本当にモバイルで動くのか?「タワー オブ アイオン2」体験記
이거 정말 모바일에서 돌릴 수 있을까? 아이온2 체험기
2025.11.15 00:13 UTC+9
AIの概要
NCの新作MMORPG『アイオン2』がG-STAR 2025にて試遊出展された。スピーディなアクションと多彩なスキルによる戦闘の楽しさが高く評価されている。一方で、高い疲労感やモバイル環境での操作性に対する懸念の声も上がっている。

NC(以下、NC)の未来がかかったMMORPG新作『アイオン2』。前作が爆発的な人気を博しただけに期待を寄せるユーザーも多いが、最近のNCの動向があまり芳しくなかったため、不安を口にする人々も少なくない。度重なるライブ配信を通じてアクションやゲーム性をコツコツと公開してきたものの、『フォーオナー』の画像盗用やビジネスモデル(BM)などを巡る論争もあっただけに、ゲームの実体を気にする声がひときわ大きかった。
そんな『アイオン2』が正式リリースを控え、「G-STAR 2025」の現場に姿を現した。現地で体験した『アイオン2』は、スピーディなアクションテンポを活かした戦闘の面白さが際立つ作品だった。ただ、一方で疲労感やモバイルでの稼働負荷などが懸念される面もあった。
約30分間に及んだ試遊では、キャラクターメイキングと「ウルググ渓谷」というダンジョンを体験することができた。キャラクターメイキングは、基本的な性別やボイスをはじめ、髪型、顔、体型などが用意されている。各カテゴリごとに眉毛や顔の輪郭、ひげ、瞳など部位別の調整が可能だが、細かい数値をいじるというよりは、あらかじめ用意されたプリセットの中から好みのものを選ぶ方式となっている。

外見を決めると、間髪入れずにクラスを選択する。クラスは、ソードウイング、シールドウイング、シャドウウイング、バウウイング、スペルウイング、スピリットウイング、バイタウイング、チャントウイングなど、前作にも登場した8種が揃っていた。シールドウイングが剣と盾を持ってタンクの役割をこなし、チャントウイングが補助ヒールや各種バフを付与するなど、特性は前作と大きく変わらない。

それでは戦闘を見ていこう。『アイオン2』はスキルと回避をベースにした100%手動戦闘で進行する。試遊バージョン基準で、通常攻撃を含め12種類のアクティブスキルがあり、体力、ブロック確率、ライフスティールなどのステータスを上げてパッシブスキル10種が用意されていた。そのうちアクティブスキルは、数字キー1〜8番とQ、E、Rボタンの中から好みの場所に自由に割り当てることができる。
特に目を引いたのは連携技だ。連携技は、いつでも使用できる通常のアクティブスキルとは異なり、気絶や束縛、転倒といったクラウドコントロール状態に陥った敵に対してのみ使用可能な特殊スキルである。そのため、クラウドコントロールスキルで敵の動きを封じた後、連携技と主力ディーリングスキルをたたき込んで高ダメージをたたき出すのが主な戦闘スタイルとなる。


ボス戦も大きな文脈では似たようなものだが、やや異なる様相で展開される。ボスはクラウドコントロールに免疫を持つ代わりにグロッキーゲージを所持しており、該当ゲージをクラウドコントロールスキルで削り切ると、一定時間グロッキー状態に陥る。グロッキー状態の敵には強力なDPSを誇る専用の連携技を使用できるため、クラウドコントロールスキルで素早くボスをグロッキーに持ち込むことがボス戦の核心となる。
このように使用スキルがかなり多い上に、マナ回収のために通常攻撃も随所に挟む必要があるため、操作が非常に慌ただしい。それだけに『アイオン2』はかなりスピーディな戦闘テンポを誇り、戦闘している瞬間だけは退屈する暇がなかった。

ただ、これに起因するデメリットもあった。1つ目は疲労感だ。10個を超えるスキルを状況に応じて使い分ける同時に、床の予兆範囲を見ながら敵のパターンも避けなければならない。把握すべき情報量が短時間に押し寄せ、疲労感もたまりやすかった。実際に試遊時間が約30分しかなかったにもかかわらず、終了時には相当な疲労感を覚えた。
2つ目は「これをモバイルでプレイできるのか?」という疑問だった。ボスのパターンを避けながらダメージを稼ぐには相当素早いスキル詠唱が必要となるが、小さなスマートフォンの画面ではいささか無理があるように思えた。さらにボスのパターン速度がかなり速い方であるため、スキルを連打しつつパターンまで回避するには高度なプレイヤースキルも要求されると予想される。

総合的に見て、『アイオン2』はアクションに関しては「NCが社運を賭けた」と思わせるに十分な作品だった。スピーディな攻撃速度と連携技を適材適所で使い分けて高ダメージを叩き出す面白さ、短時間にスキルを注ぎ込む戦闘テンポは退屈さを最小限に抑えていた。これを駆使してボスを攻略する醍醐味も悪くなかった。
ただ、これを果たしてモバイルでプレイできるのかという疑問を拭い去れないだけでなく、試遊バージョンではビジネスモデル(BM)について確認できなかったため、それに対する懸念も残っている。こうした課題をNCがうまくクリアしたかどうかは、正式リリース後を見守るしかなさそうだ。『ブレイドアンドソウル』などで見せた運営上の問題、『リネージュM』以降にリリースされた数々のNC流モバイルゲームで見せたビジネスモデル(BM)の問題などが繰り返されない限り、期待通りの成果を収める可能性は十分にある。
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엔씨소프트(이하 엔씨)의 미래가 걸린 MMORPG 신작 아이온2. 전작이 많은 인기를 끈 만큼 기대를 거는 유저도 많지만, 최근 엔씨의 행보가 그리 좋지 않았던 탓에 불안감을 표하는 이들도 많다. 거듭된 라이브를 통해 액션과 게임성을 꾸준히 공개해 왔지만, '포아너' 이미지 도용과 BM 등 논란도 많았기에 게임의 실체를 궁금해하는 목소리가 유난히 컸다.
그런 아이온2가 정식 출시를 앞두고 지스타 2025 현장에 모습을 드러냈다. 현장에서 체험해본 아이온2는 빠른 액션 템포로 살린 전투의 맛이 돋보이는 작품이었다. 다만, 한편으로는 피로도와 모바일 구동 부담 등이 걱정되기도 했다.
약 30분간 이어진 시연에서는 캐릭터 커스터마이징과 '우루구구 협곡'이라는 던전을 체험할 수 있었다. 커스터마이징은 기본적인 성별과 목소리부터, 헤어, 얼굴, 체형 등이 제공된다. 각 카테고리마다 눈썹과 얼굴형, 수염, 눈동자 등 부위별 조절이 가능하지만, 세세한 수치를 조정하기보다는 기본적으로 마련된 프리셋 중 원하는 것을 고르는 방식이다.

외형을 결정하면 곧바로 직업을 선택한다. 직업은 검성, 수호성, 살성, 궁성, 마도성, 정령성, 치유성, 호법성 등 전작에서도 등장한 8종이 마련되어 있었다. 수호성은 검·방패를 들고 탱커 역할을 수행하고, 호법성은 보조 치유와 각종 버프를 주는 등 특성은 전작과 크게 다르지 않다.

이제 전투를 살펴보자. 아이온2는 스킬과 회피를 기반으로 한 100% 수동 전투로 진행된다. 시연 버전 기준 기본 공격을 포함해 12가지 액티브 스킬이 있으며, 체력, 막기 확률, 생명력 흡수 등 능력치를 올려주는 패시브 스킬 10종이 마련되어 있었다. 그 중 액티브 스킬은 숫자키 1~8번과 Q, E, R버튼 중 원하는 곳에 자유롭게 배정 가능하다.
특히 눈에 띈 부분은 연계기다. 연계기는 언제든 사용할 수 있는 일반 액티브 스킬과는 달리, 기절이나 속박, 넘어짐 등 군중 제어 상태에 빠진 적에게만 사용 가능한 특수 스킬이다. 때문에 군중 제어 스킬로 적 움직임을 봉인한 뒤, 연계기와 주력 딜링기를 몰아쳐 높은 대미지를 뽑아내는 것이 주된 전투 방식이다.


보스전도 큰 맥락에서는 비슷하지만, 약간 다른 양상으로 전개된다. 보스는 군중 제어에 면역인 대신 그로기 수치를 가지고 있는데, 해당 수치를 군중 제어 스킬로 소진시키면 일정 시간 그로기에 빠진다. 그로기 상태인 적에게는 강력한 DPS를 지닌 전용 연계기를 사용할 수 있어, 군중 제어 스킬로 빠르게 보스를 그로기에 빠뜨리는 것이 보스전의 핵심이다.
이처럼 사용 스킬이 꽤 많은 데다가, 마나 수급을 위해서는 기본 공격도 중간중간 섞어야 하기에 조작이 상당히 바쁜 편이다. 그만큼 아이온2는 상당히 빠른 전투 템포를 자랑하며, 전투하는 순간만큼은 지루함을 느낄 새가 없었다.

다만 이로 인한 단점도 있었다. 첫 번째는 피로감이다. 10개가 넘는 스킬을 상황에 맞게 사용해야 하는 동시에, 장판을 보며 적 패턴도 피해야 한다. 파악해야 할 정보량이 짧은 시간에 쏟아져 피로감도 쉽게 쌓였다. 실제로 시연 시간이 약 30분밖에 되지 않았음에도, 끝났을 때 상당한 피로감을 느꼈다.
두 번째는 ‘이걸 모바일에서 할 수 있을까?’라는 의문이었다. 보스 패턴을 피하며 대미지를 뽑으려면 상당히 빠른 스킬 시전이 필요한데, 작은 스마트폰 화면으로는 다소 무리가 있어 보였다. 아울러 보스 패턴 속도가 꽤 빠른 편이기에, 스킬을 연타하며 패턴까지 피하려면 수준 높은 피지컬도 필요할 것으로 예상된다.

종합적으로 아이온2는 액션만큼은 ‘엔씨가 사활을 걸었다’라는 생각이 들 만한 작품이었다. 빠른 공격 속도와 연계기를 적재적소에 사용하며 높은 대미지를 뽑아내는 재미, 짧은 시간에 스킬을 쏟아붓는 전투 템포는 지루함을 최소화시켰다. 이를 활용해 보스를 공략하는 맛 역시 괜찮았다.
다만 이를 모바일에서 과연 플레이할 수 있을지에 대한 의문을 지울 수 없을 뿐더러, 시연 버전에서는 BM에 대해 확인할 수 없었기에 이에 대한 우려도 남아 있다. 이러한 과제를 엔씨가 잘 해결했을지는 정식 출시 후를 지켜봐야 할 것 같다. 블레이드앤소울 등에서 보여준 운영 이슈, 리니지M 이후 출시된 수많은 엔씨표 모바일게임에서 보여준 BM 이슈 등만 되풀이되지 않는다면 기대만큼의 성과를 거둘 가능성은 충분하다.
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このニュースはAIによって翻訳されました。
良い記事でお伺いいたします。 niro201@gamemeca.com
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