一閃とパリィがもたらす剣戟の醍醐味、「鬼武者:剣の道」体験記
일섬과 패링이 전한 검극 참맛, 귀무자: 검의 길 체험기
2026.08.07 00:00 UTC+9
AIの概要
「鬼武者:剣の道」のメディア試遊会で、重厚な剣戟アクションと独自のボス戦を体験。
ダイダラや羅将干など、多彩なギミックを持つボスとの手に汗握る死闘を網羅。
9月4日の発売に向け、時代劇としての圧倒的な没入感と最適化の動向に注目が集まる。

幼少期に「鬼武者」シリーズについて聞いたことはあるものの、実際にプレイしたことはなかった。そのため、「鬼武者:剣の道(Way of The Sword)」が初公開され、多くのファンが歓声を上げたときも、その熱狂に共感することはできなかった。すでに現代には数多くのサムライアクションゲームが存在しており、そこにまた1作品が加わるだけではないかと考えていたためだ。
しかし、昨年の東京ゲームショーで体験版を初めてプレイしたことで、その印象は180度覆った。パリィと攻撃で敵をグロッキー状態にし、強烈な一撃を叩き込む「一閃」から、見事な剣戟アクションと手応えのある爽快感を味わうことができた。それゆえ、「鬼武者:剣の道」のメディア向け試遊の機会が訪れた際、さらにゲームを深く体験できるという期待感に胸を高鳴らせた。
ソウルライクを織り交ぜたアクションゲーム
「鬼武者:剣の道」の体験版をプレイした際は、全体的なゲーム性がソウルライクに近いと感じていた。敵の攻撃力が高く、体力回復手段が制限されているなか、パリィ、ガード、回避を駆使してボス戦を切り抜けていくためだ。しかし、今回の試遊では、よりアクション性が強調されたタイトルであることが確認できた。
試遊バージョンは、体験版のボスである佐々木巌流戦を終えた直後から始まる。巌流は人間を斬り伏せてその力を吸収し、堕落した末に姿を消す。主人公の武蔵は彼を追って鬼の隠れ家へと踏み込み、巨大な幻魔「ダイダラ」と対峙する。これを討伐した後は京都の都へと到着し、周辺を探索しながら街を侵略する幻魔を斬り伏せ、次のボス戦へと歩みを進めていく。


全体的な戦闘は、重厚でありながらも節度の効いた剣戟アクションを体感させてくれた。日本刀を振るって敵を斬り裂きダメージを与えるほか、パリィによってスタミナ(力動)を0にした後、強力な崩壊一閃を叩き込むことができる。特に一般の敵はグロッキー状態に陥ると復帰しないため、複数の敵を同時にグロッキー状態にして連続で一閃を浴びせる「連쇄一閃」によるド派手な演出も可能となっている。
この他にも、さまざまなアドベンチャー要素が登場する。プレイの途中で「弓」を入手でき、遠距離の敵を狙撃したりパズルを解いたりする際に活用できる。また、一部のボスは撃破時に特殊能力を授けてくれ、これを利用して盾を持つ敵を制圧したり、従来では立ち入ることのできなかった場所を訪れたりすることが可能だ。


異なるギミックと強烈な個性を放つボス戦
アクションゲームの真髄である、合計2種のボス戦を体験することもできた。鬼の隠れ家では幻魔「ダイダラ」が立ちはだかり、京都の安井金比羅宮では「羅将干」に立ち向かう。さらに、エリートモンスターと推測される「白衣」との戦闘も非常に印象的だった。
ボスたちはそれぞれ独自のギミックや行動パターンでプレイヤーを追い詰めてくる。ダイダラは一風変わった特徴として、放出される魂を自ら貪り食うことで自己強化を図る。そのため、ダイダラへ攻撃を加えつつ周辺に散らばった魂を継続して回収するか、あるいは強化されたダイダラとの真っ向勝負を楽しむかといった、多彩なプレイスタイルを選ぶことができた。



羅将干は、これまでのプレイスタイルを試されるようなボス戦を演出してくれた。遠距離から飛来する攻撃を打ち返したり、正確なタイミングで掴み技をかわして反撃の糸口を掴んだり、強力な攻撃をパリィして自由に攻め込むチャンスを切り拓いたりと、多彩なアクション要素を確認することができた。
ただし、全体的なボス戦においてパリィの性能がやや強力すぎると感じる部分もあった。むしろ苦戦を強いられた「白衣」は、パリィに失敗した際のリスクが大きいガードブレイク攻撃を多用してきたため、回避アクションを積極的に活用せざるを得なくなり、それが高難度な戦闘へと直結していた。一方で、ダイダラと羅将干は華麗で強力な演出に気おされやすいものの、大半の攻撃パターンはパリィで対処可能なため、冷静に対応すればクリア自体はそれほど難しくなかった。



「鬼武者」が描き出す日本の京都・時代劇の世界
ゲームをプレイする中で特に印象的だったのは、全体を貫く時代劇的な空気感であった。主人公の武蔵は、決して英雄然とした尊大な人物ではない。むしろ、日本の時代劇に見られるような、どこか気さくでウィットに富み、少しお茶目な気質を持ち合わせている。こうしたパーソナリティが会話の端々にも自然にじみ出ており、籠手の中の女性をからかうような姿には思わず笑みがこぼれてしまった。その一方で、悪事に対しては激しい怒りを燃やし、強大な敵の前にあっては闘志をたぎらせる一面も垣間見え、非常に立体的なキャラクター像が構築されている。
これに加え、幻魔をはじめとする現実離れした要素が多数登場するものの、日本の京都が持つ魅力的な過去の情景もしっかりと描き出されている。とりわけ安井金比羅宮は、幻魔の影響によって妖しくも美しく描写されており非常に印象深く、その空間で繰り広げられる「縁切り」という伝承的な事件が、物語への没入感をさらに高めていた。


こうした要素の相乗効果により、キャラクター全体のビジュアルに対するリアリティ(説得力)も増している。初公開当時は、主人公の武蔵や籠手の中の女性である静御前の見た目が、まるで日本の実写ドラマを見ているかのように少しぎこちなく感じられた。しかし、ゲーム全体の雰囲気が本格的な時代劇として演出されているにつれて、こうしたフェイスモデリングが作品全体のトーンにしっかりと噛み合うよう綿密に設計されていることが確認できた。
Nintendo Switch 2でも短時間ながらボスの戦闘を体験することができたが、このバージョンに関しては少しばかり懸念も残った。Joy-Conの操作感自体に違和感はなく、特にリモートモードで本体を分離させた際のプレイ感覚は思いのほか新鮮で面白かった。ただし、全体的なフレームレートの低下が気になったため、発売までに最適化の作業へ相当な労力を注ぐ必要がありそうだ。
「鬼武者:剣の道」は9月4日にPC、PS5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch 2向けに発売され、日本語版が公式サポートされる。




어릴 적 '귀무자' 시리즈에 대해 들어본 적은 있지만 플레이를 해본 적은 없다. 때문에 '귀무자: 검의 길(Way of The Sword)'의 첫 공개로 많은 팬들이 환호했을 때 이를 공감하지는 못했다. 이미 현대에는 수많은 사무라이 액션게임이 있었고, 여기에 하나를 추가하는 것이 아니냐는 생각도 들었다.
하지만 작년 도쿄게임쇼에서 체험판을 처음 플레이해본 후 그 감상은 180도 뒤바뀌었다. 패링과 공격으로 적을 그로기 상태로 만들고, 강하게 공격하는 '일섬'에서 멋진 검극 액션과 손맛을 감상할 수 있었다. 때문에 귀무자 검의 길 미디어 시연 기회가 생겼을 때 게임을 더 플레이할 수 있다는 생각에 설렜다.
소울라이크 곁들인 액션게임
귀무자: 검의 길의 체험판을 했을 때는 전반적인 게임성이 소울라이크에 가깝다고 여겼다. 적들의 공격력이 높고 체력 회복 수단은 제한됐으며, 패링, 가드, 회피로 보스전을 풀어나갔기 때문이다. 하지만 이번 시연에서는 액션성이 더 강조되는 게임임을 확인할 수 있었다.
시연 버전은 체험판 보스 사사키 간류전을 치룬 직후부터 시작된다. 간류는 인간을 베고 힘을 흡수하며 타락하고 종적을 감춘다. 주인공 무사시는 그를 쫓아 귀신의 은둔처로 들어가고, 거대한 환마 '다이다라'와 마주한다. 그를 제거하면 이후 교토 도성에 도착해 주변을 탐험하고, 마을을 침공한 환마들을 베며 다음 보스전으로 나아간다.


전반적인 전투는 묵직하면서도 절제된 검극 액션을 전했다. 일본도를 휘둘러 적을 베어 피해를 입히거나, 패링으로 스태미나(역동)를 0으로 만든 뒤 강력한 붕괴일섬을 가할 수 있다. 특히 일반적인 적은 그로기 상태에 빠지면 풀리지 않기에, 여러 적을 동시에 그로기 상태로 만들고 연속으로 일섬을 가하는 '연쇄일섬'으로 멋있는 연출도 가능하다.
이외에도 여러 어드벤처 요소도 등장한다. 플레이 도중 '활'을 얻을 수 있는데, 원거리 적을 공격하거나 퍼즐을 풀 때 활용할 수 있다. 또 일부 보스는 처치시 특수 능력을 주는데, 이를 활용해 방패를 든 적을 제압하거나 이전에는 갈 수 없는 장소에 방문할 수 있다.


서로 다른 기믹과 강력함을 전한 보스전
액션게임의 진수인 도합 2종의 보스전도 경험할 수 있었다. 귀신의 은신처에서는 환마 '다이다라'가 등장하며, 교토 야스이콘피라 궁에서는 '라쇼간'에 맞선다. 이외에도 엘리트 몬스터로 추정되는 '뱌쿠에'와 전투가 인상적이었다.
보스들은 서로 다른 독특한 기믹이나 패턴으로 플레이어를 압박했다. 다이다라는 독특하게도 방출되는 영혼을 섭취하고 스스로를 강화했다. 때문에 다이다라를 공격하면서도 주변에 떨어진 혼을 계속해서 흡수하거나, 아니면 강한 다이다라와 전투를 즐기는 등 여러 방식의 플레이가 가능했다.



라쇼간은 지금까지 플레이를 점검하는 느낌의 보스전을 전했다. 원거리에서 날아오는 공격을 되받아치거나, 정확한 타이밍에 잡기를 피해 반격하거나, 강한 공격을 패링해 자유롭게 공격할 기회를 잡는 등 여러 액션 요소를 확인할 수 있었다.
다만 전반적인 보스전에서 패링이 지나치게 강한 느낌도 들었다. 오히려 어렵게 느껴졌던 뱌쿠에는 패링 실패시 큰 리스크를 주는 가드 브레이크 공격을 사용해 회피를 적극 사용하게 만들었고, 이것이 고난도 전투로 이어졌다. 반면 다이다라와 라쇼간은 화려하고 강력한 연출에 겁 먹기 쉽지만, 대부분의 패턴이 패링 가능해 침착하게 대응한다면 클리어가 어렵지 않았다.



귀무자가 전한 일본 교토 시대극
게임을 플레이하며 인상적이었던 부분은 게임의 전반적인 시대극적인 분위기였다. 주인공 무사시는 영웅적이거나 위엄있는 영웅이 아니다. 오히려 일본 시대극에서 찾아볼 수 있는 다소 소탈하고 위트 있으면서 살짝은 엉뚱한 성품을 지녔다. 이런 성품이 대화에서도 고스란히 드러나 완갑 속 여인을 놀리거나 하는 모습에서 절로 웃음짓게 만들었다. 거기에 악을 보면 분노하고, 강력한 적 앞에서는 투지를 불태우는 면모도 엿보여 입체적인 캐릭터성을 구축했다.
여기에 더해 비록 환마 등 현실과 동떨어진 요소들이 다수 등장하지만, 일본 교토의 매력적인 과거 모습도 확인할 수 있었다. 특히 야스이콘피라 궁은 환마의 영향으로 과도하게 아름답게 묘사되어 인상 깊었으며, 그 공간에서 벌어지는 '연 끊기'라는 설화적인 사건도 서사적인 몰입을 강화했다.


이런 요소들 덕분에 전반적인 캐릭터 외형에 대한 핍진성도 더해졌다. 처음 공개 당시 주인공 무사시와 완갑 속 여인 시즈카 고젠의 모습은 마치 일본 실사화 드라마를 보는 듯 어색하게 느껴졌다. 하지만 게임의 전반적인 분위기가 일본 시대극처럼 연출됨에 따라, 이런 페이스 모델링이 전반적인 분위기에 잘 들어맞도록 설계됨을 확인할 수 있었다.
닌텐도 스위치 2에서도 짧게 게임의 보스전을 체험할 수 있었는데, 이 부분에서는 약간의 우려가 생겼다. 조이콘 조작감은 어색하지 않았고, 특히 리모트 모드로 분리했을 때 의외로 색다른 감각이 재미있었다. 다만 전반적인 프레임이 떨어졌고, 출시 전까지 최적화에 많은 공을 들여야 할 것 같았다.
귀무자: 검의 길은 9월 4일 PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S, 닌텐도 스위치 2로 출시되며, 한국어를 공식 지원한다.



このニュースはAIによって翻訳されました。
ゲームを常に愛していきます。 skyanze@gamemeca.com
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