[独立游戏之言] 结合后室与AI反乌托邦的2D解谜游戏 'A.D.D.'
[인디言] 백룸과 AI 디스토피아 결합한 2D 퍼즐 'A.D.D.'
2026.08.01 10:00 UTC+9
人工智能概要
One More Spoon公开了新作《A.D.D.》,这是一款将后室与节点流程设计相结合的2D益智模拟游戏。玩家需扮演AI企业职员派遣人员前往后室,通过收集数据达成业绩配额并揭开真相。游戏预计游玩时长为1至2小时,融合了独特的心理惊悚与策略管理玩法。

近几年来,后室(Backrooms)在恐怖游戏品类中所占的比重显著增加。过去,这类主题的创作者多集中在西方国家;而如今,也涌现出以首尔新道林站等韩国人熟悉的场所为背景的阈限空间(Liminal Space)创作。由此可见,后室这一品类已经具备了相当高的国民度。
具备大众基础的游戏品类正逐渐与各种领域或现实相结合,构建出另一个世界。这次要介绍的《A.D.D.》正是这样一款游戏。玩家将扮演为了预防产业灾害而开发AI解决方案的企业“Halcyon Industries”的一名员工,派遣人员前往后室,收集数据并开发用于识别异常现象的AI模型,整个过程通过让人联想到《Cultist Simulator》的系统呈现出来。《A.D.D.》展现的后室究竟是怎样的面貌?笔者直接采访了开发团队“One More Spoon”的开发者Choi Jae-in。

如果在《Cultist Simulator》中加入后室与《Lethal Company》会发生什么?——《A.D.D.》
在《A.D.D.》中,玩家将成为公司内部异常现象检测部门的管理者,派遣员工前往后室,将他们通过探查回收的记录精炼成AI学习用数据集并进行提交,以达成业绩配额,这是一款类似于《Lethal Company》的游戏。玩家不会在游戏中遇到现实中可能出现的高完成度地图、怪异的实体,或是身穿黄衣惨死的员工,这里只有数据和过程的处理结构。
Choi开发者将《A.D.D.》解释为:“像《Cultist Simulator》一样在棋盘上管理卡牌,像《Lethal Company》一样达成业绩配额,像《Lobotomy Corporation》一样通过重复工作收集情报来推进剧情。”从在棋盘上设计工作流程开始,将探查、精炼、提交所需的各个节点连接起来,并在其间应用“工作协议”,从而让工作单位的结果产生差异。这些工作协议具备探查装备或额外工作方针等多种特性,并会根据这些特性改变下一次工作产生的结果。


例如,在探查隐藏房间的过程中应用摄像头,就能获得平时无法获取的数据。另外,如果在深坑区域使用手电筒,员工可能会遭遇突发事故。即便探查相同的区域,根据选择的路径和工作协议的不同,结果也会有所差异。像这样将各项工作相互连接并形成程序的机制,正是《A.D.D.》的核心——“节点流程设计”。
通过节点流程设计实现的多样化方法能够引导玩家进行重复游玩。例如,如果使用追求“高风险高回报”的协议“成果包装”,就可以夸大提交数据的价值,从而更快地填补配额。然而,如果过度使用,将会实施内部审计并导致游戏结束。在游戏中,提交错误数据或导致大量员工死亡时也会触发审计,因此需要采取审慎的态度。Choi开发者建议进行多种方式的游玩,并表示:“与其单纯调节结果值,我们更倾向于将工作协议的风险性、提交结果以及员工的生存与否结合起来考虑并保持平衡。”


也就是说,玩家既可以忠实地执行公司要求的工作,也可以选择介入在工作过程中接触到的各种额外请求与事件。根据接受哪些请求、向谁提交数据以及在多大程度上听从公司的指示,故事的走向和最终结局也会发生变化。在此过程中,游戏提供了能够为重复游玩带来变化的支线任务,每一次都能带来不同的体验。
再吃一口,再玩一次!团队“One More Spoon”
开发团队 One More Spoon 是由 Kim Jin-seong、Lee Ha-nyeong、Cho Ye-hyeon 和 Choi Jae-in 四名开发者组成的四人开发团队。正如品尝美食时会说“再吃一口”一样,他们将团队命名为“One More Spoon”,寓意着让玩家也想再玩一次自己的游戏。团队标志(Logo)采用了灯泡融化的造型,表达了要把满得溢出汤匙的各种创意融入游戏中的愿景。

虽然每位团队成员都有各自专注的领域,但并未明确划分职责。全部4人都参与了《A.D.D.》的策划、开发和游戏设计整体工作,并各自对新系统或内容的构思提出了想法。经过原型制作和游戏测试,大家共同决定了方向。主视觉图和核心音效与外包创作者进行了合作,但《A.D.D.》的核心系统是由4名团队成员共同制作的。
One More Spoon在《A.D.D.》开发过程中专注的是“重新诠释”。如果说无数后室游戏专注于让玩家直接在3D空间中四处走动,体验其特有的不适感恐怖,那么他们则将其重新诠释为2D益智模拟游戏,采取了让员工审查回收的探查记录与公司文件、并间接推断其中发生的事情的观察者视角。在此基础上加入了AI这一题材,完成了独创的世界观。


Choi开发者解释道:“阈限空间看起来像是熟悉的场所,但不知为何空无一人或结构微妙地错位,会带来一种难以言喻的不安感。我们认为这种面貌与AI不完全模仿现实时出现的错误非常相似。《A.D.D.》的世界观始于这样一个设想:‘如果后室的怪异空间是AI对现实错误学习并重构的结果会怎样?’游戏中的后室看起来与现实相似,但结构和规则却存在一点偏差。其背景与高度发展的AI以及不完整的学习数据有关,玩家将在推进探查、收集记录的同时,逐渐理清这层关系。”
这样的背景也融入到了游戏名称中。《A.D.D.》是“Anomaly Detection Department”的缩写,借用了机器学习领域中使用的术语“Anomaly Detection(异常检测)”。Anomaly Detection是机器学习中寻找偏离常规模式或正常范围的数据与征兆的技术,开发团队将这一技术融入到了后室探查中,形成了独特的结构。


在开发过程中也遇到了许多困难。Choi开发者将第一个原型制作完成后,将游戏规则过度复杂化扩展的经历选为最深刻的记忆。在原型测试中确认了游戏的可行性,为了发掘这种可能性,开发团队在流程中加入了各种数值和细节规则。
开发初期,是以卡牌名称和文案为中心来区分各自差异的。然而在进行游戏测试的过程中暴露出一个问题:随着卡牌数量的增加,很难一眼看出所需的信息。为了解决这一问题,开发团队为每张卡牌应用了不同的图像,并根据数据集的品质使其设计产生变化。针对随着卡牌增多而出现的互相重叠或散落在棋盘上的问题,团队引入了可以整理卡牌的篮子等设计,让玩家能够主动进行整理和判断。



规则曾一度复杂到单次探查就会提出8种候选数据的程度,开发团队将其精简为4个突显各阶段核心特征的类别。传达世界观的方式也进行了压缩,与其罗列长篇大论的设定,不如通过探查记录进行简洁展示。取而代之的是,开发团队增添了图鉴和详细信息系统,让玩家能够分阶段确认有关区域、数据集以及工作协议的设定,从而不断提高完成度。

也想制作相同世界、不同视点的游戏
Choi开发者表示:“虽然每个人存在一定差异,但目前预计《A.D.D.》的游戏时长大约在1小时到2小时之间。达成首个结局并不需要很长时间。不过,如果尝试多种探查路线,并确认各种探查记录和图鉴信息,游戏时长可能会更长。关于后续内容,我们打算先观察游戏发售后的玩家反应和游玩趋势再作决定。”
他接着表达了自己的目标:“如果未来扩展内容,我们正在考虑添加新关卡,或者补充现有关卡的探查记录和组合。比起单纯增加卡牌或记录的数量,我们更希望能通过新的区域和工作协议,打造出能够以不同方式利用现有流程的内容。”
One More Spoon希望如果有机会的话,能开发一款以相同世界、不同视点为题材的游戏。对于在筹备《A.D.D.》时制作的多个初期原型中被认为具有潜力的部分,团队也充满了将其扩展下去的意愿。
最后,Choi Jae-in开发者表示:“我们努力将后室这一熟悉的素材用独特的节点流程机制和AI世界观进行了重新诠释。希望对后室和益智游戏感兴趣的玩家们能够多多支持与期待《A.D.D.》。”

몇 년 새 공포 장르에서 백룸이 차지하는 비중이 크게 늘어났다. 이전에는 서양권에서 이와 같은 주제로 창작물을 만드는 제작자가 많았지만, 최근에는 신도림역처럼 국내에 익숙한 장소를 배경으로 한 리미널 스페이스 창작물도 나오는 추세다. 백룸이라는 장르가 얼마나 큰 대중성을 갖추게 되었는지 알 수 있는 대목이다.
대중성을 갖게 된 장르는 점차 다양한 분야 혹은 현실과 결합되며 또다른 세계를 구축해나간다. 이번에 소개하는 'A.D.D'도 그런 게임이다. 산업재해 예방을 위해 AI 솔루션을 개발한다는 것을 앞세운 기업 ‘할시온 인더스트리(Halcyon Industries)’ 직원이 되어, 백룸으로 사람들을 파견하고 데이터를 취합해 이상현상을 식별하는 AI 모델을 개발하는 과정을 컬티스트 시뮬레이터를 연상케하는 시스템으로 그려냈다. A.D.D가 보여주는 백룸은 어떤 모습일까? 개발팀 ‘원 모어 스푼(One More Spoon)’ 최재인 개발자에게 직접 들어봤다.

컬티스트 시뮬레이터에 백룸과 리썰을 더한다면? ‘A.D.D.’
A.D.D.는 회사 내 이상현상 탐지부서의 관리자가 되어 직원을 백룸으로 파견하고, 이들의 탐사를 통해 회수한 기록을 AI 학습용 데이터셋으로 정제해 제출하며 할당량을 달성해야 하는 리썰 컴퍼니류 게임이다. 현실에 있을 법한 완성도 높은 맵이나 기괴한 엔티티, 처참하게 죽는 노란 옷의 직원을 목격할 일은 없으며, 오직 데이터와 과정만 확인하는 구조다.
최 개발자는 A.D.D.를 “컬티스트 시뮬레이터처럼 보드 위에서 카드를 관리하고, 리썰 컴퍼니처럼 할당량을 달성하고, 로보토미 코퍼레이션처럼 업무 반복을 통한 정보 수집으로 스토리를 진행한다”고 설명했다. 보드 위에 업무 프로세스를 설계하는 것부터 시작해, 탐사, 정제, 제출에 필요한 각 노드를 연결하고, 그 사이에 ‘업무 프로토콜’을 적용해 업무 단위 결과에 차이를 만들 수 있다. 이 업무 프로토콜은 탐사 장비나 추가적인 업무 지침 등 여러 특성을 지니고 있으며, 이에 따라 다음 업무에서 만들어지는 결과가 달라진다.


일례로 숨겨진 방을 탐사하는 과정에 카메라를 적용하면 평소에는 확보할 수 없던 데이터를 얻을 수 있다. 또, 구덩이 구역에서 손전등을 사용하면 직원이 갑작스러운 사고를 당할 수도 있다. 같은 구역을 탐사하더라도 어떤 경로와 업무 프로토콜을 선택했는지에 따라 결과가 달라진다. 이렇게 각 업무를 서로 연결해 하나로 절차화하는 방식이 A.D.D. 핵심인 ‘노드 프로세스 설계’다.
노드 프로세스 설계를 통한 다양한 접근은 반복 플레이를 유도한다. 일례로 ‘하이 리스크 하이 리턴’을 추구하는 프로토콜인 ‘성과 포장’을 사용할 경우 제출 데이터의 가치를 부풀려 보다 빠르게 할당량을 채울 수 있다. 그러나 과하게 사용할 경우 내부감사가 실시되며 게임오버를 맞이하기도 한다. 게임 내에서 감사는 잘못된 데이터를 제출하거나, 많은 직원을 사망에 이르게 했을 때도 발생하기에 신중한 접근이 요구된다. 최 개발자는 “단순히 결과값만 조절하기보다 업무 프로토콜의 위험성, 제출 결과, 직원의 생존 여부를 함께 고려해 밸런스를 맞췄다”며 다양한 방식으로의 플레이를 권장했다.


즉, 플레이어는 회사가 요구하는 업무를 충실하게 수행할 수도 있고, 업무 과정에서 접하게 되는 별도의 요청과 사건에 개입하는 것도 가능하다. 어떤 요청을 받아들이고, 누구에게 데이터를 제출하며, 회사 지시에 어디까지 따르는지에 따라 이야기 방향과 최종 엔딩이 달라진다. 이 과정에서 반복 플레이에 변화를 주는 서브 퀘스트를 제공해 매번 다른 경험을 선보인다.
한 입만 더, 한 번만 더! 팀 ‘원 모어 스푼’
개발팀 원 모어 스푼은 김진성, 이하녕, 조예현, 최재인 개발자로 구성된 4인 개발팀이다. 맛있는 음식을 먹고 “한 입만 더”라고 말하는 것처럼, 자신들의 게임도 한 번 더 플레이하고 싶게 만들자는 의미를 담아 팀 이름을 지었다. 팀 상징(로고)도 전구가 녹아내리는 모습으로 숟가락 밖으로 흘러넘칠 만큼 다양한 아이디어를 게임에 담겠다는 뜻을 담았다.

팀원마다 집중한 분야는 있지만, 역할을 명확히 나누지는 않았다. 4명 모두 'A.D.D.'의 기획, 개발, 게임 디자인 전반에 참여했고, 새로운 시스템이나 콘텐츠 구상에도 각자 아이디어를 제시했다. 프로토타입 제작과 플레이 테스트를 거쳐 함께 방향을 결정했다. 키아트와 핵심 음향은 외주 창작자들과 협업했으나, 'A.D.D.' 핵심 시스템은 팀원 4명이 함께 제작했다.
원 모어 스푼이 'A.D.D.' 개발 과정에서 집중한 것은 재해석이다. 수많은 백룸 게임이 3D 공간을 직접 돌아다니며 특유의 불쾌한 공포를 체험하는 방식에 집중했다면, 이들은 2D 퍼즐 시뮬레이션으로 재해석해 직원들이 회수한 탐사 기록과 회사 문서를 검토하고, 그곳에서 벌어진 일을 간접적으로 추론하는 관찰자적 구성을 취했다. 여기에 AI라는 소재를 더해 독자적인 세계관을 완성했다.


최 개발자는 “리미널 스페이스는 익숙한 장소처럼 보이지만 어딘가 비어 있거나 구조가 미묘하게 어긋나 있어 설명하기 어려운 불안감을 준다. 저희는 이 모습이 AI가 현실을 불완전하게 모방했을 때 나타나는 오류와 닮았다고 생각했다”며, “A.D.D.의 세계관은 ‘백룸의 기괴한 공간이 AI가 현실을 잘못 학습하고 재구성한 결과라면 어떨까?’라는 발상에서 시작됐다. 게임 속 백룸은 현실과 비슷해 보이지만, 구조와 규칙이 조금씩 잘못된 공간이다. 그 배경에는 고도로 발전한 AI와 불완전한 학습 데이터가 관련되어 있으며, 플레이어는 탐사를 진행하고 기록을 수집하며 그 관계를 점차 파악하게 된다”고 설명했다.
이러한 배경은 게임 제목에도 담아냈다. A.D.D.는 Anomaly Detection Department’의 준말로, 머신러닝 분야에서 사용하는 ‘어노말리 디텍션(Anomaly Detection)’이라는 용어에서 차용했다. 어노말리 디텍션은 머신러닝에서 일반적인 패턴이나 정상 범위에서 벗어난 데이터와 징후를 찾아내는 기술로, 이 기술을 백룸 탐사에 녹여내 독자적인 구조를 형성했다.


개발 과정에서 여러 어려움도 있었다. 최 개발자는 가장 기억에 남는 일로 첫 프로토타입 이후 게임 규칙을 지나치게 복잡하게 확장했던 경험을 꼽았다. 프로토타입 테스트에서 게임의 가능성을 확인할 수 있었고, 개발팀은 그 가능성을 발전시키기 위해 절차에 다양한 수치와 세부 규칙을 추가했다.
개발 초기에는 카드 이름과 문구를 중심으로 각각의 차이를 구분했다. 하지만 플레이 테스트를 진행하면서 카드가 많아질수록 필요한 정보를 한눈에 파악하기 어렵다는 문제가 드러났다. 이를 해결하기 위해 카드마다 서로 다른 이미지를 적용하고, 데이터셋은 품질에 따라 디자인이 달라지게 했다. 카드가 늘어나면서 서로 겹치거나 보드 위에 흩어지는 문제는 카드를 정리할 수 있는 바구니 등을 도입해 플레이어가 능동적으로 정리하고 판단할 수 있게 보완했다.



탐사 한 번에 8종의 후보 데이터가 제시될 정도로 규칙이 복잡했던 점도 스테이지별로 핵심 특징을 살린 4가지 범주로 정리했다. 세계관을 전달하는 방식도 긴 설정을 나열하기보다 탐사 기록에서 간결하게 보여주는 방식으로 압축했다. 대신 도감과 상세 정보 시스템을 추가해 구역, 데이터셋, 업무 프로토콜에 관한 설정을 단계적으로 확인할 수 있도록 보완하며 완성도를 높여나갔다.

같은 세계, 다른 시점 게임도 만들고 싶어
최 개발자는 “개인마다 편차는 있겠지만, 현재 예상하는 A.D.D.의 플레이타임은 약 1시간에서 2시간 정도다. 첫 엔딩에 도달하는 데에는 긴 시간이 필요하지 않다. 다만 여러 탐사 루트를 시험하고, 다양한 탐사 기록과 도감 정보를 확인한다면 플레이타임은 더 길어질 수 있다. 추가 콘텐츠에 대해서는 출시 이후 플레이어분들의 반응과 플레이 추이를 먼저 확인하려 한다”고 말했다.
이어 “향후 콘텐츠를 확장하게 된다면 새로운 레벨을 추가하거나, 현재 레벨의 탐사 기록과 조합을 보강하는 방향을 고려하고 있다. 단순히 카드나 기록의 수만 늘리기보다, 새로운 구역과 업무 프로토콜을 통해 기존 프로세스를 다른 방식으로 활용할 수 있는 콘텐츠를 만들고 싶다”며 목표를 밝혔다.
원 모어 스푼은 가능하다면 같은 세계, 다른 시점을 다루는 게임을 개발하는 것을 희망하고 있다. A.D.D를 준비하며 제작했던 여러 초기 프로토타입 중 가능성이 있다고 판단된 부분은 확장시키고자 하는 의욕도 있다.
마지막으로 최재인 개발자는 “저희는 백룸이라는 익숙한 소재를 독자적인 노드 프로세스 메카닉과 AI 세계관으로 재해석하기 위해 노력했다”며, “백룸과 퍼즐 게임에 관심이 있으신 분들께서 즐겨주시면 감사하겠다”며 A.D.D.에 대한 많은 관심과 기대를 부탁했다.
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