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[gamescom 26] 塔莱:无界 “融入《UNDECEMBER》诀窍的东方风动作游戏”
[gamescom 26] 타래: 언바운드 “언디셈버 노하우 담긴 동양풍 액션게임”

人工智能概要
由 Boundry 开发、KRAFTON 发行的暗黑魔幻动作 RPG《TARAE: The Unbound》在科隆游戏展2026上首次亮相,游戏以佛教六道轮回为基础并计划于2027年正式上线。本作采用俯视视角并强调硬核动作性,拥有80种以上首领怪物及支持4人合作的终局内容。开发团队表示,游戏将通过独特的东方美学与高完成度的动作战斗,为全球玩家带来突破传统同类作品的全新体验。
图源:KRAFTON
▲ 图源:KRAFTON

由 Boundry 开发、KRAFTON 发行的全新暗黑魔幻动作 RPG《TARAE: The Unbound》(以下简称《TARAE: The Unbound》)在科隆游戏展2026上揭开了神秘面纱。《TARAE: The Unbound》以佛教特有的六道轮回思想为基础,对韩国、中国、日本以及蒙古的古代时代背景进行了全新诠释,曾开发过《UNDECEMBER》的大批核心人员参与了该项目。该游戏目前正以2027年正式上线为目标进行开发。

《TARAE: The Unbound》讲述了求道者踏上旅程,旨在阻止企图颠覆轮回之理的敌对存在“阿加莎(Agatha)”的故事。作品中,生与死由业力的线团交织而成,其背景设定为所有存在皆根据自身所积攒的业与报在轮回的桎梏中循环。玩家需要以妖魔鬼怪游荡的巫术之地和寺庙废墟为舞台,迎战源自三途河深渊的敌人。

▲ 视频来源:KRAFTON 官方 YouTube 频道

战斗的核心在于基于精准操作攻略多达80种以上的首领怪物。由怀揣扭曲欲望的老虎、破戒僧及畸形生命体等组成的敌人各自拥有不同的多阶段形态和独特的战斗模式。此外,游戏采用了俯视全景的上帝视角,并实现了将蜂拥至整张地图的大量敌人一次性消灭的割草式刷怪元素。

Gamemeca 在科隆游戏展2026上采访了正在开发强调东方美学之《TARAE: The Unbound》的 Boundry 总经理兼总策划 Koo In-young、美术总监 Park Byung-ho 以及创意总监 Yoo Myung-sang。

图片来源:KRAFTON
▲ 图片来源:KRAFTON

Q. 给人留下的第一印象似乎遵循了《暗黑破坏神》的语法。在游玩层面,对于《TARAE: The Unbound》自身的色彩、东亚暗黑魔幻元素等,有什么想要强调或解释的部分吗?

Boundry 总经理 Koo In-young: 大家可能会联想到同类现有作品《暗黑破坏神》或《流放之路》等游戏方式。在项目刚起步时,我们曾深入思考过与这些游戏的差异化及发展方向应当如何设定。其中我们最强调的部分是如何传达动作感。

虽然搭配的乐趣或打造流派的乐趣肯定也是存在的,但我们更希望多传达一些硬核动作的实感。在看到实际游玩场景时,我甚至对数值策划说:“这关你们都没过去,可怎么办啊。”不过,我们也将攻克这一难关视为一大乐趣,正因如此,最大的差异化亮点就在于动作性。
Q. 前作《UNDECEMBER》曾与 LINE Games 合作,而这次的新作则与 KRAFTON 携手。究竟有着怎样的优势才让你们选择与 KRAFTON 合作,同时在制作《UNDECEMBER》的过程中获得的经验里,有哪些是传承到本作中或是进行了改善的,对此我很好奇。

Boundry 总经理 Koo In-young: 在与 KRAFTON 合作的过程中,我们看重最大的一点是双方在看待动作 RPG 的视角上方向高度一致。当我们阐述对游戏的愿景时,他们给予了积极的回应,并且因为能够看到相同的愿景,我们才通过这个好机会走到了一起。关于《UNDECEMBER》时期的经验秘诀,这类动作 RPG 中带有强烈暗黑破坏神风格的项目这已经是第三个了。不仅是我,各位总监和组长们也拥有长期开发此类游戏的丰富经验。希望大家能认为我们积累了扎实稳固的经验。

融入《UNDECEMBER》经验秘诀的《TARAE: The Unbound》
▲ 融入《UNDECEMBER》经验秘诀的《TARAE: The Unbound》(图片来源:KRAFTON)

Q. 游戏以2027年上线为目标,目前的开发阶段、开发人员规模以及开发周期大概是怎样的?

Boundry 总经理 Koo In-young: 现在很难准确说出整体进度达到了百分之多少。我们在最初设定标准时就达成共识,如果要公开游戏,就要把整体框架打磨好、确立好方向后再向媒体公开,而现在正是那个时机。虽然很难笃定地上线日期究竟是2027年的哪一天,但我们正以此为目标,目前大约有110名开发者在共同推进开发工作。

Q. 这类游戏的常规终局内容(Endgame)通常是为了装备养进而进行的战斗。在终局内容之前的剧情章节占比有多大?终局内容的权重又占多少?还有商业化模式(BM)是怎样的?

Boundry 总经理 Koo In-young: 剧情模式采用单人游玩形式。之所以做出这种选择,是因为我们深思熟虑过究竟怎样才能让玩家更加沉浸于故事之中。一旦加入联机功能,由于同步问题和各种技术难题,在传递方式或演出规格上往往不得不选择阉割。为了避免这种情况,也为了完整地传达叙事,我们才支持单人模式的剧情。游玩时间预计控制在40小时左右。目前正处于开发阶段,虽然无法给出绝对肯定的答复,但我们大致是按这个标准在构思的。

由于商业化模式(BM)以 PC 和主机平台同步上线为目标,目前仅计划销售买断制实体版/数字版。之后的商业化模式(BM)还需要与发行商共同商讨,具体的商业化模式(BM)目前尚未最终敲定。
同样强调剧情要素
▲ 同样强调剧情要素(图片来源:Gamemeca 拍摄)

Q. 前作《UNDECEMBER》在早期没有采用赛季制,后来通过大型活动才引入了赛季制。本作的终局内容也计划采用赛季制运营吗?

Boundry 总经理 Koo In-young: 这是我最害怕的问题。不过目前计划以赛季制来运营。我们不会加入能够提升数值或属性的商业化模式(BM)。正因如此,引入赛季制后,每到一个赛季就能带来一次体验上的刷新,或者在开启新内容时能够进行各种各样的尝试。因此,我们应该会以赛季制来运营。

Q. 游戏契合熟悉的刷宝砍杀(Hack & Slash)语法,初次上手也很有趣。不过,释放技能需要消耗什么资源、什么样的道具更为高效等,游戏玩法的直观性与辨识度似乎有些难以掌握。这或许是因为没有提供新手教程,这部分未来有改善的余地吗?

Boundry 创意总监 Yoo Myung-sang: 为了凸显东方角色的职业身份认同,我们采用了各职业专属的独特资源。本次试玩版本大约是30级左右的中期内容,如果从头开始游玩并通过新手教程系统性地掌握这些资源,大家应该会逐渐习惯,但因为这部分被省略了,所以大家才会感到有些困难。

在试玩期间我在后方观察,对于平衡性把控得过难这一点,我想向大家表达歉意。在实际发售的版本中,我们会对新手教程与平衡性方面进行调整,同时也会强化资源相关的部分,以便让玩家以更加亲切的体验来接触游戏。

东方风格的职业,各不相同的消耗资源
▲ 东方风格的职业,各不相同的消耗资源(图片来源:KRAFTON)

Q. 游戏共有6个职业,不仅战斗风格各异,各自的命运与叙事似乎也不同。更换角色时似乎并不共享装备与成长进度,从头开始培养新角色会不会带来不小的负担?

Boundry 创意总监 Yoo Myung-sang: 在推进剧情时,6名角色会共同推进故事,在故事的字里行间也会一同参与,因此玩家可以了解到其他角色使用的是什么技能。不过在实际操作时,玩家只能选择一个职业,如果选择其他角色,则需要像同类游戏那样重新进行培养。但在终局内容阶段,玩家并不需要一直重新体验单人模式,我们正在构思方向,让玩家能够在具备一定成长状态的基础上去体验角色。

Q. 近战角色与远程角色之间的战斗平衡往往存在差异。在本次试玩中,远程角色的上手似乎也更轻松一些,战斗平衡性究竟是如何把控的?

Boundry 创意总监 Yoo Myung-sang: 这也是我们最为苦恼的部分。由于近战角色难免会承受较多来自敌人的攻击,因此基本上设计了许多辅助提升防御层面的辅助技能。比如在装备中仅为近战角色提供“格挡”数值,或者仅为近战技能赋予能够造成更高伤害的“强击”等固有效果,以此来自主调节平衡。反而在内部测试中,更多反馈意见认为近战角色其实要更有利一些。

东方风韵的职业与战斗
▲ 东方风韵的职业与战斗(图片来源:KRAFTON)

Q. 在试玩过程中,感觉每个角色掉落的装备是各自独立的。当多名玩家一同进行合作游玩时,武器或资源是针对每位玩家各自生成的机制吗?

Boundry 创意总监 Yoo Myung-sang: 在推进单人剧情战役时,会掉落符合自身职业的专属道具。不过一旦进入终局内容,玩家就可以进行自主选择。我们可以让玩家自行决定是只掉落自己职业的道具,还是连同其他职业的道具一起掉落,我们正朝着这个方向来进行设计。

Q. 虽然强调了硬核动作,但这类游戏说到底还是所谓的“打造流派的游戏”。请问会有什么差异化特色吗?

Boundry 总经理 Koo In-young: 如果说单人模式的主要目的是硬核动作和叙事传达,那么到了终局游戏(Endgame)阶段,打造流派的乐趣则成为了主要目的。因此,这两个模式会给玩家带来截然不同的感受。真正意义上开始打造流派、进行刷宝以及玩家间交易,我们认为这些绝大多数应当发生在终局游戏阶段。所以,大家在单人模式中体验到的面貌,到了终局游戏中会呈现出非常不同的氛围。虽然现在很难当即告诉大家具体的方向,但我们目前正朝着那个方向推进开发。

近战与远程角色各有利弊
▲ 近战与远程角色各有利弊(图片来源:KRAFTON)

Q. 角色各具特色,在线合作游玩应该也会很有趣。合作内容最多支持多少名玩家一同游玩?此外,有没有考虑加入不同于现有游戏的特殊突袭(Raid)或 PvP 等要素?

Boundry 总经理 Koo In-young: 像小队组队这样的合作相关部分已经有了一定程度的规划。虽然最多支持5人,但我们觉得4人游玩可能会成为主流。事实上在这类题材中,PvP 很难发挥出理想的效果,因此与其做 PvP,我们目前在开发上更倾向于往合作游玩的方向去拓展。

Q. 角色身上融入东方美学的细节十分引人注目,也很有趣。但由于上帝视角距离较远,很难直接欣赏到这些细节。有没有类似大厅或村庄那样可以深度确认角色设计细节的内容?

Boundry 美术总监 Park Byung-ho: 通常在动作 RPG 类游戏中,普遍存在着不怎么重视角色美感的认知。但既然是由韩国来制作的游戏,为了在视觉层面和文化要素上为角色的外观及美学部分赋予全球竞争力,我们投入了大量的精力。作为能够细致确认角色外观的方法,我们提供了背包、外观定制界面的放大及缩小功能,并且支持更换服装。而且与其说是大厅的概念,不如说在推进剧情时存在一个让角色们在同一空间内分享故事情节的空间,我们在那里准备了可以确认外观的装置。

融入东方美学的背景
▲ 融入东方美学的背景(图片来源:KRAFTON)

Q. 由于积极运用了东方元素,让人期待西方世界会以怎样的眼光来看待它。在以西方开发者或玩家为对象进行的内部测试中,有没有收集到什么有意义的反应或要素?

Boundry 美术总监 Park Byung-ho: 内部开发人员中虽然没有外国面孔,但我们收到了 KRAFTON 转交的测试资料。在西方,除了题材上的稀缺性之外,对于涉及角色与文化的方面,获得了许多积极的评价。虽然存在同类玩法的游戏,但他们认知到我们是首个将东亚地区的元素全面融汇贯通并推向台前的团队。我们获悉,这种文化层面的借鉴获得了高度评价。

Q. 鉴于该类游戏的特性,当新角色或新赛季登场时往往能收获玩家们的巨大热烈反响。在游戏上线后,有持续推出新职业或新角色的计划吗?

Boundry 总经理 Koo In-young: 我们计划通过 DLC 来追加新角色。此外,之后的篇章或剧情推进也同样预定通过 DLC 持续公开。

Q. 《TARAE: The Unbound》将在科隆游戏展上首次与全球玩家见面。如果有什么希望全球玩家务必亲身体验的部分,或者最后想要留下的一句话,请告诉大家。

Boundry 总经理 Koo In-young: 其实今天我也和 KRAFTON 的发行部门交流过,我们在内部曾多次讨论过尽量不要使用“刷宝砍杀(Hack & Slash)”这个词。因为我们希望主打动作 RPG,所以 Boss 的设计以及各职业的战斗风格也都是朝着这个方向去设计的。不过今天的采访进行下来,感觉“刷宝砍杀(Hack & Slash)”这个词还是被频频提及。我们其实并不希望游戏被单纯地视为在传统刷宝砍杀(Hack & Slash)上附加了某些东西的作品。比起那样,我们更希望将“这是一款完美结合、完成度极高的动作 RPG”这种感受传递给玩家。

在科隆游戏展2026现场试玩《TARAE: The Unbound》的玩家们
▲ 在科隆游戏展2026现场试玩《TARAE: The Unbound》的玩家们(图片来源:Gamemeca 拍摄)
타래: 언바운드 게임스컴 2026 부스 (사진제공: 크래프톤)
▲ 타래: 언바운드 게임스컴 2026 부스 (사진제공: 크래프톤)

바운더리가 제작하고 크래프톤이 배급을 맡은 신작 다크 판타지 액션 RPG '타래: 언바운드(TARAE: The Unbound, 이하 타래)'가 게임스컴 2026에서 베일을 벗었다. 타래는 불교 특유의 육도윤회 사상을 토대로 한국과 중국, 일본 및 몽골의 과거 시대상을 새롭게 해석했으며, 과거 ‘언디셈버’를 개발한 핵심 인력들이 프로젝트에 대거 참여했다. 게임은 2027년 정식 출시를 목표로 개발 중이다.

타래는 윤회의 이치를 무너뜨리려는 적대적 존재 ‘아가사’를 막기 위해 여정을 떠나는 구도자의 이야기를 다룬다. 작품 내에서 생과 사는 업보라는 실타래로 엮여 있으며, 모든 존재가 자신이 쌓은 업과 보에 의해 굴레 안에서 윤회한다는 배경을 지닌다. 플레이어는 도깨비와 요괴를 비롯한 초자연적 귀신들이 배회하는 무속의 땅과 사찰 폐허를 무대로 삼도천 심연에서 기원한 적들과 맞서야 한다. 

▲ 타래: 언바운드 공개 영상 (영상출처: 크래프톤 공식 유튜브 채널)

전투의 핵심은 정밀한 조작을 바탕으로 80종 이상 마련된 우두머리 몬스터를 공략하는 데 있다. 뒤틀린 욕망을 지닌 호랑이나 파계승 및 기형적인 생명체 등으로 구성된 적들은 각기 다른 다중 페이즈와 고유한 전투 패턴을 지닌다. 더불어 화면 전체를 내려다보는 탑다운 시점을 적용해 맵 전체로 밀려드는 다수의 적을 한 번에 처치하는 몰이사냥 요소도 함께 구현했다.

게임메카는 게임스컴 2026에서 동양 미학이 강조된 ‘타래’를 개발 중인 바운더리 구인영 대표 겸 총괄 프로듀서, 박병호 아트 디렉터, 유명상 크리에이티브 디렉터와 인터뷰 기회를 얻었다.

구인영 디렉터 (사진제공: 크래프톤)
▲ 바운더리 구인영 대표 (사진제공: 크래프톤)

Q. 기본적인 인상은 ‘디아블로’의 문법을 따른 것으로 보인다. 플레이 측면에서 '타래'만의 색깔, 동아시아 다크 판타지 요소 등 강조하거나 설명해 줄 부분이 있나?

구인영 대표: 기존 동일 장르에 있는 ‘디아블로’나 ‘패스 오브 엑자일’과 같은 플레이 방식이 떠오를 것 같다. 프로젝트를 처음 시작했을 때 그런 게임들과의 차별화나 방향성을 무엇으로 잡을지에 대한 고민을 많이 했다. 그 중 가장 강조했던 부분은 액션성에 대한 느낌을 어떻게 전달할 것인가였다. 

세팅의 재미나 빌드를 깎아 나가는 재미도 분명 있겠지만, 피지컬 액션에 대한 느낌을 조금 더 전달하고 싶었다. 실제 플레이 하시는 장면을 보면서 밸런스 담당자에게 "이거 못 깨고 계신데 어떡하지"라고 할 정도였다. 하지만 이를 공략하는 것도 하나의 큰 재미로 보고 있으며, 그만큼 가장 큰 차별화 포인트는 액션성이다.
 
Q. 전작 '언디셈버'는 라인게임즈와 협업했는데, 이번 신작은 크래프톤과 손을 잡았다. 어떤 강점이 있어서 크래프톤과 함께하게 되었는지, 그리고 '언디셈버'를 만들며 얻은 경험 중 이번 작품에 계승하거나 개선한 점은 무엇인지 궁금하다.

구인영 대표: 크래프톤과 협업함에 있어서 가장 크게 본 부분은 액션 RPG를 바라보는 시각의 방향성이 같았다는 점이다. 게임에 대한 방향을 이야기했을 때 적극적으로 호응해 주었고, 같은 비전을 바라볼 수 있었기 때문에 좋은 기회를 통해 함께 일하게 되었다. '언디셈버' 때의 노하우를 말씀드리자면, 이런 액션 RPG 중 핵앤슬래시 느낌이 많이 나는 장르의 프로젝트는 이번이 세 번째다. 예전부터 이런 장르의 게임을 개발해 온 노하우를 저뿐만 아니라 디렉터들과 팀장들도 많이 가지고 있다. 차곡차곡 쌓아온 노하우가 많다고 생각해 주면 좋겠다. 

▲ 언디셈버 노하우가 담긴 '타래' (사진제공: 크래프톤)

Q. 2027년 출시를 목표로 하고 있는데 현재 개발 단계와 개발 인원, 개발 기간은 어느 정도인가.

구인영 대표: 현재 전체 공정률이 몇 퍼센트라고 정확히 말하기는 어렵다. 처음 기준을 잡을 때, 게임을 공개하려면 구색을 많이 맞춰놓고 방향을 제대로 잡은 뒤에 미디어에 공개하자는 이야기를 했었고 지금이 딱 그 시점이다. 출시일은 2027년 언제라고 콕 집어서 이야기하기는 어렵지만, 그때를 목표로 현재 110명 정도의 개발자가 함께 개발을 진행하고 있다.

Q. 이러한 장르 게임의 일반적인 엔드 콘텐츠는 장비 파밍을 위한 사냥이 된다. 엔드 콘텐츠 이전의 스토리 구간은 얼마나 되며, 엔드 콘텐츠의 비중은 얼마나 되나? 또 BM은?

구인영 대표: 캠페인 모드는 싱글 모드로 진행된다. 이런 선택을 한 이유는 스토리에 훨씬 더 몰입시킬 수 있는 방법이 무엇일까 고민을 많이 했기 때문이다. 온라인이 들어가면 동기화 이슈나 여러 기술적 문제 때문에 전달 방식이나 연출에서 스펙을 깎아서 내는 경우가 종종 있다. 그런 것들을 하지 않고 오롯이 내러티브를 전달하기 위해 싱글 모드의 캠페인을 지원하는 것이다. 플레이 타임은 대략 40시간 정도로 맞추려고 한다. 현재 개발 중인 단계라 확답은 못 하지만 대략 그 정도로 생각하고 있다. 

BM은 PC와 콘솔 동시 론칭을 목표로 하고 있기 때문에 패키지 타이틀 판매만 계획 중이다. 그 이후의 BM은 퍼블리셔와 같이 논의해야 하는 단계이며, 구체적으로 정해진 BM은 아직 없다.
스토리 요소 역시 강조
▲ 스토리 요소 역시 강조 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 전작 '언디셈버'의 경우 시즌제 없이 진행하다가 나중에 대형 이벤트를 통해 시즌제로 진행했다. 이번 작품의 엔드 콘텐츠도 시즌제로 운영할 예정인가.

구인영 대표: 가장 두려운 질문이다. 일단은 시즌제로 운영할 계획이다. 스펙이나 스탯을 상승시킬 만한 BM은 넣지 않을 것이다. 그렇기에 시즌제를 도입하면 한 시즌마다 환기를 시켜주거나 새로운 무언가를 열 때 다양한 시도를 해볼 수 있다. 따라서 시즌제로 운영하게 될 것 같다.

Q. 익숙한 핵앤슬래시 문법에 맞춰져 있어 처음 즐기는데도 재미있었다. 다만 스킬을 사용하기 위해 어떤 자원이 필요한지, 어떤 아이템이 효과적인지 등 게임 플레이의 직관성이나 가시성을 파악하기 어려웠다. 튜토리얼이 제공되지 않아서일 수도 있는데, 이런 부분은 개선될 여지가 있나?

유명상 크리에이티브 디렉터: 동양적인 캐릭터의 직업 정체성을 살리기 위해 직업별 고유 자원들을 사용한다. 이번 시연 버전은 30레벨 정도의 중반부로, 처음부터 플레이하며 튜토리얼을 통해 자원을 체계적으로 습득했다면 어느 정도 익숙해졌을 텐데, 그 부분이 생략되어 어려움을 느꼈던 것 같다. 

시연 중 뒤에서 지켜보니 밸런스를 너무 어렵게 잡은 것에 대해 죄송하다는 말씀을 드리고 싶다. 실제 출시 버전에서는 튜토리얼과 밸런스적인 측면을 조절하고, 자원에 대한 부분도 강화하여 유저들에게 훨씬 친숙하게 다가갈 수 있도록 조정할 예정이다.

동양적인 클래스, 서로 다른 소모 자원 (사진제공: 크래프톤)
▲ 동양적인 클래스, 서로 다른 소모 자원 (사진제공: 크래프톤)

Q. 6개의 클래스가 있는데 전투 스타일뿐만 아니라 각자의 운명과 서사도 다를 것 같다. 캐릭터를 바꿀 때 장비와 성장을 공유하지 않는 것 같아 새 캐릭터를 처음부터 다시 육성해야 하는 부담감이 있을 것 같은데?

유명상 크리에이티브 디렉터: 스토리 진행 시에는 6명의 캐릭터가 같이 이야기를 진행하게 되며, 이야기 중간중간에도 함께 참여하여 다른 캐릭터들이 어떤 스킬을 쓰는지 알 수 있다. 하지만 플레이할 때는 한 직업만 선택하게 되며, 다른 캐릭터를 선택한다면 기존 게임들처럼 새롭게 육성해야 한다. 다만 엔드 콘텐츠 단계에서는 싱글을 계속 다시 플레이해야 하는 것은 아니며, 어느 정도 성장한 상태에서 캐릭터를 플레이할 수 있도록 방향을 생각하고 있다.

Q. 근접 캐릭터와 원거리 캐릭터 간의 전투 밸런스 차이가 나곤 한다. 이번 시연에서도 원거리 캐릭터가 플레이하기 조금 더 편했던 것 같은데, 전투 밸런스는 어떻게 잡고 있나?

유명상 크리에이티브 디렉터: 그 부분을 가장 크게 고민하고 있다. 근접 캐릭터는 아무래도 적에게 많이 맞게 되기 때문에, 기본적으로 방어적인 측면을 돕는 보조 기술들이 많이 있다. 장비에서 근접 캐릭터에게만 '막기'에 대한 수치를 제공한다거나, 근접 기술에만 더 큰 대미지를 줄 수 있는 '강타' 같은 고유 효과를 부여하는 식으로 자체 밸런스를 맞추고 있다. 오히려 내부 테스트에서는 근접 캐릭터가 조금 더 유리하지 않냐는 피드백이 더 많이 나오고 있는 상태다.

▲ 동양 느낌 클래스와 전투 (사진제공: 크래프톤)

Q. 시연 중 캐릭터별로 장비가 별도로 드랍되는 느낌을 받았다. 여러 명이 함께 협동 플레이를 할 때, 유저마다 무기나 자원이 각자 생성되는 방식인가.

유명상 크리에이티브 디렉터: 싱글 플레이 캠페인을 진행할 때는 자신의 직업에 맞는 고유한 아이템들이 나오게 된다. 그러나 엔드 콘텐츠로 넘어가면, 플레이어가 직접 선택할 수 있다. 내 직업의 아이템이 나오게 할지, 다른 직업의 아이템도 함께 나오게 할지 선택하여 플레이하는 방향으로 잡고 있다.

Q. 피지컬 액션을 강조했다고 했지만, 이런 장르의 게임은 결국 이른바 ‘빌드를 깎는 게임’이 된다. 차별점이 있을지 궁금하다.

구인영 대표: 싱글 모드에서는 피지컬 액션과 내러티브 전달이 주 목적이라면, 엔드 게임으로 갔을 때는 빌드를 깎는 재미가 주 목적이 된다. 그래서 이 두 가지 모드가 많이 다르다는 느낌으로 전달될 것이다. 본격적으로 빌드를 깎거나 파밍을 하고 유저 간 거래를 하는 것은 대부분 엔드 게임에서 일어나야 할 상황이라고 본다. 따라서 싱글에서 경험한 모습이 엔드 게임에서는 많이 다른 느낌으로 다가올 것이다. 구체적인 방향성을 당장 말씀드리긴 어렵지만, 현재 그 방향에 맞춰 개발을 진행하고 있다.

▲ 근접, 원거리 캐릭터마다 장단점이 다르다 (사진제공: 크래프톤)

Q. 캐릭터들이 개성이 있어 온라인 협동 플레이도 재미있을 것 같다. 협동 콘텐츠는 최대 몇 명의 플레이어가 함께할 수 있는가. 또한 기존 게임과 다른 특수한 레이드나 PvP 등의 요소도 고려하고 있나?

구인영 대표: 파티 플레이와 같은 협업 관련 부분은 어느 정도 기획이 되어 있는 상태다. 많게는 5명까지지만, 4인 플레이가 주축이 되지 않을까 싶다. 사실 이쪽 장르에서 PvP가 잘 작동하기는 쉽지 않은 부분들이 있어서, PvP보다는 협동 플레이 쪽으로 더 많이 풀어나가는 방향으로 개발을 진행하고 있다.

Q. 캐릭터마다 동양의 미를 녹여낸 디테일이 눈에 띄어 재미있었다. 하지만 탑다운 뷰는 시점이 멀리 있어 직접적으로 감상하기가 어렵다. 캐릭터 디자인의 디테일을 진득하게 확인할 수 있는 로비나 마을 같은 콘텐츠가 있나?

박병호 아트 디렉터: 보통 핵앤슬래시 장르에서는 캐릭터의 미를 중요하게 여기지 않는다는 인식이 있다. 하지만 한국에서 만드는 게임인 만큼, 시각적 차원이나 문화적인 요소를 더해 캐릭터의 외형과 미적인 부분에서 글로벌 경쟁력을 갖추고자 투자를 많이 했다. 캐릭터의 외형을 세밀하게 확인할 수 있는 방법으로는 인벤토리, 꾸미기 창의 확대 및 축소 기능이 있고, 복장 갈아입히기도 지원한다. 또 로비라는 개념보다는 스토리를 진행할 때 캐릭터들이 같은 공간에서 이야기적 서사를 나누는 공간이 존재하여, 그곳에서 외형을 확인할 수 있는 장치를 마련해 두었다.

동양의 미학이 더해진 배경 (사진제공: 크래프톤)
▲ 동양의 미학이 더해진 배경 (사진제공: 크래프톤)

Q. 동양적인 요소를 적극적으로 활용하다 보니 서구권에서 흥미롭게 받아들일 것이라는 기대감이 있다. 서구권 개발자나 유저들을 대상으로 한 내부 테스트에서 의미 있게 수집된 반응이나 요소가 있다면?

박병호 아트 디렉터: 내부 개발자 중 외국인은 안 계시지만 크래프톤 측에서 건네받은 테스트 자료들이 있다. 서구권에서는 장르적인 희소성을 비롯해 캐릭터와 문화를 다루는 부분에 대해 긍정적인 평가가 많았다. 비슷한 장르의 게임들은 있지만, 이렇게 동아시아 쪽의 요소를 아울러서 전면에 내세운 게임은 우리가 최초라고 인지하고 있다. 그런 문화적인 차용에 대해서 높이 평가받았다고 전달받았다.

Q. 장르 특성상 신규 캐릭터나 시즌이 등장할 때 유저들의 큰 호응을 얻는다. 출시 이후 신규 직업이나 캐릭터를 꾸준히 추가할 계획이 있나?

구인영 대표: DLC를 통해 신규 캐릭터를 추가할 계획이 있다. 또한 그 이후의 에피소드나 스토리 전개 역시 지속적으로 DLC를 통해 공개할 예정이다.

Q. '타래: 언바운드'가 게임스컴에서 처음으로 글로벌 이용자들을 만나게 된다. 글로벌 이용자들이 이 점은 꼭 경험해 봤으면 좋겠다는 부분이나 마지막으로 남기고 싶은 한마디가 있다면?

구인영 대표: 사실 오늘 크래프톤 사업부와도 이야기를 나누었지만, 우리 스스로는 내부에서 가급적 핵앤슬래시라는 말을 쓰지 말자는 이야기를 많이 했다. 우리는 액션 RPG를 표방하고 싶었기 때문에 보스 디자인이나 클래스들의 전투 스타일도 거기에 맞게끔 설계하고 있었다. 그런데 오늘 인터뷰를 진행하다 보니 다시 핵앤슬래시라는 용어가 많이 등장한 것 같다. 단순히 기존 핵앤슬래시에 무언가가 추가된 게임으로 비치는 것은 사실 원하지 않는다. 그보다는 잘 결합된, 완성도 높은 액션 RPG가 나왔다는 느낌으로 유저들에게 전달되었으면 좋겠다.

게임스컴 2026 현장에서 '타래'를 플레이 중인 게이머들 (사진제공: 크래프톤)
▲ 게임스컴 2026 현장에서 '타래'를 플레이 중인 게이머들 (사진: 게임메카 촬영)
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