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ダブルゲームズ、2025年度の営業利益は2,321億ウォンで前年比6.7%減少
더블유게임즈 2025년도 영업익 2,321억, 전년比 6.7% 하락

AIの概要
ダブルゲームズが2025年第4四半期および年間経営実績を発表し、創業以来最大の四半期売上高を記録しました。 ソーシャルカジノのDTC拡大やAI基盤カジュアルゲームの成果が重なり、新事業の売上比率も増加傾向を見せています。 2026年はDTC高度化や新作リリースを通じて、3つのコア事業の収益貢献度をさらに高める方針です。
ダブルゲームズ CI画像
▲ ダブルゲームズ CI画像(画像提供:ダブルゲームズ)

グローバルゲーム会社ダブルゲームズは12日、公示を通じて2025년 4분기 및 연간 경영 실적을 발표했다.

2025年第4四半期の連結売上高は1,998億ウォンを記録し、前年同期比28.3%増、前四半期比7.3%増となり、創業以来最大となる四半期売上高を達成した。営業利益は639億ウォンで前年同期比5.0%増加した。

年間ベースの連結売上高は7,199億ウォンとなり、前年比13.6%成長した。▲iGamingおよびPaxie Gamesの成長 ▲7月に買収したWahow Gamesの実績反映 ▲既存事業部門の安定的な成長が複合的に寄与した。年間営業利益は2,321億ウォンで、前年同期比6.7%減少した。

ソーシャルカジノ部門の第4四半期売上高は1,573億ウォンを記録した。既存の主要タイトルの安定的な運営に加え、DTC売上高の比率が26.6%まで拡大し、収益構造の改善が加速した。ウェブストアのUX/UI改善や決済ユーザーへの露出拡大によりコンバージョン率が持続的に改善され、DTCは絶対売上高と比率がともに成長する構造として定着した。

ダブルゲームズ 年間売上高およびEBITA
▲ ダブルゲームズ 年間売上高およびEBITA(動画出典:ダブルゲームズ公式YouTubeチャンネル)

Wahow Gamesの実績は第4四半期から通期で反映され、外形成長を牽引した。DoubleU CasinoはWahow Gamesのネットワークおよびグローバルパブリッシング力を基盤に、欧州主要プラットフォームへの拡張を推進中である。会社はこれにより、2026年のソーシャルカジノ部門における売上基盤と収益性が拡大するものと期待している。

カジュアルゲーム部門では、Paxie GamesのAI基盤開発モデル「AI Lab」の成果が顕在化した。超小型開発体制と迅速な市場検証プロセスを通じて、開発効率性と完成度を同時に高めたという説明だ。第4四半期のカジュアル部門におけるAI基盤新規ゲームの売上比率は49%まで拡大した。これは既存のマージジャンルと同等の売上規模であり、AI基盤の収益化戦略が安定化段階に入ったことを示している。

第4四半期にはiGamingとカジュアルを含む新規事業の売上比率が全体の21%まで拡大し、事業ポートフォリオの多角化傾向も鮮明になった。ダブルゲームズは、ソーシャルカジノ、iGaming、カジュアルの3軸構造を基盤に、中長期的な実績の安定性と成長性を同時に強化していく計画である。

会社関係者は「第4四半期の実績は、ソーシャルカジノの安定的な収益基盤の上に、DTCの拡大、戦略的M&Aの効果、AI基盤のカジュアル新作の成果が結びつき、成長モメンタムが強化された結果である」とし、「2026年にはソーシャルカジノDTCの高度化、iGaming新規ブランドのローンチ、カジュアル部門での年間40〜50本の新作リリースを通じて、3つのコア事業の収益貢献度を継続的に拡大していく」と述べた。
더블유게임즈 CI 이미지 (자료제공: 더블유게임즈)
▲ 더블유게임즈 CI 이미지 (자료제공: 더블유게임즈)

글로벌 게임사 더블유게임즈가 12일 공시를 통해 2025년 4분기 및 연간 경영 실적을 발표했다.

2025년 4분기 연결 기준 매출은 1,998억 원으로 전년 동기 대비 28.3%, 전 분기 대비 7.3% 증가하며 창사 이래 최대 분기 매출을 기록했다. 영업이익은 639억 원으로 전년 동기 대비 5.0% 증가했다.  

연간 기준 연결 매출은 7,199억 원으로 전년 대비 13.6% 성장했다. ▲아이게이밍 및 팍시게임즈 성장 ▲7월 인수한 와우게임즈 실적 반영 ▲기존 사업 부문 안정적 성장세가 복합적으로 기여했다. 연간 영업이익은 2,321억 원으로 전년 동기 대비 6.7% 하락했다. 

소셜카지노 부문은 4분기 매출 1,573억 원을 기록했다. 기존 주요 타이틀의 안정적 운영에 더해 DTC 매출 비중이 26.6%까지 확대되며 수익 구조 개선이 가속화됐다. 웹스토어 UX/UI 개선과 결제 유저 노출 확대를 통해 전환율이 지속 개선됐으며, DTC는 절대 매출과 비중이 동반 성장하는 구조로 자리 잡았다.

더블유게임즈 연간 매출 및 EBITA (자료출처: 더블유게임즈 공식 유튜브 채널)
▲ 더블유게임즈 연간 매출 및 EBITA (자료출처: 더블유게임즈 공식 유튜브 채널)

와우게임즈 실적은 4분기부터 온기 반영되며 외형 성장을 견인했다. 더블유카지노는 와우게임즈의 네트워크 및 글로벌 퍼블리싱 역량을 기반으로 유럽 주요 플랫폼 확장을 추진 중이다. 회사는 이를 통해 2026년 소셜카지노 부문의 매출 기반과 수익성이 확대될 것으로 기대하고 있다.

캐주얼 게임 부문에서는 팍시게임즈(Paxie Games)의 AI 기반 개발 모델 ‘AI 랩(Lab)’ 성과가 가시화됐다. 초소형 개발 체제와 신속한 시장 검증 프로세스를 통해 개발 효율성과 완성도를 동시에 높였다는 설명이다. 4분기 캐주얼 부문에서 AI 기반 신규 게임 매출 비중은 49%까지 확대됐다. 이는 기존 머지(Merge) 장르와 유사한 매출 규모로, AI 기반 수익화 전략이 안정화 단계에 진입했음을 보여준다.

4분기에는 아이게이밍과 캐주얼을 포함한 신사업 매출 비중이 전체의 21%까지 확대되며 사업 포트폴리오 다변화 흐름도 뚜렷해졌다. 더블유게임즈는 소셜카지노, 아이게이밍, 캐주얼의 3개 축 구조를 기반으로 중장기 실적 안정성과 성장성을 함께 강화해 나갈 계획이다.

회사 관계자는 “4분기 실적은 소셜카지노의 안정적 수익 기반 위에 DTC 확대, 전략적 M&A 효과, AI 기반 캐주얼 신작 성과가 결합되며 성장 모멘텀이 강화된 결과”라며 “2026년에는 소셜카지노 DTC 고도화, 아이게이밍 신규 브랜드 론칭, 캐주얼 연간 40~50개 신작 출시를 통해 3개 핵심 사업의 수익 기여도를 지속 확대해 나갈 것”이라고 밝혔다.
このニュースはAIによって翻訳されました。