魅力的な縁が際立つ崩トーチェス、『崩壊:NEXUS ANIMA』
매력적 인연 돋보이는 붕토체스, '붕괴: 넥서스 아니마'
2026.07.13 17:23 UTC+9
AIの概要
HoYoverseの新作「崩壊:Nexus Anima」はモンスター育成と縁が特徴の作品です。ビジュアルは高評価ですが、複雑な設定やオートバトラー中心の戦闘には惜しさが残ります。多彩な探索やキャラクター同士のシナジーを通じて、今後の展開に期待が高まります。

「原神」「崩壊:スターレイル」「ゼンレスゾーンゼロ」を次々と大ヒットさせ、サブカルチャー市場を牽引してきたHoYoverseが、今度はモンスター収集および育成を中心とした新作で新たな挑戦に乗り出す。新作「崩壊:Nexus Anima」の核心は、ゲーム内で多様な機能を持つモンスター「アニマ」と、絆を結んだ他人から得た「心象」などの縁を通じて徐々に強くなっていく構造にある。
オープンワールドとして実装された主な舞台「イーヤ村」で経験した多様な体験は、アニマに始まりアニマに終わった。アニマの助けを借りて滑空し、より高く跳び、隠された要素を見つけ出し、戦闘に身を投じることもあれば、村人たちとコミュニケーションを図ることもできた。今回のテストで確認した「崩壊:Nexus Anima」の魅力は、ユーザー自らが作り出し広げた縁がゲームの体験を拡張してくれる点にあった。
HoYoverse特有の強みであるビジュアルは高評価、チュートリアルには惜しさが残る
「崩壊:Nexus Anima」は、独特な反転を持つチュートリアルから幕を開ける。ゲームは序盤から、ペアをなす存在たちが「崩壊」によって崩れ去ったという事実と、このように壊れた絆が世界のあちこちに散らばり、原理エネルギーを宿した「Nexus Anima」という独特な生物になったことを絶えず説明する。さらに、数多くの真王や僭主、次元などを暗号のように示唆するストーリーを展開し、今後遭遇することになる数多くの可能性を説く。
この過程における残念な点は、過度に膨大な設定と情報が押し寄せることで、チュートリアルの伝達力が相対的に低下しているという点だ。もちろん、操作や設定、戦闘時の配置やショートカットキーなどは難しくない。だが、序盤から過剰な情報量と、HoYoverse特有の欠点としても言及される「固有ワード」が洪水のようにあふれ出るせいで、文脈に容易に集中しにくいという惜しさが残った。



それでも今回のテストでゲームの主舞台となった「イーヤ村」は非常に興味深かった。HoYoverseのゲームを楽しんだユーザーであれば馴染み深いであろう「崩壊3rd」のキアナ、キャロル、オットーといった人物や、「崩壊:スターレイル」のブローニャのような見慣れた顔ぶれが登場したからだ。さらに、現実の動物と特定のキーワードを組み合わせて作られた多様な動物型モンスター「アニマ」たちの個性やスキルで村を駆け巡っていると、利便性や収集欲を刺激され、ゲームへの興味が尽きることなく湧き上がってきた。
この中には前作で見かけられたキャラクターを含め、ゲーム内で出会う人物の一部はストーリー進行やガチャを通じて「心象」として活用することができた。心象とは後述する戦闘で使用できる存在であり、各心象のモチーフとなった人物の主要アニマとシナジーを生み出すこともある。そのため、多様なアニマを収集することも重要だが、多くのストーリーや任務を通じて戦場への影響力を拡張させることができる心象を集める必要性も強調される。




ストーリーを進めながら遭遇した最も変わったコンテンツは「無限の渦」だった。これは一つのフィールドもしくはマップを舞台に進めるコンテンツであり、多様な分岐ストーリーを備えており、分岐をどれだけ解放するかによってストーリーのエンディングが変わるという特徴がある。最低条件を満たすだけですぐにコンテンツを終わらせることもできるが、プレイヤーが該当任務内の条件を解放するたびに、予想外の分岐点や真相に遭遇するという点が面白さを倍増させた。
特にいくつかの重要な事件は、ユーザーの選択によって展開が変わり報酬も変化するほか、過去へと引き返して別の選択肢を体験することもできる。最初は軽めの気持ちでストーリーを完結させたとしても、すでにクリアした分岐へいつでも戻って達成率を埋めるやり込み要素が用意されているわけだ。さらに、多様なストーリーを特別な処置やバックアップなしに堪能できるという点も興味をそそった。


どこかで見覚えのあるシステムと、奇妙なほど単調な戦闘
各アニマはそれぞれの属性、特性、フィールドスキル、戦闘スキルなど異なる個性を有しており、フィールドを歩き回っていると稀に色違いのクロマも存在するため、フィールドを探索しながらできるだけ多様な種を収集することが推奨される。こうして集めたアニマたちの力を活用して建物の2階に上がったり安全に着地したり、隠された文字を探すなど多様なパズル要素を楽しみながらイーヤ村を闊歩することができる。
ただし、このすべての過程においては必ず戦闘が伴うことになる。この戦闘こそが、ユーザーたちが「崩壊:Nexus Anima」を崩壊IPとオートチェスを混ぜ合わせた「崩トチェス」と呼ぶ理由だ。プレイヤーは自分が保有するアニマたちのスキルや配置、保有する心象のスキルとアニマとのシナジーなどを考慮して駒を配置し、戦闘を進行させる「オートバトラー」式の戦闘を主に目の当たりにすることになる。これは複雑な操作を要求しないという利便性があるが、今後核心となるコンテンツに近づくほど戦闘システムの調整が必要に見えた。



この懸念はオートバトラーというジャンルの特性に起因する。配置を終えた後には、心象スキルを使用して直接戦闘に干渉することを除けば、展開される戦闘をただじっと見守るしかない。通常の戦闘やアニマ捕獲戦は単発勝負で行われ、戦闘の難易度やレベルも似たり寄ったりであるため、ある程度適応してしまえば特筆すべき点のない類似した戦闘をずっと眺め続けなければならないシチュエーションが頻繁に発生した。
かろうじてローグライク式の強化ショップが存在していた「エイペックス・クラブ」コンテンツも、完全に物足りなさを払拭することはできなかった。エイペックス・クラブは連続戦闘が可能で、戦闘を終えるたびにコインを通じてショップを利用し、戦闘の多様性を増していくコンテンツだ。先ほどレベル20を達成したばかりのアニマであっても、エイペックス・クラブではショップでの運さえ味方につければレベルが200代以上に達することも珍しくない。

しかし、通称オートチェスと呼ばれるゲームたちのように、独特な強化効果を多様に付与できたりスキルが多様化したりする要素はなかった。大抵はレベル上昇や使い捨てアイテムを通じた戦闘力上昇などが報酬として提供されるにとどまるため、オートチェスならではの運の要素と最適の組み合わせによるカタルシスはあまり感じられなかった。そのため、単にレベルを上げることに集中するのではなく、戦闘中にも目を引く予想外のスキルや効果を含め、プレイヤーの退屈さを軽減させる必要がありそうだ。


改善や利便性強化が必要でも「縁」自体は魅力的
この他にも「崩壊:Nexus Anima」は、戦闘中の倍速機能のサポートや周回時の倍数機能の欠如など、相対的に不便な利便性などが指摘されている。しかし、予想外の場所で見つける縁の楽しさと、多様なアニマの収集、多彩なフィールドのあちこちに隠された手がかりなどがそれを補う。特にフィールドでアニマを捕獲したりクロマを収集しながらアニマを超越できるという点は、初期参入ユーザーの課金負担を相対的に軽減してくれる要素として評価できる。



ゲームが「崩壊」IPに属しているだけに、他の崩壊シリーズとの調和やストーリー展開にも期待がかかる。HoYoverseは以前から崩壊IPを活用して他の崩壊シリーズと共有するコンテンツや設定などを披露してこ今後の展開に対する期待を高めた。まだ磨き上げるべき部分は多いが、これまでにHoYoverseが描き出してきた縁こそが、このゲームに目を向けざるを得なくさせている。

원신, 붕괴: 스타레일, 젠레스 존 제로를 연이어 성공시키며 서브컬처 시장을 선도한 호요버스가 이번에는 몬스터 수집 및 육성 중심 신작으로 도전장을 내민다. 신작 '붕괴: 넥서스 아니마'의 핵심은 게임 내에서 다양한 기능을 선보이는 몬스터 '아니마'와, 관계를 맺은 타인으로부터 얻은 '심상' 등 인연을 통해 점차 강해지는 구조가 핵심이다.
오픈월드로 구현된 핵심 무대 '이야 마을'에서 겪은 다양한 경험은 아니마로 시작해서 아니마로 끝났다. 아니마의 도움을 받아 활강하고, 더 높이 뛰고, 숨겨진 요소를 찾고, 전투에 나서기도 했으며 마을 사람들과의 소통할 수도 있었다. 이번 테스트에서 확인한 '붕괴: 넥서스 아니마'의 매력은 유저가 직접 만들고 넓힌 인연이 게임의 경험을 확장해 준다는 점이었다.
호요버스 특유의 강점인 비주얼은 고평가, 튜토리얼은 아쉬워
붕괴: 넥서스 아니마는 독특한 반전을 가진 튜토리얼부터 시작된다. 게임은 초기부터 쌍을 이루는 존재들이 '붕괴'로 인해 무너졌다는 사실과, 이렇게 부서진 인연이 세계 곳곳으로 흩어져 원리 에너지를 지닌 '넥서스 아니마'라는 독특한 생물이 되었음을 끊임없이 설명한다. 더불어 수없이 많은 진왕과 참주, 차원 등을 암시하는 이야기를 전하며 추후 만나게 될 수많은 가능성을 설명한다.
이 과정에서 아쉬운 점은 지나치게 방대한 설정과 정보가 쏟아져 튜토리얼의 전달력이 상대적으로 떨어진다는 점이었다. 물론 조작이나 설정, 전투 시 배치와 단축키 등이 어렵지는 않다. 하지만 초기부터 과도한 정보값과 호요버스 특유의 단점으로도 언급되는 '고유 단어'가 쏟아지듯 나오는 탓에 맥락에 쉽게 집중하기 어렵다는 아쉬움이 남았다.



그럼에도 이번 테스트에서 게임의 주무대가 된 '이야 마을'은 매우 흥미로웠다. 호요버스 게임을 즐긴 이용자라면 친숙할 법한 '붕괴3rd'의 키아나, 캐롤, 오토 등의 인물이나 '붕괴: 스타레일' 속 블레이드 같은 익숙한 얼굴들이 등장했기 때문이다. 더불어 현실의 동물과 특정한 키워드를 더해 만들어진 다양한 동물형 몬스터 '아니마'들의 개성과 기술로 마을을 돌아다니다 보면 편의성에 대한 수집욕을 자극해 게임에 대한 흥미가 끊임없이 솟았다.
이 중 전작에서 만나볼 수 있던 캐릭터를 포함해 게임 내에서 만날 수 있는 인물 중 일부는 스토리 진행이나 가챠를 통해 '심상'으로 활용할 수 있었다. 심상이란 후술할 전투에서 사용할 수 있는 존재로, 각 심상의 모티브가 된 인물의 주요 아니마와 시너지를 내기도 한다. 이에 다양한 아니마를 수집하는 것도 중요하지만, 많은 스토리와 임무를 통해 전장에 영향력을 확장시킬 수 있는 심상을 모을 필요성도 강조된다.




스토리를 진행하며 조우한 가장 특이한 콘텐츠는 '무한 소용돌이'였다. 이는 하나의 필드 혹은 지도를 두고 진행하는 콘텐츠로, 다양한 분기 스토리를 갖추고 있으며 분기를 얼마나 개방하느냐에 따라 스토리의 엔딩이 달라진다는 특징이 있다. 최저 조건만 충족해 곧바로 콘텐츠를 끝낼 수도 있지만, 플레이어가 해당 임무 내 조건을 개방할 때마다 예상치 못한 분기점을과 진상을 조우할 수 있다는 점이 흥미를 더했다.
특히 몇몇 중요 사건은 이용자의 선택에 따라 전개가 바뀌고 보상이 달라지기도 하며, 과거로 되돌아가 다른 선택지를 경험할 수도 있다. 처음에는 가볍게 스토리를 끝맺더라도 이미 클리어한 분기로 언제든 돌아가 달성률을 채우는 파고들기 요소가 준비된 셈이다. 더해 다양한 스토리를 별다른 조치나 백업 없이 만날 수 있다는 점도 흥미를 더했다.


어딘가 익숙한 시스템과 기묘하게 지루한 전투
각 아니마는 각자의 속성, 특성, 필드 스킬, 전투 스킬 등 서로 다른 개성을 지니고 있으며, 필드를 돌아다니다 보면 간혹 색상이 다른 크로마도 존재해 필드를 탐험하며 최대한 다양한 종을 수집하는 것이 권장된다. 이렇게 모은 아니마들의 힘을 활용해 건물 2층으로 올라가거나 안전하게 착지할 수 있고, 숨겨진 글씨를 찾는 등 다양한 퍼즐 요소를 즐기며 이야 마을을 활보할 수 있다.
다만 이 모든 과정에서는 반드시 전투를 진행하게 된다. 이 전투가 바로 이용자들이 '붕괴: 넥서스 아니마'를 붕괴 IP와 오토체스를 섞은 '붕토체스'라 부르는 이유다. 플레이어는 자신이 보유한 아니마들의 기술과 배치, 보유한 심상의 기술과 아니마와의 시너지 등을 고려해 기물을 배치하고 전투를 진행하는 '오토배틀러'식 전투를 주로 마주하게 된다. 이는 복잡한 조작을 요구하지 않는다는 편의성이 있지만, 차후 핵심 콘텐츠로 향할수록 전투 시스템에 조정이 필요해 보였다.



이 우려는 오토배틀러라는 장르의 특성에서 기인한다. 배치를 끝마친 후에는 심상 스킬 사용으로 직접 전투에 간섭하는 것을 제외하면 진행되는 전투를 가만히 지켜보고만 있어야 한다. 일반적인 전투나 아니마 포획전은 단판전으로 이루어지고 전투의 수준도 비슷해, 어느 정도 적응하고 나면 별도의 특이점 없이 유사한 전투를 계속 지켜보고만 있어야 하는 상황이 곧잘 발생했다.
그나마 로그라이크식 강화 상점이 존재하던 '에이펙스 클럽' 콘텐츠도 완전히 아쉬움을 지우지는 못했다. 에이펙스 클럽은 연속 전투가 가능하고, 전투를 마칠 때마다 코인을 통해 상점을 이용하며 전투의 다양성을 늘리는 콘텐츠다. 방금 20레벨을 달성한 아니마일지라도 에이펙스 클럽에서는 상점에서의 운만 따른다면 레벨이 200대 이상을 향하는 경우도 흔히 볼 수 있다.

그러나 통상적으로 오토체스라 불리는 게임들처럼 독특한 강화 효과를 다양하게 부여할 수 있거나 기술이 다양화되는 요소는 없었다. 대개 레벨 상승이나 일회성 아이템을 통한 전투력 상승 등만 보상으로 제공하기에, 오토체스에서 발생하는 운과 최적의 조합을 통한 카타르시스는 크게 느낄 수 없었다. 이에 단순히 레벨을 올리는 것에 집중하기보다, 전투 중에도 이목을 끄는 예상치 못한 기술이나 효과를 포함해 플레이어의 지루함을 줄일 필요가 있어 보였다.


보완과 편의성 강화 필요해도 '인연' 자체는 흥미로워
이 외에도 '붕괴: 넥서스 아니마'는 전투 중 배속 기능 지원이나 반복 진행에서의 배수 기능 부재 등 상대적으로 아쉬운 편의성 등이 지적되고 있다. 그러나 예상치 못한 곳에서 찾게 되는 인연의 즐거움과 다양한 아니마 수집, 다채로운 필드 곳곳에 숨겨진 단서 등이 이를 보완한다. 특히 필드에서 아니마를 포획하거나 크로마를 수집해가며 아니마를 초월할 수 있다는 점은 초기 진입 이용자들의 과금 부담을 상대적으로 줄여줄 수 있는 요소로 평가된다.



게임이 '붕괴' IP에 속한 만큼, 다른 붕괴 시리즈와의 조화나 스토리 전개 또한 기대를 모은다. 호요버스는 이전부터 붕괴 IP를 활용해 다른 붕괴 시리즈와 공유하는 콘텐츠나 설정 등을 선보여왔으며, 이번 작품에서는 테스트 단계부터 수많은 전작 속 인물들을 선보여 다음 전개에 대한 기대를 높였다. 아직 다듬어 가야 할 부분은 많지만, 지금까지 호요버스가 그려낸 인연이 이 게임에 관심을 가질 수밖에 없도록 만든다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
ゲームと文章に専念しています。 viina@gamemeca.com
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