アンリアルエンジン5でクトゥルフの恐怖を鮮明に、『The Sinking City 2』
언리얼 5로 크툴루의 공포를 생생하게, 더 싱킹 시티 2
2026.08.06 15:15 UTC+9
AIの概要
『The Sinking City 2』がUnreal Engine 5で描くホラー。
1920年代の水没都市アーカムを舞台にした過酷な死闘。
推理から戦闘中心のサバイバルホラーへと大幅に進化。

ウクライナの開発会社Frogwaresは、「シャーロック・ホームズ」シリーズを基盤とした推理ゲームで知名度を高め、2019年に発表した『The Sinking City』でホラーへと領域を広げた。そして、来る8月18日にPC、PS5、Xbox Series X/Sで発売される『The Sinking City 2』を通じて、さらにホラーに特化し、ファン層の拡大に乗り出す。前作が推理に重きを置いていたとすれば、今作はアクションと孤立感を極大化したホラーに焦点を当てている。Unreal Engine 5へとエンジンを刷新し、クトゥルフの恐怖をより鮮明に描写するために尽力した。
『The Sinking City 2』は、1920年代の超自然的な大洪水によって水没した米国の港町アーカムを舞台とする。謎の儀式によって邪悪な存在に肉体を奪われ、魂すらドリームランドに閉じ込められてしまった恋人を救出するための旅を描く。深い水中を探索し、ラブクラフトの世界観に登場する怪物に立ち向かいながら命がけの死闘を繰り広げなければならない。
推理から戦闘中心のサバイバルホラーへ
今回の新作における最大の変化は、コンテンツの中心が推理から戦闘中心のサバイバルホラーへと変わった点である。物語が展開されるアーカムは、潮に汚れた街並み、破損したアールデコ調の建物、闇に包まれたスピークイージー(密売酒場)などが立ち並ぶ。各エリアは人の住んでいた痕跡や水に洗われた跡で満たされており、徒歩や小さなボートで移動する。崩れた防波堤の裏には近道が、板で塞がれた客室には隠された秘密がある。こうした都市を探索しながら補給品を確保し、それを基にクリーチャーに対処しなければならない。
アーカムは大部分が荒廃して見捨てられた場所であり、前作よりもはるかに強烈な恐怖と荒涼感をもたらす。この地に残されたごく少数の生存者は、前作よりもさらに不安定で歪んだ状態に置かれている。こうした中で奇怪な怪物たちと戦い、生き残るために補給品を必死で探し求めなければならない。そのために制作陣は『バイオハザード RE:2』、『サイコブレイク』、『アローン・イン・ザ・ダーク』、『Alan Wake』、『The Last of Us』など、数々のゲームからサバイバルホラーのインスピレーションを得た。


ゲーム内の敵は脅威的である。「スリザー」は死者を動かし、「ディープ・ワン」は暗い水の中から押し寄せる。空間を歪める影も登場する。正面衝突を避けられない瞬間もあるが、時には退避した後に安全な場所でビルドを調整し、再挑戦しなければならない場合もある。サブミッションを遂行してより良い武器を確保してから勝負に挑むのも、また別の方法だと言える。
クリーチャーのデザインは、クトゥルフ神話の原作者と言えるラブクラフトが自ら描写していた内容を徹底的に調査して反映することを最優先とした。作家が残した説明が不足している場合、コンセプトアーティストが既存のデザインを参考に新たに企画し、このクリーチャーがラブクラフトのモンスター階層構造においてどこに位置づけられるか、ゲーム内でどのような役割を担うかを検討する。その後、シナリオおよび企画チームとの議論を経て完成させるという方法で作業を進めた。


制作陣の得意分野である推理が完全に排除されるわけではない。今作において推理要素は任意のコンテンツとして位置づけられている。手がかりを調査することで、世界観の設定、補給品、より安全な経路、隠された秘密などを手に入れることができる。プレイと没入感の双方の面で達成感をもたらすコンテンツが用意されている。こうした知識なしでも進行には支障はないが、推理を伴うことでより簡単かつ高い没入感で楽しむことができる。
制作陣は『The Sinking City 2』を皮切りに、スタジオをホラー中心へと再定義する。Frogwaresのパブリッシング責任者であるSergiy Oganesyan氏は、昨年10月にUnreal Engineの公式ホームページに掲載されたインタビューを通じて、「過去25年間、推理ゲームの制作会社として知られてきた。確かに素晴らしいことだが、イメージが固定化されてしまう側面もあった。業界は常に変化しており、プレイヤーの嗜好も同様だ」とし、「スタジオの未来をより確実に守るため、開発力とプレイヤー層を広げたいと考えている」と語った。


1920年代の水没した都市アーカムの再誕生
『The Sinking City 2』は前作の舞台だったオークモントを離れ、全く異なる人物とストーリーを内包するアーカムへと赴く。制作陣が主人公とストーリーを変更した理由について、前作を楽しんだユーザーが「真エンディング」と捉える結末がそれぞれ異なるため、より自由に構築できる物語と背景を作りたかったためだと説明した。既存のファンはおなじみの世界を新たに体験でき、前作をプレイしていない人でもストーリーを取り逃したという感覚なしにプレイ可能だ。
ゲーム内の都市アーカムは単なる背景にとどまらない。孤立し統制された環境を提供することで、主人公への没入感を高める重要な装置として活用される。そのため制作陣は、ラブクラフトのすべての作品を基にアーカムを構築した。『インスマスの影』、『クトゥルフの呼び声』といったよく知られた代表作から、『名状しがたきもの』、『闇に囁くもの』などのあまり知られていない作品まで読み込み、細部を埋めていった。
こうしたアーカムにおいて、主人公は理由のわからない孤立と心理的な圧迫を経験することになる。この部分は映画『シャッター アディクション』、『ゲット・アウト』、『ある視線』からインスピレーションを得た。さらに『バビロン』、『アビエイター』、『チェンジリング』など、1920年代の米国を背景にした映画を参考にしながら当時の雰囲気を捉え、ゲームの時代的背景を構築した。



Unreal Engine 5でよりリアルなビジュアルを実現
FrogwaresはUnreal Engine 3を使用していたが、『The Sinking City 2』の制作にあたりUnreal Engine 5へと移行した。企画段階からエンジンを変更することにより、古いコードを整理して最適化されたワークフローを確保し、特にUnreal Engine 5のワールドパーティション機能を活用することで、セミオープンワールドを複数の開発者が同時に効率よく構築できるようになった。
さらにLumenを基に、湿気を帯びたアーカムの濡れた表面や動的な光の反射効果をリアルに描き出し、Nanite技術を通じてパフォーマンスの低下を抑えながら詳細なモデルを使用することが可能となり、より緻密な環境を具現化することができた。この他にもMetaHumanとMetaHuman Animatorの導入により、キャラクターの表情をリアルに表現し、従来の欠点として指摘されていたぎこちないキャラクターの動きの問題も改善された。



우크라이나 개발사 프로그웨어는 ‘셜록 홈즈’를 기반으로 한 추리 게임으로 인지도를 높였고, 2019년에 선보인 더 싱킹 시티로 공포로 영역을 넓혔다. 그리고 오는 8월 18일 PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S로 발매되는 ‘더 싱킹 시티 2’를 통해 더욱더 호러에 집중하며 팬층 확대에 나선다. 전작이 추리에 무게를 뒀다면, 이번 작품은 액션과 고립감을 극대화한 호러에 초점을 맞췄다. 언리얼 5로 엔진을 교체해 크툴루의 공포를 더 생생하게 묘사하기 위해 노력을 기울였다.
더 싱킹 시티 2는 1920년대 초자연적인 대홍수로 인해 수몰된 미국 항구도시 아캄을 무대로 삼는다. 의문의 의식으로 악의적인 존재에게 육신을 빼앗기고 영혼마저 드림랜드에 갇혀버린 연인을 구출하기 위한 여정을 다룬다. 깊은 물속을 탐험하며 러브크래프트 세계관 속 괴물에 맞서 목숨을 건 사투를 벌여야 한다.
추리에서 전투 중심 생존 호러로 변신한다
이번 신작의 가장 큰 변화는 콘텐츠 중심이 추리에서 전투 중심의 생존 호러로 달라졌다는 점이다. 이야기가 펼쳐지는 아캄은 조수에 얼룩진 거리, 파손된 아르데코 건물. 어둠에 잠긴 주류 밀매점 등이 자리한다. 각 구역은 사람이 사는 흔적과 물에 씻긴 자국으로 가득하며, 도보와 작은 배로 이동한다. 무너진 방파제 뒤에는 지름길이, 판자로 막힌 객실에는 숨겨진 비밀이 있다. 이렇나 도시를 탐색하며 보급품을 확보하고, 이를 토대로 크리처를 상대해야 한다.
아캄은 대부분 황폐하고 버려진 곳으로 전작보다 훨씬 더 강렬한 공포와 황량함을 선사한다. 이곳에 남은 극소수의 생존자는 전작보다 더 불안정하고 뒤틀린 상태에 놓여 있다. 이러한 가운데 기괴한 괴물들과 맞서 싸우고, 생존을 위해 보급품을 필사적으로 찾아야 한다. 이를 위해 제작진은 바이오 하자드: RE2, 이블 위딘, 어둠 속에 나 홀로, 앨련 웨이크, 더 라스트 오브 어스 등 여러 게임에서 생존 호러에 대한 영감을 얻었다.


게임 속 적들은 위협적이다. 슬리더는 죽은 자를 움직이게 하며, 딥 원은 어두운 물 속에서 밀려온다. 공간을 왜곡하는 그림자도 등장한다. 정면승부를 피할 수 없는 순간도 있으나, 때로는 후퇴한 후 피난처에서 빌드를 조정한 후 재도전해야 할 수도 있다. 부가 미션을 수행해 더 좋은 무기를 확보한 후 승부를 보는 것도 또 다른 방법이라 할 수 있다.
크리처 디자인은 크툴루 신화의 원작자라 할 수 있는 러브크래프트가 직접 묘사했던 내용을 철저하게 조사해 반영하는 것을 최우선으로 삼았다. 작가가 남긴 설명이 부족할 경우 콘셉트 아티스트가 기존 디자인을 참고해 새로 기획하고, 이 크리처가 러브크래프트 몬스터 계층 구조에서 어디에 위치할 수 있을지, 게임에서 어떠한 역할을 맡을지를 고민한다. 이후 내러티브, 기획 팀과 논의를 거쳐 완성하는 방식으로 작업했다.


제작진의 장기인 추리가 아예 빠지지는 않는다. 이번 타이틀에서 추리 요소는 선택적인 콘텐츠로 자리한다. 단서를 조사하며 세계관 설정, 보급품, 더 안전한 경로, 숨겨진 비밀 등을 얻는다. 플레이와 몰입감 측면에서 모두 성취감을 주는 콘텐츠가 마련되어 있다. 이러한 지식 없이도 진행에는 문제가 없으나, 추리를 동반한다면 더 쉽고 몰입도 높게 즐길 수 있다.
제작진은 더 싱킹 시티 2를 기점으로 스튜디오를 호러 중심으로 재정립한다. 프로그웨어 세르기 오가네시안 퍼블리싱 책임자는 작년 10월 언리얼 엔진 공식 홈페이지에 게재된 인터뷰를 통해 "지난 25년 동안 추리 게임 제작사로 알려져 왔다. 분명 좋은 일이지만 이미지가 한정되기도 했다. 업계는 계속 변화하고, 플레이어 취향도 마찬가지다”라며 “스튜디오 미래를 더 확실히 지키기 위해 역량과 플레이어층을 넓히고자 한다”라고 밝혔다.


1920년대 수몰된 도시 아캄의 재탄생
더 싱킹 시티 2는 전작 배경이었던 오크몬트를 떠나 완전히 다른 인물과 스토리를 품은 아캄으로 떠난다. 제작진이 주인공과 스토리를 바꾼 이유는 전작을 즐긴 유저가 소위 ‘진 엔딩’이라 여기는 결말이 모두 다르기에, 좀 더 자유롭게 구성할 수 있는 이야기와 배경을 만들고자 했다고 설명했다. 기존 팬은 익숙한 세계를 새롭게 경험할 수 있고, 전작을 하지 않은 사람도 스토리를 놓쳤다는 느낌 없이 플레이 가능하다.
게임 속 도시 아캄은 단순한 배경을 넘어선다. 고립되고 통제된 환경을 제공해 주인공에 대한 몰입도를 높이는 중요한 장치로 활용된다. 이에 제작진은 러브크래프트의 모든 작품을 토대로 아캄을 구축했다. 인스머스의 그림자, 크룰루의 부름처럼 잘 알려진 대표작부터, 이름 없는 도시, 어둠 속의 속삭임 등 덜 알려진 작품까지 살펴보며 세밀한 부분을 채워 넣었다.
이러한 아캄에서 주인공은 이유를 알 수 없는 고립과 심리적인 압박을 경험하게 된다. 이러한 부분은 영화 셔터 아일랜드, 겟 아웃, 기억의 밤에서 영감을 받았다. 아울러 바빌론, 에비에이터, 체인질링 등 1920년대 미국을 배경으로 한 영화를 참고하며 당대 분위기를 포착해 게임의 시대적인 배경을 구축했다.



언리얼 5로 더 사실적인 비주얼 전달한다
프로그웨어는 언리얼 3를 쓰다가 더 싱킹 시티 2를 만들며 언리얼 5로 넘어갔다. 기획 단계부터 엔진을 변경함으로써 오래된 코드를 정리하고 최적화된 작업 경로를 확보했고, 특히 언리얼 5의 월드 파티션 기능을 바탕으로 세미 오픈 월드를 여러 개발자가 동시에 더 수월하게 구축할 수 있었다.
아울러 루멘을 토대로 물기가 가득한 아캄의 젖은 표면과 역동적인 빛 반사 효과를 사실적으로 그려냈고, 나나이트 기술을 통해 성능 저하 없이 세밀한 모델을 사용할 수 있어 훨씬 더 정교한 환경을 구현해낼 수 있었다. 이 외에도 메타휴먼과 메타휴먼 애니메이터 도입으로, 캐릭터 표정을 사실적으로 표현하고, 기존에 단점으로 지적됐던 엉성한 캐릭터 움직임 문제도 개선했다.


このニュースはAIによって翻訳されました。
初心を忘れないように。一つ一つ入念に。 risell@gamemeca.com
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