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我独自升级:卡尔马以轻松上手的Rogue-lite吸引动漫粉丝
나혼렙: 카르마, 입문 쉬운 로그라이트로 애니 팬도 품는다

人工智能概要
Netmarble在G-STAR公开新作《我独自升级:卡尔玛》。 游戏采用俯视视角与类Rogue玩法,以明年上半年上线为目标。 开发团队致力于提供爽快动作与丰富的武器体验,备受全球粉丝期待。
《我独自升级:卡尔玛》代表图片
▲ 《我独自升级:卡尔玛》代表图片(图片提供:Netmarble)

Netmarble在今年G-STAR上公开的新作《我独自升级:卡尔玛》是一款可在PC和移动端体验的类Rogue动作游戏。为了让玩家在移动端也能充分感受到手动战斗的乐趣,游戏采用了视野宽广的2.5D俯视视角以及简便的操作体系,并以此为基础,旨在吸引喜欢原作但并未游玩过游戏的粉丝。

同时,游戏融入了《我独自升级》的特色,力求在剧情和动作上实现差异化。剧情方面,将描绘原作中未曾详细涉及的成振宇的旅程;动作方面,则加入了基于成振宇所统领的暗影军团的技能。此外,开发团队计划进行精心打磨,让玩家在移动端也能流畅体验成振宇特有的爽快动作。

《我独自升级:卡尔玛》以明年上半年上线为目标。除了前面提到内容之外,现场还安排了可以了解游戏更多详细内容的采访。采访于13日在G-STAR举办的BEXCO现场进行,Netmarble Neo总制作人Kwon Do-hyung与Netmarble事业本部长Moon Jun-ki参与了此次采访。

Netmarble Neo总制作人Kwon Do-hyung与Netmarble事业本部长Moon Jun-ki
▲ Netmarble Neo总制作人Kwon Do-hyung(左)与Netmarble事业本部长Moon Jun-ki(右)(照片:Gamemeca拍摄)

Q:游戏的整体构成与《黑帝斯》非常相似。在此基础上,似乎通过暗影技能寻求了差异化。除此之外,卡尔玛还有哪些独特的差异化亮点?

Netmarble Neo总制作人Kwon Do-hyung: 在制作游戏时,我们希望能将类Rogue这一品类做好。为此,我们在参考了许多优秀俯视视角动作游戏后,大家可能产生了相似的感觉。由于从一开始就确立了利用《我独自升级》IP的方向,我们认为原作色彩融入得越多,游戏的特色就会越鲜明。

如何出色地展现成振宇在次元裂缝中度过的27年经历以及暗影军团的概念,是我们肩负的课题,我们认为这也是塑造游戏特色的绝佳机会。虽然具体是怎样的内容目前还很难详细说明,但从方向性来看,我们将围绕暗影军团和成振宇相关的内容与故事展开,并将其视作游戏的核心基调。

Q:游戏将登陆移动端和PC平台,在长线运营和独立买断制之间似乎有很多考量。请问对服务形态和商业化(BM)是如何考虑的?

Netmarble事业本部长Moon Jun-ki: 游戏将同时支持PC和移动端,除舞台活动外,现场仅提供移动端试玩。以移动端为中心进行试玩的原因是,我们认为在类Rogue动作游戏中完美驾驭操作感和趣味性是一项具有挑战性的领域。目前我们正在通过玩家的反应进行验证,整体反馈相当积极。

我们计划将其打造成长线运营服务,而非独立买断制。商业化(BM)目前尚处于内容开发阶段,但由于是以成振宇为主视角的游戏,因此不会采用每隔2到3周推出多名角色并通过卡池抽取的方式。在游玩成振宇的过程中会有各种动作或成长要素,但从全球玩家的角度出发,我们将考虑推出月卡、战令等不会带来沉重负担的模式。具体的商业化方案还在规划中。

Netmarble事业本部长Moon Jun-ki
▲ Netmarble事业本部长Moon Jun-ki(照片:Gamemeca拍摄)

Q:《我独自升级》去年获得了韩国游戏大奖,正在成长为Netmarble的大型IP。就《我独自升级:卡尔玛》而言,似乎是品类多元化的核心,在品类方面最费心思的地方是什么?

Netmarble Neo总制作人Kwon Do-hyung: 是操作感与战斗。为了提升俯视视角下的战斗体验,我们努力呈现了击飞、倒地等丰富的受击反馈,以及《我独自升级》特有的爽快动作。并且整体而言这是一款节奏明快的游戏。虽然在选择祝福的过程中会有暂停,但在除此之外的战斗和演出中,我们力求给玩家带来无沉闷感的实时游玩体验。
Netmarble事业本部长Moon Jun-ki: 从品类层面来看,核心在于让更多玩家在游玩时不会感到过于困难。如果要突出动作的趣味性,采用背部视角或越肩视角确实可以做出华丽的运镜,并提升图形画质。然而,我们认为俯视视角更容易掌握战场局势,并且能给玩家带来“即使没有太多按键也能打好战斗”的感觉。看过动画或网络漫画的读者中,既有游戏高手,也有不太擅长游戏的玩家,我们认为这个品类能够将这部分群体也包容进来。

Q:《我独自升级》在全球拥有很高的知名度。请问有什么特别的海外开拓策略吗?
Netmarble事业本部长Moon Jun-ki: 《我独自升级:卡尔玛》是Netmarble与动画制作委员会合作制作的。在G-STAR上公开的动画开场宣传视频也是与原作动画制作公司A-1 Pictures共同制作的。我们正通过与动画等领域的合作走近粉丝。除此之外,随着Netmarble的多款游戏在全球取得成功,我们认为在前期向玩家充分展示游戏非常重要。我们将以G-STAR为基础,积极参加全球游戏展及各种线下活动。

▲ 《我独自升级:卡尔玛》开场视频(视频提供:Netmarble)

Q:游戏中包含了原作中未曾涉及的内容,请问这可以视为正统剧情吗?目前是否也在筹备与其他正在制作中的动画类似的其他IP扩展计划?

Netmarble事业本部长Moon Jun-ki: 卡尔玛的剧情由Netmarble制作,但通过Chugong等原作作家以及D&C Media、动画制作委员会进行了监修。相关剧情讲述了原作中曾短暂提及的、成振宇在次元裂缝中战斗了27年并让时间倒流之后的故事,剧情是在原作作家的监修下确定的。

跨媒体扩展战略方面,正如这次公开的视频一样,我们目前是作为宣传用途或游戏内置内容来制作的,但之后会扩展到什么程度还是未知数。不过,鉴于最近Netmarble基于多款游戏推出了网络漫画、网络小说、动画等,我们认为这种可能性是敞开的。

Q:请问营收目标和全球上线计划是怎样的?

Netmarble事业本部长Moon Jun-ki: 我们的目标是在明年上半年上线。我们将根据玩家反馈进行打磨优化,按计划推进日程。如果用具体数字来谈目标营收可能会比较直观,但正如之前所说,我们选择将本作开发为类Rogue玩法的背景,是为了在全球吸纳更多玩家。去年我们上线运营了《我独自升级:起立》并取得了巨大成功,我们认为本作能够让比它更多的玩家乐在其中。我们正是基于这一点来设定目标的。

Q:此前介绍中提到类似于《吸血鬼幸存者》的活动副本,在正式版中它仅仅是作为小游戏出现,还是会以独立的模式登场?

Netmarble Neo总制作人Kwon Do-hyung: 核心内容依然是基于剧情的玩法,波次玩法的副本我们将其视为辅助内容。我们正计划将其作为以周或天为周期、可以获取成长要素的玩法来打造。

Netmarble Neo总制作人Kwon Do-hyung
▲ Netmarble Neo总制作人Kwon Do-hyung(照片:Gamemeca拍摄)

Q:游戏以类Rogue品类为导向,是否有促进或引导玩家间竞争的要素?

Netmarble Neo总制作人Kwon Do-hyung: 目前还没有得出“具体该怎么做”的方向性,因此还在苦恼中。类Rogue更适合单人游戏,这种模式是否适合引导竞争很难轻易下结论。同时,我们认为要让游戏服务具备持久力,就需要有玩家能够共同参与的内容。我们正在寻找契合《我独自升级》特色以及类Rogue品类的最佳竞争要素。由于我们认为尽可能需要一个让玩家能够一起做点什么的互动空间,因此预计会准备竞争或合作中的一种。

Q:游戏中会出现多种武器并且祝福种类繁多,如果进行长线运营,玩家们势必会寻找最优解从而导致玩法趋于同质化。请问将如何调整平衡性?

Netmarble Neo总制作人Kwon Do-hyung: 现实中要实现完美的平衡并不容易,但我们在内部确实拥有自己的一套公式来进行调整。不过,比起将平衡性调整视为最高准则,我们的最终目标是让每种武器都具备独特的个性,让玩家每一种都想尝试一番。我们追求的是让玩家在尝试所有武器的过程中体验到截然不同的战斗风貌。因此,系统和内容运营方式也将引导玩家不断更换武器进行游玩。比如根据情况不同,短语可能更有利,或者大剑表现更佳。


组合各种武器与能力,体验丰富多样的动作
▲ 组合各种武器与能力,体验丰富多样的动作(图片提供:Netmarble)

Q:对于有原作的作品来说,增加怪物种类是一件很难的事情。如果只加入原作中出现过的敌人,数量会显得不足;而如果全新创作,又容易遭到玩家的抵触。大家似乎为此深感苦恼,请问目前是如何制作的?

Netmarble Neo总制作人Kwon Do-hyung: 仅就怪物而言,我们的首要任务并非原创原作中没有的东西。由于次元裂缝的剧情本身就是一个击败所有君王的过程,因此我们将出色地塑造所有君王及其麾下怪物放在了首要位置。如何把这场战争演绎得妙趣横生,是开发团队的课题。

此外,游戏中还有向玩家提供祝福的伊塔林之使者这一人物,以及在次元裂缝中生活的NPC。正如君王们侵略地球时折磨成振宇及其亲友一样,次元裂缝中也在发生类似的事情。如何全新演绎这些人物,将成为我们的原创特色所在。

Q:您刚才提到会针对不同武器创造有利的环境,但在试玩版本中,让人感觉关卡设计的机制或怪物等方面的个性略显不足。上线后是否有计划补足这部分内容?

Netmarble Neo总制作人Kwon Do-hyung: 不足之处自然需要改进。以玩家反馈为基础打造个性化武器正是我们追求的方向,因此我们会在提升完成度后再行发布。关于武器,虽然每个玩家的喜好各有不同,但我认为像《荒野乱斗》那样通过任务或关卡引导玩家使用特定角色也是个不错的办法。除了让玩家大力培养自己喜好的武器之外,还需要有能够通过系统引导“这次用这个武器会更好”的机制,这样才能促使大家去体验各种不同的武器。


通过各种效果构建丰富多样的构筑
▲ 通过各种效果构建丰富多样的构筑(图片提供:Netmarble)

Q:那么请问武器种类未来是否还会增加,或者会朝着扩展成振宇能力的方向发展,亦或是以围绕剧情推进关卡增加为核心?

Netmarble Neo总制作人Kwon Do-hyung: 我们计划将刚才提到的所有内容全部实现。我们认为武器的数量有多少,就能持续为玩家提供丰富多样的游玩体验。不过,一味地持续增加武器也是有极限的,因此除此之外还需要能够改变游玩风貌的要素。

我们在这次G-STAR上公开的试玩版本,可以说是我们所追求的终局内容的轻量化版本。剧情路线将成为以通关为基础的内容,而我们认为挑战型内容能够真正带来类Rogue的纯正风味。我们正在筹备比现在更加深化、并融入类Rogue趣味的内容。

Q:当原作中登场的九大君王全部登场完毕后,是否会推出原创的君王或BOSS等内容?

Netmarble Neo总制作人Kwon Do-hyung: 我们目前没有计划添加更多的君王。我们认为这才是对原作的尊重。不过,我们正在考虑引入君王级别的强敌。因为击败君王后重返地球的故事感觉有些老套,为了给玩家带来趣味,必须有能够让成振宇感到紧张的另一个敌人。只有把这一点展开好,大家才会对这长达27年的故事产生兴趣。

作为主要反派登场的“龙帝”安塔瑞斯
作为主要反派登场的“龙帝”安塔瑞斯(图片提供:Netmarble)

Q:最近有很多融合了类Rogue要素的游戏问世。请问《我独自升级:卡尔玛》将如何构建成长结构?

Netmarble Neo总制作人Kwon Do-hyung: 基础框架应该会大同小异,区别可能在于通过类Rogue方式带给玩家何种趣味的细节差异。由于这不是单机买断制游戏而是长线运营游戏,这种成长方式与路线、以及与终局内容和剧情相互循环的结构应该也是大同小异的。

Q:在商业化或开发层面上,是否有与《我独自升级:起立》进行联动的计划?

Netmarble事业本部长Moon Jun-ki: 这两款游戏都由Netmarble Neo开发。虽然开发团队和游戏所追求的趣味有所不同,但在宣传或可以协同的方面我们是持开放态度的。在上线和营销过程中,我们应该会逐一向大家展示。

Q:最后,有什么想对玩家们说的话吗?

Netmarble事业本部长Moon Jun-ki: 《我独自升级》就像《龙珠》或《海贼王》一样,正在经历全球化扩展并成长为家喻户晓的IP。Netmarble正通过游戏在IP的发展进程中扮演着核心支柱的角色。我们正全力准备,让《卡尔玛》不仅成为全球《我独自升级》粉丝的一款好玩的游戏,也能让平时不怎么玩游戏的人感受到其中的乐趣。为了能在全球取得巨大成功,恳请大家给予我们热切的关注与喜爱。

Netmarble Neo总制作人Kwon Do-hyung: 在推进项目时,我们面临的最大课题就是手动操作。我们深入思考了如何在移动端做到让玩家长时间游玩手动操作也不会感到疲劳。尽管如此,我们依然坚持手动操作,是为了在类Rogue动作中创造出更有趣的内容。我们会攻克这一课题,为大家呈献一款优秀的游戏。

▲ 나 혼자만 레벨업: 카르마 대표 이미지 (사진제공: 넷마블)

넷마블이 올해 지스타에 선보인 신작 '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 PC와 모바일로 즐길 수 있는 로그라이트 액션 게임이다. 모바일에서도 수동전투의 맛을 제대로 느낄 수 있도록 시야가 넓은 쿼터뷰에 간단한 컨트롤 체계를 갖췄고, 이를 토대로 원작을 좋아하지만 게임은 해보지 않은 팬도 확보하는 것을 목표로 삼고 있다.

그러면서도 나 혼자만의 레벨업의 색을 입혀 스토리와 액션에서 차별화를 꾀한다. 스토리적으로는 원작에서 자세히 다뤄지지 않은 성진우의 여정을 그리며, 액션적으로는 성진우가 다스리는 그림자 군단을 기반으로 한 스킬을 더했다. 여기에 성진우 특유의 호쾌한 액션을 모바일에서도 쾌적하게 체감할 수 있도록 완성할 계획이다.

나 혼자만 레벨업: 카르마는 내년 상반기 출시를 목표로 삼고 있다. 앞서 언급한 내용 외에도 게임에 대한 좀 더 자세한 내용을 들어볼 수 있는 자리가 마련됐다. 인터뷰는 13일 지스타가 개최된 벡스코 현장에서 진행됐고, 넷마블네오 권도형 총괄 PD와 넷마블 문준기 사업본부장이 참여했다.

▲ 넷마블네오 권도형 총괄 PD(좌)와 넷마블 문준기 사업본부장(우) (사진: 게임메카 촬영)

Q: 게임의 전반적인 구성이 하데스와 비슷하다. 여기에 그림자 스킬로 차별화를 꾀한 것 같다. 이 외에도 카르마만의 차별화 포인트가 있다면?

권도형 총괄 PD: 게임을 만들때 로그라이트란 장르를 잘 만들려고 했다. 그러다 보니 쿼터뷰 액션으로 잘 만들어진 게임을 참고하다 보니 비슷한 느낌을 받으신 것 같다. 처음부터 나 혼자만 레벨업 IP를 활용하자는 방향이 있었기에 원작 색깔을 많이 입힐수록 게임의 특징이 살아날 것이라 생각했다.

차원의 틈새에서 성진우가 27년간 겪은 이야기와 그림자 군단이라는 개념을 잘 어필하는 것이 저희가 가진 과제이며, 특징으로 만들 수 있는 기회라 생각하고 있다. 구체적으로 어떤 콘텐츠인지는 설명드리기 조심스러우나, 방향성만 말씀드리자면 그림자 군단과 성진우에 대한 콘텐츠와 이야기를 잘 풀어나가는 것을 게임의 색깔로 바라보고 있다.

Q: 모바일과 PC로 출시되는데, 라이브 서비스에 어울릴지 스탠드 얼론(패키지)이 괜찮을지 고민되는 부분이 많아 보였다. 서비스 형태나 BM은 어떤 식으로 생각하고 있나?

문준기 사업본부장: PC와 모바일 둘 다 지원하며, 무대 이벤트 외에는 모바일로만 시연하고 있다. 모바일 중심으로 시연하는 이유는 로그라이트 액션에서 조작감과 재미를 잘 잡아내는 부분이 도전적인 영역이라고 생각하기 때문이다. 그 부분을 유저 반응을 통해 확인하고 있고, 아직까지는 긍정적이다.

스탠드 얼론이 아닌 라이브 서비스로 계획하고 있으며, BM은 아직 콘텐츠 개발 단계에 있으나, 성진우로 플레이하는 게임이기에 여러 캐릭터를 2,3주마다 출시하면서 픽업하는 방식은 아니다. 성진우를 플레이하는 과정에서 다양한 액션이나 성장 요소가 있으나, 글로벌 유저 입장에서 부담스럽지 않은 수준으로 월정액, 배틀패스 등을 생각하고 있다. 세부적인 BM은 아직 계획 중이다.

▲ 넷마블 문준기 사업본부장 (사진: 게임메카 촬영)

Q: 나 혼자만 레벨업이 작년에 게임대상도 받으며, 넷마블의 대형 IP로 거듭나고 있다. 카르마의 경우 장르 다각화의 핵심인 것 같은데, 장르적인 부분에서 가장 신경쓴 부분이 있다면?

권도형 총괄 PD: 조작감과 전투다. 쿼터뷰에서 할 수 있는 전투에 대한 것을 끌어올리고 싶어서 에어본이나 넉다운 등 다양한 리액션과 나 혼자만 레벨업 특유의 호쾌한 액션을 선보이기 위해 노력했다. 그리고 전체적으로 속도감이 있는 게임이다. 축복 선택 과정에서 멈춤이 있지만, 그 외 전투나 연출이 답답함 없이 실시간으로 플레이하는 체감을 주고자 했다.
 
문준기 사업본부장: 장르적인 측면에서는 좀 더 많은 유저들이 게임을 플레이했을 때 어렵지 않게 하는 부분이다. 액션의 재미를 살린다고 했을 때 백뷰나 숄더뷰에서는 카메라 워킹도 화려하게 하고 그래픽 완성도 역시 올릴 수 있다. 그러나 쿼터뷰의 경우 전황 파악이 쉽고, 버튼이 많지 않아도 전투를 잘할 수 있다는 느낌을 줄 수 있다고 생각했다. 애니메이션이나 웹툰을 본 독자 중에는 게임을 잘하는 사람도 있지만, 그렇지 않은 경우도 있어 이러한 분들까지 품을 수 있는 장르라 생각했다.

Q: 나 혼자만 레벨업은 글로벌 인지도가 높다. 특별한 해외 공략 포인트가 있다면?
 
문준기 사업본부장: 나 혼자만 레벨업: 카르마는 넷마블이 애니메이션 제작위원회와 협업해 제작 중이다. 지스타에서 공개한 애니메이션 오프닝 프로모션 영상도 원작 애니메이션 제작사인 에이원 픽쳐스와 함께 만들었다. 이처럼 애니메이션 등과 협업하며 팬들에게 다가가려 한다. 그 외에도 글로벌적으로 넷마블의 여러 게임이 흥행하면서 사전에 유저에게 게임을 많이 보여주는 것이 중요하다고 생각했다. 지스타를 기반으로 글로벌 게임쇼나 여러 오프라인 이벤트 등에도 적극적으로 참여할 예정이다.

▲ 나 혼자만 레벨업: 카르마 오프닝 영상 (영상제공: 넷마블)

Q: 원작에서 다뤄지지 않은 내용을 담고 있는데, 이를 정식 스토리로 봐도 되는지, 현재 제작 중인 애니메이션과 같이 또 다른 IP 확장 계획도 잡고 있는지 궁금하다.

문준기 사업본부장: 카르마 스토리는 넷마블이 제작하고 있지만, 추공 작가 등 원작자와 디앤씨미디어, 애니메이션 제작위원회를 통해 감수를 받고 있다. 해당 스토리는 원작에서 잠시 언급된 차원의 틈새에서 27년간 전투했던 성진우가 시간을 되돌린 이후의 이야기를 다루고 있지만, 원작자의 검수 하에 스토리를 잡고 있다.

미디어 믹스 확장 전략은 이번에 공개한 영상처럼 프로모션 용도나, 게임에 들어가는 용도으로는 제작하고 있으나, 이후에 어디까지 확장할지는 미지수다. 다만 최근 넷마블에서 여러 게임을 기반으로 한 웹툰, 웹소설, 애니메이션 등을 선보인 만큼, 가능성은 열려 있다고 생각한다.

Q: 매출 목표와 글로벌 출시 계획이 궁금하다.

문준기 사업본부장: 목표는 내년 상반기가 출시다. 유저 피드백에 따라 폴리싱(다듬기)하면서 목표한 일정을 맞출 예정이다. 목표 매출은 숫자로 이야기하면 시원하겠으나, 앞서 로그라이트로 제작한 배경에 대해 글로벌에서 많은 유저들을 품고 싶어서라고 말씀드린 바 있다. 작년에 나 혼자만 레벨업:어라이즈를 서비스하며 큰 성공을 거뒀는데, 그보다 더 많은 유저들이 즐길 수 있을 것이라 생각한다. 이러한 부분으로 목표를 잡고 있다.

Q: 뱀파이어 서바이버와 비슷하다고 소개된 이벤트 던전이 정식 버전에서 단순히 미니게임으로 나오는 것인지, 별도 모드로 등장하는 것인지 궁금하다.

권도형 총괄 PD: 메인은 스토리 기반 콘텐츠이며, 웨이브 형태 콘텐츠는 보조로 생각한다. 주간이나 일일 기준으로, 성장 요소를 획득할 수 있는 콘텐츠로 염두에 두고 있다.

▲ 넷마블네오 권도형 총괄 PD (사진: 게임메카 촬영)

Q: 로그라이트 장르를 지향하고 있는데, 유저 간 경쟁을 촉진하거나 유도할 수 있는 요소가 있는지?

권도형 총괄 PD: 아직까지 '이렇게 하자'는 방향성이 나오지 않아 고민 중이다. 로그라이트가 싱글플레이 게임에 어울리고, 경쟁을 유도하는 것이 어울릴지에 대한 부분은 답을 내기 쉽지 않다. 동시에 게임 서비스가 지속력을 가지려면 유저들이 같이 할 수 있는 콘텐츠가 있어야 한다고 생각한다. 나 혼자만 레벨업의 색깔과 로그라이트 장르에 있어 어떤 경쟁 요소가 좋을지 찾고 있다. 가급적이면 유저들이 같이 뭔가 할 수 있는 공간이 필요하다고 생각하기에, 경쟁이나 협동 중의 하나를 준비할 것이라 예상한다.

Q: 여러 무기가 등장하고 축복 종류가 다양한데, 라이브 서비스를 하게 되면 최적의 루트를 유저들이 찾으며 획일화될 것 같다. 밸런스는 어떻게 맞출 예정인지?

권도형 총괄 PD: 현실적으로 완벽한 밸런스를 잡는 것은 쉽지 않지만, 내부에 나름대로 공식을 가지고 맞추는 구조를 갖고 있기는 하다. 다만 밸런스를 맞추는 것을 최선이라고 보는 것보다는, 무기마다 개성이 있어 모든 종류를 해보고 싶게 하는 것이 최종 목표다. 모든 무기를 해보며 각기 다른 전투 양상을 경험하게 하는 것을 추구한다. 그래서 시스템과 콘텐츠 운영 방식도 무기를 바꿔가면서 플레이하는 쪽으로 유도하려 한다. 상황에 따라 단검이 유리하거나, 대검이 좋거나 하는 식이다.


▲ 여러 무기와 능력을 조합해 다양한 액션을 경험할 수 있다 (사진제공: 넷마블) 

Q: 원작이 있는 작품의 경우 몬스터 종류를 늘리는 것이 어렵다. 원작에 등장했던 적만 넣으면 수가 부족하고, 새로 만들면 유저 반발이 심할 수 있다. 이에 대한 고민이 많으실 것 같은데 어떻게 제작하고 있나?

권도형 총괄 PD: 몬스터만 말씀드리자면 원작에 없는 것을 창작하는 것을 우선으로 삼고 있지는 않다. 차원의 틈새 스토리 자체가 모든 군주를 쓰러트리는 과정이다 보니 모든 군주와 그 휘하의 몬스터를 잘 만드는 것을 우선순위에 두고 있다. 이 전쟁을 얼마나 재미있게 푸느냐가 개발팀의 과제다.

그리고 게임에서 축복을 제공하는 이타림의 사자란 인물도 있고, 차원의 틈새에서 살아가는 NPC도 있다. 군주들이 지구를 침략했을 때 성진우와 그 지인을 괴롭혔듯이, 차원의 틈새에서도 비슷한 일이 벌어지고 있다. 그러한 인물을 새로 풀어내는 것이 저희의 오리지널리티가 될 것 같다.

Q: 무기마다 유리한 상황을 만드신다고 했는데, 시연 버전에서는 필드 디자인의 기믹이나 몬스터 등에서 개성이 부족하다는 생각이 들기도 했다. 출시 이후 이러한 부분을 채울 계획인가?

권도형 총괄 PD: 부족한 부분은 개선해야 한다. 유저 피드백을 바탕으로 개성 있는 무기를 만드는 것이 추구하는 방향이기에, 좀 더 완성도를 높여서 출시하겠다. 무기에 대해서는 유저마다 취향 차이가 있으나, 브롤스타즈처럼 퀘스트나 미션으로 특정 캐릭터를 플레이하도록 유도하는 것도 좋다고 생각한다. 취향에 맞는 무기를 많이 성장시키느냐도 중요하지만, 시스템으로 이번에는 이걸 쓰면 좋겠다고 유인해줄 수 있는 장치가 있어야 다양한 무기를 플레이하리라 예상한다.


▲ 여려 효과로 다양한 빌드를 구축해나갈 수 있다 (사진제공: 넷마블) 

Q: 그렇다면 무기 종류나 더 늘어날 수 있는지, 아니면 성진우의 능력이 확장되는 방향으로 전개되는 것인지, 스토리 중심으로 스테이지가 증가하는 쪽이 중심이 될지 궁금하다.

권도형 총괄 PD: 말씀하진 모든 것을 다 할 계획이다. 무기가 얼마나 많으냐에 따라 다양한 플레이 경험을 지속적으로 제공할 수 있다고 생각한다. 다만 무기만 계속 추가하는 것은 한계가 있기에, 이 외에도 플레이 양상을 바꿔줄 것이 필요하다.

이번 지스타에서 공개한 시연 버전은 저희가 추구하는 엔드 콘텐츠의 라이트한 버전이라 볼 수 있다. 스토리 라인은 클리어 기반의 콘텐츠가 될 것이고, 도전형 콘텐츠로 진정한 로그라이트의 맛을 줄 수 있다고 생각한다. 지금보다 더 고도화되고 로그라이트의 재미가 가미된 콘텐츠를 준비하고 있다.

Q: 원작에 등장하는 아홉 군주가 모두 소진되면, 오리지널 군주나 보스 등이 나올 예정인지?

권도형 총괄 PD: 군주를 더 추가할 계획은 없다. 그게 원작에 대한 반영이라 생각한다. 다만 군주급의 강적 등을 고려 중이다. 군주를 처치하고 지구로 귀환하는 것은 뻔한 스토리란 느낌이 있어서, 유저들에게 흥미를 주려면 성진우를 긴장시킬 만한 또 다른 적이 있어야 한다고 생각한다. 이를 풀어내야만 27년간의 이야기에 흥미를 갖으리라 생각한다.

 주요 빌런으로 등장하는 '용제' 안타레스 (사진제공: 넷마블)

Q: 최근 로그라이크 요소를 활용한 게임이 많이 출시되고 있다. 나 혼자만 레벨업: 카르마는 성장 구조를 어떻게 가져가나?

권도형 총괄 PD: 기본 바탕은 유사할 것 같으며, 로그라이트 방식에서 어떠한 재미를 줄 것인가에 대한 디테일의 차이가 되지 않을까 싶다. 패키지가 아니라 라이브 서비스 게임이기 때문에, 그런 성장 방식과 라인을 타고 엔드콘텐츠와 이야기가 순환되는 구조는 대동소이할 것 같다.

Q: 사업이나 개발 측면에서 나 혼자만 레벨업:어라이즈와 연계할 계획은?

문준기 사업본부장: 두 게임은 모두 넷마블네오에서 개발 중이다. 개발 조직과 게임이 추구하는 재미는 다르지만, 프로모션이나 함께 할 수 있는 부분은 열려 있다. 출시 및 마케팅 과정에서 하나둘씩 선보일 수 있을 것 같다.

Q: 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 이야기가 있다면?

문준기 사업본부장: 나 혼자만 레벨업은 드래곤볼이나 원피스처럼 글로벌적으로 확장되고 누구나 아는 IP로 성장하는 과정에 있다. 넷마블은 게임을 통해 IP 발전 과정에 한 축을 담당한다. 카르마가 글로벌에서 나 혼자만 레벨업 팬들에게 재밌는 게임이자, 게임을 즐기지 않았던 사람도 재미를 느낄 수 있도록 준비하고 있다. 글로벌에서도 큰 성공을 이뤄낼 수 있도록 많은 관심과 사랑 부탁드린다.

권도형 총괄 PD: 프로젝트를 진행할 때 가장 큰 과제가 수동 컨트롤이었다. 모바일에서 수동 컨트롤을 불편하지 않게 오래 플레이할 수 있게 만들 수 있느냐에 대해 많이 고민했다. 그럼에도 수동 컨트롤을 고집한 이유는 로그라이트 액션에서 재미있는 콘텐츠를 만들기 위해서다. 이 과제를 잘 풀어 좋은 게임을 선보이도록 하겠다.

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