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「俺だけレベルアップな件: KARMA」、入門しやすいローグライクでアニメファンも魅了
나혼렙: 카르마, 입문 쉬운 로그라이트로 애니 팬도 품는다

AIの概要
ネットマーブルが手掛ける新作アクションゲーム「KARMA」の最新情報が明かされた。原作の裏側を描くストーリーや手動操作にこだわった戦闘システムが特徴である。来年上半期のグローバルリリースを目指して開発が進行中である。
『俺だけレベルアップな件:KARMA』代表画像
▲『俺だけレベルアップな件:KARMA』代表画像(画像提供:NETMARBLE)

NETMARBLEが今年のジ스타に出展した新作『俺だけレベルアップな件:KARMA』は、PCとモバイルで楽しめるローグライットアクションゲームである。モバイルでも手動戦闘の妙をしっかりと味わえるよう、視界の広いクォータービューにシンプルなコントロール体系を備えており、これを基盤に原作は好きだがゲームはプレイしていないファン層の獲得も目標に掲げている。

それでいて『俺だけレベルアップな件』ならではのカラーを落とし込み、ストーリーとアクションでの差別化を図っている。ストーリー面では原作で詳しく描かれなかった水篠旬の旅路を描き、アクション面では水篠旬が従える影の軍団をベースにしたスキルをプラスした。さらに、水篠旬特有の爽快なアクションをモバイルでも快適に体感できるよう作り上げる計画だ。

『俺だけレベルアップな件:KARMA』は、来年上半期のリリースを目標としている。前述の内容以外にも、ゲームに関するより詳細な話を聞くことができる場が設けられた。インタビューは13日にジ스타が開催されたBEXCOの現場で行われ、NETMARBLE NEOの権度ヒョン総括PDとNETMARBLEの文俊基事業本部長が参加した。

NETMARBLE NEOの権度ヒョン総括PDとNETMARBLEの文俊基事業本部長
▲NETMARBLE NEOの権度ヒョン総括PD(左)とNETMARBLEの文俊基事業本部長(右)(写真:Gamemeca撮影)

Q:ゲームの全体的な構成が『Hades』に似ています。ここに影のスキルで差別化を図っているようですが、この他にも『KARMA』ならではの差別化ポイントはありますか?

権度ヒョン総括PD: ゲームを作るにあたり、ローグライットというジャンルをしっかりと作り込もうと考えました。その過程でクォータービューアクションとして完成度の高いゲームを参考にしたため、似たような印象を持たれたのだと思います。最初から『俺だけレベルアップな件』のIPを活用するという方向性があったため、原作のカラーを色濃く反映させるほどゲームの特徴が際立つと考えていました。

次元の隙間で水篠旬が27年間経験した物語と、影の軍団という概念をしっかりとアピールすることが我々の課題であり、特徴を生み出すチャンスだと考えています。具体的にどのようなコンテンツなのかについては説明しづらいですが、方向性だけ申し上げますと、影の軍団と水篠旬に関するコンテンツや物語をしっかりと紐解いていくことをゲームのカラーとして捉えています。

Q:モバイルとPC向けにリリースされますが、ライブサービスに適しているのか、スタンドアロン(パッケージ)が良いのか悩ましい部分が多かったように見えました。サービス形態やマネタイズ(BM)はどのように考えていますか?

文俊基事業本部長: PCとモバイルの両方をサポートしており、ステージイベント以外ではモバイルのみで試遊を実施しています。モバイル中心で試遊を行っている理由は、ローグライットアクションにおいて操作感と面白さをしっかりと両立させることが挑戦的な領域だと考えているからです。その部分をユーザーの反応を通じて確認しており、今のところは非常に好評です。

スタンドアロンではなくライブサービスとして計画しており、BMはまだコンテンツ開発段階にありますが、水篠旬をプレイするゲームであるため、複数のキャラクターを2〜3週間ごとにリリースしてピックアップしていく方式ではありません。水篠旬をプレイしていく過程で多様なアクションや成長要素が存在しますが、グローバルユーザーの立場から負担にならないレベルで、月額制やバトルパスなどを想定しています。詳細なBMは現在も計画中です。

NETMARBLEの文俊基事業本部長
▲NETMARBLEの文俊基事業本部長(写真:Gamemeca撮影)

Q:『俺だけレベルアップな件』は昨年のゲーム大賞を受賞するなど、NETMARBLEの大規模IPへと成長しています。『KARMA』の場合、ジャンル多角化の核心となるようですが、ジャンル的な部分で最も注力した部分はどこですか?

権度ヒョン総括PD: 操作感と戦闘です。クォータービューで行える戦闘のポテンシャルを引き上げたかったため、エアボーンやノックダウンなど多彩なリアクションと、『俺だけレベルアップな件』特有の爽快なアクションを披露できるよう尽力しました。そして、全体的にスピード感のあるゲームとなっています。祝福の選択プロセスにおいて一時停止はありますが、それ以外の戦闘や演出にもどかしさを感じさせず、リアルタイムでプレイしている体感を与えたいと考えています。
文俊基事業本部長: ジャンル的な側面としては、より多くのユーザーがゲームをプレイした際に難しく感じないようにするという点です。アクションの面白さを追求する場合、バックビューやショルダービューであればカメラワークを華やかにし、グラフィックの完成度も高めることができます。しかし、クォータービューであれば戦況の把握が容易であり、ボタンが多くなくてもしっかりと戦闘を行えているという感覚を与えられると考えました。アニメやウェブトゥーンを見た読者の中にはゲーム巧者もいればそうでない方もいるため、こうした層まで包み込めるジャンルだと考えています。

Q:『俺だけレベルアップな件』はグローバルでの認知度が高いですが、特別な海外攻略のポイントはありますか?
文俊基事業本部長: 『俺だけレベルアップな件:KARMA』は、NETMARBLEがアニメ製作委員会と協業して制作を進めています。ジ스타で公開したアニメーションオープニングプロモーション映像も、原作アニメの制作会社であるA-1 Picturesと共に制作しました。このようにアニメ等との協業を通じてファンにアプローチしていきます。この他にも、グローバルにおいてNETMARBLEの様々なゲームがヒットしている実績を踏まえ、事前にユーザーへゲームを多く露出させることが重要だと考えています。ジ스타を皮切りに、グローバルゲームショーや様々なオフラインイベントなどにも積極的に参加していく予定です。

▲『俺だけレベルアップな件:KARMA』オープニング映像(動画提供:NETMARBLE)

Q:原作で扱われていない内容が含まれていますが、これを正式なストーリーと捉えてもよいのか、現在制作中のアニメのようにさらなるIP拡張計画も立てられているのか気になります。

文俊基事業本部長: 『KARMA』のストーリーはNETMARBLEが制作していますが、原作者のChugong氏をはじめとする原作サイドやD앤씨미디어(D&C Media)、アニメ製作委員会を通じて監修を受けています。該当のストーリーは、原作で一瞬言及された次元の隙間で27年間戦闘を繰り広げた水篠旬が時間を巻き戻した以後の物語を描いていますが、原作者の検修の下でストーリーを構築しています。

メディアミックスの拡張戦略については、今回公開した映像のようにプロモーション用途やゲーム内に組み込む目的で制作していますが、その後にどこまで拡張するかは未定です。ただし、最近NETMARBLEが様々なゲームを基盤としたウェブトゥーン、ウェブ小説、アニメなどを展開しているだけに、その可能性は開かれていると考えています。

Q:売上目標とグローバルリリース計画について教えてください。

文俊基事業本部長: 目標とする時期は来年上半期のリリースです。ユーザーフィードバックに合わせてポリッシングを行いながら、目標スケジュールを遵守する予定です。目標売上について具体的な数字でお伝えできれば分かりやすいのですが、先ほどローグライ特として制作した背景について、グローバルで多くのユーザーを包み込みたいからだと申し上げました。昨年『俺だけレベルアップな件:ARISE』をサービスして大きな成功を収めましたが、それよりもさらに多くのユーザーに楽しんでいただけるものと考えています。こうした観点から目標を設定しています。

Q:『Vampire Survivors(ヴァンパイア・サバイバーズ)』に似ていると紹介されたイベントダンジョンは、正式版では単なるミニゲームとして登場するのか、それとも別モードとして実装されるのか気になります。

権度ヒョン総括PD: メインはストーリーベースのコンテンツであり、ウェーブ形式のコンテンツは補助的な位置づけとして考えています。週間や日次を基準に、成長要素を獲得できるコンテンツとして念頭に置いています。

NETMARBLE NEOの権度ヒョン総括PD
▲NETMARBLE NEOの権度ヒョン総括PD(写真:Gamemeca撮影)

Q:ローグライ特ジャンルを志向していますが、ユーザー間の競争を促進したり誘導したりする要素はありますか?

権度ヒョン総括PD: まだ「こうしよう」という具体的な方向性が固まっておらず、模索している最中です。ローグライ特はシングルプレイゲームに馴染むジャンルであり、そこに競争を促す要素が果して適合するのかという問いには容易に答えを出せません。同時に、ゲームサービスが継続的な生命力を保つためには、ユーザーが共に遊べるコンテンツが必要であるとも考えています。『俺だけレベルアップな件』のカラーとローグライ特ジャンルにおいて、どのような競争要素が最適なのかを探求しています。できることならユーザー同士で何かを共有できる空間が必要だと考えているため、競争あるいは協同のいずれかを準備することになると予想しています。

Q:複数の武器が登場し、祝福の種類も多岐にわたりますが、ライブサービスを行うとなれば最適なルートをユーザーが解明し、画一化されてしまいそうです。バランス調整はどのように行う予定ですか?

権度ヒョン総括PD: 現実的に完璧なバランスを捉えることは容易ではありませんが、内部で独自の公式に基づいて調整を図る構造は持っています。ただし、バランスをとることが最善であると考えるよりも、武器ごとに個性を際立たせ、すべての種類を試してみたいと思わせることが最終的な目標です。すべての武器を試しながら、それぞれ異なる戦闘様相を体験してもらうことを追求しています。そのため、システムやコンテンツの運営方式も、武器を持ち替えながらプレイする方向へ誘導しようとしています。状況に応じて短剣が有利であったり、大剣が有効であったりするような具合です。


多彩な武器と能力を組み合わせて多様なアクションを体験できる
▲多彩な武器と能力を組み合わせて多様なアクションを体験できる(画像提供:NETMARBLE)

Q:原作のある作品の場合、モンスターの種類を増やすことが難しい傾向にあります。原作に登場した敵だけに絞ると数が不足し、新しく創造するとユーザーからの反発を招く恐れがあります。この点について多くの悩みを抱えていらっしゃるかと思いますが、どのように制作を進めていますか?

権度ヒョン総括PD: モンスターに限定して言えば、原作に存在しないものを新規に創り出すことを最優先事項にはしていません。次元の隙間のストーリー自体がすべての君主を打ち倒していくプロセスであるため、すべての君主とその傘下のモンスターをしっかりと作り込むことを優先順位のトップに置いています。この戦争をどれほど面白く演出するかが開発チームの課題です。

そして、ゲーム内で祝福を授けるイタリムの使者というキャラクターも存在し、次元の隙間で暮らすNPCもいます。君主たちが地球を侵略した際に水篠旬とその知人たちを苦しめたように、次元の隙間でも同様の出来事が繰り広げられています。そうした人物を新しく紐解いていくことが、我々のオリジナリティになると考えています。

Q:武器ごとに有利な状況を作り出すとのことですが、試遊バージョンではフィールドデザインのギミックやモンスターなどにやや個性が不足しているという印象も受けました。リリース以降、こうした部分を補強する計画はありますか?

権度ヒョン総括PD: 不足している部分は改善しなければなりません。ユーザーフィードバックを基盤に、個性豊かな武器を作り上げるのが私たちの追求する方向性であるため、より完成度を高めてリリースいたします。武器に関してはユーザーごとに好みの違いがありますが、『ブロスタ』のようにクエストやミッションを通じて特定のキャラクターのプレイを促す手法も有効だと考えています。自分の好みに合った武器をしっかりと育成することも重要ですが、システム側から「今回はこれを使うと有利だ」と誘導してくれる装置が備わっていなければ、多様な武器で遊んでもらうことは難しいと予想しています。


様々な効果を通じて多様なビルドを構築していくことができる
▲様々な効果を通じて多様なビルドを構築していくことができる(画像提供:NETMARBLE)

Q:それでは、武器の種類をさらに増やす方向になるのか、それとも水篠旬自身の能力が拡張される方向に展開していくのか、あるいはストーリー中心にステージが増加していくアプローチがメインになるのか気になります。

権度ヒョン総括PD: おっしゃられたすべての要素を取り入れる計画です。武器のバリエーションが豊富であるほど、多彩なプレイ体験を持続的に提供できると考えています。ただし、武器の追加を続けることにも限界があるため、それ以外の要素でもプレイの様相を変化させる仕組みが必要です。

今回のジ스타で公開した試遊バージョンは、私たちが追求するエンドコンテンツのライトなバージョンと見ることができます。ストーリーラインはクリアベースのコンテンツとなり、挑戦型コンテンツによって真のローグライ特の醍醐味を提供できると考えています。現在よりもさらに高度化され、ローグライ特の面白さが加味されたコンテンツを準備中です。

Q:原作に登場する9人の君主をすべて使い果たした場合、オリジナル君主やボスなどが登場する予定はありますか?

権度ヒョン総括PD: 君主をこれ以上追加する計画はありません。それこそが原作へのリスペクトを反映したものだと考えています。ただし、君主級の強敵などは考慮に入れています。君主を討伐して地球へ帰還するという流れはありきたりな展開に感じられるため、ユーザーに新鮮な興味を抱かせるには、水篠旬を緊張させるに足る別の強敵が必要だと考えています。これをうまく描き出すことで初めて、27年間にわたる物語にも深い興味を持っていただけるはずです。

主要ヴィランとして登場する「竜帝」アントレス
▲ 主要ヴィランとして登場する「竜帝」アントレス(画像提供:NETMARBLE)

Q:近年、ローグライク要素を活用したゲームが多くリリースされています。『俺だけレベルアップな件:KARMA』は成長構造をどのように構築していますか?

権度ヒョン総括PD: 基本の骨組みは類似していると思われますが、ローグライ特の方式からどのような面白さを引き出すかというディテールの違いになるのではないかと思います。パッケージではなくライブサービスゲームであるため、そうした成長システムやラインに沿ってエンドコンテンツとストーリーが循環していく構造は、大同小異のものになるはずです。

Q:ビジネスや開発の観点から、『俺だけレベルアップな件:ARISE』との連携計画はありますか?

文俊基事業本部長: 両タイトルともにNETMARBLE NEOで開発を進めています。開発組織やゲームが追求する面白さは異なりますが、プロモーションや共同で実施できる部分については扉が開かれています。リリースおよびマーケティングの過程で、一つ二つと形にしてお見せできるかと思います。

Q:最後にユーザーへ伝えたいメッセージはありますか?

文俊基事業本部長: 『俺だけレベルアップな件』は、『ドラゴンボール』や『ONE PIECE』のようにグローバルで拡張され、誰もが知るIPへと成長する途上にあります。NETMARBLEはゲームを通じて、そのIP発展の大きな一翼を担っています。『KARMA』がグローバルにおいて『俺だけレベルアップな件』のファンにとって面白いゲームであることはもちろん、これまでゲームを遊んでこなかった人たちにも楽しさを実感してもらえるよう準備を進めています。グローバル市場でも大きな成功を収められるよう、多くの関心と愛をお願い申し上げます。

権度ヒョン総括PD: プロジェクトを推進するにあたり最大の課題は手動コントロールでした。モバイルにおいて手動コントロールが負担にならず、長時間のプレイでも快適に楽しめるようにできるのかについて深く悩みました。それでも手動コントロールにこだわり続けた理由は、ローグライ特アクションにおいて本当に面白いコンテンツを作り上げるためです。この課題をしっかりとクリアし、良質なゲームをお届けできるよう尽力いたします。

▲ 나 혼자만 레벨업: 카르마 대표 이미지 (사진제공: 넷마블)

넷마블이 올해 지스타에 선보인 신작 '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 PC와 모바일로 즐길 수 있는 로그라이트 액션 게임이다. 모바일에서도 수동전투의 맛을 제대로 느낄 수 있도록 시야가 넓은 쿼터뷰에 간단한 컨트롤 체계를 갖췄고, 이를 토대로 원작을 좋아하지만 게임은 해보지 않은 팬도 확보하는 것을 목표로 삼고 있다.

그러면서도 나 혼자만의 레벨업의 색을 입혀 스토리와 액션에서 차별화를 꾀한다. 스토리적으로는 원작에서 자세히 다뤄지지 않은 성진우의 여정을 그리며, 액션적으로는 성진우가 다스리는 그림자 군단을 기반으로 한 스킬을 더했다. 여기에 성진우 특유의 호쾌한 액션을 모바일에서도 쾌적하게 체감할 수 있도록 완성할 계획이다.

나 혼자만 레벨업: 카르마는 내년 상반기 출시를 목표로 삼고 있다. 앞서 언급한 내용 외에도 게임에 대한 좀 더 자세한 내용을 들어볼 수 있는 자리가 마련됐다. 인터뷰는 13일 지스타가 개최된 벡스코 현장에서 진행됐고, 넷마블네오 권도형 총괄 PD와 넷마블 문준기 사업본부장이 참여했다.

▲ 넷마블네오 권도형 총괄 PD(좌)와 넷마블 문준기 사업본부장(우) (사진: 게임메카 촬영)

Q: 게임의 전반적인 구성이 하데스와 비슷하다. 여기에 그림자 스킬로 차별화를 꾀한 것 같다. 이 외에도 카르마만의 차별화 포인트가 있다면?

권도형 총괄 PD: 게임을 만들때 로그라이트란 장르를 잘 만들려고 했다. 그러다 보니 쿼터뷰 액션으로 잘 만들어진 게임을 참고하다 보니 비슷한 느낌을 받으신 것 같다. 처음부터 나 혼자만 레벨업 IP를 활용하자는 방향이 있었기에 원작 색깔을 많이 입힐수록 게임의 특징이 살아날 것이라 생각했다.

차원의 틈새에서 성진우가 27년간 겪은 이야기와 그림자 군단이라는 개념을 잘 어필하는 것이 저희가 가진 과제이며, 특징으로 만들 수 있는 기회라 생각하고 있다. 구체적으로 어떤 콘텐츠인지는 설명드리기 조심스러우나, 방향성만 말씀드리자면 그림자 군단과 성진우에 대한 콘텐츠와 이야기를 잘 풀어나가는 것을 게임의 색깔로 바라보고 있다.

Q: 모바일과 PC로 출시되는데, 라이브 서비스에 어울릴지 스탠드 얼론(패키지)이 괜찮을지 고민되는 부분이 많아 보였다. 서비스 형태나 BM은 어떤 식으로 생각하고 있나?

문준기 사업본부장: PC와 모바일 둘 다 지원하며, 무대 이벤트 외에는 모바일로만 시연하고 있다. 모바일 중심으로 시연하는 이유는 로그라이트 액션에서 조작감과 재미를 잘 잡아내는 부분이 도전적인 영역이라고 생각하기 때문이다. 그 부분을 유저 반응을 통해 확인하고 있고, 아직까지는 긍정적이다.

스탠드 얼론이 아닌 라이브 서비스로 계획하고 있으며, BM은 아직 콘텐츠 개발 단계에 있으나, 성진우로 플레이하는 게임이기에 여러 캐릭터를 2,3주마다 출시하면서 픽업하는 방식은 아니다. 성진우를 플레이하는 과정에서 다양한 액션이나 성장 요소가 있으나, 글로벌 유저 입장에서 부담스럽지 않은 수준으로 월정액, 배틀패스 등을 생각하고 있다. 세부적인 BM은 아직 계획 중이다.

▲ 넷마블 문준기 사업본부장 (사진: 게임메카 촬영)

Q: 나 혼자만 레벨업이 작년에 게임대상도 받으며, 넷마블의 대형 IP로 거듭나고 있다. 카르마의 경우 장르 다각화의 핵심인 것 같은데, 장르적인 부분에서 가장 신경쓴 부분이 있다면?

권도형 총괄 PD: 조작감과 전투다. 쿼터뷰에서 할 수 있는 전투에 대한 것을 끌어올리고 싶어서 에어본이나 넉다운 등 다양한 리액션과 나 혼자만 레벨업 특유의 호쾌한 액션을 선보이기 위해 노력했다. 그리고 전체적으로 속도감이 있는 게임이다. 축복 선택 과정에서 멈춤이 있지만, 그 외 전투나 연출이 답답함 없이 실시간으로 플레이하는 체감을 주고자 했다.
 
문준기 사업본부장: 장르적인 측면에서는 좀 더 많은 유저들이 게임을 플레이했을 때 어렵지 않게 하는 부분이다. 액션의 재미를 살린다고 했을 때 백뷰나 숄더뷰에서는 카메라 워킹도 화려하게 하고 그래픽 완성도 역시 올릴 수 있다. 그러나 쿼터뷰의 경우 전황 파악이 쉽고, 버튼이 많지 않아도 전투를 잘할 수 있다는 느낌을 줄 수 있다고 생각했다. 애니메이션이나 웹툰을 본 독자 중에는 게임을 잘하는 사람도 있지만, 그렇지 않은 경우도 있어 이러한 분들까지 품을 수 있는 장르라 생각했다.

Q: 나 혼자만 레벨업은 글로벌 인지도가 높다. 특별한 해외 공략 포인트가 있다면?
 
문준기 사업본부장: 나 혼자만 레벨업: 카르마는 넷마블이 애니메이션 제작위원회와 협업해 제작 중이다. 지스타에서 공개한 애니메이션 오프닝 프로모션 영상도 원작 애니메이션 제작사인 에이원 픽쳐스와 함께 만들었다. 이처럼 애니메이션 등과 협업하며 팬들에게 다가가려 한다. 그 외에도 글로벌적으로 넷마블의 여러 게임이 흥행하면서 사전에 유저에게 게임을 많이 보여주는 것이 중요하다고 생각했다. 지스타를 기반으로 글로벌 게임쇼나 여러 오프라인 이벤트 등에도 적극적으로 참여할 예정이다.

▲ 나 혼자만 레벨업: 카르마 오프닝 영상 (영상제공: 넷마블)

Q: 원작에서 다뤄지지 않은 내용을 담고 있는데, 이를 정식 스토리로 봐도 되는지, 현재 제작 중인 애니메이션과 같이 또 다른 IP 확장 계획도 잡고 있는지 궁금하다.

문준기 사업본부장: 카르마 스토리는 넷마블이 제작하고 있지만, 추공 작가 등 원작자와 디앤씨미디어, 애니메이션 제작위원회를 통해 감수를 받고 있다. 해당 스토리는 원작에서 잠시 언급된 차원의 틈새에서 27년간 전투했던 성진우가 시간을 되돌린 이후의 이야기를 다루고 있지만, 원작자의 검수 하에 스토리를 잡고 있다.

미디어 믹스 확장 전략은 이번에 공개한 영상처럼 프로모션 용도나, 게임에 들어가는 용도으로는 제작하고 있으나, 이후에 어디까지 확장할지는 미지수다. 다만 최근 넷마블에서 여러 게임을 기반으로 한 웹툰, 웹소설, 애니메이션 등을 선보인 만큼, 가능성은 열려 있다고 생각한다.

Q: 매출 목표와 글로벌 출시 계획이 궁금하다.

문준기 사업본부장: 목표는 내년 상반기가 출시다. 유저 피드백에 따라 폴리싱(다듬기)하면서 목표한 일정을 맞출 예정이다. 목표 매출은 숫자로 이야기하면 시원하겠으나, 앞서 로그라이트로 제작한 배경에 대해 글로벌에서 많은 유저들을 품고 싶어서라고 말씀드린 바 있다. 작년에 나 혼자만 레벨업:어라이즈를 서비스하며 큰 성공을 거뒀는데, 그보다 더 많은 유저들이 즐길 수 있을 것이라 생각한다. 이러한 부분으로 목표를 잡고 있다.

Q: 뱀파이어 서바이버와 비슷하다고 소개된 이벤트 던전이 정식 버전에서 단순히 미니게임으로 나오는 것인지, 별도 모드로 등장하는 것인지 궁금하다.

권도형 총괄 PD: 메인은 스토리 기반 콘텐츠이며, 웨이브 형태 콘텐츠는 보조로 생각한다. 주간이나 일일 기준으로, 성장 요소를 획득할 수 있는 콘텐츠로 염두에 두고 있다.

▲ 넷마블네오 권도형 총괄 PD (사진: 게임메카 촬영)

Q: 로그라이트 장르를 지향하고 있는데, 유저 간 경쟁을 촉진하거나 유도할 수 있는 요소가 있는지?

권도형 총괄 PD: 아직까지 '이렇게 하자'는 방향성이 나오지 않아 고민 중이다. 로그라이트가 싱글플레이 게임에 어울리고, 경쟁을 유도하는 것이 어울릴지에 대한 부분은 답을 내기 쉽지 않다. 동시에 게임 서비스가 지속력을 가지려면 유저들이 같이 할 수 있는 콘텐츠가 있어야 한다고 생각한다. 나 혼자만 레벨업의 색깔과 로그라이트 장르에 있어 어떤 경쟁 요소가 좋을지 찾고 있다. 가급적이면 유저들이 같이 뭔가 할 수 있는 공간이 필요하다고 생각하기에, 경쟁이나 협동 중의 하나를 준비할 것이라 예상한다.

Q: 여러 무기가 등장하고 축복 종류가 다양한데, 라이브 서비스를 하게 되면 최적의 루트를 유저들이 찾으며 획일화될 것 같다. 밸런스는 어떻게 맞출 예정인지?

권도형 총괄 PD: 현실적으로 완벽한 밸런스를 잡는 것은 쉽지 않지만, 내부에 나름대로 공식을 가지고 맞추는 구조를 갖고 있기는 하다. 다만 밸런스를 맞추는 것을 최선이라고 보는 것보다는, 무기마다 개성이 있어 모든 종류를 해보고 싶게 하는 것이 최종 목표다. 모든 무기를 해보며 각기 다른 전투 양상을 경험하게 하는 것을 추구한다. 그래서 시스템과 콘텐츠 운영 방식도 무기를 바꿔가면서 플레이하는 쪽으로 유도하려 한다. 상황에 따라 단검이 유리하거나, 대검이 좋거나 하는 식이다.


▲ 여러 무기와 능력을 조합해 다양한 액션을 경험할 수 있다 (사진제공: 넷마블) 

Q: 원작이 있는 작품의 경우 몬스터 종류를 늘리는 것이 어렵다. 원작에 등장했던 적만 넣으면 수가 부족하고, 새로 만들면 유저 반발이 심할 수 있다. 이에 대한 고민이 많으실 것 같은데 어떻게 제작하고 있나?

권도형 총괄 PD: 몬스터만 말씀드리자면 원작에 없는 것을 창작하는 것을 우선으로 삼고 있지는 않다. 차원의 틈새 스토리 자체가 모든 군주를 쓰러트리는 과정이다 보니 모든 군주와 그 휘하의 몬스터를 잘 만드는 것을 우선순위에 두고 있다. 이 전쟁을 얼마나 재미있게 푸느냐가 개발팀의 과제다.

그리고 게임에서 축복을 제공하는 이타림의 사자란 인물도 있고, 차원의 틈새에서 살아가는 NPC도 있다. 군주들이 지구를 침략했을 때 성진우와 그 지인을 괴롭혔듯이, 차원의 틈새에서도 비슷한 일이 벌어지고 있다. 그러한 인물을 새로 풀어내는 것이 저희의 오리지널리티가 될 것 같다.

Q: 무기마다 유리한 상황을 만드신다고 했는데, 시연 버전에서는 필드 디자인의 기믹이나 몬스터 등에서 개성이 부족하다는 생각이 들기도 했다. 출시 이후 이러한 부분을 채울 계획인가?

권도형 총괄 PD: 부족한 부분은 개선해야 한다. 유저 피드백을 바탕으로 개성 있는 무기를 만드는 것이 추구하는 방향이기에, 좀 더 완성도를 높여서 출시하겠다. 무기에 대해서는 유저마다 취향 차이가 있으나, 브롤스타즈처럼 퀘스트나 미션으로 특정 캐릭터를 플레이하도록 유도하는 것도 좋다고 생각한다. 취향에 맞는 무기를 많이 성장시키느냐도 중요하지만, 시스템으로 이번에는 이걸 쓰면 좋겠다고 유인해줄 수 있는 장치가 있어야 다양한 무기를 플레이하리라 예상한다.


▲ 여려 효과로 다양한 빌드를 구축해나갈 수 있다 (사진제공: 넷마블) 

Q: 그렇다면 무기 종류나 더 늘어날 수 있는지, 아니면 성진우의 능력이 확장되는 방향으로 전개되는 것인지, 스토리 중심으로 스테이지가 증가하는 쪽이 중심이 될지 궁금하다.

권도형 총괄 PD: 말씀하진 모든 것을 다 할 계획이다. 무기가 얼마나 많으냐에 따라 다양한 플레이 경험을 지속적으로 제공할 수 있다고 생각한다. 다만 무기만 계속 추가하는 것은 한계가 있기에, 이 외에도 플레이 양상을 바꿔줄 것이 필요하다.

이번 지스타에서 공개한 시연 버전은 저희가 추구하는 엔드 콘텐츠의 라이트한 버전이라 볼 수 있다. 스토리 라인은 클리어 기반의 콘텐츠가 될 것이고, 도전형 콘텐츠로 진정한 로그라이트의 맛을 줄 수 있다고 생각한다. 지금보다 더 고도화되고 로그라이트의 재미가 가미된 콘텐츠를 준비하고 있다.

Q: 원작에 등장하는 아홉 군주가 모두 소진되면, 오리지널 군주나 보스 등이 나올 예정인지?

권도형 총괄 PD: 군주를 더 추가할 계획은 없다. 그게 원작에 대한 반영이라 생각한다. 다만 군주급의 강적 등을 고려 중이다. 군주를 처치하고 지구로 귀환하는 것은 뻔한 스토리란 느낌이 있어서, 유저들에게 흥미를 주려면 성진우를 긴장시킬 만한 또 다른 적이 있어야 한다고 생각한다. 이를 풀어내야만 27년간의 이야기에 흥미를 갖으리라 생각한다.

▲ 주요 빌런으로 등장하는 '용제' 안타레스 (사진제공: 넷마블)

Q: 최근 로그라이크 요소를 활용한 게임이 많이 출시되고 있다. 나 혼자만 레벨업: 카르마는 성장 구조를 어떻게 가져가나?

권도형 총괄 PD: 기본 바탕은 유사할 것 같으며, 로그라이트 방식에서 어떠한 재미를 줄 것인가에 대한 디테일의 차이가 되지 않을까 싶다. 패키지가 아니라 라이브 서비스 게임이기 때문에, 그런 성장 방식과 라인을 타고 엔드콘텐츠와 이야기가 순환되는 구조는 대동소이할 것 같다.

Q: 사업이나 개발 측면에서 나 혼자만 레벨업:어라이즈와 연계할 계획은?

문준기 사업본부장: 두 게임은 모두 넷마블네오에서 개발 중이다. 개발 조직과 게임이 추구하는 재미는 다르지만, 프로모션이나 함께 할 수 있는 부분은 열려 있다. 출시 및 마케팅 과정에서 하나둘씩 선보일 수 있을 것 같다.

Q: 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 이야기가 있다면?

문준기 사업본부장: 나 혼자만 레벨업은 드래곤볼이나 원피스처럼 글로벌적으로 확장되고 누구나 아는 IP로 성장하는 과정에 있다. 넷마블은 게임을 통해 IP 발전 과정에 한 축을 담당한다. 카르마가 글로벌에서 나 혼자만 레벨업 팬들에게 재밌는 게임이자, 게임을 즐기지 않았던 사람도 재미를 느낄 수 있도록 준비하고 있다. 글로벌에서도 큰 성공을 이뤄낼 수 있도록 많은 관심과 사랑 부탁드린다.

권도형 총괄 PD: 프로젝트를 진행할 때 가장 큰 과제가 수동 컨트롤이었다. 모바일에서 수동 컨트롤을 불편하지 않게 오래 플레이할 수 있게 만들 수 있느냐에 대해 많이 고민했다. 그럼에도 수동 컨트롤을 고집한 이유는 로그라이트 액션에서 재미있는 콘텐츠를 만들기 위해서다. 이 과제를 잘 풀어 좋은 게임을 선보이도록 하겠다.

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