[インディー言] バックルームとAIディストピアを結合した2Dパズル 'A.D.D.'
[인디言] 백룸과 AI 디스토피아 결합한 2D 퍼즐 'A.D.D.'
2026.08.01 10:00 UTC+9
AIの概要
バックルームとAI世界観を融合させた心理ホラーパズル「A.D.D.」が紹介されています。
プレイヤーは企業の管理者となり、ノードプロセス設計を通じてデータを収集し異常現象を解き明かします。
One More Spoonの開発陣が独自の解釈とシステムで再構築した世界観に注目が集まっています。

ここ数年でホラージャンルにおけるバックルームが占める割合が大きく増加した。以前は欧米圏でこのようなテーマで創作活動を行うクリエイターが多かったが、最近ではシンドリム駅のように国内に馴染みのある場所を背景にしたリミナルスペースの創作物も登場する傾向にある。バックルームというジャンルがいかに高い大衆性を備えるに至ったかを知ることができる大木と言える。
大衆性を獲得したジャンルは次第に多様な分野、あるいは現実と結びつきながら別の世界を構築していく。今回紹介する「A.D.D.」もそのようなゲームだ。労働災害予防のためにAIソリューションを開発するという大義を掲げる企業「Halcyon Industries」の社員となり、バックルームへ人々を派遣してデータを集約し、異常現象を識別するAIモデルを開発する過程を「Cultist Simulator」を彷彿とさせるシステムで描き出した。「A.D.D.」が見せるバックルームはどのような姿だろうか。開発チーム「One More Spoon」のチェ・ジェイン開発者に直接話を聞いた。

「Cultist Simulator」にバックルームと「Lethal Company」を足したら? 「A.D.D.」
「A.D.D.」は会社内の異常現象探知部署の管理者となり、スタッフをバックルームへ派遣し、彼らの探索によって回収した記録をAI学習用のデータセットとして精製して提出し、ノルマを達成しなければならない「Lethal Company」ライクなゲームだ。現実にあらそうな完成度の高いマップや奇妙なエンティティ、悲惨な死を迎える黄色の服を着たスタッフを目撃することはなく、ただデータとプロセスのみを確認する構造となっている。
チェ開発者は「A.D.D.」について、「『Cultist Simulator』のようにボード上でカードを管理し、『Lethal Company』のようにノルマを達成し、「Lobotomy Corporation」のように業務の繰り返しを通じた情報収集でストーリーを進める」と説明した。ボード上に業務プロセスを設計することから始まり、探索、精製、提出に必要な各ノードを接続し、その間に「業務プロトコル」を適用して業務単位の結果に違いを生み出すことができる。この業務プロトコルは探索装備や追加の業務指針など様々な特性を備えており、これに応じて次の業務で生成される結果が異なってくる。


一例として、隠し部屋を探索する過程にカメラを適用すると、普段は確保できないデータを取得することができる。また、穴エリアで懐中電灯を使用すると、スタッフが突然の事故に遭うこともある。同じエリアを探索するとしても、どのルートと業務プロトコルを選択したかによって結果が変わってくる。このように各業務を互いに接続して一つに手続き化する方式が「A.D.D.」の核心である「ノードプロセス設計」だ。
ノードプロセス設計を通じた多様なアプローチはリプレイ性を誘発する。一例として、「ハイリスク・ハイリターン」を追求するプロトコルである「成果包装」を使用する場合、提出データの価値を水増ししてより素早くノルマを満たすことができる。しかし、過度に使用すると内部監査が実施され、ゲームオーバーを迎えることもある。ゲーム内では監査は間違ったデータを提出したり、多くのスタッフを死亡に至らせたりした時にも発生するため、慎重なアプローチが求められる。チェ開発者は「単に結果値だけを調整するのではなく、業務プロトコルの危険性、提出結果、スタッフの生存有無を一緒に考慮してバランスを合わせた」とし、多様な方式でのプレイを推奨した。


すなわち、プレイヤーは会社が要求する業務を忠実に遂行することもでき、業務の過程で接する別途の要請や事件に介入することも可能だ。どの要請を受け入れ、誰にデータを提出し、会社の指示にどこまで従うかによって物語の方向性と最終エンディングが変化する。この過程でリプレイ性に変化を与えるサブクエストを提供し、毎回異なる体験を披露する。
一口だけもう一口、もう一回だけ! チーム「One More Spoon」
開発チームOne More Spoonはキム・ジンソン、イ・ハニョン、チョ・イェヒョン、チェ・ジェインの開発者で構成された4人の開発チームだ。美味しいものを食べて「一口だけもう一口」と言うように、自分たちのゲームももう一度プレイしたくなりにさせたいという思いを込めてチーム名を名付けた。チームのシンボル(ロゴ)も電球が溶け落ちる姿で、スプーンから溢れ出るほど多様なアイデアをゲームに詰め込みたいという意味を込めている。

チームメンバーごとに集中した分野はあるが、役割を明確に分けはしなかった。4人全員が「A.D.D.」の企画、開発、ゲームデザイン全般に参加し、新しいシステムやコンテンツの構想にも各自アイデアを提示した。プロトタイピングとプレイテストを経て一緒に方向性を決定した。キーアートとコア音響は外注クリエイターと協業したが、「A.D.D.」の核心システムはチームメンバー4人が共に制作した。
One More Spoonが「A.D.D.」の開発過程で集中したのは再解釈だ。数多くのバックルームゲームが3D空間を直接歩き回りながら特有の不快な恐怖を体験する方式に集中したなら、彼らは2Dパズルシミュレーションに再解釈し、スタッフが回収した探索記録と会社文書を検討し、そこで起きた出来事を間接的に推論する観察者的な構成を取った。そこにAIという素材を加えて独自の世界観を完成させた。


チェ開発者は「リミナルスペースは馴染みのある場所のように見えるが、どこか空いていたり構造が微妙に食い違っていたりして説明し難い不安感を与える。私たちはこの姿がAIが現実を不完全に模倣した時に現れるエラーと似ていると考えた」とし、「A.D.D.」の世界観は「バックルームの奇妙な空間が、AIが現実を誤って学習して再構成した結果だったらどうだろうか?」という発想から始まった。ゲームの中のバックルームは現実と似て見えるが、構造とルールが少しずつ間違っている空間だ。その背景には高度に発達したAIと不完全な学習データが関連しており、プレイヤーは探索を進行し、記録を収集しながらその関係を徐々に把握するようになる」と説明した。
このような背景はゲームのタイトルにも込めている。「A.D.D.」は「Anomaly Detection Department」の略称で、機械学習の分野で使用する「アノマリーディテクション(Anomaly Detection)」という用語から拝借した。アノマリーディテクションは機械学習において一般的なパターンや正常範囲から外れたデータと兆候を見つけ出す技術で、この技術をバックルーム探索に落とし込んで独自の構造を形成した。


開発の過程で様々な困難もあった。チェ開発者は最も記憶に残ることとして、最初のプロトタイプ以降にゲームルールを過度に複雑に拡張した経験を挙げた。プロトタイプテストでゲームの可能性を確認することができ、開発チームはその可能性を発展させるためにプロセスに多様な数値と詳細ルールを追加した。
開発初期にはカード名と文言を中心にそれぞれの違いを区別した。しかし、プレイテストを進めるにつれてカードが増えるほど必要な情報を一目で把握しにくいという問題が露呈した。これを解決するためにカードごとに異なる画像を適用し、データセットは品質によってデザインが異なるようにした。カードが増えることで互いに重なったりボードの上に散らばったりする問題は、カードを整理できるカゴなどを導入してプレイヤーが能動的に整理して判断できるように補完した。



探索1回に8種の候補データが提示されるほどルールが複雑だった点も、ステージ別に核心特徴を生かした4つのカテゴリに整理した。世界観を伝える方式も長い設定を羅列するよりは探索記録で簡潔に表現する方式に圧縮した。その代わりに図鑑と詳細情報システムを追加し、エリア、データセット、業務プロトコルに関する設定を段階的に確認できるように補完しながら完成度を高めていった。

同じ世界、異なる視点のゲームも作りたい
チェ開発者は「個人ごとに個人差はあるが、現在予想している「A.D.D.」のプレイタイムは1時間から2時間程度だ。最初のエンディングに到達するまでに長い時間は必要ない。ただ、複数の探索ルートを試し、多様な探索記録と図鑑情報を確認するならば、プレイタイムはさらに長くなる可能性がある。追加コンテンツについては、リリース後のプレイヤーの皆様の反応とプレイの推移をまず確認したいと考えている」と述べた。
続いて「今後コンテンツを拡張することになれば、新しいレベルを追加したり、現在のレベルの探索記録と組み合わせを補強する方向性を検討している。単にカードや記録の数を増やすだけでなく、新しいエリアと業務プロトコルを通じて既存のプロセスを異なる方式で活用できるコンテンツを作りたい」と目標を明らかにした。
One More Spoonは可能であれば同じ世界、異なる視点を扱うゲームを開発することを希望している。「A.D.D.」を準備しながら制作した複数の初期プロトタイプの中で、可能性があると判断された部分は拡張させたいという意欲もある。
最後にチェ・ジェイン開発者は「私たちはバックルームという馴染みのある素材を独自のノードプロセス・メカニックとAI世界観で再解釈するために努力した」とし、「バックルームとパズルゲームに関心をお持ちの方々に楽しんでいただければ幸いだ」と「A.D.D.」に対する多くの関心と期待をお願いした。

몇 년 새 공포 장르에서 백룸이 차지하는 비중이 크게 늘어났다. 이전에는 서양권에서 이와 같은 주제로 창작물을 만드는 제작자가 많았지만, 최근에는 신도림역처럼 국내에 익숙한 장소를 배경으로 한 리미널 스페이스 창작물도 나오는 추세다. 백룸이라는 장르가 얼마나 큰 대중성을 갖추게 되었는지 알 수 있는 대목이다.
대중성을 갖게 된 장르는 점차 다양한 분야 혹은 현실과 결합되며 또다른 세계를 구축해나간다. 이번에 소개하는 'A.D.D'도 그런 게임이다. 산업재해 예방을 위해 AI 솔루션을 개발한다는 것을 앞세운 기업 ‘할시온 인더스트리(Halcyon Industries)’ 직원이 되어, 백룸으로 사람들을 파견하고 데이터를 취합해 이상현상을 식별하는 AI 모델을 개발하는 과정을 컬티스트 시뮬레이터를 연상케하는 시스템으로 그려냈다. A.D.D가 보여주는 백룸은 어떤 모습일까? 개발팀 ‘원 모어 스푼(One More Spoon)’ 최재인 개발자에게 직접 들어봤다.

컬티스트 시뮬레이터에 백룸과 리썰을 더한다면? ‘A.D.D.’
A.D.D.는 회사 내 이상현상 탐지부서의 관리자가 되어 직원을 백룸으로 파견하고, 이들의 탐사를 통해 회수한 기록을 AI 학습용 데이터셋으로 정제해 제출하며 할당량을 달성해야 하는 리썰 컴퍼니류 게임이다. 현실에 있을 법한 완성도 높은 맵이나 기괴한 엔티티, 처참하게 죽는 노란 옷의 직원을 목격할 일은 없으며, 오직 데이터와 과정만 확인하는 구조다.
최 개발자는 A.D.D.를 “컬티스트 시뮬레이터처럼 보드 위에서 카드를 관리하고, 리썰 컴퍼니처럼 할당량을 달성하고, 로보토미 코퍼레이션처럼 업무 반복을 통한 정보 수집으로 스토리를 진행한다”고 설명했다. 보드 위에 업무 프로세스를 설계하는 것부터 시작해, 탐사, 정제, 제출에 필요한 각 노드를 연결하고, 그 사이에 ‘업무 프로토콜’을 적용해 업무 단위 결과에 차이를 만들 수 있다. 이 업무 프로토콜은 탐사 장비나 추가적인 업무 지침 등 여러 특성을 지니고 있으며, 이에 따라 다음 업무에서 만들어지는 결과가 달라진다.


일례로 숨겨진 방을 탐사하는 과정에 카메라를 적용하면 평소에는 확보할 수 없던 데이터를 얻을 수 있다. 또, 구덩이 구역에서 손전등을 사용하면 직원이 갑작스러운 사고를 당할 수도 있다. 같은 구역을 탐사하더라도 어떤 경로와 업무 프로토콜을 선택했는지에 따라 결과가 달라진다. 이렇게 각 업무를 서로 연결해 하나로 절차화하는 방식이 A.D.D. 핵심인 ‘노드 프로세스 설계’다.
노드 프로세스 설계를 통한 다양한 접근은 반복 플레이를 유도한다. 일례로 ‘하이 리스크 하이 리턴’을 추구하는 프로토콜인 ‘성과 포장’을 사용할 경우 제출 데이터의 가치를 부풀려 보다 빠르게 할당량을 채울 수 있다. 그러나 과하게 사용할 경우 내부감사가 실시되며 게임오버를 맞이하기도 한다. 게임 내에서 감사는 잘못된 데이터를 제출하거나, 많은 직원을 사망에 이르게 했을 때도 발생하기에 신중한 접근이 요구된다. 최 개발자는 “단순히 결과값만 조절하기보다 업무 프로토콜의 위험성, 제출 결과, 직원의 생존 여부를 함께 고려해 밸런스를 맞췄다”며 다양한 방식으로의 플레이를 권장했다.


즉, 플레이어는 회사가 요구하는 업무를 충실하게 수행할 수도 있고, 업무 과정에서 접하게 되는 별도의 요청과 사건에 개입하는 것도 가능하다. 어떤 요청을 받아들이고, 누구에게 데이터를 제출하며, 회사 지시에 어디까지 따르는지에 따라 이야기 방향과 최종 엔딩이 달라진다. 이 과정에서 반복 플레이에 변화를 주는 서브 퀘스트를 제공해 매번 다른 경험을 선보인다.
한 입만 더, 한 번만 더! 팀 ‘원 모어 스푼’
개발팀 원 모어 스푼은 김진성, 이하녕, 조예현, 최재인 개발자로 구성된 4인 개발팀이다. 맛있는 음식을 먹고 “한 입만 더”라고 말하는 것처럼, 자신들의 게임도 한 번 더 플레이하고 싶게 만들자는 의미를 담아 팀 이름을 지었다. 팀 상징(로고)도 전구가 녹아내리는 모습으로 숟가락 밖으로 흘러넘칠 만큼 다양한 아이디어를 게임에 담겠다는 뜻을 담았다.

팀원마다 집중한 분야는 있지만, 역할을 명확히 나누지는 않았다. 4명 모두 'A.D.D.'의 기획, 개발, 게임 디자인 전반에 참여했고, 새로운 시스템이나 콘텐츠 구상에도 각자 아이디어를 제시했다. 프로토타입 제작과 플레이 테스트를 거쳐 함께 방향을 결정했다. 키아트와 핵심 음향은 외주 창작자들과 협업했으나, 'A.D.D.' 핵심 시스템은 팀원 4명이 함께 제작했다.
원 모어 스푼이 'A.D.D.' 개발 과정에서 집중한 것은 재해석이다. 수많은 백룸 게임이 3D 공간을 직접 돌아다니며 특유의 불쾌한 공포를 체험하는 방식에 집중했다면, 이들은 2D 퍼즐 시뮬레이션으로 재해석해 직원들이 회수한 탐사 기록과 회사 문서를 검토하고, 그곳에서 벌어진 일을 간접적으로 추론하는 관찰자적 구성을 취했다. 여기에 AI라는 소재를 더해 독자적인 세계관을 완성했다.


최 개발자는 “리미널 스페이스는 익숙한 장소처럼 보이지만 어딘가 비어 있거나 구조가 미묘하게 어긋나 있어 설명하기 어려운 불안감을 준다. 저희는 이 모습이 AI가 현실을 불완전하게 모방했을 때 나타나는 오류와 닮았다고 생각했다”며, “A.D.D.의 세계관은 ‘백룸의 기괴한 공간이 AI가 현실을 잘못 학습하고 재구성한 결과라면 어떨까?’라는 발상에서 시작됐다. 게임 속 백룸은 현실과 비슷해 보이지만, 구조와 규칙이 조금씩 잘못된 공간이다. 그 배경에는 고도로 발전한 AI와 불완전한 학습 데이터가 관련되어 있으며, 플레이어는 탐사를 진행하고 기록을 수집하며 그 관계를 점차 파악하게 된다”고 설명했다.
이러한 배경은 게임 제목에도 담아냈다. A.D.D.는 Anomaly Detection Department’의 준말로, 머신러닝 분야에서 사용하는 ‘어노말리 디텍션(Anomaly Detection)’이라는 용어에서 차용했다. 어노말리 디텍션은 머신러닝에서 일반적인 패턴이나 정상 범위에서 벗어난 데이터와 징후를 찾아내는 기술로, 이 기술을 백룸 탐사에 녹여내 독자적인 구조를 형성했다.


개발 과정에서 여러 어려움도 있었다. 최 개발자는 가장 기억에 남는 일로 첫 프로토타입 이후 게임 규칙을 지나치게 복잡하게 확장했던 경험을 꼽았다. 프로토타입 테스트에서 게임의 가능성을 확인할 수 있었고, 개발팀은 그 가능성을 발전시키기 위해 절차에 다양한 수치와 세부 규칙을 추가했다.
개발 초기에는 카드 이름과 문구를 중심으로 각각의 차이를 구분했다. 하지만 플레이 테스트를 진행하면서 카드가 많아질수록 필요한 정보를 한눈에 파악하기 어렵다는 문제가 드러났다. 이를 해결하기 위해 카드마다 서로 다른 이미지를 적용하고, 데이터셋은 품질에 따라 디자인이 달라지게 했다. 카드가 늘어나면서 서로 겹치거나 보드 위에 흩어지는 문제는 카드를 정리할 수 있는 바구니 등을 도입해 플레이어가 능동적으로 정리하고 판단할 수 있게 보완했다.



탐사 한 번에 8종의 후보 데이터가 제시될 정도로 규칙이 복잡했던 점도 스테이지별로 핵심 특징을 살린 4가지 범주로 정리했다. 세계관을 전달하는 방식도 긴 설정을 나열하기보다 탐사 기록에서 간결하게 보여주는 방식으로 압축했다. 대신 도감과 상세 정보 시스템을 추가해 구역, 데이터셋, 업무 프로토콜에 관한 설정을 단계적으로 확인할 수 있도록 보완하며 완성도를 높여나갔다.

같은 세계, 다른 시점 게임도 만들고 싶어
최 개발자는 “개인마다 편차는 있겠지만, 현재 예상하는 A.D.D.의 플레이타임은 약 1시간에서 2시간 정도다. 첫 엔딩에 도달하는 데에는 긴 시간이 필요하지 않다. 다만 여러 탐사 루트를 시험하고, 다양한 탐사 기록과 도감 정보를 확인한다면 플레이타임은 더 길어질 수 있다. 추가 콘텐츠에 대해서는 출시 이후 플레이어분들의 반응과 플레이 추이를 먼저 확인하려 한다”고 말했다.
이어 “향후 콘텐츠를 확장하게 된다면 새로운 레벨을 추가하거나, 현재 레벨의 탐사 기록과 조합을 보강하는 방향을 고려하고 있다. 단순히 카드나 기록의 수만 늘리기보다, 새로운 구역과 업무 프로토콜을 통해 기존 프로세스를 다른 방식으로 활용할 수 있는 콘텐츠를 만들고 싶다”며 목표를 밝혔다.
원 모어 스푼은 가능하다면 같은 세계, 다른 시점을 다루는 게임을 개발하는 것을 희망하고 있다. A.D.D를 준비하며 제작했던 여러 초기 프로토타입 중 가능성이 있다고 판단된 부분은 확장시키고자 하는 의욕도 있다.
마지막으로 최재인 개발자는 “저희는 백룸이라는 익숙한 소재를 독자적인 노드 프로세스 메카닉과 AI 세계관으로 재해석하기 위해 노력했다”며, “백룸과 퍼즐 게임에 관심이 있으신 분들께서 즐겨주시면 감사하겠다”며 A.D.D.에 대한 많은 관심과 기대를 부탁했다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
ゲームと文章に専念しています。 viina@gamemeca.com
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