ダンガンロンパの小高氏「レジェンドメーカーズ(仮)の制作は怒りから始まった」
단간론파 코다카 "헌드레드 라인 제작은 분노에서 시작"
2025.12.05 18:10 UTC+9
AIの概要
ダンガンロンパ制作陣による新作百式輪廻が韓国語に対応した。
小高和剛ディレクターらがインタビューで開発秘話や韓国市場への期待を語った。
発売8ヶ月を経ても非常に好評を得ており今後の展開にも注目が集まる。

2010年にスパイク・チュンソフトが手がけた「ダンガンロンパ」は、現在でも推理アドベンチャーの代表作として高く評価されている。特に個性的でありながら魅力的なキャラクターや、二転三転する深いストーリーは、多くのゲーマーに強い印象を残した。それだけに、「ダンガンロンパ」制作陣の新作という肩書がつくだけで、多くのゲーマーが期待感を露わにする。
もちろん、その中には惜しい結果を残して歴史の波間に消えていった作品も少なくないが、今年4月にToo Kyo Gamesより発売された「百式輪廻 -最終防衛学園-」(以下、百式輪廻)は、発売から8ヶ月が経過した現在もSteamの評価で「非常に好評」を獲得し、順調に航海を続けている。特に「ダンガンロンパ」のシナリオライターであった小高和剛氏がディレクター(以下、小高ディレクター)を務めただけに、ストーリーに対する絶賛の声が相次いだ。
さらに、先月11月に公式日本語サポートのニュースが伝えられ、韓国内でも関心が徐々に高まっている。これを受け、5日に行われたメディアインタビューにて、Too Kyo Gamesの小高ディレクターやアニプレックスの伊野俊孝プロデューサー(以下、伊野プロデューサー)をはじめとする主要制作陣を迎え、「百式輪廻」の開発秘話や日本語化の心境を詳しく聞いてみた。

Q. 発売から少し時間が経ちましたが、現時点で日本語化を決定された経緯とプロセスは何でしょうか?
伊野プロデューサー: もともとは他国の言語を追加する際、韓国語も含まれる予定でした。しかし、日本語の文字数だけでも約600万字に達するほど膨大なテキスト量を誇るため、ローカライズを担当してくれるパートナーを見つけることが現実的に難しかったのです。発売と同時に韓国語を追加できなかったのは惜しいですが、その後におおむね好評を得ることができたおかげで、アークシステムワークスアジア側からパブリッシングの提案をいただきました。アークシステムワークス側が大規模なブース運営やイベントなど、非常に熱意を持って対応してくださっており嬉しく思っています。遅ればせながら韓国市場にゲームを届けることができて何よりです。
Q. 韓国市場とゲーマーをどのように捉えていらっしゃいますか? 今後の韓国市場の攻略計画についても教えてください。
小高ディレクター: かつては「韓国市場はオンラインゲーム中心」という認識が根強くありました。しかし、「ダンガンロンパ」シリーズなど、当時は日本語化されていなかったタイトルにも熱意を注ぐ韓国ユーザーの姿を見て、コンソールゲームに対する需要が増加していることを肌で実感しました。それだけに、「百式輪廻」を皮切りに、韓国のユーザーの皆様にゲームを本格的に届けていきたいです。
Q. 「百式輪廻」を企画されたきっかけと、インスピレーションの源泉は何でしょうか?
小高ディレクター: Too Kyo Gamesの設立当時、2つの目標を掲げました。自社IPの制作と、打越鋼太郎氏との共同開発です。過去に別のパブリッシングを通じて進行していたプロジェクトが中断されたことがあったのですが、設立目的を達成するために私財を投げ打ってでも完成させようと決意し、企画したのが「百式輪廻」です。要するに、インスピレーションの源泉は「見返してやる」という反骨精神と怒り、そして作品に対する愛情だと言えます。命を懸けるほどの思いで開発を続けた末にアニプレックスと出会い、完成させることができました。悲しい話ですが、その過程で多くの借金を抱えることにもなりました(笑)。
Q. 100日、100個のマルチエンディング、15人の生徒など、一貫して特定の数字を前面に出されています。何か特別な意図はあるのでしょうか?
小高ディレクター: すでに数多くのゲームがあふれている現在の市場で生き残るには、差別化された競争力が必要でした。当社にはシナリオライターが豊富に揃っているため、物量で圧倒しようという戦略を立てました。「100日間で100個のエンディング」という目標を掲げて開発陣に伝えた際、絶望していた開発陣の表情が今でも忘れられません(笑)。結果として、選択肢によってジャンルまでガラリと変わる膨大な物語を描き出すことができました。もちろん、すべてのエンディングを無理して見る必要はなく、プレイヤー各自が納得のいく結末で足を止めるのも、ゲームを楽しむ一つの方法です。
Q. 100個のエンディングという膨大なシナリオを執筆する上で、苦労した点はありましたか?
小高ディレクター: 書いても書いても終わらない作業量が一番過酷でした。特に当社では、シナリオライターが自ら演出のスクリプトまで執筆する方式を貫いています。ライターが頭の中で思い描く音楽、表情、演出を正確に具現化するためです。シナリオの執筆だけでなく、スクリプティング作業、そして深みが増したSRPGパートの開発まで重なり、開発期間とコストが膨らみ、それに比例して借金も増えていきました。しかし先ほどお話しした通り、反骨精神と「怒り」を原動力にして、ついにゲームを完成させることができました。
Q. 借金についての言及が多いようですが、会社の運営に支障はないのでしょうか?
小高ディレクター: 幸いにも、無事に返済できるレベルになりました。これからはカップ麺だけでなく、サラダも一緒に食べられる生活になりそうです(笑)。安心してゲームをご購入いただき、お楽しみいただければ幸いです。

Q. 「絶望」というキーワードや雰囲気が、過去の「ダンガンロンパ」シリーズと類似しているという意見があります。
小高ディレクター: 今回のプロジェクトには、私たちがこれまで作ってきたゲームの総集編、あるいはベストバージョンを作ろうという目標がありました。そのため、「ダンガンロンパ」のスタイルを意図的に避けようとはせず、私自身もそのようなスタイルを好んでいるため、自然と類似性が感じられるのだと思います。ただし、作品自体が直接的に繋がっているわけではありません。
Q. 発売から約8ヶ月が経過しただけに、多くのフィードバックが寄せられたかと思います。フィードバックの中で印象深かった点や、今後改善していきたい点は何ですか?
小高ディレクター: さらに高い難易度を求めるユーザーからの要望があり、高難易度モードを追加しました。それとは別に、ディレクターとしては、唯一無二のシナリオ体験を創り出せたという点と、予想をはるかに超えてSRPGパートが面白く仕上がったという点で非常に満足しています。



Q. 今後のDLCリリース計画や、プラットフォーム展開の予定はありますか?
伊野プロデューサー: 現時点では、新しいキャラクターやシナリオを追加するDLCの計画はありません。今はゲーム自体の販売量を伸ばし、ゲーム内の物語だけでなく、ゲーム外の様々な課題を解決することに集中したいと考えています。シリーズの拡張については、無理やり継ぎ足して「違法建築物」のようなものにするよりも、メディアミックスなどを通じてIPを広げていく方向性を好んでいます。プラットフォームの拡張についても前向きですが、ビジネスリソースを考慮して慎重に検討すべき部分です。
Q. 最後に、韓国のユーザーの皆様へ一言お願いします。
小高ディレクター: 発売直後から日本語でプレイしてくださった韓国のプレイヤーの方々も数多くいらっしゃいますが、やはり母国語で楽しんでいただくことが、物語を100%理解する上で助けになると思います。今回の日本語化を大変光栄に思っており、多くの韓国の方々にゲームを楽しんでいただければ幸いです。ついでに、私も韓国で有名になれたら嬉しいです(笑)。
伊野プロデューサー: 韓国は人口比でゲームに対する熱量が並外れている国だと思います。韓国語でゲームを発売するのは今回が初めてなので、「百式輪廻」をきっかけに、韓国のユーザーの皆様がどのようなキャラクターやシナリオを好まれるのかを知っていきたいと考えています。アニプレックスはグッズの展開が強みである会社だと思っていますが、これに関連して共に歩めるパートナー企業が現れたら、積極的に協議して事業の幅を広げたいという願いもあります。

2010년 스파이크 춘소프트에서 제작한 '단간론파'는 현재까지도 추리 어드벤처 대표작으로 평가받는다. 특히 개성 있으면서도 매력적인 캐릭터, 반전을 더한 깊이 있는 스토리는 많은 게이머에게 강한 인상을 남겼다. 그만큼 단간론파 제작진의 신작이라는 수식어 하나만 붙어도 많은 게이머가 기대감을 드러낸다.
물론 그중에는 아쉬운 결과를 남기며 역사 속으로 사라진 작품도 많지만, 지난 4월 투쿄게임즈에서 출시한 헌드레드 라인 -최종방위학원-(이하 헌드레드 라인)은 출시 8개월이 지난 현재 스팀 평가 '매우 긍정적'을 받으며 순항 중이다. 특히 단간론파 시나리오 라이터였던 코다카 카즈다카가 디렉터(이하 코다카 디렉터)를 맡은 만큼 스토리에 대한 호평이 이어졌다.
여기에 지난 11월 공식 한국어 지원 소식이 전해지며, 국내에서도 관심이 점차 높아지고 있다. 이에 5일 진행된 미디어 인터뷰에서 투쿄 게임즈 코다카 디렉터, 애니플렉스 이노 슌타로 프로듀서(이하 이노 프로듀서) 등 주요 제작진을 만나 헌드레드 라인 개발 비화와 한국어화 소감을 자세히 들어봤다.

Q. 발매 후 시간이 조금 지났다, 현 시점에서 한국어화를 결정하게 된 계기와 과정은 무엇인가?
이노 프로듀서: 원래는 다른 국가 언어를 추가할 때 한국어 역시 포함될 예정이었다. 하지만 일본어 문자 수만 약 600만 자에 달할 정도로 방대한 텍스트 분량을 가지고 있다 보니, 현지화를 맡아줄 파트너를 찾기가 현실적으로 어려웠다. 발매와 동시에 한국어를 추가하지 못한 것은 아쉽지만, 이후 좋은 평가를 얻은 덕분에 아크시스템웍스 아시아 측에서 퍼블리싱 제안을 주었다. 아크시스템웍스 측에서 대규모 부스 운영이나 이벤트 등 매우 열의를 가지고 대응해주고 있어 기쁘게 생각하며, 늦게나마 한국 시장에 게임을 선보일 수 있어서 다행이다.
Q. 한국 시장과 게이머들을 어떻게 인식하고 있는지 궁금하다. 향후 한국 시장은 어떻게 공략할 계획인지?
코다카 디렉터: 과거에는 '한국 시장은 온라인게임 중심'이라는 인식이 강했다. 하지만 단간론파 시리즈 등 한국어화가 되지 않은 타이틀에도 열의를 보이는 한국 유저들을 보며 콘솔 게임에 대한 수요가 늘어났음을 체감했다. 그만큼 헌드레드 라인을 시작으로 한국 유저들에게 게임을 제대로 선보이고 싶다.
Q. 헌드레드 라인을 기획하게 된 계기와 영감은 무엇인가?
코다카 디렉터: 투쿄게임즈 설립 당시 두 가지 목표를 세웠는데, 자사 IP 제작과 우치코시 코타로와의 공동 개발이다. 과거 별도 퍼블리셔를 통해 진행하던 프로젝트가 중단된 적이 있는데, 설립 목적을 달성하기 위해 자비를 들여서라도 완성시키자고 결심하고 기획한 것이 헌드레드 라인이다. 정리하자면 영감의 원천은 '다시 보게 만들어주마'라는 반골 정신과 분노, 그리고 작품에 대한 사랑이라고 할 수 있다. 목숨을 걸다시피 개발해 온 끝에 애니플렉스와 만나 완성할 수 있었다. 슬픈 얘기지만 그 과정에서 많은 빚을 지기도 했다(웃음).
Q. 100일, 100개의 멀티 엔딩, 15명의 학생 등 계속해서 특정 숫자를 내세웠다. 특별한 의도가 있는지?
코다카 디렉터: 이미 시장에 많은 게임이 나온 상황에서 살아남으려면 차별화된 경쟁력이 필요했다. 우리 회사에는 시나리오 라이터가 많으니 물량으로 압도해 보자는 전략을 세웠다. '100일간 100개의 엔딩'이라는 목표를 세워 개발진에게 전달했을 때 절망하던 개발진의 모습이 아직도 기억에 남지만(웃음), 결과적으로 선택지에 따라 장르까지 바뀌는 방대한 이야기를 담아낼 수 있었다. 물론 모든 엔딩을 다 볼 필요는 없으며, 플레이어 각자가 납득하는 결말에서 멈추는 것도 게임을 즐기는 하나의 방법이다.
Q. 100개의 엔딩이라는 방대한 시나리오를 작성하며 어려움은 없었나.
코다카 디렉터: 써도 써도 끝나지 않는 작업량이 가장 힘들었다. 특히 우리 회사는 시나리오 라이터가 직접 연출 스크립트까지 작성하는 방식을 고수한다. 라이터가 상상하는 음악, 표정, 연출을 정확히 구현하기 위해서다. 시나리오 집필뿐만 아니라 스크립팅 작업, 그리고 깊이감이 생긴 SRPG 파트 개발까지 더해지면서 개발 기간과 비용이 늘어났고, 그만큼 빚도 늘어났다. 하지만 앞서 말했던 것처럼 반골 정식과 '분노'를 원동력 삼아 마침내 게임을 완성할 수 있었다.
Q. 유난히 빚에 대한 언급을 많이하는 것 같은데, 회사 운영에 문제는 없는지?
코다카 디렉터: 다행히 무사히 변제가 가능한 수준이 됐다. 이제 컵라면에서 벗어나 샐러드를 곁들여 먹을 수 있는 수준이 된다(웃음). 안심하고 게임을 구매해 즐겨주시기 바란다.

Q. '절망'이라는 키워드나 분위기가 과거 '단간론파' 시리즈와 유사하다는 의견이 있다.
코다카 디렉터: 이번 프로젝트는 우리가 만들어온 게임들의 총집합, 혹은 베스트 버전을 만들어 보자는 목표가 있었다. 그렇기에 단간론파 스타일을 의도적으로 피하려 하지 않았고, 나 스스로도 그런 스타일을 좋아하기 때문에 자연스럽게 유사성이 느껴질 수 있다. 하지만 작품 자체가 직접적으로 연결되어 있지는 않다.
Q. 출시 후 약 8개월이 지난 만큼 많은 피드백이 있었을 것 같다. 피드백 중 인상 깊었던 점과 보완하고 싶은 점은 무엇인가?
코다카 디렉터: 더 어려운 난이도를 원하는 유저들의 요청이 있어 고난도 모드를 추가했다. 그와는 별개로 디렉터로서, 유일무이한 시나리오 체험을 만들어냈다는 점과 예상보다 훨씬 재미있게 SRPG 파트가 완성됐다는 점에서 매우 만족하고 있다.



Q. 향후 DLC 출시 계획이나 플랫폼 확장 계획이 있는가?
이노 프로듀서: 현재로서는 새로운 캐릭터나 시나리오를 추가하는 DLC 계획은 없다. 지금은 게임 자체의 판매량을 늘리고, 게임 내 이야기뿐만 아니라 게임 밖의 여러 이슈를 해결하는 데 집중하고 싶다. 시리즈 확장에 대해서는 무리하게 덧붙여서 '불법 건축물'처럼 만드는 것보다, 미디어 믹스 등을 통해 IP를 확장하는 방향을 선호한다. 플랫폼 확장에 대해서도 긍정적이나, 비즈니스 리소스를 고려해 신중하게 검토해야 할 부분이다.
Q. 마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁드린다.
코다카 디렉터: 출시 직후부터 일본어로 플레이해주신 한국 플레이어 분들도 많지만, 아무래도 모국어로 즐기시는 것이 이야기를 100% 이해하시는데 도움이 될 것이라 생각한다. 이번 한국어화를 영광스럽게 생각하고 있고, 많은 한국 분들이 게임을 즐겨주시면 좋겠다. 겸사겸사 저도 한국에서 유명해졌으면 좋겠다(웃음).
이노 프로듀서: 한국은 인구 대비 게임에 대한 열의가 대단한 나라라고 생각한다. 한국어로 게임을 발매하는 건 이번이 처음이라, 헌드레드 라인을 계기로 한국 유저들이 어떤 캐릭터와 시나리오를 좋아하시는 지 알아갈 생각이다. 애니플렉스는 굿즈 발매가 강점인 회사라고 생각하는데, 이와 관련해 함께 할 파트너사가 등장한다면 적극적으로 협의하며 사업 범위를 넓히고 싶다는 바램도 있다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
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