新闻

去年全球游戏下载量达520亿次,移动端占比96%
작년 글로벌 게임 다운로드 520억 건, 모바일이 96%

人工智能概要
Sensor Tower发布2026年游戏现状报告,指出2025年全球游戏下载量达520亿次。移动端以96%的下载占比稳居首位,策略与益智品类驱动增长。同时,Steam在PC端迎来全面增长,年收入与下载量双双创下历史新高。
2025年游戏下载总量与PC和主机细分总量
▲ 2025年游戏下载总量(左)与PC和主机细分总量(右)(图片提供:Sensor Tower)

全球市场调研企业 Sensor Tower 发布了《2026年游戏现状》报告。

报告显示,2025年全球移动端及PC、主机平台的游戏下载量总计达到520亿次。其中约500亿次来自移动端,占比高达约96%。在移动端下载中,Google Play占81%,Apple App Store占15%。

2025年,96%的移动游戏下载量为内购等免费游玩游戏,在Google Play这一比例更是高达99%。相比之下,Apple App Store的下载规模虽相对较小,但应用内购收入占比更高,特别是在美国市场,展现出高价值用户占比较高的平台特征。

不过,移动市场的增长相对温和。Apple App Store的收入保持了与上年相似的水平,Google Play则小幅增长,但两大平台的下载量均呈现下降趋势。特别是Google Play,尽管收入有所增长,但下载量降幅却比iOS更大。

移动端市场规模虽大,但收入增速较低,下载量也在不断下降
▲ 移动端市场规模虽大,但收入增速较低,下载量也在不断下降(图片提供:Sensor Tower)

2025年移动市场中,策略和益智品类主导了增长。策略品类收入同比增长20%,益智品类增长14%。特别是策略品类,成为了主要品类中唯一实现下载量增长的领域。

移动策略游戏的增长由东方开发商推出的4X策略游戏所驱动。《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》等代表作对市场扩张作出了巨大贡献。按应用内购收入增长率计算,增长最快的游戏是《KingShot》,其次是《Delta Force》。

移动游戏广告支出的大部分依然流入了 AppLovin 和 AdMob 等移动广告网络。同时,YouTube 的占比较去年有所增加。这一变化与市场趋势相契合,即比起单纯扩大下载规模,业界更加看重变现、留存率以及高价值用户的获取。

PC和主机游戏下载量约为20亿次。Steam以8.57亿次位居第一,PlayStation以6.26亿次紧随其后,Xbox则以5.46亿次位列第三。不过,本次统计并未包含 Epic Games Store、GOG.com 等 Steam 以外的PC游戏平台、各游戏厂商的自有下载渠道以及 Nintendo Switch 等。

总体而言,尽管规模小于移动端,但玩家参与度和单用户变现水平更高。近期的AAA级新秀作品通常以70美元左右的价格销售,显示出玩家对更深层次游玩体验的期待。

特别是2025年,Steam在各项主要指标上均创下了历史新高。收入同比增长13%,下载量增长6%,上线游戏数量增长8%。AAA、AA及独立游戏全线保持了增长态势。

Steam的收入和下载量均呈现增长态势
▲ Steam的收入和下载量均呈现增长态势(图片提供:Sensor Tower)

在PC市场中,以合作玩法为主的热门作品引领了动作品类的增长。《R.E.P.O.》和《PEAK》便是典型案例。射击品类同样实现了大幅增长,其核心正是年度PC与主机最高销量大作《战地风云6》。

不过,尽管《战地风云6》、《漫威争锋》、《Delta Force》等主要新作相继发售,但PC和主机射击游戏的下载量并未增加。这表明新作并未扩大整个市场,而是通过争夺现有热门游戏的份额来进行竞争。

《战地风云6》是2025年PC和主机市场上销量最高的游戏,第2名和第3名则是《R.E.P.O.》和《PEAK》。在免费游玩领域,《Skate》创下了下载量第一的纪录,《漫威争锋》以微弱差距紧随其后。《Delta Force》和《Deadlock》分别占据第3名和第4名。

此外,《堡垒之夜》依然拥有所有PC和主机游戏中最庞大的玩家基础。《反恐精英2》尽管仅在Steam上提供,却创下了与之接近的规模。排名前8的游戏全都是现有的主要大作,近期发售的《战地风云6》和《漫威争锋》则跻身前十。

对比各平台的头部游戏,可以清晰地看出各个平台用户的特征。在Steam上,《反恐精英2》、《绝地求生》、《Dota 2》占据了前列。《战地风云6》排名第4,《漫威争锋》排名第6。《PEAK》和《R.E.P.O.》分别位列第7和第8名。相比之下,PlayStation和Xbox的榜单则呈现出以原有热门大作为主的构型。

PC和主机游戏的广告支出更加集中于社交和视频渠道,其中YouTube占比最大。紧随其后的 Instagram 在PC和主机游戏广告中展现出明显的份额上升势头。短视频广告形式与精准定位功能被证明非常适合预告片风格的素材以及针对高购买意向玩家的重定向广告。

报告全文可在 Sensor Tower 官方网站中进行确认。
▲ 2025년 게임 다운로드 총량(좌)와 PC와 콘솔 세부 총량(우) (자료제공: 센서타워)

글로벌 시장조사 기업 센서타워(Sensor Tower)는 '2026년 게임 현황' 리포트를 발표했다.

리포트에 따르면 2025년 전 세계 모바일 및 PC·콘솔 플랫폼에서 발생한 게임 다운로드는 총 520억 건으로 집계됐다. 이 가운데 약 500억 건이 모바일에서 발생했고, 비중은 약 96%에 달한다. 모바일 다운로드 중 구글 플레이가 81%, 애플 앱스토어가 15%를 차지했다.

2025년 모바일게임 다운로드의 96%가 부분유료화 등 무료 플레이 게임이었고, 구글 플레이에서는 그 비율이 99%에 달했다. 반면 애플 앱스토어는 다운로드 규모는 상대적으로 작지만 인앱구매 매출 비중이 높았으며, 특히 미국 시장에서 고가치 사용자 비중이 높은 플랫폼으로 나타났다.

다만 모바일 시장 성장은 비교적 완만했다. 애플 앱스토어 매출은 전년과 유사한 수준을 유지했고 구글 플레이는 소폭 증가했지만, 두 플랫폼 모두 다운로드는 감소세를 보였다. 특히 구글 플레이는 매출 증가에도 불구하고 iOS보다 더 큰 다운로드 감소가 나타났다.

▲ 모바일은 시장 규모는 크지만 매출 성장세는 낮고, 다운로드 수도 감소하고 있다 (자료제공: 센서타워)

2025년 모바일 시장에서는 전략과 퍼즐 장르가 성장을 주도했다. 전략 장르 매출은 전년 대비 20%, 퍼즐 장르는 14% 증가했다. 특히 전략 장르는 주요 장르 중 유일하게 다운로드가 증가했다.

모바일 전략게임 성장은 동양권 개발사가 출시한 4X 전략 게임이 견인했다. 대표적으로 ‘라스트 워: 서바이벌’과 ‘화이트아웃 서바이벌’이 시장 확대에 크게 기여했다. 인앱구매 매출 성장률 기준으로 가장 빠르게 성장한 게임은 ‘킹샷’, 그 뒤를 ‘델타 포스’가 이었다.

모바일게임 광고 지출 대부분은 여전히 앱러빈(AppLovin)과 애드몹(AdMob) 같은 모바일 광고 네트워크로 유입되고 있다. 아울러 유튜브 비중이 전년 대비 증가했다. 이는 다운로드 규모 확대보다 수익화와 유지율, 고가치 사용자 확보를 더욱 중요하게 보는 시장 흐름과 맞물린 변화다.

PC·콘솔 게임 다운로드는 약 20억 건이다. 스팀(Steam)이 8억 5,700만 건으로 1위를 차지했고, 플레이스테이션이 6억 2,600만 건, Xbox가 5억 4,600만 건으로 그 뒤를 이었다. 다만 이번 집계에는 에픽게임즈 스토어, GoG.com 등 스팀 외 PC게임 플랫폼이나 각 게임사의 자체 다운로드, 닌텐도 스위치 등은 포함되지 않았다.

전반적으로 모바일 대비 규모는 작지만, 플레이어 참여도와 사용자당 수익화 수준이 더 높았다. 최근 AAA급 신작은 통상 70달러 수준으로 판매되며, 이용자들은 보다 깊이 있는 플레이 경험을 기대하는 것으로 나타났다.

특히 2025년 스팀은 주요 지표 전반에서 역대 최고 기록을 달성했다. 매출은 전년 대비 13%, 다운로드는 6%, 출시 게임 수는 8% 증가했다. AAA, AA, 인디 전반에서 성장세가 이어졌다.

▲ 스팀은 매출과 다운로드 수 모두 성장세를 보였다 (자료제공: 센서타워)

PC 시장에서는 협동 플레이 중심의 히트작들이 액션 장르 성장을 이끌었다. 'R.E.P.O.'와 '피크'가 대표적인 사례다. 슈팅 장르 역시 큰 성장을 보였으며, 그 중심에는 연간 PC·콘솔 최고 판매 타이틀인 배틀필드 6가 있었다.

다만 배틀필드 6, 마블 라이벌즈, 델타 포스 등 주요 신작이 출시됐음에도 PC·콘솔 슈팅 게임 다운로드 수는 증가하지 않았다. 이는 신작이 시장 전체를 확장하기보다는 기존 인기 게임 점유율을 가져오는 방식으로 경쟁이 이루어졌음을 보여준다.

배틀필드 6는 2025년 PC·콘솔 시장에서 가장 많이 판매된 게임이었고, 2위와 3위 게임은 R.E.P.O.와 피크다. 부분유료화 부문에서는 스케이트가 다운로드 1위를 기록했고, 마블 라이벌즈가 근소한 차이로 뒤를 이었다. 델타 포스와 데드락은 각각 3위와 4위를 차지했다.

아울러 포트나이트는 여전히 모든 PC·콘솔 게임 가운데 가장 큰 플레이어 기반을 보유하고 있다. 카운터 스트라이크 2는 스팀에서만 제공되는 게임임에도 이에 근접한 규모를 기록했다. 상위 8개 게임은 모두 기존 주요 타이틀이며 비교적 최근 출시된 배틀필드 6와 마블 라이벌즈가 10위권에 올랐다.

플랫폼별 상위 게임을 비교하면 각 플랫폼 이용자 특성이 뚜렷하게 나타난다. 스팀에서는 카운터 스트라이크 2, 플레이어언노운스 배틀그라운드, 도타 2가 상위를 차지했다. 배틀필드 6는 4위, 마블 라이벌즈는 6위를 기록했다. 피크와 R.E.P.O.는 각각 7위와 8위를 차지했다. 반면 플레이스테이션과 Xbox 순위는 기존 인기 타이틀 중심의 구성을 보였다.

PC·콘솔게임 광고 지출은 소셜 및 영상 채널에 더 집중돼 있으며, 그 가운데 유튜브가 가장 큰 비중을 차지한다. 이어서 인스타그램은 PC·콘솔 게임 광고에서 의미 있는 점유율 상승세를 보였다. 숏폼 영상 광고 포맷과 정교한 타기팅 기능은 트레일러 스타일 소재와 구매 의도가 높은 플레이어를 대상으로 한 리타기팅에 적합한 것으로 나타났다.

리포트 전문은 센서타워 공식 웹사이트에서 확인할 수 있다.
这则新闻由人工智能翻译。