[順位をつける男] 紅の砂漠 『なんでこれが可能なの?』 TOP 5
[순정남] 붉은사막 ‘이게 왜 돼?’ TOP 5
2026.04.09 17:34 UTC+9
AIの概要
Pearl Abyssの新作「紅の砂漠」のオープンワールドが話題を集めている。力技のパズルや物理法則がボスにも適用されるなど多彩なディテールを誇る。地上だけでなく高度100kmを超えた宇宙まで実装されており細部へのこだわりが光る。
※ [ランキング分析]は毎週変わったテーマを選定し、それに合うゲームやキャラクターを紹介するコーナーです。
最近最も熱いゲームを一つ挙げるなら、断然Pearl Abyssの「紅の砂漠」だ。リリース直前~序盤にはストーリーラインや操作感などが指摘されたりもしたが、やがて評価が急上昇し、リリース12日目に400万枚の販売台数を突破した。その背景には、完成度の高いオープンワールドと、その中に隠された多様な要素が話題となり、ゲーマーの間で取り沙汰された点が大きい。その結果、現在の「紅の砂漠」は不便さを超えて「お笑いマウンテン」に至ったという評価だ。

最初は冷ややかだった人々も、毎日飛び出す新しい要素ととんでもないディテールに舌を巻いている。最初は「なんでこんな風に作ったんだ?」と批判していた人たちも、気が付けば「これ、なんで可能なんだ?」と感嘆混じりの反応を見せたりする。一説には、「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」以降、久しぶりにやり込めるオープンワールドが登場したという賛辞まで飛び出している状況だ。開発陣はいったいどんな薬をキメて作ったのか、あるいは飲むべき薬を飲まずに作ったのか疑わしい「紅の砂漠」の中の「これ、なんで可能なんだ?」要素を集めてみた。
TOP 5. パズル?これからは力で解く
通常のオープンワールドゲームで遺跡パズルに遭遇すると、まず頭が痛くなる。制作陣が隠した小さなヒントを探して石を回し、順番を合わせ、必要な材料を状況に合わせて加工や組合せをしてタイミングまで気を使わなければ道を切り開くことができない。頭を使うことが極度に嫌いな記者のような人にとっては苦行そのものだ。さらに、ルールに背くと絶対に扉が開かないという点がもどかしさを倍増させる。一発殴るだけでドラゴンも倒す怪力の主人公が、たかがツタ一本切れないせいで先に進めずもたもたしている姿を見ていると、「いいからぶっ壊せ!」という言葉が自然と口から出る。
「紅の砂漠」は違う。異なる柱の高さを合わせなければならない緻密なパズルの前で、あるユーザーが柱の上に登り、思い切り床を踏みつけた。すると、柱が物理法則に従って少しずつ下がり、ついにはパズルが要求する高さまで下がって解けてしまった。制作陣が決めておいた「回転スイッチ」の類は、力が足りない者たちのための装置だったわけだ。現実でも鍵が開かなければハンマーでぶっ壊すのが一番早いし、バラエティ番組の脱出ゲームでも鍵をぶっ壊したりはしなかったか。圧倒的なフィジカルがあれば、頭が楽になるという真理をゲームで証明したわけだ。
TOP 4. みんな、虫を受け取れ
オープンワールドの花といえば、やっぱり暴れ回ることではないだろうか?「GTA」で無実の市民をいじめてストレスを解消し、「サイバーパンク2077」でサイバーサイコを真似ていた思い出は誰にでもあるはずだ。しかし、銃や刀での暴れプレイはもうあまりにもマンネリだ。もっとクリエイティブで変態的な方法はないものかと悩んでいた矢先、「紅の砂漠」が答えを提示してくれた。まさに虫だ。ゲーム内ではゴキブリ、ハチ、クモなどをアイテムとして収集できるのだが、これをただインベントリに祀っておくだけでなく、フィールドに「放生」できるのだ。
酒場のように狭く密閉された空間に虫を数十〜数百匹一気に放ってみよう。すぐに阿鼻叫喚が繰り広げられる。気味の悪い虫の群れを見て悲鳴を上げながら逃げるNPCたちと、その大混乱を収めようと駆けつける警備兵たちの姿はまさに地獄絵図だ。一体開発陣はなぜ虫の移動アルゴリズムとNPCの嫌悪反応をここまで緻密に作り込んでいるのだろうか?おかげで私たちは「紅の砂漠」で生物兵器テロリストになる体験を非常に手軽にできるようになった。
TOP 3. 剣もりっぱな調理器具です
最近のオープンワールドのトレンドは多様なインタラクションだ。単純な物理的衝突や干渉以外にも、属性やエネルギーの吸収や伝達などが深く扱われることを多くの人が望んでいる。残念ながら、そんなゲームは多くない。「紅の砂漠」もこの段階までには達していまいと推測していたのだが、なんと?「紅の砂漠」のエネルギーインタラクションは単に「綺麗だ」のレベルを超えていた。このゲームでは剣で光を反射させ、遠くにある物に火を点けることができる。
ここまでは百歩譲ってありだとする。しかし、床に魚と肉を並べて置き、剣で日光を反射させると、こんがりと焼けたステーキが完成する。虫眼鏡で紙を燃やす原理がゲームの中でそのまま実装されたのだ。焚き火も必要なく、調理器具も必要ない。よく磨かれた剣が一振りと日光さえあれば、どこでも野外バーベキューパーティが可能だ。開発陣が料理にどれだけ本気だったのか、料理の状態に応じたバフまで実装しようとして断念した跡が見つかったほどだ。このあたりになると、「フィジカル: 100」の料理版に「紅に染まる砂漠ギツネ」の名札を付けて出場し、光のステーキを焼いても予選は通過しそうだ。
TOP 2. 転ぶことにおいてはボスも例外ではない
壮大なBGMと共に登場するボスキャラクターはゲームのハイライトだ。稲妻のように動き、プレイヤーを圧迫するボスを見ると、カッコいいという言葉が自然と出る。ギャグキャラクターでもない限り、このような戦闘で滑稽なシーンは見当たらない。しかし、「紅の砂漠」の物理エンジンは慈悲がない。いかにカッコいいボスであっても、「紅の砂漠」の物理法則の前では平等だ。
稲妻に変身して華麗に突進していたボスキャラクターのルドヴィックが、足元にあった下らない木箱の一つを避けきれず足がもつれて盛大にひっくり返る姿は、まさに「紅の砂漠」でしか見られない珍風景だ。映画で例えるなら主役の俳優がカッコよく登場しようとして段差に引っかかって転ぶNGシーンであり、漫画で例えるならジャンルがコメディに変わる部分だ。他のゲームだったら箱が単に粉々になるか、ボスが何食わぬ顔で箱をすり抜けたはずだが、「紅の砂漠」の世界はあまりにも現実的であるため、ボスも同様に足を取られて転ぶわけだ。バグと笑うには、箱が壊れるタイミングとボスの慣性移動があまりにも完璧で鳥肌が立つ。

TOP 1. 宇宙はいったいなぜ実装されているのか?
「紅の砂漠」はファンタジー背景のオープンワールドゲームだ。当然舞台は地上であり、空の都市程度までは上がることができるが、その上方に広大に広がる空間はただの背景にすぎない。ところが、あるユーザーがスタミナ無限モードを通じてゲームで本来許されない空高くへと登り続けてみたところ、驚きの光景が繰り広げられた。高度100kmを超えると大気圏外の宇宙が現れたのだ。テクスチャで適当に塗った空ではなく、本物の球体として実装された地球が足下に見え、頭上には天の川が流れる本物の宇宙だ。
「Starfield」や「No Man's Sky」でもないのに、馬に乗って剣戟を繰り広げるゲームに宇宙や地平線の向こうの球形の惑星がなぜ必要なのかはよく分からない。オープンワールドで夜空の星をリアルタイムでシミュレーションするためにある程度の宇宙実装が必要だとしても、この程度まで精密に宇宙の全体を丸ごと詰め込んだのは、開発陣の誰かの執念ではないかと思うほどだ。まさにディテールのエンドコンテンツと言える。地上ではアリ一匹、波紋一つに執着したかと思えば、空の上には宇宙まで作り上げてしまった「紅の砂漠」の狂気に敬意を表する。
※ [순정남]은 매주 이색적인 테마를 선정하고, 이에 맞는 게임이나 캐릭터를 소개하는 코너입니다.
최근 가장 뜨거운 게임을 하나만 뽑으라면, 단연 펄어비스의 '붉은사막'이다. 출시 직전~초반에는 스토리라인이나 조작감 등이 지적을 받기도 했지만, 이윽고 평가가 급등해 출시 12일 만에 400만 장 판매고를 돌파했다. 그 바탕에는 완성도 높은 오픈월드와 그 안에 숨어있는 다양한 요소들이 화제가 되며 게이머들 사이에서 회자된 점이 크다. 그 결과, 현재의 붉은사막은 불편함을 넘어 '대유쾌 마운틴'에 이르렀다는 평가다.

처음엔 시큰둥했던 이들도, 매일 튀어나오는 새로운 요소와 해괴한 디테일에 혀를 내두르고 있다. 처음엔 '왜 이렇게 만들었지?'라며 비판하던 이들도 정신을 차려보니 '이게 왜 돼?'라며 감탄 섞인 반응을 보이곤 한다. 일각에서는 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드 이후 오랜만에 파고들 만한 오픈월드가 나왔다는 찬사까지도 나오는 상황. 개발진이 대체 무슨 약을 먹고 만들었는지, 혹은 먹어야 할 약을 안 먹고 만들었는지 의심스러운 붉은사막 속 '이게 왜 돼?' 요소들을 모아봤다.
TOP 5. 퍼즐? 이제 힘으로 풀겠어
보통 오픈월드 게임에서 유적 퍼즐을 만나면 일단 머리부터 아프다. 제작진이 숨겨놓은 조그마한 힌트를 찾아 돌을 돌리고, 순서를 맞추고, 필요한 재료를 상황에 맞춰 가공하거나 조합해서 타이밍까지 신경써 가며 길을 열어야 한다. 머리 쓰는 걸 극도로 싫어하는 기자 같은 사람에겐 고문이 따로 없다. 심지어 규칙을 어기면 절대 문이 열리지 않는 것이 답답함을 더한다. 주먹 한 방에 드래곤도 잡는 괴력의 주인공이 고작 덩굴 하나 못 베어서 앞으로 못 가고 쩔쩔매는 꼴을 보고 있자면 '그냥 부숴!' 소리가 절로 나온다.
붉은사막은 다르다. 서로 다른 기둥 높이를 맞춰야 하는 정교한 퍼즐 앞에서, 어떤 유저가 기둥 위로 올라가 냅다 바닥을 찍어버렸다. 그랬더니, 기둥이 물리 법칙에 따라 조금씩 내려가더니 급기야 퍼즐이 요구하는 높이까지 내려와 풀려버린다. 제작진이 정해둔 ‘회전 스위치’ 따위는 힘이 부족한 자들을 위한 장치였던 셈이다. 현실에서도 자물쇠 안 열리면 해머로 부수는 게 가장 빠르고, 강호동도 방탈출 프로그램에서 자물쇠를 부숴버리지 않았는가. 압도적 피지컬이 있다면, 머리가 편해진다는 진리를 게임에서 증명한 셈이다.
TOP 4. 얘들아 벌레 받아라
오픈월드의 꽃은 역시 깽판치기 아닐까? GTA에서 무고한 시민들을 괴롭히며 스트레스를 풀고, 사이버펑크 2077에서 사이버 사이코 흉내를 내던 추억은 누구에게나 있을 것이다. 하지만 총과 칼로 하는 깽판은 이제 너무 식상하다. 좀 더 창의적이고 변태적인 방법은 없을까 고민하던 찰나, 붉은사막이 답을 제시했다. 바로 벌레다. 게임 내에서는 바퀴벌레, 벌, 거미 등을 아이템으로 수집할 수 있는데, 이걸 그냥 인벤토리에 모셔두는 게 아니라 필드에 ‘방생’할 수 있다.
술집 같이 좁고 밀폐된 공간에 벌레 수십에서 수백 마리를 한꺼번에 풀어보자. 곧바로 아수라장이 펼쳐진다. 징그러운 벌레떼를 보고 비명을 지르며 도망가는 NPC들과, 그 난장판을 수습하려 뛰어오는 경비병들의 모습은 그야말로 지옥도다. 대체 개발진은 왜 벌레의 이동 알고리즘과 NPC의 혐오 반응을 이렇게나 정교하게 짜놓은 걸까? 덕분에 우리는 붉은사막에서 생물학 테러리스트가 되는 경험을 아주 손쉽게 할 수 있게 됐다.
TOP 3. 검은 훌륭한 조리기구죠
최근 오픈월드의 대세는 다양한 상호작용이다. 단순한 물리적 충돌이나 간섭 외에도, 속성이나 에너지의 흡수나 전달 등이 깊이 있게 다뤄지길 많은 이들이 원한다. 아쉽게도 그런 게임은 많지 않다. 붉은사막도 이런 단계까진 못 올랐으리라고 추측했었는데, 이게 웬걸? 붉은사막의 에너지 상호작용은 단순히 '예쁘다' 수준을 넘어섰다. 이 게임에선 검으로 빛을 반사해 멀리 있는 물건에 불을 붙일 수 있다.
여기까지는 그럴 수 있다 치자. 그런데 바닥에 생선과 고기를 깔아두고 검으로 햇빛을 반사시키니, 노릇노릇하게 구워진 스테이크가 완성된다. 돋보기로 종이 태우는 원리가 게임 속에서 그대로 구현된 것이다. 모닥불도 필요 없고, 조리 기구도 필요 없다. 잘 닦인 검 한 자루와 햇빛만 있다면 어디서든 야외 바비큐 파티가 가능하다. 개발진이 요리에 얼마나 진심이었는지, 요리 상태에 따른 버프까지 구현하려다 만 흔적이 발견됐을 정도다. 이쯤 되면 흑백요리사 시즌 3에 '붉며드는 사막여우' 이름표 차고 나와서 빛스테이크 구워도 예선은 통과할 법 하다.
TOP 2. 넘어지는 데는 보스도 예외가 아니다
웅장한 BGM과 함께 등장하는 보스 캐릭터는 게임의 하이라이트다. 번개처럼 움직이며 플레이어를 압박하는 보스를 보면 멋지다는 얘기가 절로 나온다. 개그 캐릭터가 아닌 이상, 이런 전투에서 우스꽝스러운 장면은 찾아볼 수 없다. 그러나, 붉은사막의 물리 엔진은 자비가 없다. 아무리 멋진 보스라도 붉은사막 물리 법칙 앞에서는 평등하다.
번개로 변신해 화려하게 돌진하던 보스 캐릭터인 루드빅이, 발밑에 있던 하찮은 나무 상자 하나를 못 피해서 발이 꼬여 철퍼덕 자빠지는 모습은 그야말로 붉은사막에서만 볼 수 있는 진풍경이다. 영화로 치면 주연 배우가 멋지게 등장하다가 문턱에 걸려 넘어지는 NG 장면이고, 만화로 치면 장르가 코미디로 바뀌는 부분이다. 다른 게임 같았으면 상자가 그냥 박살 나거나 보스가 자연스럽게 상자를 통과했겠지만, 붉은사막의 세계는 너무나 사실적이라 보스 역시 발이 걸려 넘어지는 셈이다. 버그라고 비웃기엔 상자가 부서지는 타이밍과 보스의 관성 이동이 너무나 완벽해서 소름이 돋는다.

TOP 1. 우주는 대체 왜 구현돼 있는 거야?
붉은사막은 판타지 배경의 오픈월드 게임이다. 당연히 무대는 지상이고, 하늘도시 정도까진 올라갈 수 있지만 그 위쪽으로 광활히 펼쳐진 공간은 그저 배경일 뿐이다. 그런데, 어떤 유저가 스태미너 무한 모드를 통해 게임에서 허용하지 않는 하늘 높은 곳까지 계속 올라가 봤더니, 놀라운 광경이 펼쳐졌다. 고도 100km를 넘어서자 대기권 밖 우주가 나타난 것이다. 텍스처로 대충 바른 하늘이 아니라, 진짜 구 형태로 구현된 지구가 발 아래로 보이고 머리 위로는 은하수가 흐르는 진짜 우주 말이다.
스타필드나 노 맨즈 스카이도 아닌데, 말 타고 칼싸움하는 게임에 우주와 지평선 너머 구형의 행성이 왜 필요한지는 잘 모르겠다. 오픈월드에서 밤하늘의 별을 실시간으로 시뮬레이션하기 위해 어느 정도의 우주 구현이 필요하다고는 해도, 이 정도까지 정밀하게 우주 전체를 통째로 박아 넣은 것은 개발진 누군가의 집착이 아닐까 싶을 정도다. 그야말로 디테일의 끝판왕이라 할 수 있다. 지상에서는 개미 한 마리, 물결 하나에 집착하더니 하늘 위로는 우주까지 만들어버린 붉은사막의 광기에 경의를 표한다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
Gamemeca取材チーム長を務めています。 jong31@gamemeca.com
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