人工智能概要
经典街机动作游戏《Ninja Baseball Bat Man》时隔30年迎来正式重制。开发团队在忠实还原原作独特韵味与世界观的同时全面优化了现代视觉效果与多平台联机体验。本作不仅旨在重燃老玩家的青春回忆,更渴望将其打造成风靡全球的动作佳作。

在游戏厅角落里堆着硬币、和朋友并肩挥舞棒球棒的记忆,对于韩国30~40多岁的玩家来说绝不陌生。1993年由 Irem 推出的街机横版过关动作游戏《Ninja Baseball Bat Man》在韩国可谓备受宠爱。凭借性格各异的棒球忍者四人组以及搞怪又迷人的世界观,它成为了社区游戏厅的常客,而当年为了抢选 Green Leaguer 而和朋友争执的场景也化作了一个时代的青春回忆。时至今日,这部作品依然被奉为“国民街机游戏”而为人津津乐道。
而这样一款游戏的重制消息却在今年8月突袭公开,令许多人难掩惊讶与欣喜。鉴于距离原版发售已经过去了30多年,这一消息显得格外意外,在韩国本土社区中也引发了热烈反响。为此,我们采访到了 City Connection 的总经理 Nobuhiro Yoshikawa 和总监 Kei Watanabe,听他们聊聊关于《Ninja Baseball Bat Man - Basis Loaded》背后的种种故事与好奇。
Q. 原版发售至今转眼已过去30年之久。在这个时间节点决定进行重制的契机或原因是什么?
Yoshikawa: 直接契机其实是和韩国朋友们的聊天。在我们拥有的作品中,曾负责《Psychic 5》重制的 CRT Games 在探讨本作企划的阶段向我们提起了这个想法,随后便由我们接手了开发工作。除此之外,这也融入了我们积累的经验和笔者自身的想法。今年春天发售的《Rushing Beat X》让我们积累了将横版过关动作游戏带入现代时代的宝贵经验。在此之前,我们便通过市场反馈深刻感受到该品类一直拥有稳定的粉丝群体以及对新作的需求。笔者本人也非常喜欢动作游戏,因此很想将这份经验延续到下一部作品中。同时,我也认为那些长时间没有推出新作的 IP 依然具备充足的潜力。本作在角色和世界观上都极具辨识度。特别是在韩国及部分亚洲地区,至今仍有许多玩家对这部作品充满深情。我们希望能回馈这份热情,并将这份魅力再次传递给那些尚未接触过该作品地区的玩家。再者,自从《R-TYPE Delta》复刻以来延续至今的 Irem 合作关系也是一项重要背景。我们不断将过去作品的魅力传承并传达给如今的玩家,这也成为了我们挑战本作的契机。正因这些缘分、开发经验以及市场反馈的汇聚,现在就是最好的时机。我们希望打造一款能让当年的老粉丝感到“等待是值得的”、让初次接触的玩家觉得“原来还有这么有趣的作品”的优秀重制版。

Q. 据悉过去也曾尝试过几次重制但最终告吹。历经30年才得以成功推进开发,期间遇到了哪些困难与难关?
Yoshikawa: 最大的挑战在于寻找能够将开发工作进行到底的合作伙伴。在开发中期,如何确保必要的人力和预算、如何搭建能够坚持到完工的体系成为了难题。要在现实中将对作品的热情转化为实际成果,其环境的构建确实历经了重重波折。而在开发层面,从中期开始 G.rev 加入进来与我们展开了合作体制。同时,中国台湾的 NADA HOLDINGS 也表达了参与意向,这成为了一个巨大的转折点。随着完工体制的健全,开发进度也得以迅速推进。在版权层面,同样需要有人承担起串联相关各方的桥梁作用。由于时间久远,有必要在 Irem 与原案及角色创作者 Drew 之间重新梳理彼此的联系与共识。笔者在其中承担了沟通纽带的角色,一直负责推进本次重制的各项讨论。在开发推进的过程中,人手、预算以及版权问题都需要逐一解决。通过多家公司的通力合作最终构建出能够将作品引向完工的体制,这是本项目至关重要的一环。

Q. 请介绍一下本次重制的独有特色以及与原版相比最具差异化的要素。
Watanabe: 首先是视觉表现方面。我们在忠实于原版基础的同时打磨了细节,并增加了动画帧数。为了适配 16 比 9 的显示器,游戏画面横向拉宽了,但为了不破坏原版的韵味,我们在敌人配置、画面呈现方式以及动作表现上都进行了精心调校。此外,还融入了光照效果等 3D 演出,旨在依托原版画风呈现出更加丰满的视觉效果。
Q. 30年前与现在相比,图形技术发生了翻天覆地的变化。在实现重制版画面的过程中,团队最侧重的是哪个部分?
Watanabe: 我们最重侧重的是“在不破坏原版氛围的前提下,让外观显得更加饱满丰富”。与刚才的回答有些重合,我们应用了原版当时所没有的 3D 光照处理。为了让这种效果更加生动,我们在各图形上追加了法线贴图与自发光贴图,为光照反射方式和明暗对比赋予了一丝立体感。图形的动画帧数也得到了扩充,令动作变得更加流畅。不过,如果做得太满反而会影响操作手感,因此拿捏好这个平衡度是相当困难的。

Q. 过去和朋友一起玩原版时,大家都抢着选 Green Leaguer。这是因为它的性能比其他角色更强,在重制版中会调整角色之间的平衡性吗?
Watanabe: Green Leaguer 确实是一个只要上手操作就极具趣味的角色。我们在调整时并没有把重心放在刻意抹平平衡性差距上。听起来可能会觉得有些消极,但我们的方向其实是强化每个角色的自身特色,让他们变得更加顺手好用。
Q. 重制版中,原版仅作为应援 NPC 登场的 Ruri 作为第五名角色正式加入了。能否介绍一下 Ruri 的特色和游玩风格?
Watanabe: 我们将 Ruri 设计成了类似于 Red 的全能型角色。作为新加入的角色,我们不想把她的特色做得过于极端,而是希望让广大玩家能够毫无负担地上手游玩。她的主要特点是以 Pom-Pom 作为武器。虽然能够应对多种局面,但相比 Red 而言攻击距离较短。取而代之的是她具备极佳的机动性,贴身时可以使用指令投技,拉开距离时则能释放嘉年华必杀技,因此被设计成在任何距离下都能轻松应战的风格。

Q. 本作在韩国市场相比其他地区获得了格外巨大的热度。原版发售当时在韩国的实际销售表现如何?同时,请向开发团队询问韩国市场对你们而言有着怎样的意义。
Yoshikawa: 原版发售时笔者年纪还小,因此无法以当事人的身份直接了解当年的销售情况。而且关于韩国的具体销量或销售额,目前我们也没有掌握可供公开的具置数据。不过,我们从 Irem 相关人士以及韩国朋友那里听说,原版在韩国曾广泛受到喜爱。它曾是街机厅里随处可见的游戏,对于如今的 30~40 岁游戏粉丝来说,似乎是一部“童年时期至少玩过一次”的亲切作品。通过这些故事,我们深切感受到它在韩国拥有堪称国民级街机游戏的知名度以及玩家们特别的偏爱。对我们而言,能有这么长时间以来依然铭记这部作品的玩家,既是一大喜悦,也是承载本次开发任务的责任所在。我们希望在珍视昔日快乐与回忆的同时,将其打造成即便现在重新游玩也能让人觉得妙趣横生的作品。从这个意义上讲,韩国是 City Connection 非常重视的市场之一,特别是在本作中更是不可或缺的地区。如果韩国玩家能分享当时的记忆、喜爱之处以及对本作的期待等各种意见,我们将不胜感激。大家发送的宝贵意见将被我们作为今后开发和作品拓展时的重要参考资料。
Q. 许多粉丝都留下了当年在游戏厅里并肩而坐享受多人联机的回忆。目前听说游戏支持本地四人游玩,未来是否有计划支持在线多人联机?另外,希望玩家们在现代主机环境中能够以怎样的感官和体验来享受这款游戏?
Watanabe: 这款游戏的精髓就在于和朋友们并肩作战。多人模式不仅支持本地四人游玩,还支持各平台的远程同乐功能。Nintendo Switch 2 版本同样支持分屏游玩,通过本地通信功能还可以实现 Nintendo Switch 主机之间的联机对战。

Q. 发售初期虽然在韩国以外地区知名度较低,但后来通过多家海外媒体和视频被介绍为“隐藏神作”。通过本次重制,团队是否也在寻求进军海外特别是西方市场?
Watanabe: 是的。我们希望通过本次重制在北美和欧洲同步推出,以此为契机让更多人了解这部作品的魅力。原案及角色创作者 Drew 是一位美国人,这也是本作的一大特色。那些充满个性的英雄以及幽默与魄力并存的世界观,在西方玩家眼中同样具有十足的吸引力。我们的目标是打造堪称“后《忍者神龟》”级别的存在,并渴望在西方市场也能斩获佳绩。此前通过海外媒体等渠道将其誉为“隐藏神作”一事也让我们深感欣慰。我们希望借由此次重制,不仅让当年的老粉丝,也让初次接触的玩家感受到角色们的魅力与动作游戏的纯粹乐趣。此外,我们还希望以这次重制为起点,进一步拓宽角色们的无限可能。不仅是本作,关于未来的后续拓展,我们也希望与 Drew 继续探讨,悉心呵护并培育出作品独一无二的特质。
Q. 限定版周边的配置中包含了“制作当时企划书复刻版(韩语版)”,格外引人注目。请问是如何找回并修复这30年前的老旧开发资料的?
Watanabe: 为了这次重制,原版制作公司 Irem 以及前文提到的 Drew 都给予了我们全面的协助。为了让我们能够深度理解原版,他们提供了当年的意见与开发资料等,而这正是我们公开其中一部分的契机。

Q. 让人不禁好奇《Ninja Baseball Bat Man》IP 未来的发展规划。如果这次重制取得成功,是否有推出续作的可能?
Yoshikawa: 是的。如果本项目能够取得优异的成果,我们有着强烈的意愿务必将其延续到下一步的发展中。如果是常规的采访,往往只会用“也会积极考虑续作”之类的话来作为给粉丝的官方服务。但这次的表态绝非流于形式。因为笔者由衷地相信这个 IP 拥有通向未来的发展潜力。既然它具备极具个性的迷人角色和独一无二的世界观,如果仅止步于一次性的重制,未免太令人遗憾了。当然,就现阶段而言我们还无法打包票承诺续作已经板上钉钉。首要目标依然是毫不妥协地完成当前的作品,让尽可能多的玩家能够尽情享受。在此基础之上,如果能收获广大玩家的大力支持并在商业上取得好成绩,我们向下一阶段迈进的决心是坚定不移的。我们也希望与原作者 Drew 共同探讨,摸索出何种方向的新作才能最大程度地展现角色们的魅力。我们希望将这次重制打造为《Ninja Baseball Bat Man》未来进化的坚实第一步。


오락실 한구석에서 동전을 쌓아 두고 친구들과 나란히 앉아 야구 방망이를 휘두르던 기억, 한국의 30-40대 게이머라면 한 번쯤은 가지고 있을 것이다. 1993년 아이렘이 선보인 아케이드 벨트스크롤 액션 '닌자 베이스볼 배트맨(야구격투 리그맨)'은 한국에서 유독 큰 사랑을 받았다. 개성 넘치는 야구 닌자 4인방과 엉뚱하면서도 매력적인 세계관으로 동네 오락실의 단골 게임으로 자리 잡았고, 그린 리그맨을 서로 차지하려던 친구들끼리의 실랑이는 한 시절의 추억으로 남았다. 그렇게 이 작품은 지금까지도 '국민 오락실 게임'이라는 이름으로 회자되고 있다.
그런 게임의 리메이크 소식이 지난 8월 갑작스럽게 전해지며 많은 이들이 놀라움과 반가움을 감추지 못했다. 원작 출시로부터 30년이 넘는 세월이 흐른 시점이라 더욱 뜻밖이었고, 국내 커뮤니티에서도 큰 화제가 됐다. 이에 시티 커넥션이 선보이는 '닌자 베이스볼 리그맨 - 베이시스 로디드'를 둘러싼 궁금증을 풀어 보고자, 요시카와 노부히로 대표와 와타나베 케이 디렉터를 만나 이야기를 나눠 봤다.
Q. 원작이 출시된 지 어느덧 30년이라는 긴 시간이 흘렀다. 지금 시점에서 리메이크를 결정하게 된 이유나 계기가 있다면 말씀 부탁한다.
요시카와: 직접적인 계기는 한국의 친구들과 나눈 이야기였다. 우리가 보유한 작품 중 하나인 '사이킥 5'의 리메이크를 담당한 CRT 게임즈가 이 작품의 기획을 검토하던 단계에서 이야기를 줬고, 이후 우리가 개발을 맡게 됐다.여기에 우리가 쌓아 온 경험과 나 자신의 생각이 더해졌다. 올해 봄 출시한 '러싱 비트 X'를 개발하면서 벨트스크롤 액션게임을 지금 시대에 맞게 만드는 경험을 쌓을 수 있었던 점이 컸다. 그전부터 이 장르에는 꾸준한 팬층이 있고 새로운 작품에 대한 수요도 있다는 시장의 반응을 느끼고 있었다. 나 역시 액션게임을 무척 좋아하기 때문에, 그 경험을 다음 작품으로 이어 가고 싶다는 생각이 있었다.또한 오랫동안 신작이 나오지 않은 IP에도 여전히 충분한 가능성이 있다고 생각한다. 이 작품은 캐릭터와 세계관 모두 특징적이다. 특히 한국을 비롯한 아시아 일부 지역에는 지금도 이 작품에 강한 애정을 가진 분들이 있다. 그 열정에 보답하고 싶고, 아직 이 작품을 모르는 지역의 분들에게도 다시 한번 매력을 전할 수 있다고 생각한다.그리고 '알타입 델타(R-TYPE Delta)' 복각 이후 이어져 온 아이렘과의 협업 역시 중요한 배경이다. 과거 작품의 매력을 이어받아 지금의 이용자들에게 전하는 작업을 거듭해 온 것이 이번 작품에 도전하는 계기로도 이어졌다.이러한 인연과 개발 경험, 시장의 반응이 한데 모인 시점이 바로 지금이었다고 생각한다. 당시 팬들에게는 '기다리길 잘했다'고 느끼게 해 드리고, 처음 플레이하는 분들에게는 '이렇게 재미있는 작품이 있었구나'라고 생각하게 만드는 리메이크를 만들고 싶다.

Q. 과거에도 몇 차례 리메이크를 시도했지만 무산됐다고 들었다. 30년 만에 개발을 성공적으로 추진하기까지 어떤 어려움과 난관이 있었는지 묻고 싶다.
요시카와: 가장 큰 과제는 개발을 끝까지 완수할 파트너를 찾는 일이었다. 개발 중반에는 필요한 인력과 예산을 어떻게 확보하고, 완성까지 이어 갈 체제를 어떻게 마련할지가 과제였다. 작품에 대한 열정을 실제 결과물로 구현할 환경을 만드는 데 어려움이 있었다.개발 측면에서는 중반 단계부터 그레프(G.rev)가 참여해 우리와 협업하는 체제로 진행하게 됐다. 또한 대만 나다 홀딩스(NADA HOLDINGS)가 참여 의사를 밝혀 준 것도 큰 전환점이었다. 완성을 위한 체제가 갖춰지면서 개발도 빠르게 진행될 수 있었다.라이선스 측면에서도 관계자들을 연결하는 역할이 필요했다. 오랜 시간이 흐른 만큼 아이렘과 원안 및 캐릭터의 창작자인 드류(Drew) 씨 사이에서 연락과 인식을 다시 정리할 필요가 있었다. 내가 그 사이에서 가교 역할을 맡아 이번 리메이크를 위한 논의를 진행해 왔다.개발을 진행하면서 인력, 예산, 라이선스 문제를 하나씩 해결해야 했다. 여러 회사의 협력으로 작품을 완성까지 이끌 수 있는 체제를 구축했다는 점이 이번 프로젝트의 중요한 부분이었다고 생각한다.

Q. 이번 리메이크만의 특징이자 원작과 가장 차별화되는 요소를 소개 부탁한다.
와타나베: 우선 시각적 요소다. 기본적으로 원작을 바탕으로 하되 세부 사항을 다듬었고, 애니메이션 패턴도 늘렸다. 16 대 9 모니터에 대응해 게임 화면이 가로로 넓어졌지만, 원작의 분위기를 해치지 않도록 적의 배치와 화면에서 보이는 방식, 움직임 등을 조정했다. 여기에 조명의 영향 등 3D적인 연출도 더해 원작의 그림을 바탕으로 하면서도 한층 풍부한 시각적 요소를 구현하고자 했다.
Q. 30년 전과 현재는 그래픽 기술에 큰 차이가 있다. 리메이크 그래픽을 구현하면서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인지 궁금하다.
와타나베: '원작의 분위기는 해치지 않으면서도 외형은 풍부하게 보이도록 하는 것'에 가장 중점을 뒀다. 앞선 답변과 다소 겹치지만, 원작 당시에는 없었던 3D 광원 처리를 적용했다. 이를 더욱 풍부하게 표현하기 위해 각 그래픽에 노멀 맵과 발광 맵(Emission Map)을 추가해 조명이 비치는 방식과 명암에 약간의 입체감을 더했다.그래픽의 애니메이션 패턴도 추가해 움직임을 더욱 부드럽게 만들었다. 다만 너무 과하게 적용하면 조작감에도 영향을 줄 수 있어 적절한 수준을 맞추는 일이 어려웠다.

Q. 과거 친구들과 원작을 플레이할 때 모두 '그린 리그맨(Ryno)'을 고르려고 경쟁했던 기억이 있다. 다른 캐릭터보다 성능이 좋았기 때문인데, 리메이크에서는 캐릭터 간 밸런스 차이를 조정할 예정인가?
와타나베: 그린 리그맨은 직접 플레이하면 재미있는 캐릭터다. 밸런스 차이를 조정하는 데 특별히 중점을 두지는 않았다. 부정적인 답변처럼 들릴 수도 있겠지만, 각 캐릭터의 특징을 강화하고 더 사용하기 편하도록 조정하고 있다.
Q. 리메이크에서는 원작에서 응원 NPC로만 등장했던 '폼폼 루리(핑크 리그맨)'가 다섯 번째 캐릭터로 합류한다. '루리'는 어떤 특징과 플레이 방식을 가진 캐릭터인지 설명 부탁한다.
와타나베: 루리는 레드와 비슷한 만능형 캐릭터로 설계했다. 새롭게 추가하는 캐릭터인 만큼 특징을 지나치게 강하게 만들기보다는 많은 분이 부담 없이 플레이할 수 있도록 하고 싶었다. 특징은 '폼폼(응원도구)'을 무기로 사용한다는 점이다. 여러 상황에 대응할 수 있지만 레드에 비하면 공격 사거리가 짧다.대신 기동성이 뛰어나고, 가까이 붙었을 때는 커맨드 잡기를, 거리를 두었을 때는 카니발 기술을 사용할 수 있어 어떤 거리에서도 싸우기 쉽도록 설계했다.

Q. 이 작품은 다른 지역에 비해 한국에서 특히 큰 인기를 얻은 게임이다. 원작 출시 당시 한국에서의 실제 판매 성과는 어땠는가? 또한 개발진에게 한국 시장은 어떤 의미인지 말씀 부탁한다.
요시카와: 원작이 출시됐을 당시 나는 아직 어린아이였기 때문에 당시 판매 상황을 직접 알 수 있는 입장은 아니었다. 또한 한국에서의 정확한 판매량이나 매출에 관해서는 현재 구체적인 수치를 알려 드릴 자료를 갖고 있지 않다.다만 아이렘 관계자와 한국인 친구들로부터 원작이 한국에서 널리 사랑받았다는 이야기를 들었다. 동네 게임센터에서 흔히 볼 수 있는 게임이었고, 지금의 30-40대 게임 팬들에게는 '어린 시절 한 번쯤은 플레이해 본' 친숙한 작품이었던 것 같다. 이런 이야기를 통해 한국에서는 국민적인 아케이드게임이라고 할 만한 인지도와 각별한 애정을 얻었다고 받아들이고 있다.우리에게 이처럼 오랫동안 작품을 기억해 주시는 분들이 있다는 것은 큰 기쁨인 동시에 이번 개발에 임하는 책임이기도 하다. 당시의 즐거움과 추억을 소중히 하면서, 지금 다시 플레이해도 재미있다고 느낄 수 있는 작품으로 만들고 싶다.그런 의미에서 한국은 시티 커넥션이 중요하게 생각하는 시장 중 하나이며, 특히 이번 작품에서는 빼놓을 수 없는 지역이다. 한국 이용자들이 당시의 추억이나 좋아했던 부분, 이번 작품에 기대하는 점 등 여러 의견을 들려주면 기쁘겠다. 보내 준 의견은 향후 개발과 작품 전개를 검토할 때 소중한 참고 자료로 삼고자 한다.
Q. 게임센터에서 친구들과 나란히 앉아 함께 멀티플레이를 즐겼던 추억을 가진 팬이 많을 것 같다. 현재 로컬 4인 플레이를 지원한다고 들었는데, 향후 온라인 멀티플레이도 지원할 계획이 있는가? 또한 현대 콘솔 환경에서 이용자들이 어떤 감각과 경험으로 이 게임을 즐기길 바라는지 궁금하다.
와타나베: 이 게임의 매력은 친구들과 함께 플레이하는 데 있다고 생각한다. 멀티플레이는 로컬 4인 플레이뿐 아니라 각 플랫폼의 리모트 플레이를 통한 멀티플레이도 지원한다. 닌텐도 스위치 2 버전 역시 게임 나눠 하기 플레이를 지원하며, 로컬 통신을 이용하면 닌텐도 스위치 본체끼리 멀티플레이를 즐길 수도 있다.

Q. 출시 당시에는 한국 이외 지역에서 인지도가 낮았지만, 이후 여러 해외 매체와 영상을 통해 '숨겨진 명작'으로 소개되고 있다. 이번 리메이크를 통해 해외, 특히 서구권 시장 진출도 모색하고 있는가?
와타나베: 그렇다. 이번 리메이크는 북미와 유럽에서도 출시해 더 많은 분이 이 작품의 매력을 알게 되는 계기로 삼고자 한다. 원안과 캐릭터를 만든 드류(Drew) 씨가 미국인이라는 점도 이 작품의 큰 특징이다. 특징적인 히어로들과 유머와 박력이 공존하는 세계관에는 서구권 이용자들도 즐길 만한 매력이 있다고 생각한다. 우리는 '포스트 닌자 거북이'라고 불릴 만한 존재를 목표로, 서구권 시장에서도 흥행을 노리고 싶다.그동안 해외 매체 등을 통해 '숨겨진 명작'으로 소개돼 온 점도 기쁘게 생각한다. 이번 리메이크를 통해 당시 작품을 알고 있는 팬은 물론, 처음 접하는 분들에게도 캐릭터의 매력과 액션의 즐거움을 전하고 싶다. 또한 이번 리메이크를 계기로 캐릭터들의 가능성을 더욱 넓혀 가고 싶다. 이번 작품뿐 아니라 이후의 전개에 대해서도 드류(Drew) 씨와 상의하면서 작품의 고유한 특징을 소중히 키워 나가고자 한다.
Q. 한정판 구성품 중 '제작 당시 기획서 복각판(한국어)'이 눈길을 끈다. 30년 전의 오래된 개발 자료를 어떻게 찾아내고 복원했는지 궁금하다.
와타나베: 이번 리메이크를 위해 원작 제작사인 아이렘과 앞서 말한 드류(Drew) 씨도 전면적으로 협력해 줬다. 원작을 깊이 이해하기 위해 당시의 의견과 개발 자료 등을 제공받았고, 그중 일부를 공개한 것이다.

Q. 닌자 베이스볼 리그맨 프랜차이즈의 향후 전개가 궁금하다. 이번 리메이크가 성공한다면 속편이 나올 가능성도 있을까?
요시카와: 그렇다. 이번 프로젝트가 좋은 성과를 거둔다면 반드시 다음 전개로 이어 가고 싶다는 강한 의지가 있다. 일반적인 인터뷰라면 이용자들을 위한 일종의 팬 서비스로 '차기작도 긍정적으로 검토하고 싶다' 정도의 표현에 그치는 경우가 많을 것이다. 하지만 이번 발언은 형식적인 답변이 아니다. 나 자신이 진심으로 IP에 미래로 이어질 가능성이 있다고 믿기 때문이다. 특징적이고 매력적인 캐릭터들과 독보적인 세계관을 갖춘 작품인 만큼, 단발성 리메이크로만 마무리하는 것은 무척 아쉽다고 생각한다.물론 현시점에서 속편 제작이 확정됐다고 약속할 수 있는 상황은 아니다. 무엇보다 우선 현재 작품을 타협 없이 완성해 가능한 한 많은 분이 즐길 수 있도록 하는 것이 첫 번째 목표다. 그 위에 여러분의 큰 지지를 얻고 사업적으로도 좋은 성과를 거둘 수 있다면, 다음 단계로 나아가겠다는 의지는 확고하다. 어떤 방향의 신작이 캐릭터들의 매력을 최대한 끌어낼 수 있을지 원작자인 드류(Drew) 씨와도 의견을 나누며 모색하고 싶다. 이번 리메이크를 향후 '닌자 베이스볼 리그맨'의 진화를 위한 확실한 첫걸음으로 만들고자 한다.

这则新闻由人工智能翻译。
我将永远热爱游戏。 skyanze@gamemeca.com
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