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コスト削減の影響、Gravityの第2四半期営業利益が前年比40.2%増
비용 절감 영향, 그라비티 2분기 영업익 전년比 40.2% 증가

AIの概要
グラビティの2026年Q2は売上減も営業利益が増加。 「Ragnarok」関連の新作IP展開が業績を牽引した。 下半期も多彩な新作投入とエコシステム構築を計画。
グラビティ社屋全景
▲ グラビティ社屋全景(画像提供:グラビティ)

グラビティが2026年第2四半期に売上高の減少にもかかわらず、前年同期を上回る営業利益を達成した。第2四半期の営業費用は前年同期比33.2%減少した。

グラビティは今年第2四半期の売上高1,619億ウォン、営業利益276億ウォンを記録した。前年同期比で売上高は5.2%減少したが、営業利益は40.2%増加した。第2四半期の営業費用は248億ウォンで、前年同期比33.2%減少した。

上半期の累計売上高と営業利益は、前年同期比でそれぞれ5.1%、31.5%増加した。台湾、香港、マカオ地域で今年1月にリリースされたオープンワールドMMORPG「Ragnarok: The New World」の成果が反映された結果だ。

グラビティ2026年第2四半期の実績
▲ グラビティ2026年第2四半期の実績(資料提供:グラビティ)

グラビティ2026年上半期の実績
▲ グラビティ2026年上半期の実績(資料提供:グラビティ)

第2四半期のオンライン部門ではタイと台湾、香港、マカオ地域における「Ragnarok Online」の売上が増加したが、中南米地域の「Ragnarok Online América Latina」の売上減少によって一部相殺された。モバイル部門は「Ragnarok M: Classic」などの売上が減少したものの、「Ragnarok: The New World」と「Ragnarok Origin Classic」の新規売上がこれを補った。

グラビティは下半期にも多様な地域で新作を展開している。7月に「Ragnarok: Rebirth」をベトナムとブラジルに、「Ragnarok: Rebirth Global」を北中南米地域にリリースした。続いて「Ragnarok: The New World」を東南アジアに、「Ragnarok M: Classic」を韓国国内に、「Ragnarok Origin Classic」を北中南米地域にリリースした。

今後はPC MMORPG「Ragnarok Zero: Global」を東南アジア、ヨーロッパ、オセアニアおよび北南米地域にリリースする。韓国国内には「Ragnarok Online Plus」を、台湾と香港、マカオには「Ragnarok: Midgard Senki」を展開する。正式ナンバリングゲーム「Ragnarok 3」は2027年に中国およびグローバル地域でリリースする予定だ。

長期新作ラインナップである「Ragnarok Abyss」は2027年上半期に中国、年内に台湾、香港、マカオ、東南アジアでリリースする。さらに「Hashire Hebereke EX」と「Galvatein: Adventurers' Guild」を9月に展開する。第4四半期には「Jaleco Arcade Collection」と「LIGHT ODYSSEY」、2027年には「FINAL KNIGHT」のリリースを目標に準備を進めている。

今年インドネシアに合弁法人の設立を終えたグラビティは、タイなど追加地域にも合弁法人を設立する計画だ。インドネシア地域ではゲーム事業関連のアウトソーシング事業を展開し、タイ地域では「Ragnarok」IPベースのUGCコンテンツ制作および配信プラットフォームを披露する。これを通じてIPホルダーの役割にとどまらず、自社IPを中心にゲームとコンテンツを結びつける「Ragnarok」エコシステムを構築する方針だ。

グラビティ側は「今年の業績は前年同期比、前年上半期比で営業利益が大幅に増加し、収益性を伴う意味のある成果を挙げることができた。『Ragnarok』IPを活用した新しいジャンルの挑戦が功を奏したおかげだ」とし、「下半期もプラットフォームを網羅する多様な新作ラインナップが予定されているだけに、従来の業績に弾みがつくものと期待している。また、合弁法人を通じて事業領域の拡張に乗り出すなど、上半期の流れを維持できるよう最善を尽くしたい」と伝えた。
그라비티 사옥 전경 (사진제공: 그라비티)
▲ 그라비티 사옥 전경 (사진제공: 그라비티)

그라비티가 2026년 2분기에 매출 감소에도 전년 동기보다 더 높은 영업이익을 달성했다. 2분기 영업비용이 전년 동기보다 33.2% 감소했다.

그라비티는 올해 2분기 매출 1,619억 원, 영업이익 276억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출이 5.2% 줄어들었으나, 영업이익은 40.2% 증가했다. 2분기 영업비용은 248억 원으로 전년 동기보다 33.2% 줄었다

상반기 누적 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 5.1%, 31.5% 늘어났다. 대만, 홍콩, 마카오 지역에 지난 1월 출시된 오픈월드 MMORPG 라그나로크: 더 뉴 월드(Ragnarok: The New World) 성과가 반영된 결과다.

그라비티 2026년 2분기 실적 (자료제공: 그라비티)
▲ 그라비티 2026년 2분기 실적 (자료제공: 그라비티)

그라비티 2026년 상반기 실적 (자료제공: 그라비티)
▲ 그라비티 2026년 상반기 실적 (자료제공: 그라비티)

2분기 온라인 부문에서는 태국과 대만, 홍콩, 마카오 지역의 라그나로크 온라인 매출이 늘었으나, 중남미 지역 라그나로크 온라인 아메리카 라티나(Ragnarok Online América Latina)의 매출 감소로 일부 상쇄됐다. 모바일 부문은 라그나로크 M: 클래식(Ragnarok M: Classic) 등의 매출이 감소했으나, 라그나로크: 더 뉴 월드와 라그나로크 오리진 클래식(Ragnarok Origin Classic) 신규 매출이 이를 보완했다.

그라비티는 하반기에도 여러 지역에 신작을 선보이고 있다. 지난 7월 라그나로크: 리버스(Ragnarok: Rebirth)를 베트남과 브라질에, 라그나로크: 리버스 글로벌(Ragnarok: Rebirth Global)을 북중남미 지역에 출시했다. 이어 라그나로크: 더 뉴 월드를 동남아시아에, 라그나로크 M: 클래식을 국내에, 라그나로크 오리진 클래식을 북중남미 지역에 출시했다.

향후에는 PC MMORPG 라그나로크 제로: 글로벌(Ragnarok Zero: Global)을 동남아시아, 유럽, 오세아니아 및 북남미 지역에 출시한다. 국내에는 라그나로크 온라인 플러스(Ragnarok Online Plus)를, 대만과 홍콩, 마카오에는 라그나로크: 미드가르드 전기(Ragnarok: Midgard Senki)를 선보인다. 정식 넘버링 게임 라그나로크 3(Ragnarok 3)는 2027년 중국과 글로벌 지역에 출시할 예정이다.

장기 신작 라인업인 라그나로크 어비스(Ragnarok Abyss)는 2027년 상반기 중국, 연내 대만, 홍콩, 마카오, 동남아시아에 출시한다. 아울러 달려라 헤베레케 Ex(Hashire Hebereke EX)와 갈바테인: 모험가 길드사무소(Galvatein: Adventurers’ Guild)를 9월에 선보인다. 4분기에는 쟈레코 아케이드 콜렉션(Jaleco Arcade Collection)과 라이트 오디세이(LIGHT ODYSSEY), 2027년에는 파이널 나이트(FINAL KNIGHT) 출시를 목표로 준비 중이다.

올해 인도네시아에 조인트벤처 설립을 마친 그라비티는 태국 등 추가 지역에도 조인트벤처를 설립할 계획이다. 인도네시아 지역에서는 게임 사업 관련 아웃소싱 사업을 전개하고, 태국 지역에서는 라그나로크 IP 기반 UGC 콘텐츠 제작 및 배포 플랫폼을 선보인다. 이를 통해 IP 홀더 역할에 그치지 않고 자체 IP를 중심으로 게임과 콘텐츠를 연결하는 라그나로크 에코 시스템을 구축한다는 방침이다.

그라비티 측은 "올해 실적은 전년 동기 대비, 전년 상반기 대비 영업이익이 크게 증가하면서 수익성을 동반한 유의미한 성과를 일궈냈다. 라그나로크 IP를 활용한 새로운 장르 시도가 유효했던 덕분"이라며, "하반기에도 플랫폼을 아우르는 다양한 신작 라인업이 예정되어 있는 만큼 기존 실적에 탄력을 받을 것으로 기대한다. 또한 조인트벤처를 통해 사업 영역 확장에서 나서는 등 상반기 흐름을 이어갈 수 있도록 최선을 다하겠다"라고 전했다.
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