Steamの実写ドラマゲーム「盛世天下:女帝の誕生 2」はどのように作られたのか
스팀 실사 드라마 게임 '성세천하'는 어떻게 만들어졌을까
2026.06.22 22:00 UTC+9
AIの概要
大ヒットインタラクティブドラマの続編である盛世天下 2がリリースされた。今作では生存から統治へと構図が変化し、政治システムや豊富な選択肢で没入感が強化された。開発陣はユーザーの選択に重みを持たせ、独自の文化的世界観を描き出すことに注力している。

来る9日にリリースされた「盛世天下:女帝の誕生 2」(以下、「盛世天下 2」)は、インタラクティブドラマ(以下、FMV)ジャンルの新たな地平を切り開き、大きな愛を受けた作品「盛世天下:女帝の誕生 1」(以下、「盛世天下 1」)の続編である。開発元のニュー・ワン・スタジオは、リリース以降韓国内でも大きな愛を受けた「盛世天下 1」への感謝を伝え、先のジースターで現場イベントを開催するなど、多様な韓国向けコミュニケーションを続けてきた。
この基調は「盛世天下 2」のリリース後も引き継がれ、22日にはソウル・サムソンドン(三成洞)のガビンアートホールにて韓国ファンとのファンミーティングを開催し、俳優やプロデューサーがファンと直接対話を行った。現場には約300人のファンが訪れてイベントに参加し、多彩なオフラインイベントを楽しんだ。これほどまでに注目を集めた「盛世天下」は果たしてどのように作られたのか、そして「盛世天下 2」では何が進化しているのか。ニュー・ワン・スタジオのDemiプロデューサーに「盛世天下」シリーズについての話を聞いた。


Q. 韓国でファンミーティングを開催することになった背景と、韓国ファンの反応の中で特に記憶に残っているものがあれば教えてほしい。
A. 先のジースターで初めて韓国ユーザーの熱情を肌で感じることができた。現場の待機人数は予想をはるかに上回り、多くのユーザーが有給を使ったり、遠方から列車に乗って駆けつけてくれたと聞いた。こうした直接的な感動は、オンラインデータでは決して代えられないものであった。今回のファンミーティングはジースターの延長線上にあり、我々がまた戻ってくると約束したその約束を果たしたことになる。記憶に残っている反応は数え切れないほどあるが、その中でもファンミーティングの申請過程で受け取ったある大学院生のメッセージが特に印象深い。なんと2万8千文字に及ぶ論文形式の申請書であり、ゲームが日常に与えた影響が詳細に綴られていた。毎朝図書館で1時間ずつ中国語の勉強を始め、20個以上の中国製アプリのインストール、中国旅行の計画、活発になった対人関係、キャラクターに完全に魅了されたエピソードまでが盛り込まれており、ユーモラスな文体のおかげでチーム全員が深い感銘を受けた。

言語や文化の壁があるにもかかわらず、韓国ユーザーが作品、人物、テーマ意識を非常に深く理解していると感じた。作品をきっかけに中国に関心を持ち、中国語を学び、中国旅行を夢見るようになったというユーザーもおり、非常に嬉しかった。「盛世天下」シリーズを周囲に惜しみなく推薦し、より多くの方々が特別な経験をできるよう手助けしてくださったすべての方々に心より感謝申し上げる。
Q. 「盛世天下 2」は前作をプレイしていなければ理解できない内容であるだけに、ユーザーが忘れていた情報を振り返るための要素があるか知りたい。
A. 既存のユーザーにとって、「盛世天下 2」は物語として1作目の感情的基盤を自然に引き継ぎ、一部のキャラクターとの関係が連続して発展していくように感じられるだろう。前作で知っていたあのキャラクターが2作目でどのように変わったのかを実感しながら、再び物語の世界へと深く入り込むことができる。新規ユーザーに向けては、要所要所で必要な解説を提供することで、「盛世天下 1」をプレイしていなくても人物関係や感情的基盤を理解できるようにした。もちろん、新規ユーザーが興味を持って1作目に立ち返れば、さらに多くの詳細や繋がりを発見できると考えている。

Q. FMVは既存のゲームや映像コンテンツとどのように違うのか、そしてこのジャンルに挑戦することになったきっかけを知りたい。
A. 従来の古典的な歴史ドラマが「誰かが書いた盛世をただ鑑賞するもの」だとすれば、我々が「盛世天下」を通じて提供したい経験は、ユーザーが自らの手で運命を変えていくことである。FMVはゲームのインタラクションの性質と映像の視聴経験を融合させ、観客を主人公の立場へと立たせて物語の中に直接飛び込ませる。これこそがFMVを従来の映像コンテンツから区別する核心である。観客はただの傍観者ではなく、自ら決定を下す当事者となる。映像美、俳優の演技、分岐の設計など、すべての要素が究極的に一つの目的のために存在している。ユーザーが選択肢を押した瞬間、悩み、興奮、好奇心といった実質的な感情の波動を感じさせるのだ。

物語が「自分」を中心に展開されるとき、ユーザーのコンテンツへの没入度と自発的な共有・拡散の意欲は著しく高まる。FMVは全世代を網羅する総合エンターテインメントとして新規ユーザーを惹きつけることができ、より長いコンテンツのライフサイクルを持つと同時に、多様なビジネス収益化の経路を内包することができる。独自のインタラクティブストーリーテリングの方式は、地域文化のギャップを解消し、海外ユーザーの消費性向にも合致する。選択に重みがなければ、どれほど美しい画面もただの背景に過ぎない。没入感は全体経験の核心軸であり、他のすべての要素はその周囲に構築される。
Q. 物語、撮影規模、選択肢の構造、キャラクターの関係、ゲーム的要素など、様々な側面から1作目と比較して2作目で最も大きく進化させた部分はどこか。
A. 最大の変化は、物語の構図が「生存」から「統治」へと格上げされたことだ。「盛世天下 1」が主人公の後宮でのサバイバルを描いた物語だとすれば、「盛世天下 2」は主人公が後宮を抜け出して朝廷へと進出する物語である。もはや生死の岐路だけに留まらず、君臣間のせめぎ合い、権力闘争、朝廷の対立など、権謀術数が渦巻くストーリーが展開され、より深みのある人間本性の葛藤と感情の発達を描き出している。物語の面では個人の運命から国家と民族の物語へと拡張され、撮影規模も総ランニングタイムが約1,000分と前作の2倍に構成された。最大のハイライトである「即位」のシーンにおいては、大殿、朝廷、儀仗の規模のいずれも前作を大きく凌駕しており、即位用の冕服の制作だけで45日、上着の刺繍だけで10日を要した。

人物関係は前作に比べて群像劇により一層焦点を当てた。これにより、多様な人物間の葛藤や連帯がより立体的に描かれている。選択肢の構造も前作より波及力のある決定地点が大幅に増加し、すべての選択がキャラクターの現在の性格や状況のなかで自然に成立するようにした。ゲームシステムとしては、上奏文の検討、勅令の布告、五行属性システムなどの新たなインタラクション要素を追加した。これらはメインストーリーに影響を与えないまま、ユーザーが各段階で「女帝になる経験」をより立体的に感じられるように設計されている。映像においては、細かな作法考証に注力した。キャラクターが行う礼法は茶手礼(記者注。身分の低い者が高い者に対して敬意を表する唐代前後の挨拶法)であり、見慣れた抱拳礼や万福の姿勢とは異なる。
Q. ユーザーの選択がストーリーに実質的な影響を及ぼすよう設計する際、最も重要視した基準は何か。
A. 最も重視した基準は、すべての選択肢が合理的かつ理解可能であり、キャラクターの現在の性格や状況に合致していなければならないということだ。いわゆる「正解」や「不正解」を設計したくはない。ある選択肢が明らかに優れていると定義されてしまうと、選択そのものが意味を失ってしまうからだ。核心は、どの選択肢にも成立する論理とその代償があるということだ。ユーザーがAを選ぶ理由は、Aのほうが優れているからではなく、そのキャラクターと置かれた状況においてそのキャラクターが下すはずの決断だからである。

すべてのサブストーリーもまた、メインストーリーの有機的な延長線上でなければならないと考えた。サブストーリーは「追加報酬」ではなく、ユーザーがどのような選択をした結果として自然に展開される別の経験でなければならなかった。したがって、選択分岐の発動論理も「あなたがこの選択をしたからこそ、この物語を目の当たりにした」という点に置いた。最も重要視するのは、結局のところ「選択の没入感」である。選択に重みがなければ、どれほど美しい画面もただの背景に過ぎない。ユーザーが選択肢を押した瞬間、悩み、興奮、好奇心といった実質的な感情の波動を感じさせること、それがすべての設計の中心に置く基準である。
Q. 歴史考証と創作の間でバランスを取る過程で苦労した点があれば教えてほしい。
A. 「盛世天下」の世界観は、中国古代文化をモチーフにした架空の王朝「盛国」である。最大の挑戦は、架空世界における創作の想像力を活かしつつ、世界観がリアリティを失わないようにすることだった。そのために文化顧問を招き、美術スタイル、服装制度、礼儀作法、生活の細部の描写など多様な側面を検討し、創作の自由度を保ちながらも信頼できる統一された文化的質感を備えられるようにした。

一例として、先述した「盛世天下 2」の核心ハイライトである「即位」のシーンに注ぎ込まれた労力がある。また、関連学者と協力して失伝した双陸(記者注。百済時代の記録が存在する東アジア圏のボードゲーム。サイコロを振って駒を動かし、すべての駒を盤上から取り除けば勝ちとなる)を復元し、干支の時間体系を活用したパズルボックスを制作するなど、細部にまでこだわり抜いた。これらは単なる飾りではなく、ユーザーがその時代の文化的雰囲気を真に体感できるようにするための要素として活用した。業界平均を大きく上回る制作期間を選択した理由もここにある。「10の作品を中途半端に完成させるより、1つの作品をきちんと作り上げるほうがはるかに意味がある」と信じているからだ。
Q. 「盛世天下」の核心は、多様なルーティンから生まれる緻密な映像とリアリティである。前作で一度展開した要素をそのまま適用することはできなかったはずだが、「盛世天下 2」ではどのような形で表現したのか。
A. 「盛世天下 2」で最も重点を置いたのは、前作の経験を単に反復または拡張するのではなく、物語の構図そのものを「生存」から「統治」へと転換することだった。ユーザーがすでに体験した要素をそのまま適用するのではなく、主人公の武元祖が権力を獲得していく過程で新しく直面する世界を、新たなアプローチで表現しようとした。そのために五行属性システム、上奏文の検討、勅令の布告など、前作にはなかった新しいインタラクション要素を追加した。これらはメインストーリーの進行を妨げることなく、ユーザーが各段階でキャラクターの立場や視点の変化を自然に感じられるように設計されている。分岐構造も前作よりはるかに複雑になっており、チーム内の「カラー台本」ワークフローを通じて、数十個のルートが入り組んだ構造の中でもすべてのメンバーが統一された方向性を維持できるようにした。

Q. 武元祖が政治に直接関与する要素が多数導入されることになったが、こうした要素がユーザーにどのように伝わることを望んでデザインしたのか知りたい。
A. 最も重視した基準は一つである。こうしたシステムが没入感と面白さを高める一方で、メインストーリーの体験を邪魔してはならないということだ。上奏文の検討と勅令の布告は、ユーザーがまた違ったアプローチで「女帝になる経験」を楽しめるように設計された要素である。上奏文の検討では民間や朝廷から寄せられた奇抜な提案や興味深い事件に触れることで盛国の世界の豊かな一面を肌で感じることができ、勅令の布告を通じては褒賞・処罰・追奪のプロセスを体験し、朝廷を治める判断と取捨選択の感覚を味わうことができる。五行属性システムや追封コンテンツも同様に、ユーザーに理解のハードルや負担を与えるのではなく、キャラクターへの没入感と世界観の雰囲気を強化する役割を担うことを望んだ。すべての選択がキャラクターの内面から自然に成立するようにすることが、システム設計において最も集中した部分である。
Q. IFストーリーについて「カットされてしまった」という評価を受けている状況だ。架空の国家へと名称を変更しただけに、これをDLC要素として追加し、ユーザーが期待していた要素を補完できるのかどうか気になるところだ。
A. 「盛世天下」シリーズはそれ自体が拡張性を秘めている。内包されている核心的なテーマも、多様な視点、背景、人物の運命を通じて探求することができる。今後どのような可能性を秘めているかについて積極的に構想中であるため、多くの期待を寄せていただきたい。

지난 9일 출시된 ‘성세천하: 여제의 탄생 2(이하 성세천하 2)’는 인터랙티브 드라마(이하 FMV) 장르의 새로운 지평을 열며 큰 사랑을 받은 작품 ‘성세천하: 여제의 탄생 1(이하 성세천하 1)’의 후속작이다. 개발사 뉴 원 스튜디오는 출시 이후 국내에서도 큰 사랑을 받은 성세천하 1에 대한 감사를 표하며 지난 지스타에서 현장 이벤트를 여는 등 다양한 한국 대상 소통을 이어온 바 있다.
이 기조는 성세천하 2 출시 후로도 이어져, 22일에는 서울 삼성동 가빈아트홀에서 한국 팬들과의 팬미팅을 진행하고 배우 및 프로듀서가 팬들과 직접 만나 대화를 나누기도 했다. 현장에는 약 300명 가량의 팬들이 방문해 행사를 방문하고 다양한 오프라인 이벤트를 즐겼다. 이렇게나 주목을 받은 성세천하는 과연 어떻게 만들어졌으며, 성세천하 2에서는 무엇을 발전시켰을까. 뉴 원 스튜디오 Demi 프로듀서와 성세천하 시리즈에 대한 이야기를 나누어보았다.


Q. 한국에서 팬미팅을 개최하게 된 배경과, 한국 팬들의 반응 중 특별히 기억에 남는 것이 있나?
A. 지난 지스타에서 처음으로 한국 유저들의 열정을 직접 느낄 수 있었다. 현장 대기 인원은 예상을 훨씬 웃돌았고, 많은 유저들이 연차를 쓰거나 기차를 타고 왔다고 전해주었다. 이런 직접적인 감동은 온라인 데이터로는 결코 대체할 수 없는 것이었다. 이번 팬 미팅은 지스타 행사의 연장선으로, 우리가 다시 오겠다고 약속했고 이제 그 약속을 지킨 셈이다.기억에 남는 반응은 정말 많지만, 그 중에서도 팬 미팅 신청 과정에서 받은 한 대학원생의 메시지가 특히 인상 깊었다. 무려 2만 8천 자에 달하는 논문 형식의 신청서였는데, 게임이 일상에 미친 영향을 상세히 기술했다. 매일 아침 도서관에서 한 시간씩 중국어 공부를 시작하고, 20개 이상의 중국 앱 설치, 중국 여행 계획, 활발해진 대인관계, 캐릭터에 완전히 매료된 이야기까지 담겨 있었으며, 유머러스한 문체 덕에 팀 전원이 깊은 인상을 받았다.

언어와 문화의 장벽이 있음에도 불구하고, 한국 유저들이 작품, 인물, 주제 의식을 매우 깊이 이해하고 있음을 느꼈다. 심지어 작품을 통해 중국에 관심을 갖게 되고, 중국어를 배우고, 중국 여행을 꿈꾸게 되었다는 유저도 있어 매우 기뻤다. 성세천하 시리즈를 주변에 아낌없이 추천해 주시고 더 많은 분들이 특별한 경험을 할 수 있도록 도와주신 모든 분들께 진심으로 감사를 드린다.
Q. 성세천하 2는 전작을 즐겨야만 이해할 수 있는 내용인 만큼, 유저들이 잊었던 정보를 복기할 수 있는 요소가 있는지 알고 싶다
A. 기존 유저에게는 성세천하 2가 서사적으로 1편의 감정적 기반을 자연스럽게 이어받아 일부 캐릭터와 관계가 연속적으로 발전하는 것처럼 다가올 것이다. 전작에서 알던 그 캐릭터가 2편에서 어떻게 달라졌는지를 느끼며 다시 이야기 속으로 깊이 들어오게 된다.신규 유저에게는 핵심 지점에서 필요한 설명을 제공해 성세천하 1을 플레이하지 않았더라도 인물 관계와 감정적 기반을 이해할 수 있도록 했다. 물론 신규 유저가 흥미를 느껴 1편으로 돌아간다면, 더 많은 세부 사항과 연결 고리를 발견하게 될 것이라 생각한다.

Q. FMV는 기존 게임이나 영상 콘텐츠와 어떻게 다른지, 그리고 이 장르에 도전하게 된 계기는 무엇인지 알고 싶다.
A. 기존 고전 사극이 '다른 누군가가 써놓은 성세를 그저 감상하는 것'이라면, 우리가 ‘성세천하’를 통해 제공하고자 하는 경험은 유저가 직접 자신의 운명을 바꿔나가는 것이다.FMV는 게임의 인터랙션 속성과 영상의 시청 경험을 융합해 관객이 주인공의 입장에서 이야기 속에 직접 뛰어들게 만든다. 이것이야말로 FMV가 기존 영상 콘텐츠와 구별되는 핵심이다. 관객은 방관자가 아니라 직접 결정을 내리는 사람이 된다. 영상미, 배우의 연기, 분기 설계 등 모든 요소가 궁극적으로 하나의 목적을 위해 존재한다. 유저가 선택지를 누르는 순간, 고민, 흥분, 호기심 등 실질적인 감정의 파동을 느끼게 하는 것이다.

서사가 '나'를 중심으로 전개될 때, 유저의 콘텐츠 몰입도와 자발적 공유·확산 의지는 현저히 높아진다. FMV는 전 연령대를 아우르는 범엔터테인먼트로 신규 유저를 흡수할 수 있으며, 더 긴 콘텐츠 생명 주기를 가지는 동시에 다양한 비즈니스 수익화 경로를 담아낼 수 있다. 독자적인 인터랙티브 스토리텔링 방식은 지역 문화 차이를 해소하고, 해외 유저의 소비 성향에도 부합한다. 선택에 무게감이 없다면, 아무리 아름다운 화면도 그저 배경에 불과하다. 몰입감은 전체 경험의 핵심 축이며, 다른 모든 요소는 그것을 중심으로 구성된다.
Q. 서사, 촬영 규모, 선택지 구조, 캐릭터 관계, 게임적 요소 등 여러 측면에서 1편과 비교해 2편에서 가장 크게 발전시킨 부분은 무엇인가
A. 가장 큰 변화는 서사의 구도가 '생존'에서 '통치'로 격상된 것이다. 성세천하 1이 주인공이 후궁에서 살아남는 이야기라면, 이하 성세천하 2는 주인공이 후궁을 벗어나 조정으로 나아가는 이야기다. 더 이상 생사의 기로만이 아닌, 군신 간의 각축, 권력 다툼, 조정의 대결 등 권모술수가 가득한 스토리가 펼쳐지며, 더욱 깊이 있는 인간 본성의 갈등과 감정의 발전을 담아냈다.서사의 경우 개인의 운명에서 나라와 민족의 이야기로 확장됐고, 촬영 규모도 총 러닝타임이 약 1,000분으로 전작의 2배로 구성됐다. 핵심 하이라이트인 '등극' 장면에는 위해 대전, 조정, 의장 규모 모두 전작을 크게 뛰어넘었으며, 등극 면복 제작에만 45일, 겉옷 자수만 10일이 소요됐다.

인물 관계는 전작에 비해 군상극에 더욱 중점을 두었다. 이에 따라 다양한 인물들 사이의 갈등과 연대가 훨씬 입체적으로 그려진다. 선택지의 구조 또한 전작보다 파급력 있는 결정 지점이 대폭 늘어났고, 모든 선택이 캐릭터의 현재 성격과 상황 안에서 자연스럽게 성립하도록 했다.게임적으로는 상소문 검토, 칙령 반포, 오행 속성 시스템 등 새로운 인터랙션 요소들을 추가했다. 이는 메인 스토리에 영향을 주지 않으면서도, 유저가 각 단계에서 '여제가 되는 경험'을 보다 입체적으로 느낄 수 있도록 설계했다. 영상에서는 세부적인 예절 고증에 주력했다. 캐릭터가 행하는 예법은 차수례(기자 주. 지위가 낮은 사람이 지위가 높은 사람에게 존경을 표하는 당나라 시대 전후의 인사법)로, 흔히 볼 수 있는 포권례나 만복 자세와는 다르다.
Q. 유저의 선택이 스토리에 실질적인 영향을 미치도록 설계할 때 가장 중요하게 생각한 기준은?
A. 가장 중시하는 기준은 모든 선택지가 합리적이고 이해 가능하며, 캐릭터의 현재 성격과 상황에 부합해야 한다는 것이다. 소위 '정답'이나 '오답'을 설계하고 싶지 않다. 어떤 선택지가 명백히 더 나은 것으로 정의된다면, 선택 자체가 의미를 잃게 되기 때문이다. 핵심은 각 선택지마다 성립하는 논리와 그에 따른 대가가 있다는 것이다. 유저가 A를 선택하는 이유는 A가 더 좋아서가 아니라, 그 캐릭터와 그 상황에서 캐릭터가 내릴 수 있는 결정이어서다.

모든 서브 스토리 역시 메인 스토리의 유기적인 연장이어야만 한다고 보았다. 서브 스토리는 '추가 보상'이 아니라, 유저가 어떤 선택을 한 결과로 자연스럽게 펼쳐지는 또 다른 경험이어야 했다. 따라서 선택 분기의 발동 논리도 ‘당신이 이 선택을 했기에, 이 이야기를 본 것’에 두었다.가장 중요하게 생각하는 것은 결국 '선택의 몰입감'이다. 선택에 무게감이 없다면, 아무리 아름다운 화면도 그저 배경에 불과하다. 유저가 선택지를 누르는 순간, 고민, 흥분, 호기심 등 실질적인 감정의 파동을 느끼게 하는 것이 모든 설계의 중심에 두는 기준이다.
Q. 역사 고증과 창작 사이의 균형을 맞추는 과정에서 어려웠던 점이 있다면 무엇인가?
A. 성세천하의 세계관은 중국 고대 문화를 참조한 가상의 왕조 '성나라' 다. 가장 큰 도전은 가상 세계 창작이 주는 상상력을 살리면서도, 세계가 현실감을 잃지 않도록 하는 것이었다. 이를 위해 문화 자문을 초청해 미술 스타일, 의복 제도, 예의 규범, 생활 세부 묘사 등 다양한 측면을 검토하고, 창작의 공간을 유지하면서도 신뢰할 수 있고 통일된 문화적 질감을 갖출 수 있도록 했다.

일례로 앞서 언급한 성세천하 2의 핵심 하이라이트인 '등극' 장면에 쓰인 노력이 있다. 또한 관련 학자와 협력하여 실전된 쌍륙 게임(기자 주. 백제시대 기록이 존재하는 동아시아권의 말놀이. 주사위를 굴려 말을 움직여 모든 말을 판에서 빼면 이긴다)을 복원하고, 천간지지 시간 체계를 활용한 퍼즐 상자를 제작하는 등 하나하나에 공을 들였다.이는 단순한 장식이 아니라, 유저가 그 시대의 문화적 분위기를 진정으로 느낄 수 있도록 하기 위한 요소로 활용했다. 업계 평균을 훨씬 웃도는 제작 기간을 선택한 이유도 여기에 있다. '열 개의 작품을 완성하는 것보다 하나의 작품을 제대로 만드는 것이 훨씬 의미 있다'고 믿어서다.
Q. 성세천하의 핵심은 다양한 루틴에서 오는 디테일한 영상과 개연성이다. 전작에서 한 번 진행한 요소들을 동일하게 적용할 수는 없었을 텐데, 성세천하 2에서는 어떤 방식으로 표현했나
A. 성세천하 2에서 가장 중점을 둔 것은, 전작의 경험을 단순히 반복하거나 확장하는 것이 아니라 서사의 구도 자체를 '생존'에서 '통치'로 전환하는 것이었다. 유저가 이미 경험한 요소들을 동일하게 적용하기보다, 주인공 무원조가 권력을 얻어가는 과정에서 새롭게 마주하게 되는 세계를 새로운 방식으로 표현하고자 했다.이를 위해 오행 속성 시스템, 상소문 검토, 칙령 반포 등 전작에 없던 새로운 인터랙션 요소들을 추가했다. 이 요소들은 메인 스토리 진행에 영향을 주지 않으면서도, 유저가 각 단계에서 캐릭터의 위치와 시각 변화를 자연스럽게 느낄 수 있도록 설계했다. 분기 구조도 전작보다 훨씬 복잡해졌으며, 팀 내 '컬러 대본' 워크플로를 통해 수십 개의 루트가 얽힌 구조 속에서도 모든 구성원이 통일된 방향을 유지할 수 있도록 했다.

Q. 무원조가 정치에 직접 관여하는 요소들이 다수 적용되게 되었는데, 이런 요소가 유저들에게 어떻게 다가가기를 바라며 디자인했는지 알고 싶다
A. 가장 중점을 둔 기준은 하나다. 이러한 시스템이 몰입감과 재미를 높이되, 메인 스토리 경험을 방해해서는 안 된다는 것이었다. 상소문 검토와 칙령 반포는 유저가 또 다른 방식으로 '여제가 되는 경험'을 즐길 수 있도록 설계된 요소다.상소문 검토에서는 민간과 조정에서 올라온 기발한 제안과 흥미로운 사건들을 접하며 성나라 세계의 풍부한 면모를 느낄 수 있고, 칙령 반포를 통해서는 포상·처벌·추탈의 과정을 체험하며 조정을 다스리는 판단과 취사선택의 감각을 경험할 수 있다.오행 속성 시스템과 추봉 콘텐츠도 마찬가지로, 유저에게 이해의 장벽이나 부담을 주기보다는 캐릭터 몰입감과 세계관의 분위기를 강화하는 역할을 담당하기를 바랐다. 모든 선택이 캐릭터 자체 안에서 성립하도록 하는 것이 시스템 설계에서 가장 집중한 부분이다.
Q. IF 스토리에 대해서 '잘려나갔다'는 평가를 받고 있는 상황이다. 가상의 국가로 명칭을 변경한 만큼 이를 DLC 요소로 추가해 유저들이 기대한 요소들을 추가해줄 수 있는지 여부가 궁금하다.
A. 성세천하 시리즈는 그 자체로 확장성이 높다. 담겨 있는 핵심 주제 또한 다양한 시각과 배경, 인물의 운명을 통해 탐구될 수 있다. 향후 어떤 가능성을 가질 수 있을지 적극적으로 구상 중이니, 많은 기대를 부탁 드린다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
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