[gamescom 26] タレ:アンバウンド「UNDECEMBERのノウハウを込めた東洋風アクションゲーム」
[gamescom 26] 타래: 언바운드 “언디셈버 노하우 담긴 동양풍 액션게임”
2026.08.27 16:00 UTC+9
AIの概要
KRAFTON新作ダークファンタジーRPG「タレ」がベールを脱いだ。
東洋の美学とフィジカルアクションを重視した戦闘が特徴である。
シングルおよび協力プレイを通じて2027年正式リリースを目指す。

Boundaryが開発し、KRAFTONがパブリッシングを手掛ける新作ダークファンタジーアクションRPG『タレ:アンバウンド(TARAE: The Unbound、以下タレ)』がGamescom 2026でベールを脱いだ。タレは仏教特有の六道輪廻の思想を基に、韓国、中国、日本、モンゴルの過去の時代背景を新たに解釈しており、かつて『UNDECEMBER』を開発したコアメンバーがプロジェクトに多数参加している。ゲームは2027年の正式リリースを目標に開発が進められている。
タレは輪廻の理を崩そうとする敵対的存在「アガサ」を阻止するため旅立つ求道者の物語を描く。作品内において生と死は業という糸くま(タレ)で結ばれており、すべての存在が自分が積んだ業と報いによって輪廻の枠組みの中で巡るという背景を持つ。プレイヤーはトッケビや妖怪をはじめとする超自然的な霊魂が徘徊するシャーマニズムの大地と寺院の廃墟を舞台に、三途の川の深淵に起因する敵と立ち向かう必要がある。
戦闘の核心は緻密な操作をベースに80種以上用意されたボスモンスターを攻略することにある。歪んだ欲望を持つトラや破戒僧、異形の生命体などで構成された敵は、それぞれ異なるマルチフェーズと固有の戦闘パターンを持つ。さらに画面全体を見下ろすトップダウン視点を採用し、マップ全体へと押し寄せる多数の敵を一度に撃破するモブ狩り(雑魚狩り)の要素も一緒に実装した。
GamemecaはGamescom 2026にて東洋美学が強調された『タレ』を開発中のBoundary代表取締役兼総括プロデューサーであるク・ヨンヨン氏、アートディレクターのパク・ビョンホ氏、クリエイティブディレクターのユ・ミョンサン氏とインタビューを行う機会を得た。

Q. 基本的な印象は『ディアブロ』の文法を踏襲しているように見える。プレイの側面において『タレ』ならではの色、東アジアのダークファンタジー要素など強調したり説明したりする部分はありますか?
ク・ヨンヨン代表取締役: 既存の同ジャンルにある『ディアブロ』や『Path of Exile』のようなプレイ方式が思い浮かぶだろう。プロジェクトを最初にスタートした際、そういったゲームとの差別化や方向性をどこに置くべきかについての悩みが大きかった。その中で最も強調した部分はアクション性に対する感触をどのように伝えるかということであった。セッティングの面白さやビルドを削り込んでいく面白さも確かに存在していくだろうが、フィジカルアクションに対する感触をもう少し伝えたかった。実際にプレイされる場面を見ながらバランス担当者に「これクリアできていないけれどどうしよう」と言うほどだった。しかし、これを攻略することも大きな面白さとして捉えており、それゆえに最大の差別化ポイントはアクション性である。
Q. 前作『UNDECEMBER』はLINE Gamesと協業したが、今回の新作はKRAFTONとタッグを組んだ。どのような強みがあってKRAFTONと一緒にすることになったのか、そして『UNDECEMBER』を作りながら得た経験のうち今作に継承または改善した点は何なのか気になる。
ク・ヨンヨン代表取締役: KRAFTONと協業するにあたり最も大きく見た部分は、アクションRPGを見据える視点の方向性が一致していたという点である。ゲームの方向性について話した際に積極的に共感してくれ、同じビジョンを共有できたため、良い機会を通じて一緒に働くことになった。『UNDECEMBER』当時のノウハウについて申し上げると、このようなアクションRPGの中でハックアンドスラッシュの雰囲気が色濃いジャンルのプロジェクトは今回で3度目である。以前からこうしたジャンルのゲームを開発してきたノウハウを、私だけでなくディレクターやチーム長たちも多く持っている。着実に積み上げてきたノウハウが豊富であると考えていただきたい。

Q. 2027年のリリースを目標としているが、現在の開発段階と開発人員、開発期間はどれくらいか。
ク・ヨンヨン代表取締役: 現在全体の工程率が何パーセントであると正確に述べることは難しい。最初の基準を設定した際、ゲームを公開するには体裁を十分に整え、方向性をしっかりと定めた後にメディアに公開しようと話し合っており、今がまさにそのタイミングである。リリース日は2027年の何月何日とピンポイントで申し上げるのは難しいが、その時期を目標に現在110名ほどの開発者が一緒に開発を進めている。
Q. このようなジャンルのゲームの一般的なエンドコンテンツは装備ファームのための狩りとなる。エンドコンテンツ以前のストーリー区間はどれくらいであり、エンドコンテンツの比重はどれくらいか。また、BMは?
ク・ヨンヨン代表取締役: キャンペーンモードはシングルモードで進行される。このような選択をした理由は、ストーリーにより深く没入させることができる方法は何かと深く悩んだからである。オンライン要素が加わると同期の不具合や様々な技術的問題が発生するため、表現方法や演出におけるスペックを削ってリリースせざるを得ないケースがしばしばある。そういったことをせず、純粋にナラティブを伝えるためにシングルモードのキャンペーンをサポートしている。プレイ時間は概ね40時間程度に合わせようと考えている。現在開発中の段階であるため確言はできないが、おおよそそのように想定している。BMはPCとコンソール同時ローンチを目標としているため、パッケージタイ틀の販売のみを計画中である。その後のBMはパブリッシャーと一緒に協議すべき段階であり、具体的に決定されたBMはまだない。

Q. 前作『UNDECEMBER』の場合、シーズン制なしで進行した後に大規模イベントを通じてシーズン制へと移行した。今回の作品のエンドコンテンツもシーズン制で運営する予定か。
ク・ヨンヨン代表取締役: 最も恐ろしい質問だ。まずはシーズン制で運営する計画である。スペックやステータスを上昇させるようなBMは導入しない方針だ。だからこそシーズン制を導入すれば、シーズンごとにリフレッシュを図ったり新しい何かをオープンする際に様々な試みを行うことができる。したがって、シーズン制で運営することになりそうである。
Q. 馴染みのあるハックアンドスラッシュの文法に合わせられており、初めて楽しむ際にも面白かった。ただ、スキルを使用するためにどのようなリソースが必要なのか、どのようなアイテムが効果的なのかなど、ゲームプレイの直観性や視認性を把握しにくかった。チュートリアルが提供されていなかったからかもしれないが、こうした部分は改善される余地があるか?
ユ・ミョンサンクリエイティブディレクター: 東洋的なキャラクターのクラスアイデンティティを活かすため、クラス別の固有リソースを使用する。今回の試遊バージョンはレベル30程度の中盤であり、最初からプレイしながらチュートリアルを通じてリソースを体系的に習得していればある程度慣れていたはずだが、その部分が省略されていたために難しさを感じたのだと思う。試遊中に後ろから見守っていて、バランスをあまりにも難しく設定してしまったことについてお詫び申し上げたい。実際のリリースバージョンでは、チュートリアルとバランスの側面を調整し、リソースに関する部分も強化して、ユーザーにより親しみやすく近づけるよう調整する予定である。

Q. 6つのクラスがあるが、戦闘スタイルだけでなくそれぞれの運命や物語も異なっているようだ。キャラクターを変更する際に装備や成長を共有していないように見えるため、新しいキャラクターを最初から再び育成しなければならない負担感がありそうだが?
ユ・ミョンサンクリエイティブディレクター: ストーリー進行時には6人のキャラクターが共に物語を進めることになり、物語の途中にも一緒に参加して他のキャラクターがどのようなスキルを使うのかを知ることができる。しかしプレイする際は1つのクラスのみを選択することになり、他のキャラクターを選択した場合は従来のゲームのように新しく育成しなければならない。ただし、エンドコンテンツの段階ではシングルをずっと最初から再びプレイしなければならないわけではなく、ある程度成長した状態でキャラクターをプレイできるように方向性を考えている。
Q. 近接キャラクターと遠隔キャラクター間の戦闘バランスに差が生じがちである。今回の試遊でも遠隔キャラクターの方がプレイしやすかったようだが、戦闘バランスはどのように取っているのか?
ユ・ミョンサンクリエイティブディレクター: その部分を最も大きく悩んでいる。近接キャラクターはやはり敵から攻撃を受けることが多いため、基本的に防御的な側面を補助する補助スキルが多数存在する。装備から近接キャラクターにのみ「ブロック」に関する数値を付与したり、近接スキルにのみより大きなダメージを与えられる「強打」のような固有効果を付与したりする形で独自にバランスを調整している。むしろ内部テストでは、近接キャラクターの方が少し有利なのではないかというフィードバックがより多く寄せられている状態だ。

Q. 試遊中、キャラクターごとに装備が別途ドロップされるような印象を受けた。複数人で一緒に協力プレイを行う際、ユーザーごとに武器やリソースが各自生成される方式なのか。
ユ・ミョンサンクリエイティブディレクター: シングルプレイキャンペーンを進行する際は、自身のクラスに合う固有のアイテムが登場する。しかしエンドコンテンツに移行すると、プレイヤーが直接選択できるようになる。自分のクラスのアイテムが出るようにするか、他のクラスのアイテムも一緒に出るようにするかを選択してプレイする方向で捉えている。
Q. フィジカルアクションを強調したと言ったが、こうしたジャンルのゲームは結局のところいわゆる「ビルドを削り込むゲーム」になる。差別点があるのか気になる。
ク・ヨンヨン代表取締役: シングルモードではフィジカルアクションとナラティブの伝達が主目的であるならば、エンドゲームに向かった時にはビルドを削り込む面白さが主目的となる。そのため、この2つのモードは大きく異なるという感触として伝わるだろう。本格的にビルドを削り込んだりファームを行ったりユーザー間でトレードを行うのは、大部分がエンドゲームで発生すべき状況だと考えている。したがって、シングルで経験した姿とはエンドゲームではかなり異なる印象として迫ってくるはずだ。具体的な方向性を今すぐ申し上げることはできないが、現在その方向性に合わせて開発を進めている。

Q. キャラクターに個性があり、オンライン協力プレイも楽しそうである。協力コンテンツは最大何人のプレイヤーが一緒に楽しめるのか。また、従来のゲームとは異なる特殊なレイドやPvPなどの要素も考慮しているか?
ク・ヨンヨン代表取締役: パーティプレイのような協業関連の部分はある程度企画が完了している状態である。多くて5人までだが、4人プレイが主軸になるのではないかと思う。実のところ、このジャンルにおいてPvPがうまく機能することは容易ではない部分があるため、PvPよりも協力プレイの方向により多く展開していく方向で開発を進めている。
Q. キャラクターごとに東洋の美を溶け込ませたディテールが際立っており面白かった。しかし、トップダウンビューは視点が離れているため直接的に鑑賞することが難しい。キャラクターデザインのディテールをじっくり確認できるロビーや村のようなコンテンツはあるか?
パク・ビョンホアートディレクター: 通常、ハックアンドスラッシュのジャンルではキャラクターの美しさを重視しないという認識がある。しかし韓国で制作するゲームであるだけに、視覚的次元や文化的な要素を加えてキャラクターの外見と美的な部分においてグローバル競争力を備えるために多大な投資を行った。キャラクターの外見を詳細に確認する方法としては、インベントリ、カスタマイズ画面の拡大および縮小機能があり、衣装の着せ替えもサポートしている。また、ロビーという概念よりも、ストーリーを進行する際にキャラクターたちが同じ空間で物語的ナラティブを共有する空間が存在しており、そこで外見を確認できる仕組みを整えている。

Q. 東洋的な要素を積極的に活用しているため、欧米圏で興味深く受け止められるという期待感がある。欧米圏の開発者やユーザーを対象にした内部テストで意味のある反応や要素が集まったものはあるか?
パク・ビョンホアートディレクター: 内部開発者の中に外国人はいないが、KRAFTON側から受け取ったテスト資料が存在する。欧米圏ではジャンル的な希少性をはじめ、キャラクターや文化を取り上げる部分について肯定的な評価が多かった。類似のジャンルのゲームはあるが、このように東アジア側の要素を包括して前面に押し出したゲームは我々が初めてであると認識されている。そうした文化的借用について高く評価されたと伝え聞いている。
Q. ジャンルの特性上、新しいキャラクターやシーズンが登場する際にユーザーから大きな反響を得る。リリース以降、新しいジョブやキャラクターを継続的に追加する計画はあるか?
ク・ヨンヨン代表取締役: DLCを通じて新しいキャラクターを追加する計画がある。また、その以降のエピソードやストーリー展開についても継続的にDLCを通じて公開する予定である。
Q. 『タレ:アンバウンド』がGamescomで初めてグローバルユーザーと出会うことになる。グローバルユーザーにこの点をぜひ経験してほしいという部分や、最後に残したい一言があれば?
ク・ヨンヨン代表取締役: 実は本日KRAFTON事業部とも話し合ったが、我々としては内部で極力ハックアンドスラッシュという言葉を使わないようにしようと多く語り合っていた。我々はアクションRPGを標榜したかったため、ボスのデザインやクラスたちの戦闘スタイルもそれに合わせて設計していた。しかし本日のインタビューを進行する中で、再びハックアンドスラッシュという用語が多く登場したようだ。単に既存のハックアンドスラッシュに何かが追加されたゲームとして映ることは実は望んでいない。むしろ、うまく融合した完成度の高いアクションRPGが登場したという感覚としてユーザーに伝わってほしいと願っている。


바운더리가 제작하고 크래프톤이 배급을 맡은 신작 다크 판타지 액션 RPG '타래: 언바운드(TARAE: The Unbound, 이하 타래)'가 게임스컴 2026에서 베일을 벗었다. 타래는 불교 특유의 육도윤회 사상을 토대로 한국과 중국, 일본 및 몽골의 과거 시대상을 새롭게 해석했으며, 과거 ‘언디셈버’를 개발한 핵심 인력들이 프로젝트에 대거 참여했다. 게임은 2027년 정식 출시를 목표로 개발 중이다.
타래는 윤회의 이치를 무너뜨리려는 적대적 존재 ‘아가사’를 막기 위해 여정을 떠나는 구도자의 이야기를 다룬다. 작품 내에서 생과 사는 업보라는 실타래로 엮여 있으며, 모든 존재가 자신이 쌓은 업과 보에 의해 굴레 안에서 윤회한다는 배경을 지닌다. 플레이어는 도깨비와 요괴를 비롯한 초자연적 귀신들이 배회하는 무속의 땅과 사찰 폐허를 무대로 삼도천 심연에서 기원한 적들과 맞서야 한다.
전투의 핵심은 정밀한 조작을 바탕으로 80종 이상 마련된 우두머리 몬스터를 공략하는 데 있다. 뒤틀린 욕망을 지닌 호랑이나 파계승 및 기형적인 생명체 등으로 구성된 적들은 각기 다른 다중 페이즈와 고유한 전투 패턴을 지닌다. 더불어 화면 전체를 내려다보는 탑다운 시점을 적용해 맵 전체로 밀려드는 다수의 적을 한 번에 처치하는 몰이사냥 요소도 함께 구현했다.
게임메카는 게임스컴 2026에서 동양 미학이 강조된 ‘타래’를 개발 중인 바운더리 구인영 대표 겸 총괄 프로듀서, 박병호 아트 디렉터, 유명상 크리에이티브 디렉터와 인터뷰 기회를 얻었다.

Q. 기본적인 인상은 ‘디아블로’의 문법을 따른 것으로 보인다. 플레이 측면에서 '타래'만의 색깔, 동아시아 다크 판타지 요소 등 강조하거나 설명해 줄 부분이 있나?
구인영 대표: 기존 동일 장르에 있는 ‘디아블로’나 ‘패스 오브 엑자일’과 같은 플레이 방식이 떠오를 것 같다. 프로젝트를 처음 시작했을 때 그런 게임들과의 차별화나 방향성을 무엇으로 잡을지에 대한 고민을 많이 했다. 그 중 가장 강조했던 부분은 액션성에 대한 느낌을 어떻게 전달할 것인가였다.세팅의 재미나 빌드를 깎아 나가는 재미도 분명 있겠지만, 피지컬 액션에 대한 느낌을 조금 더 전달하고 싶었다. 실제 플레이 하시는 장면을 보면서 밸런스 담당자에게 "이거 못 깨고 계신데 어떡하지"라고 할 정도였다. 하지만 이를 공략하는 것도 하나의 큰 재미로 보고 있으며, 그만큼 가장 큰 차별화 포인트는 액션성이다.
Q. 전작 '언디셈버'는 라인게임즈와 협업했는데, 이번 신작은 크래프톤과 손을 잡았다. 어떤 강점이 있어서 크래프톤과 함께하게 되었는지, 그리고 '언디셈버'를 만들며 얻은 경험 중 이번 작품에 계승하거나 개선한 점은 무엇인지 궁금하다.
구인영 대표: 크래프톤과 협업함에 있어서 가장 크게 본 부분은 액션 RPG를 바라보는 시각의 방향성이 같았다는 점이다. 게임에 대한 방향을 이야기했을 때 적극적으로 호응해 주었고, 같은 비전을 바라볼 수 있었기 때문에 좋은 기회를 통해 함께 일하게 되었다. '언디셈버' 때의 노하우를 말씀드리자면, 이런 액션 RPG 중 핵앤슬래시 느낌이 많이 나는 장르의 프로젝트는 이번이 세 번째다. 예전부터 이런 장르의 게임을 개발해 온 노하우를 저뿐만 아니라 디렉터들과 팀장들도 많이 가지고 있다. 차곡차곡 쌓아온 노하우가 많다고 생각해 주면 좋겠다.

Q. 2027년 출시를 목표로 하고 있는데 현재 개발 단계와 개발 인원, 개발 기간은 어느 정도인가.
구인영 대표: 현재 전체 공정률이 몇 퍼센트라고 정확히 말하기는 어렵다. 처음 기준을 잡을 때, 게임을 공개하려면 구색을 많이 맞춰놓고 방향을 제대로 잡은 뒤에 미디어에 공개하자는 이야기를 했었고 지금이 딱 그 시점이다. 출시일은 2027년 언제라고 콕 집어서 이야기하기는 어렵지만, 그때를 목표로 현재 110명 정도의 개발자가 함께 개발을 진행하고 있다.
Q. 이러한 장르 게임의 일반적인 엔드 콘텐츠는 장비 파밍을 위한 사냥이 된다. 엔드 콘텐츠 이전의 스토리 구간은 얼마나 되며, 엔드 콘텐츠의 비중은 얼마나 되나? 또 BM은?
구인영 대표: 캠페인 모드는 싱글 모드로 진행된다. 이런 선택을 한 이유는 스토리에 훨씬 더 몰입시킬 수 있는 방법이 무엇일까 고민을 많이 했기 때문이다. 온라인이 들어가면 동기화 이슈나 여러 기술적 문제 때문에 전달 방식이나 연출에서 스펙을 깎아서 내는 경우가 종종 있다. 그런 것들을 하지 않고 오롯이 내러티브를 전달하기 위해 싱글 모드의 캠페인을 지원하는 것이다. 플레이 타임은 대략 40시간 정도로 맞추려고 한다. 현재 개발 중인 단계라 확답은 못 하지만 대략 그 정도로 생각하고 있다.BM은 PC와 콘솔 동시 론칭을 목표로 하고 있기 때문에 패키지 타이틀 판매만 계획 중이다. 그 이후의 BM은 퍼블리셔와 같이 논의해야 하는 단계이며, 구체적으로 정해진 BM은 아직 없다.

Q. 전작 '언디셈버'의 경우 시즌제 없이 진행하다가 나중에 대형 이벤트를 통해 시즌제로 진행했다. 이번 작품의 엔드 콘텐츠도 시즌제로 운영할 예정인가.
구인영 대표: 가장 두려운 질문이다. 일단은 시즌제로 운영할 계획이다. 스펙이나 스탯을 상승시킬 만한 BM은 넣지 않을 것이다. 그렇기에 시즌제를 도입하면 한 시즌마다 환기를 시켜주거나 새로운 무언가를 열 때 다양한 시도를 해볼 수 있다. 따라서 시즌제로 운영하게 될 것 같다.
Q. 익숙한 핵앤슬래시 문법에 맞춰져 있어 처음 즐기는데도 재미있었다. 다만 스킬을 사용하기 위해 어떤 자원이 필요한지, 어떤 아이템이 효과적인지 등 게임 플레이의 직관성이나 가시성을 파악하기 어려웠다. 튜토리얼이 제공되지 않아서일 수도 있는데, 이런 부분은 개선될 여지가 있나?
유명상 크리에이티브 디렉터: 동양적인 캐릭터의 직업 정체성을 살리기 위해 직업별 고유 자원들을 사용한다. 이번 시연 버전은 30레벨 정도의 중반부로, 처음부터 플레이하며 튜토리얼을 통해 자원을 체계적으로 습득했다면 어느 정도 익숙해졌을 텐데, 그 부분이 생략되어 어려움을 느꼈던 것 같다.시연 중 뒤에서 지켜보니 밸런스를 너무 어렵게 잡은 것에 대해 죄송하다는 말씀을 드리고 싶다. 실제 출시 버전에서는 튜토리얼과 밸런스적인 측면을 조절하고, 자원에 대한 부분도 강화하여 유저들에게 훨씬 친숙하게 다가갈 수 있도록 조정할 예정이다.

Q. 6개의 클래스가 있는데 전투 스타일뿐만 아니라 각자의 운명과 서사도 다를 것 같다. 캐릭터를 바꿀 때 장비와 성장을 공유하지 않는 것 같아 새 캐릭터를 처음부터 다시 육성해야 하는 부담감이 있을 것 같은데?
유명상 크리에이티브 디렉터: 스토리 진행 시에는 6명의 캐릭터가 같이 이야기를 진행하게 되며, 이야기 중간중간에도 함께 참여하여 다른 캐릭터들이 어떤 스킬을 쓰는지 알 수 있다. 하지만 플레이할 때는 한 직업만 선택하게 되며, 다른 캐릭터를 선택한다면 기존 게임들처럼 새롭게 육성해야 한다. 다만 엔드 콘텐츠 단계에서는 싱글을 계속 다시 플레이해야 하는 것은 아니며, 어느 정도 성장한 상태에서 캐릭터를 플레이할 수 있도록 방향을 생각하고 있다.
Q. 근접 캐릭터와 원거리 캐릭터 간의 전투 밸런스 차이가 나곤 한다. 이번 시연에서도 원거리 캐릭터가 플레이하기 조금 더 편했던 것 같은데, 전투 밸런스는 어떻게 잡고 있나?
유명상 크리에이티브 디렉터: 그 부분을 가장 크게 고민하고 있다. 근접 캐릭터는 아무래도 적에게 많이 맞게 되기 때문에, 기본적으로 방어적인 측면을 돕는 보조 기술들이 많이 있다. 장비에서 근접 캐릭터에게만 '막기'에 대한 수치를 제공한다거나, 근접 기술에만 더 큰 대미지를 줄 수 있는 '강타' 같은 고유 효과를 부여하는 식으로 자체 밸런스를 맞추고 있다. 오히려 내부 테스트에서는 근접 캐릭터가 조금 더 유리하지 않냐는 피드백이 더 많이 나오고 있는 상태다.

Q. 시연 중 캐릭터별로 장비가 별도로 드랍되는 느낌을 받았다. 여러 명이 함께 협동 플레이를 할 때, 유저마다 무기나 자원이 각자 생성되는 방식인가.
유명상 크리에이티브 디렉터: 싱글 플레이 캠페인을 진행할 때는 자신의 직업에 맞는 고유한 아이템들이 나오게 된다. 그러나 엔드 콘텐츠로 넘어가면, 플레이어가 직접 선택할 수 있다. 내 직업의 아이템이 나오게 할지, 다른 직업의 아이템도 함께 나오게 할지 선택하여 플레이하는 방향으로 잡고 있다.
Q. 피지컬 액션을 강조했다고 했지만, 이런 장르의 게임은 결국 이른바 ‘빌드를 깎는 게임’이 된다. 차별점이 있을지 궁금하다.
구인영 대표: 싱글 모드에서는 피지컬 액션과 내러티브 전달이 주 목적이라면, 엔드 게임으로 갔을 때는 빌드를 깎는 재미가 주 목적이 된다. 그래서 이 두 가지 모드가 많이 다르다는 느낌으로 전달될 것이다. 본격적으로 빌드를 깎거나 파밍을 하고 유저 간 거래를 하는 것은 대부분 엔드 게임에서 일어나야 할 상황이라고 본다. 따라서 싱글에서 경험한 모습이 엔드 게임에서는 많이 다른 느낌으로 다가올 것이다. 구체적인 방향성을 당장 말씀드리긴 어렵지만, 현재 그 방향에 맞춰 개발을 진행하고 있다.

Q. 캐릭터들이 개성이 있어 온라인 협동 플레이도 재미있을 것 같다. 협동 콘텐츠는 최대 몇 명의 플레이어가 함께할 수 있는가. 또한 기존 게임과 다른 특수한 레이드나 PvP 등의 요소도 고려하고 있나?
구인영 대표: 파티 플레이와 같은 협업 관련 부분은 어느 정도 기획이 되어 있는 상태다. 많게는 5명까지지만, 4인 플레이가 주축이 되지 않을까 싶다. 사실 이쪽 장르에서 PvP가 잘 작동하기는 쉽지 않은 부분들이 있어서, PvP보다는 협동 플레이 쪽으로 더 많이 풀어나가는 방향으로 개발을 진행하고 있다.
Q. 캐릭터마다 동양의 미를 녹여낸 디테일이 눈에 띄어 재미있었다. 하지만 탑다운 뷰는 시점이 멀리 있어 직접적으로 감상하기가 어렵다. 캐릭터 디자인의 디테일을 진득하게 확인할 수 있는 로비나 마을 같은 콘텐츠가 있나?
박병호 아트 디렉터: 보통 핵앤슬래시 장르에서는 캐릭터의 미를 중요하게 여기지 않는다는 인식이 있다. 하지만 한국에서 만드는 게임인 만큼, 시각적 차원이나 문화적인 요소를 더해 캐릭터의 외형과 미적인 부분에서 글로벌 경쟁력을 갖추고자 투자를 많이 했다. 캐릭터의 외형을 세밀하게 확인할 수 있는 방법으로는 인벤토리, 꾸미기 창의 확대 및 축소 기능이 있고, 복장 갈아입히기도 지원한다. 또 로비라는 개념보다는 스토리를 진행할 때 캐릭터들이 같은 공간에서 이야기적 서사를 나누는 공간이 존재하여, 그곳에서 외형을 확인할 수 있는 장치를 마련해 두었다.

Q. 동양적인 요소를 적극적으로 활용하다 보니 서구권에서 흥미롭게 받아들일 것이라는 기대감이 있다. 서구권 개발자나 유저들을 대상으로 한 내부 테스트에서 의미 있게 수집된 반응이나 요소가 있다면?
박병호 아트 디렉터: 내부 개발자 중 외국인은 안 계시지만 크래프톤 측에서 건네받은 테스트 자료들이 있다. 서구권에서는 장르적인 희소성을 비롯해 캐릭터와 문화를 다루는 부분에 대해 긍정적인 평가가 많았다. 비슷한 장르의 게임들은 있지만, 이렇게 동아시아 쪽의 요소를 아울러서 전면에 내세운 게임은 우리가 최초라고 인지하고 있다. 그런 문화적인 차용에 대해서 높이 평가받았다고 전달받았다.
Q. 장르 특성상 신규 캐릭터나 시즌이 등장할 때 유저들의 큰 호응을 얻는다. 출시 이후 신규 직업이나 캐릭터를 꾸준히 추가할 계획이 있나?
구인영 대표: DLC를 통해 신규 캐릭터를 추가할 계획이 있다. 또한 그 이후의 에피소드나 스토리 전개 역시 지속적으로 DLC를 통해 공개할 예정이다.
Q. '타래: 언바운드'가 게임스컴에서 처음으로 글로벌 이용자들을 만나게 된다. 글로벌 이용자들이 이 점은 꼭 경험해 봤으면 좋겠다는 부분이나 마지막으로 남기고 싶은 한마디가 있다면?
구인영 대표: 사실 오늘 크래프톤 사업부와도 이야기를 나누었지만, 우리 스스로는 내부에서 가급적 핵앤슬래시라는 말을 쓰지 말자는 이야기를 많이 했다. 우리는 액션 RPG를 표방하고 싶었기 때문에 보스 디자인이나 클래스들의 전투 스타일도 거기에 맞게끔 설계하고 있었다. 그런데 오늘 인터뷰를 진행하다 보니 다시 핵앤슬래시라는 용어가 많이 등장한 것 같다. 단순히 기존 핵앤슬래시에 무언가가 추가된 게임으로 비치는 것은 사실 원하지 않는다. 그보다는 잘 결합된, 완성도 높은 액션 RPG가 나왔다는 느낌으로 유저들에게 전달되었으면 좋겠다.

このニュースはAIによって翻訳されました。
ゲームを常に愛していきます。 skyanze@gamemeca.com
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