「パブリッシャーを勝手に見つけろ」NC、タクティオン子会社を75%整理
“퍼블리셔 알아서 구해라” 엔씨 택탄 자회사 75% 정리
2025.10.16 16:28 UTC+9
AIの概要
NCSOFTの子会社であるLudius Gamesが開発していた戦略新作「タクタン」の開発が中断されました。
パブリッシャーを確保できなかったことが背景にあり、組織規模が大幅に縮小される結果となりました。
会社側はポートフォリオの再編成の一環であると説明し、人員の再配置や希望退職の手続きが進められました。

NCSOFTは去る8月に戦略新作「タクタン」の開発を中断したと発表した。このゲームは当初NCSOFT内で開発していたが、Ludius Gamesという名称の子会社を分社化し、開発チームが丸ごと移管された。そのLudius Gamesの従業員規模が100人余りから最近25人に減少した。
タクタンの開発中断が公式に言及されたのは、去る8月に開催されたNCSOFT 2025年第2四半期決算説明会カンファレンスコールにおいてだった。当時NCSOFTのパク・ビョンム代表は「リリース前のゲーム性評価に対する基準を非常に厳しくした」とし、「このままリリースするよりも、コア開発陣が4X RTSジャンルのノウハウとともに新しいゲームを制作する方が望ましいという判断から下された決定である」と説明した。
当初タクタンはNCSOFTが披露する初のリアルタイムストラテジーゲームとして紹介された。しかし、昨年にNCSOFTが開発子会社を分社化する過程で、タクタンはNCSOFT傘下の開発会社であるLudius Gamesへと移管された。Ludius Gamesはタクタンの開発を総括していたソ・ミンソクシダーが代表を務め、100人余りの規模で発足した。
本誌が取材したところによると、NCSOFTはタクタンについて本社がパブリッシングを担当せず、子会社自らパブリッシャーを見つけてリリースしなければならないとした。これを受け、Ludius Gamesでパブリッシャーの模索に乗り出したが、1社も確保できなかった。その後、Ludius Gamesの経営陣は苦心の末にタクタンの開発を中断し、新たなプロジェクトを開始することを決定した。
これに伴い、新規プロジェクトのプロトタイプを開発する25人は会社に残り、他の80人余りには3つの選択肢が与えられた。本社の転換配置、他の子会社の転換配置、20〜30カ月の給与を支給する希望退職である。これらの選択肢は会社側が労働組合との協議を通じて用意し、従業員の大部分が希望退職を選択した。

総合すると、NCSOFTはLudius Gamesに対してタクタンを本社がパブリッシングせず、子会社自らパブリッシャーを確保してリリースしなければならない状況だった。しかしこれは実現せず、会社の規模は発足当時から4分の1の水準へと縮小された。新作の開発および希望退職の手続きは会社の判断に従って進めることができ、規模を縮小する過程で労働組合と協議して従業員に選択肢を提示した点も、大きく問題視すべき部分ではない。
ただし、NCSOFTが子会社で開発したゲームについて自社パブリッシングを行わず、自ら他のパブリッシャーを探せという決定には、通常納得しがたい部分がある。もちろん、子会社が制作したゲームを親会社が無条件にパブリッシングする義務はない。NCSOFTが分社化を決定する際に掲げた「自律性」にも背いており、子会社が他社とのパートナーシップを通じてより肯定的な成果を収める可能性もある。
しかし現実的な部分を考慮した場合、タクタンの場合、子会社で最初から始まったのではなく、分社化以前にNCSOFT本陣で制作していた戦略ゲームである。NCSOFTはMMORPGの名家と評価されているが、戦略ゲームにおいてはノウハウを蓄積している段階に近い。
NCSOFTではない他のパブリッシャーの立場からすれば、ヒットが検証されていない主要競合企業の子会社が制作した新作を自らの費用と人員を投じてパブリッシングを引き受けると決定することは容易ではない。このような状況の中で、NCSOFTがタクタンについて本陣でパブリッシングせず子会社自らパブリッシャーを探せとしたのであれば、他のパブリッシャーにとってもメリットを感じにくい。子会社としては開発中断に対するプレッシャーを感じざるを得ない立場である。
一方、タクタンの開発中断および子会社の規模縮小についてNCSOFTは「2025年下半期にリリースする新作と未来に集中するためのポートフォリオ・リバランスを行った経緯がある」とし、「内部評価プロセスと客観的判断を通じてタクタンの開発中断を決定した。その後、新規プロジェクトの開発検討、NCSOFT本陣と開発スタジオへの人員再配置プログラムを実施した」と明らかにした。

엔씨소프트는 지난 8월에 전략 신작 '택탄' 개발을 중단했다고 발표했다. 이 게임은 당초 엔씨소프트 내에서 개발하다가 루디우스게임즈라는 이름의 자회사를 분사시키며 개발팀이 통째로 넘어갔다. 바로 그 루디우스게임즈의 직원 규모가 100여 명에서 최근 25명으로 줄었다.
택탄 개발 중단이 공식적으로 언급된 것은 지난 8월에 열린 엔씨소프트 2025년 2분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서였다. 당시 엔씨소프트 박병무 대표는 “출시 전 게임성 평가에 대한 기준을 굉장히 높였다”라며 “이대로 출시하는 것보다는 핵심 개발진이 4X RTS 장르 노하우와 함께 새로운 게임을 만드는 것이 낫겠다는 판단에서 나온 결정”이라고 설명했다.
당초 택탄은 엔씨소프트에서 선보이는 첫 실시간 전략 게임으로 소개됐다. 그러나 작년에 엔씨소프트가 개발 자회사를 분사하는 과정에서, 택탄은 엔씨소프트 산하 개발사인 루디우스게임즈로 넘어갔다. 루디우스 게임즈는 택탄 개발을 총괄하던 서민석 시더(Seeder)가 대표를 맡아 100여명 규모로 출범했다.
본지가 취재한 내용에 따르면 엔씨소프트는 택탄에 대해 본사가 퍼블리싱을 맡지 않고, 자회사 스스로 퍼블리셔를 구하여 출시해야 한다고 했다. 이에 루디우스게임즈에서 퍼블리셔 물색에 나섰으나, 단 한 곳도 확보하지 못했다. 이후 루디우스게임즈 경영진은 고민 끝에 택탄 개발을 중단하고, 새 프로젝트를 시작하기로 결정했다.
이에 신규 프로젝트의 프로토타입을 개발할 25명은 회사에 남고, 다른 80여 명에게는 3가지 선택지가 주어졌다. 본사 전환배치, 다른 자회사 전환배치, 20~30개월 월급을 지급하는 희망퇴직이다. 이 선택지는 사측이 노조와의 협의를 통해 마련했고, 직원 대부분이 희망퇴직을 선택했다.

종합하면, 엔씨소프트는 루디우스게임즈에 택탄을 본사가 퍼블리싱하지 않고, 자회사 스스로 퍼블리셔를 확보하여 출시해야 하는 상황이었다. 그러나 이는 성사되지 못했고, 회사 규모는 출범 당시보다 4분의 1 수준으로 규모가 축소됐다. 신작 개발 및 희망퇴직 절차는 회사 판단에 따라 진행할 수 있고, 규모를 줄이는 과정에서 노조와 협의해 직원들에게 선택지를 제안한 점도 크게 문제 삼을 부분은 아니다.
다만 엔씨소프트가 자회사에서 개발한 게임에 대해 자체 퍼블리싱을 하지 않고, 스스로 다른 퍼블리셔를 구하라는 결정은 통상적으로 납득하기 어려운 부분이 있다. 물론 자회사가 만든 게임을 모회사가 무조건 퍼블리싱할 의무는 없다. 엔씨소프트가 분사를 결정하며 앞세웠던 ‘자율성’에도 배치되고, 자회사가 타사와의 파트너십을 통해 더 긍정적인 성과를 거둘 가능성도 있다.
그러나 현실적인 부분을 고려했을 때 택탄의 경우 자회사에서 먼저 시작한 것이 아니라 분사 이전에 엔씨소프트 본사에서 만들던 전략 게임이다. 엔씨소프트는 MMORPG 명가라 평가되지만, 전략 게임에서는 노하우를 쌓아야 하는 단계에 가깝다.
엔씨소프트가 아닌 다른 퍼블리셔 입장에서는, 흥행이 검증되지 않은 주요 경쟁사의 자회사가 만든 신작을 자체적으로 비용과 인력을 들여 퍼블리싱을 맡아보자고 결정하기가 쉽지 않다. 이러한 상황에서 엔씨소프트가 택탄에 대해 본사에서 퍼블리싱하지 않고 자회사 스스로 퍼블리셔를 구하라고 한 상황이라면, 다른 퍼블리셔에서도 메리트를 느끼기 어렵다. 자회사에서는 개발 중단에 대한 압박을 느낄 수밖에 없는 입장이다.
한편, 택탄 개발 중단 및 자회사 규모 축소에 대해 엔씨소프트는 “2025년 하반기에 출시할 신작과 미래에 집중하기 위한 포트폴리오 리밸런싱을 진행한 바 있다”라며 “내부 평가 프로세스와 객관적 판단을 통해 택탄 개발 중단을 결정했다. 이후 신규 프로젝트 개발 검토, 엔씨소프트 본사와 개발 스튜디오에 인력 재배치 프로그램을 진행했다”라고 밝혔다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
初心を忘れないように。一つ一つ入念に。 risell@gamemeca.com
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