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Live2Dで躍動感を最大化した、韓国産リズムゲーム「プラチナ・ラップ」
Live2D로 생동감 극대화한, 국산 리듬게임 ‘플라티나 랩’

AIの概要
ハイエンドゲームズの人気リズムゲーム『プラチナ・ラボ』の今後の展開について代表に聞いた。Live2Dを採用した生き生きとしたキャラクター表現や楽曲調達のこだわりが明かされた。8月の正式リリースに向けたランキングシステム改善やオンラインモードの実装計画も発表された。
プラチナ・ラボ 代表画像
▲ プラチナ・ラボ 代表画像(画像出典:STOVE STORE)

2024年のTumblbugファンディングで3日目に目標額の800%を達成し、話題を集めたゲームがある。他ならぬハイエンドゲームズが手掛けた『プラチナ・ラボ(PLATiNA :: LAB)』だ。リズムゲームユーザーにお馴染みの鍵盤型システムに可愛らしいキャラクターを組み合わせた点を強みとして掲げており、リリース後もSteamユーザーレビュー「非常に好評(1,182人参加、87%)」を記録して好評を博している。

プラチナ・ラボの魅力は充実したゲーム性にもあるが、最大の要素はLive2Dで躍動感を加えたキャラクターだと言える。特に正式リリースを控え、追加されるキャラクターやコンテンツに対するユーザーたちの期待感も高まっている中、ハイエンドゲームズのキム・テジュン代表に直接話を伺い、Live2Dを選んだ理由やこれまでの成果、今後の計画などを聞いた。

▲ プラチナ・ラボ 早期アクセスPV(動画出典:プラチナ・ラボ公式YouTubeチャンネル)

ハイエンドゲームズ キム・テジュン代表
▲ ハイエンドゲームズ キム・テジュン代表(写真:Gamemeca撮影)

Q. まず初めにプラチナ・ラボの簡単な紹介と、本作を開発するに至った具体的なきっかけを教えていただきたい。

キム・テジュン代表: プラチナ・ラボはリズムゲームにキャラクター収集の楽しさを融合させたゲームだ。可愛らしいキャラクターたちと一緒に実験を行うというコンセプトで制作された。リズムゲームジャンルも誕生から30年ほどが経つが、数多くのリズムゲームを経験する中で自分だけの理想郷を追い求めたいと考え、起業を決意した。

プラチナ・ラボはノーツが上から落ちてくる最も馴染み深い構造を採用しているが、ここに他のゲームと差別化される要素が必要だと判断した。そのため、単にノーツを処理するだけでなく、キャラクターとインタラクションする感覚を交えた。可愛らしいキャラクターを育成する楽しさをゲーム内にしっかりと詰め込みたかったのだ。
Q. 収録楽曲が非常に豊富だが、「疾風街道」のような思い出の曲から、ボーカロイドをはじめとするサブカルチャーファン垂涎の曲まで揃っている。こうした音源を選定する際の特別な基準はあるのか?

キム・テジュン代表: リズムゲームであるだけに、音源の調達には最も力を注いでいる。他のリズムゲームには収録されていないながらも、大衆から多くの愛を受けている音源を引っ張ってくることを最優先としている。特にアニメや人気ゲームの収録楽曲、そして若い世代に好まれるボーカロイド関連のサブカルチャー曲を積極的に選別して打診しているところだ。

他のタイトルではボーカロイドなどのオリジナル曲を直接調達するケースは珍しいが、我々は日本の音楽著作権協会であるJASRACやNexToneと契約を結んでおり、登録された音源を円滑に調達できるシステムを備えている。リズムゲームにおいて音楽が占める割合は半分以上だと考えているため、ユーザーに歓迎される楽曲を確保することに集中している。

思い出の曲からミームで有名な曲まで幅広く取り揃えている
▲ 思い出の曲からミームで有名な曲まで幅広く取り揃えている(写真:Gamemeca撮影)

Q. 早期アクセスリリースから1年が経った。これまでの成果をどのように評価しているか?

キム・テジュン代表: 具体的な数字を明かすのは慎重になるが、過去に経験した最も成功したリズムゲームと比較しても、ほぼ同水準の販売数を記録している。ユーザーの皆様が寄せてくださった多大なる愛に深く感謝したい。現在最大の課題はゲームをより多くの人に知ってもらうことだと判断しており、TGS、PlayX4、AGFなどのオフラインイベントに継続的に参加している。

まもなく開催されるPlayX4ではLive2D本社の合同ブースを構え、以前より約5倍ほど規模を拡大して参加する。メインステージではプラチナ・ラボを活用した大会も開催する計画であり、こうしたオフライン活動を通じてゲームの成長可能性を示し、ユーザーと積極的にコミュニケーションを取ることに注力している。
Q. 開発の過程で苦労した点や、特に印象に残っているエピソードはあるか?

キム・テジュン代表: 苦労した点からお話しすると、開発途中に予期せぬバグが想像以上に多く発生した。中にはゲームの根幹から作り直さなければならないケースもあった。幸いにも現在はそうした技術的問題の大部分を解決し、安定した開発段階に突入している。

逆に最も嬉しかった瞬間は、音源を調達する過程で昔から憧れていた作曲家たちに直接会い、コミュニケーションを取ることができた時だ。長年好きだった作曲家と実際に連絡がつき、コラボレーションの機会が訪れた際は、いわゆる「成功したオタク」になったかのような大きな歓喜を覚えた。こうした出来事が開発を続ける強力な原動力となっている。
Q. 正式リリースの予定日はいつか? その際に披露される新たな主要コンテンツについても気になるところだ。

キム・テジュン代表: 今年8月の正式リリースを目標に準備を進めており、大きく分けて3つの主要コンテンツを披露する予定だ。1つ目は競争要素を強化するため、ランキングシステムを全面的に改善すること。2つ目はストーリーモードを順次公開していく予定で、今回のPlayX4にて当該モードを体験できるブースを設ける計画だ。

3つ目はリアルタイム対戦を含むオンラインモードであり、クローズドベータテストを経て順次披露していく計画である。あわせて、正式リリースに合わせたオリジナルDLCを準備しており、様々な他ゲーム開発会社との緊密なコラボレーションを通じて多彩な楽曲を提供できるよう尽力している。
正式リリースバージョンでは未実装のコンテンツの大半が解放される予定だ
▲ 正式リリースバージョンでは未実装のコンテンツの大半が解放される予定だ(写真:Gamemeca撮影)

Q. プラチナ・ラボの最大の持ち味は躍動感あふれる多彩なキャラクターだ。特にLive2D技術を積極的に導入した背景と理由は何なのか?

キム・テジュン代表: Live2Dについて簡単に説明すると、静的な画像を生き生きと動かしてくれる技術だと言える。先ほど可愛らしいキャラクターを育成するのが我々のゲームの特徴だと申し上げたが、ユーザーがこのキャラクターに容易に感情移入し、愛情を注いでもらうためにはキャラクターが生き生きと動くことが不可欠だと判断した。キャラクターとインタラクションしながら一緒にゲームを楽しんでいるという感覚を与えるため、Live2D本社に直接連絡して技術導入を進めた。

初期の小規模開発チームという状況下で、別のアニメーション技術であるSpineと悩んだりもしたが、Live2D側が非常に親身に対応してくださり、多方面にわたって惜しみないサポートをしてくれたため、最終的にLive2Dを選択することになった。結果としてゲームの完成度を高めることに大きく寄与したため、正しい選択だったと感じている。
プラチナ・ラボの最大の差別化ポイントであるLive2Dキャラクター
▲ プラチナ・ラボの最大の差別化ポイントであるLive2Dキャラクター(写真:Gamemeca撮影)

プレイ中にキャラクターが登場してリズムに乗ったり
▲ プレイ中にキャラクターが登場してリズムに乗ったり(画像出典:Steam)

リザルト画面で目を輝かせながらプレイヤーを褒めてくれることもある
▲ リザルト画面で目を輝かせながらプレイヤーを褒めてくれることもある(画像出典:Steam)

Q. Live2Dを適用するにあたって最も心血を注いだ部分はどこか?

キム・テジュン代表: 最も重要視したのは、キャラクターの動きが自然でなければならないという点だった。他のゲームでもLive2Dが使われているにもかかわらず、キャラクターの動きがぎこちなく感じられるケースが度々あったが、この部分だけは妥協できないと考えた。違和感なく自然な姿を演出することに最も多くの労力を注いだ。

特定のゲームをモチーフにして企画をスタートさせたわけではないが、『트릭컬: 리바이브』のようなサブカルチャーゲームも大いに参考にした。当初はLDとSDのどちらを選ぶべきか大いに悩んだが、『트릭컬: 리바이브』を見て可愛らしいSDキャラクターでも十分に勝算があるという確信を得た。そのおかげで今のプラチナ・ラボが生まれたのではないかと思っている。
Q. 開発を進める上で、Live2Dがもたらしたメリットについて具体的に聞かせてほしい。

キム・テジュン代表: 多岐にわたるが、Live2Dを活用する中で関連する外注作業を行えるフリーランスが市場に数多く存在することを知り、Live2D本社から直接フリーランスの方々と我々を引き合わせてくれたこともあった。また、この技術を使用している他のゲームやアニメーション開発会社とも接点が生まれた。音源の調達やコラボレーションに向けた素晴らしい架け橋の役割をLive2Dが果たしてくれているというわけだ。
Q. Live2Dキャラクターに対するユーザーの反応はどうか?

キム・テジュン代表: リズムゲームの性質上、ノーツ処理に追われてキャラクターを見る余裕がないと思われがちだが、完成度の高いキャラクターアニメーションは確かなシナジーを生み出している。こういった部分をLive2Dが埋めてくれていると感じている。実際にユーザーの皆様がキャラクターにたくさんの愛情を注いでくださっており、好感度システムにも大いに満足してくださっている。これをベースにした二次創作活動も活発に行われている。
Q. 今後Live2D技術を活用して新しく挑戦してみたい作業や目標があれば教えてほしい。

キム・テジュン代表: 大きく3つの方向性を思い描いている。第1に、Live2D本社のサポートを基盤にして、ゲームのプロモーションなどに用いられる本格的なアニメーション映像を制作してみたい。第2に、現在ゲーム内でキャラクターごとに実装されているジェスチャーやインタラクションを、今後はさらに豊かに、より多様なかたちへと拡充していく計画だ。

最後はプラチナ・ラボ本編の継続的なアップデートはもちろんのこと、Live2D技術を専門的に扱う強みを活かし、該当の世界観を共有するスピンオフゲームも次々と開発していく予定である。今後もLive2Dを積極的に活用し、高品質なコンテンツをコンスタントに届けていきたい。
플라티나 랩 대표 이미지 (사진출처: 스토브 스토어)
▲ 플라티나 랩 대표 이미지 (사진출처: 스토브 스토어)

2024년 텀블벅 펀딩에서 3일 만에 목표액 800%를 채우며 화제를 모았던 게임이 있다. 바로 하이엔드게임즈에서 만든 ‘플라티나 랩(PLATiNA :: LAB)’이다. 리듬게임 유저들에게 익숙한 건반형 방식에 귀여운 캐릭터를 더했다는 점을 강점으로 내세웠고, 출시 후에도 스팀 유저 평가 ‘매우 긍정적(1,182명 참여, 87%)’을 기록하며 호평받고 있다.

플라티나 랩의 매력은 충실한 게임성도 있지만, 가장 큰 부분은 Live2D(라이브2D)로 생동감을 더한 캐릭터라고 할 수 있다. 특히 정식 출시가 다가오며 추가될 캐릭터와 콘텐츠에 대한 유저들의 기대감도 커지고 있는데, 하이엔드게임즈 김태준 대표를 직접 만나 Live2D를 선택한 이유와 그동안의 성과, 향후 계획 등을 들어봤다.

▲ 플라티나 랩 앞서 해보기 PV (영상출처: 플라티나 랩 공식 유튜브 채널)

하이엔드게임즈 김태준 대표 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 하이엔드게임즈 김태준 대표 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 가장 먼저 플라티나 랩에 대한 간단한 소개와, 이 게임을 개발하게 된 구체적인 계기가 궁금하다.

김태준 대표: 플라티나 랩은 리듬게임에 캐릭터 수집의 재미를 결합한 게임이다. 귀여운 캐릭터들과 함께 실험을 한다는 콘셉트로 만들어졌다. 리듬게임 장르도 탄생한 지 30여년 정도가 됐는데, 수많은 리듬게임을 경험하면서 나만의 이상향을 찾고자 창업을 결심했다.

플라티나 랩은 노트가 위에서 떨어지는 가장 친숙한 구조를 채택했는데, 여기에 다른 게임과 차별화되는 요소가 필요하다고 판단했다. 그래서 단순히 노트를 처리하는 것을 넘어 캐릭터와 상호작용하는 느낌을 가미했다. 귀여운 캐릭터를 성장시키는 재미를 게임 내에 온전히 담아내고 싶었다.
Q. 수록곡이 매우 다양한데, ‘질풍가도’ 같은 추억의 노래부터 보컬로이드 등 서브컬처 팬들이 반가워할 만한 곡도 있다. 이러한 음원을 선정할 때 특별한 기준이 있는지?

김태준 대표: 리듬게임인 만큼 음원 수급에 가장 큰 노력을 기울이고 있다. 다른 리듬게임에는 수록되지 않았으면서도, 대중에게 많은 사랑을 받는 음원을 가져오는 것을 최우선으로 여긴다. 특히 애니메이션이나 인기 게임 수록곡, 그리고 젊은 층이 선호하는 보컬로이드 관련 서브컬처 곡들을 적극적으로 선별하여 타진 중이다.

다른 곳에서는 보컬로이드 등 오리지널 곡을 직접 가져오는 경우가 드물지만, 저희는 일본 음원 저작권 협회 자스락(Jasrac)·넥스톤(NexTone)과 계약이 되어 있어 등록된 음원들을 원활하게 가져올 수 있는 시스템을 갖췄다. 리듬게임에서 음악이 차지하는 비중이 절반 이상이라고 생각하기에 유저들이 환영할 만한 악곡을 확보하는 데 집중하고 있다.

추억의 노래부터 밈으로 유명한 곡까지 두루두루 갖췄다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 추억의 노래부터 밈으로 유명한 곡까지 두루두루 갖췄다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 앞서 해보기 출시 후 1년이 지났다. 그동안의 성과에 대해 평가한다면?

김태준 대표: 구체적인 수치를 밝히기는 조심스럽지만, 과거 경험했던 가장 성공적인 리듬게임들과 비교해도 거의 비슷한 수준의 판매량을 기록하고 있다. 유저분들이 보내주신 큰 사랑에 깊이 감사드린다. 현재 가장 큰 과제는 게임을 더 많은 사람에게 알리는 것이라 판단하고 있어서 TGS, 플레이엑스포, AGF 등 오프라인 행사에 꾸준히 참여하고 있다.

다가오는 플레이엑스포에서는 Live2D 본사와 합동 부스를 마련해 이전보다 5배 정도 규모를 확장해서 참가한다. 메인 스테이지에서 플라티나 랩을 활용한 대회도 진행할 계획인데, 이러한 오프라인 활동을 통해 게임의 성장 가능성을 보여주고 유저들과 적극적으로 소통하는 데 주력하고 있다.
Q. 개발 과정에서 겪었던 어려운 점이나 특별히 기억에 남는 에피소드가 있는지?

김태준 대표: 어려웠던 점을 먼저 말씀드리면, 개발 도중 예기치 않은 버그들이 생각보다 많이 발생했다. 그중에는 아예 게임의 근간을 바꿔야 하는 경우도 있었다. 다행히 지금은 그러한 기술적 문제들을 대부분 해결하고 안정적인 개발 단계에 돌입했다.

반대로 가장 기뻤던 순간은 음원을 수급하는 과정에서 예전부터 동경하던 작곡가들을 직접 만나고 소통할 수 있었던 때다. 오랫동안 좋아했던 작곡가와 실제로 연락이 닿아 협업할 기회가 생겼을 때 소위 말하는 ‘성공한 덕후’가 된 것 같은 큰 희열을 느꼈다. 이러한 점이 개발을 이어가는 강력한 원동력이 되고 있다.
Q. 정식 출시 예정일은 언제인지? 그때 선보일 새로운 주요 콘텐츠는 무엇인지도 궁금하다.

김태준 대표: 올해 8월 정식 출시를 목표로 준비 중이고, 크게 세 가지 주요 콘텐츠를 선보이려 한다. 첫 번째는 경쟁 요소를 강화하기 위해 랭킹 시스템을 전면 개선할 예정이다. 두 번째는 스토리 모드를 순차적으로 공개하려고 하는데, 이번 플레이엑스포에서 해당 모드를 체험할 수 있는 부스를 마련할 계획이다.

세 번째는 실시간 대전을 포함한 온라인 모드로, 비공개 베타 테스트를 거쳐 순차적으로 선보일 계획이다. 아울러 정식 출시에 맞춘 오리지널 DLC를 준비 중이며, 여러 타 게임 개발사들과의 긴밀한 협업을 통해 다채로운 음원들을 제공하기 위해 노력하고 있다.
정식 출시 버전에서는 아직 구현되지 않은 대부분 콘텐츠가 열릴 예정이다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 정식 출시 버전에서는 아직 구현되지 않은 대부분 콘텐츠가 열릴 예정이다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 플라티나 랩의 가장 큰 특징은 생동감 넘치는 다양한 캐릭터다. 특히 Live2D 기술을 적극적으로 도입했는데, 그 배경과 이유는 무엇인가?

김태준 대표: Live2D에 대해 간단히 설명하자면, 정적인 이미지를 생동감 있게 만들어주는 기술이라고 할 수 있다. 앞서 귀여운 캐릭터를 성장시키는 것이 저희 게임의 특징이라고 말씀드렸는데, 유저들이 이 캐릭터와 쉽게 동화되고 애정을 쏟게 만들려면 캐릭터가 살아 움직이는 것이 필수적이라고 판단했다. 캐릭터와 상호작용하며 함께 게임을 즐긴다는 느낌을 주고자 Live2D 본사에 직접 연락해 기술 도입을 추진했다.

초기 소규모 개발팀 상황에서 다른 애니메이션 기술인 스파인(Spine)과 고민하기도 했지만, Live2D 측에서 매우 친절하게 대응해 주고 다방면으로 지원을 아끼지 않아 최종적으로 Live2D를 선택하게 되었다. 결과적으로 게임 완성도를 높이는 데 크게 기여했으므로 올바른 선택이었다고 생각한다.
플라티나 랩의 가장 큰 차별점인 라이브 2D 캐릭터 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 플라티나 랩의 가장 큰 차별점인 Live2D 캐릭터 (사진: 게임메카 촬영)

플레이 중 캐릭터가 등장해 리듬을 타거나 (사진출처: 스팀)
▲ 플레이 중 캐릭터가 등장해 리듬을 타거나 (사진출처: 스팀)

플레이 중 캐릭터가 등장해 리듬을 타거나 (사진출처: 스팀)
▲ 결과 창에서 눈을 반짝이며 플레이어를 칭찬하기도 한다 (사진출처: 스팀)

Q. Live2D를 적용하면서 가장 심혈을 기울인 부분이 있다면?

김태준 대표: 가장 중요하게 생각한 것은 캐릭터의 움직임이 자연스러워야 한다는 점이었다. 타 게임들에서도 Live2D를 썼음에도 캐릭터 움직임이 부자연스럽게 느껴지는 경우가 자주 있었는데, 이 부분만큼은 타협할 수 없다고 생각했다. 이질감 없이 자연스러운 모습을 연출하는 데 가장 많은 노력을 기울였다.

특정 게임을 모티브로 삼고 기획을 시작한 것은 아니지만, 트릭컬: 리바이브 같은 서브컬처 게임도 많이 참고했다. 처음에는 LD와 SD 중 어느 쪽을 고를지 많이 고민했으나, 트릭컬: 리바이브를 보며 귀여운 SD 캐릭터도 충분히 승산이 있겠다는 확신을 얻었다. 그 덕분에 지금의 플라티나 랩이 만들어진 것이 아닌가 싶다.
Q. 개발 과정에 있어서 Live2D가 준 이점이 무엇이었는지 구체적으로 듣고 싶다?

김태준 대표: 여러 가지가 있지만, Live2D를 활용하면서 관련 외주 작업을 할 수 있는 프리랜서들이 시장에 많다는 것을 알게 됐고 Live2D 본사에서 직접 프리랜서분과 저희를 연결시켜주기도 했다. 또한 이 기술을 사용하는 타 게임 및 애니메이션 개발사들과도 접점이 생겼다. 음원 수급과 협업을 위한 훌륭한 교두보 역할을 Live2D가 해주고 있는 셈이다.
Q. Live2D 캐릭터에 대한 유저들의 반응은 어떤가?

김태준 대표: 리듬게임 특성상 노트 처리에 바빠 캐릭터를 볼 여유가 없다고 생각할 수 있으나, 완성도 높은 캐릭터 애니메이션은 분명한 시너지를 낸다. 이러한 부분을 Live2D가 채워주고 있다고 생각한다. 실제로 유저들이 캐릭터에 많은 애정을 쏟아주고 계시고, 호감도 시스템에도 크게 만족하고 계신다. 이를 바탕으로 한 2차 창작 활동도 활발해지고 있다. 
Q. 향후 Live2D 기술을 활용해 새롭게 시도해 보고 싶은 작업이나 목표가 있다면?

김태준 대표: 크게 세 가지 방향을 구상하고 있다. 첫째, Live2D 본사의 지원을 바탕으로 게임 홍보 등에 쓰일 전문적인 애니메이션 영상을 제작해 보고 싶다. 둘째, 현재 게임 내 캐릭터별로 구현된 제스처나 상호작용을 앞으로 훨씬 더 풍성하고 다양하게 확대해 나갈 계획이다.

마지막으로 플라티나 랩 본편의 지속적인 업데이트뿐만 아니라, Live2D 기술을 전문적으로 다루는 강점을 살려 해당 세계관을 공유하는 스핀오프 게임들도 차례로 개발할 예정이다. 앞으로도 Live2D를 적극 활용해 고품질 콘텐츠를 꾸준히 선보이겠다.
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