인 친구들로부터 원작이 한국에서 널리 사랑받았다는 이야기를 들었다. 동네 게임센터에서 흔히 볼 수 있는 게임이었고, 지금의 30-40대 게임 팬들에게는 '어린 시절 한 번쯤은 플레이해 본' 친숙한 작품이었던 것 같다. 이런 이야기를 통해 한국에서는 국민적인 아케이드게임이라고 할 만한 인지도와 각별한 애정을 얻었다고 받아들이고 있다.

우리에게 이처럼 오랫동안 작품을 기억해 주시는 분들이 있다는 것은 큰 기쁨인 동시에 이번 개발에 임하는 책임이기도 하다. 당시의 즐거움과 추억을 소중히 하면서, 지금 다시 플레이해도 재미있다고 느낄 수 있는 작품으로 만들고 싶다.

그런 의미에서 한국은 시티 커넥션이 중요하게 생각하는 시장 중 하나이며, 특히 이번 작품에서는 빼놓을 수 없는 지역이다. 한국 이용자들이 당시의 추억이나 좋아했던 부분, 이번 작품에 기대하는 점 등 여러 의견을 들려주면 기쁘겠다. 보내 준 의견은 향후 개발과 작품 전개를 검토할 때 소중한 참고 자료로 삼고자 한다.

Q. 게임센터에서 친구들과 나란히 앉아 함께 멀티플레이를 즐겼던 추억을 가진 팬이 많을 것 같다. 현재 로컬 4인 플레이를 지원한다고 들었는데, 향후 온라인 멀티플레이도 지원할 계획이 있는가? 또한 현대 콘솔 환경에서 이용자들이 어떤 감각과 경험으로 이 게임을 즐기길 바라는지 궁금하다.

와타나베: 이 게임의 매력은 친구들과 함께 플레이하는 데 있다고 생각한다. 멀티플레이는 로컬 4인 플레이뿐 아니라 각 플랫폼의 리모트 플레이를 통한 멀티플레이도 지원한다. 닌텐도 스위치 2 버전 역시 게임 나눠 하기 플레이를 지원하며, 로컬 통신을 이용하면 닌텐도 스위치 본체끼리 멀티플레이를 즐길 수도 있다.

▲ 16 대 9 화면에 맞춘 그래픽 (사진출처: 스팀 상점 페이지)


Q. 출시 당시에는 한국 이외 지역에서 인지도가 낮았지만, 이후 여러 해외 매체와 영상을 통해 '숨겨진 명작'으로 소개되고 있다. 이번 리메이크를 통해 해외, 특히 서구권 시장 진출도 모색하고 있는가?

와타나베: 그렇다. 이번 리메이크는 북미와 유럽에서도 출시해 더 많은 분이 이 작품의 매력을 알게 되는 계기로 삼고자 한다. 원안과 캐릭터를 만든 드류(Drew) 씨가 미국인이라는 점도 이 작품의 큰 특징이다. 특징적인 히어로들과 유머와 박력이 공존하는 세계관에는 서구권 이용자들도 즐길 만한 매력이 있다고 생각한다. 우리는 '포스트 닌자 거북이'라고 불릴 만한 존재를 목표로, 서구권 시장에서도 흥행을 노리고 싶다.

그동안 해외 매체 등을 통해 '숨겨진 명작'으로 소개돼 온 점도 기쁘게 생각한다. 이번 리메이크를 통해 당시 작품을 알고 있는 팬은 물론, 처음 접하는 분들에게도 캐릭터의 매력과 액션의 즐거움을 전하고 싶다. 또한 이번 리메이크를 계기로 캐릭터들의 가능성을 더욱 넓혀 가고 싶다. 이번 작품뿐 아니라 이후의 전개에 대해서도 드류(Drew) 씨와 상의하면서 작품의 고유한 특징을 소중히 키워 나가고자 한다.

Q. 한정판 구성품 중 '제작 당시 기획서 복각판(한국어)'이 눈길을 끈다. 30년 전의 오래된 개발 자료를 어떻게 찾아내고 복원했는지 궁금하다.

와타나베: 이번 리메이크를 위해 원작 제작사인 아이렘과 앞서 말한 드류(Drew) 씨도 전면적으로 협력해 줬다. 원작을 깊이 이해하기 위해 당시의 의견과 개발 자료 등을 제공받았고, 그중 일부를 공개한 것이다.

미니게임, 고난도 모드 포함 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 미니게임, 고난도 모드 포함 (사진출처: 스팀 상점 페이지)

Q. 닌자 베이스볼 리그맨 프랜차이즈의 향후 전개가 궁금하다. 이번 리메이크가 성공한다면 속편이 나올 가능성도 있을까?

요시카와: 그렇다. 이번 프로젝트가 좋은 성과를 거둔다면 반드시 다음 전개로 이어 가고 싶다는 강한 의지가 있다. 일반적인 인터뷰라면 이용자들을 위한 일종의 팬 서비스로 '차기작도 긍정적으로 검토하고 싶다' 정도의 표현에 그치는 경우가 많을 것이다. 하지만 이번 발언은 형식적인 답변이 아니다. 나 자신이 진심으로 IP에 미래로 이어질 가능성이 있다고 믿기 때문이다. 특징적이고 매력적인 캐릭터들과 독보적인 세계관을 갖춘 작품인 만큼, 단발성 리메이크로만 마무리하는 것은 무척 아쉽다고 생각한다.

물론 현시점에서 속편 제작이 확정됐다고 약속할 수 있는 상황은 아니다. 무엇보다 우선 현재 작품을 타협 없이 완성해 가능한 한 많은 분이 즐길 수 있도록 하는 것이 첫 번째 목표다. 그 위에 여러분의 큰 지지를 얻고 사업적으로도 좋은 성과를 거둘 수 있다면, 다음 단계로 나아가겠다는 의지는 확고하다. 어떤 방향의 신작이 캐릭터들의 매력을 최대한 끌어낼 수 있을지 원작자인 드류(Drew) 씨와도 의견을 나누며 모색하고 싶다. 이번 리메이크를 향후 '닌자 베이스볼 리그맨'의 진화를 위한 확실한 첫걸음으로 만들고자 한다.

왼쪽부터 와타나베 대표, 요시카와 디렉터 (사진제공: 시티 커넥션)
▲ 왼쪽부터 와타나베 대표, 요시카와 디렉터 (사진제공: 시티 커넥션)
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