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昨年のグローバルゲームダウンロード数520億件、モバイルが96%
작년 글로벌 게임 다운로드 520억 건, 모바일이 96%

AIの概要
Sensor Towerが2026年ゲーム市場レポートを発表しました。 モバイルはダウンロードが減少する一方、Steamは過去最高を記録しました。 バトルフィールド 6などがPC・コンソール市場を牽引しています。
2025年ゲームダウンロード総数とPCおよびコンソール詳細総数
▲ 2025年ゲームダウンロード総数(左)とPCおよびコンソール詳細総数(右)(画像提供:Sensor Tower)

グローバル市場調査企業Sensor Towerは「2026年ゲーム現状」レポートを発表した。

レポートによると、2025年に世界のモバイルおよびPC・コンソールプラットフォームで発生したゲームダウンロードは総計520億件と集計された。このうち約500億件がモバイルで発生し、比率は約96%に達する。モバイルダウンロードのうち、Google Playが81%、Apple App Storeが15%を占めた。

2025年のモバイルゲームダウンロードの96%が基本プレイ無料などのフリー・トゥ・プレイゲームであり、Google Playではその割合が99%に達した。一方、Apple App Storeはダウンロード規模こそ相対的に小さいもののアプリ内課金の売上比率が高く、特に米国市場で高価値ユーザーの比率が高いプラットフォームであることが示された。

ただし、モバイル市場の成長は比較的緩やかだった。Apple App Storeの売上は前年と同水準を維持し、Google Playは小幅に増加したものの、両プラットフォームともにダウンロードは減少傾向を示した。特にGoogle Playは売上の増加にもかかわらず、iOSよりも大きなダウンロード減少が見られた。

モバイルは市場規模が大きいものの売上成長率は低く、ダウンロード数も減少している
▲ モバイルは市場規模が大きいものの売上成長率は低く、ダウンロード数も減少している(画像提供:Sensor Tower)

2025年のモバイル市場ではストラテジーとパズルジャンルが成長を主導した。ストラテジージャンルの売上は前年比20%、パズルジャンルは14%増加した。特にストラテジージャンルは主要ジャンルの中で唯一ダウンロードが増加した。

モバイルストラテジーゲームの成長は、東洋圏の desenvolvedora(開発会社)がリリースした4Xストラテジーゲームが牽引した。代表的に「ラストウォーズ:サバイバル」と「ホワイトアウト・サバイバル」が市場拡大に大きく寄与した。アプリ内課金の売上成長率基準で最も急速に成長したゲームは「KingShot」、そのあとを「デルタフォース」が継いだ。

モバイルゲームの広告支出の大半は依然としてAppLovinやAdMobのようなモバイル広告ネットワークに流入している。あわせてYouTubeの比率が前年比で増加した。これはダウンロード規模の拡大よりも収益化と維持率、高価値ユーザーの確保をより重視する市場のトレンドと噛み合った変化だ。

PC・コンソールゲームのダウンロードは約20億件である。Steamが8億5,700万件で1位を占め、PlayStationが6億2,600万件、Xboxが5億4,600万件でそのあとを追った。ただし、今回の集計にはEpic Games Store、GOG.comなどのSteam以外のPCゲームプラットフォームや各ゲーム会社の独自ダウンロード、Nintendo Switchなどは含まれていない。

全般的にモバイルに比べて規模は小さいものの、プレイヤーのエンゲージメントとユーザーあたりの収益化水準が高かった。近年のAAA級新作は通常70ドル水準で販売されており、ユーザーはより深いプレイ体験を期待していることが示された。

特に2025年、Steamは主要指標全般で過去最高を記録した。売上は前年比13%、ダウンロードは6%、リリースされたゲーム数は8%増加した。AAA、AA、インディー全般で成長基調が続いた。

Steamは売上とダウンロード数の両方で成長傾向を示した
▲ Steamは売上とダウンロード数の両方で成長傾向を示した(画像提供:Sensor Tower)

PC市場では協力プレイ中心のヒット作がアクションジャンルの成長を導いた。「R.E.P.O.」と「Peak」が代表的な事例だ。シューティングジャンルも大きな成長を見せ、その中心には年間PC・コンソール最高販売タイトルである「バトルフィールド 6」があった。

ただし、「バトルフィールド 6」、「Marvel Rivals」、「デルタフォース」などの主要新作がリリースされたにもかかわらず、PC・コンソールシューティングゲームのダウンロード数は増加しなかった。これは新作が市場全体を拡大させるというよりは、既存の人気ゲームのシェアを奪い合う形で競争が行われたことを示している。

「バトルフィールド 6」は2025年のPC・コンソール市場で最も多く販売されたゲームであり、2位と3位のゲームは「R.E.P.O.」と「Peak」だ。基本プレイ無料部門では「Skate」がダウンロード1位を記録し、「Marvel Rivals」が僅差でそのあとを追った。「デルタフォース」と「Deadlock」はそれぞれ3位と4位を占めた。

あわせて『フォートナイト』は依然としてすべてのPC・コンソールゲームの中で最大のプレイヤーベースを保有している。『カウンターストライク 2』はSteamでのみ提供されているゲームであるにもかかわらず、これに匹敵する規模を記録した。上位8つのゲームはすべて既存の主要タイトルであり、比較的最近リリースされた「バトルフィールド 6」と「Marvel Rivals」がトップ10にランクインした。

プラットフォーム別のトップゲームを比較すると、各プラットフォームのユーザー特性が鮮明に表れる。Steamでは『カウンターストライク 2』、『PUBG』、『Dota 2』が上位を占めた。「バトルフィールド 6」は4位、「Marvel Rivals」は6位を記録した。「Peak」と「R.E.P.O.」はそれぞれ7位と8位を占めた。一方、PlayStationとXboxのランキングは既存の人気タイトル中心の構成を見せた。

PC・コンソールゲームの広告支出はソーシャルおよび映像チャネルにさらに集中しており、その中でYouTubeが最大の比率を占める。続いてInstagramはPC・コンソールゲーム広告で意味のあるシェア上昇傾向を見せた。ショートフォーム動画広告フォーマットと精巧なターゲティング機能は、トレイラー風の素材や購入意向の高いプレイヤーをターゲットにしたリターゲティングに適していることが示された。

レポートの詳細は Sensor Tower公式サイトで確認できる。
▲ 2025년 게임 다운로드 총량(좌)와 PC와 콘솔 세부 총량(우) (자료제공: 센서타워)

글로벌 시장조사 기업 센서타워(Sensor Tower)는 '2026년 게임 현황' 리포트를 발표했다.

리포트에 따르면 2025년 전 세계 모바일 및 PC·콘솔 플랫폼에서 발생한 게임 다운로드는 총 520억 건으로 집계됐다. 이 가운데 약 500억 건이 모바일에서 발생했고, 비중은 약 96%에 달한다. 모바일 다운로드 중 구글 플레이가 81%, 애플 앱스토어가 15%를 차지했다.

2025년 모바일게임 다운로드의 96%가 부분유료화 등 무료 플레이 게임이었고, 구글 플레이에서는 그 비율이 99%에 달했다. 반면 애플 앱스토어는 다운로드 규모는 상대적으로 작지만 인앱구매 매출 비중이 높았으며, 특히 미국 시장에서 고가치 사용자 비중이 높은 플랫폼으로 나타났다.

다만 모바일 시장 성장은 비교적 완만했다. 애플 앱스토어 매출은 전년과 유사한 수준을 유지했고 구글 플레이는 소폭 증가했지만, 두 플랫폼 모두 다운로드는 감소세를 보였다. 특히 구글 플레이는 매출 증가에도 불구하고 iOS보다 더 큰 다운로드 감소가 나타났다.

▲ 모바일은 시장 규모는 크지만 매출 성장세는 낮고, 다운로드 수도 감소하고 있다 (자료제공: 센서타워)

2025년 모바일 시장에서는 전략과 퍼즐 장르가 성장을 주도했다. 전략 장르 매출은 전년 대비 20%, 퍼즐 장르는 14% 증가했다. 특히 전략 장르는 주요 장르 중 유일하게 다운로드가 증가했다.

모바일 전략게임 성장은 동양권 개발사가 출시한 4X 전략 게임이 견인했다. 대표적으로 ‘라스트 워: 서바이벌’과 ‘화이트아웃 서바이벌’이 시장 확대에 크게 기여했다. 인앱구매 매출 성장률 기준으로 가장 빠르게 성장한 게임은 ‘킹샷’, 그 뒤를 ‘델타 포스’가 이었다.

모바일게임 광고 지출 대부분은 여전히 앱러빈(AppLovin)과 애드몹(AdMob) 같은 모바일 광고 네트워크로 유입되고 있다. 아울러 유튜브 비중이 전년 대비 증가했다. 이는 다운로드 규모 확대보다 수익화와 유지율, 고가치 사용자 확보를 더욱 중요하게 보는 시장 흐름과 맞물린 변화다.

PC·콘솔 게임 다운로드는 약 20억 건이다. 스팀(Steam)이 8억 5,700만 건으로 1위를 차지했고, 플레이스테이션이 6억 2,600만 건, Xbox가 5억 4,600만 건으로 그 뒤를 이었다. 다만 이번 집계에는 에픽게임즈 스토어, GoG.com 등 스팀 외 PC게임 플랫폼이나 각 게임사의 자체 다운로드, 닌텐도 스위치 등은 포함되지 않았다.

전반적으로 모바일 대비 규모는 작지만, 플레이어 참여도와 사용자당 수익화 수준이 더 높았다. 최근 AAA급 신작은 통상 70달러 수준으로 판매되며, 이용자들은 보다 깊이 있는 플레이 경험을 기대하는 것으로 나타났다.

특히 2025년 스팀은 주요 지표 전반에서 역대 최고 기록을 달성했다. 매출은 전년 대비 13%, 다운로드는 6%, 출시 게임 수는 8% 증가했다. AAA, AA, 인디 전반에서 성장세가 이어졌다.

▲ 스팀은 매출과 다운로드 수 모두 성장세를 보였다 (자료제공: 센서타워)

PC 시장에서는 협동 플레이 중심의 히트작들이 액션 장르 성장을 이끌었다. 'R.E.P.O.'와 '피크'가 대표적인 사례다. 슈팅 장르 역시 큰 성장을 보였으며, 그 중심에는 연간 PC·콘솔 최고 판매 타이틀인 배틀필드 6가 있었다.

다만 배틀필드 6, 마블 라이벌즈, 델타 포스 등 주요 신작이 출시됐음에도 PC·콘솔 슈팅 게임 다운로드 수는 증가하지 않았다. 이는 신작이 시장 전체를 확장하기보다는 기존 인기 게임 점유율을 가져오는 방식으로 경쟁이 이루어졌음을 보여준다.

배틀필드 6는 2025년 PC·콘솔 시장에서 가장 많이 판매된 게임이었고, 2위와 3위 게임은 R.E.P.O.와 피크다. 부분유료화 부문에서는 스케이트가 다운로드 1위를 기록했고, 마블 라이벌즈가 근소한 차이로 뒤를 이었다. 델타 포스와 데드락은 각각 3위와 4위를 차지했다.

아울러 포트나이트는 여전히 모든 PC·콘솔 게임 가운데 가장 큰 플레이어 기반을 보유하고 있다. 카운터 스트라이크 2는 스팀에서만 제공되는 게임임에도 이에 근접한 규모를 기록했다. 상위 8개 게임은 모두 기존 주요 타이틀이며 비교적 최근 출시된 배틀필드 6와 마블 라이벌즈가 10위권에 올랐다.

플랫폼별 상위 게임을 비교하면 각 플랫폼 이용자 특성이 뚜렷하게 나타난다. 스팀에서는 카운터 스트라이크 2, 플레이어언노운스 배틀그라운드, 도타 2가 상위를 차지했다. 배틀필드 6는 4위, 마블 라이벌즈는 6위를 기록했다. 피크와 R.E.P.O.는 각각 7위와 8위를 차지했다. 반면 플레이스테이션과 Xbox 순위는 기존 인기 타이틀 중심의 구성을 보였다.

PC·콘솔게임 광고 지출은 소셜 및 영상 채널에 더 집중돼 있으며, 그 가운데 유튜브가 가장 큰 비중을 차지한다. 이어서 인스타그램은 PC·콘솔 게임 광고에서 의미 있는 점유율 상승세를 보였다. 숏폼 영상 광고 포맷과 정교한 타기팅 기능은 트레일러 스타일 소재와 구매 의도가 높은 플레이어를 대상으로 한 리타기팅에 적합한 것으로 나타났다.

리포트 전문은 센서타워 공식 웹사이트에서 확인할 수 있다.
このニュースはAIによって翻訳されました。