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[gamescom 26] NCの目標売上高5兆ウォン、モバイルカジュアルが30%を担う
[gamescom 26] 엔씨 목표 매출 5조 원, 모바일 캐주얼이 30% 책임지겠다

AIの概要
NEXONのモバイルカジュアル事業が急成長を遂げ、全体の売上を大きく牽引しています。 独自プラットフォームのOptiFlowやAI技術を活用し、グローバル市場での拡大を加速する計画です。 2030年までに1兆5,000億ウォンの売上達成を目指し、M&Aやパブリッシングを強化しています。
NEXONのアネル・チェマンモバイルカジュアル本部長
▲ NEXONのアネル・チェマンモバイルカジュアル本部長(写真:Gamemeca撮影)

NEXONは昨年8月にモバイルカジュアルセンターを新設し、同分野で約10年以上活動してきた専門家のアネル・チェマンを迎えた。主にMMORPG専門として開発、運営してきたNEXONがモバイルカジュアルジャンルに積極的に飛び込んだのはやや意外な歩みであった。

それから1年後となる2026年度第2四半期決算発表において、NEXONのモバイル事業部門は全体の22%に達する売上高1,697億ウォンを記録し、会社の業績を牽引した。

これを受け、Gamemecaはゲームスコム2026の現場でアネル・チェマンモバイルカジュアル本部長と会い、NEXONのモバイルカジュアル事業の方向性と特徴について詳しく話を聞いた。

アネル・チェマン本部長は、NEXONモバイルカジュアル本部のこれまでの成果と事業の方向性を紹介した。全体的なモバイルゲーム市場は平坦な推移を見せているものの、パズルゲームとハイブリッドカジュアルゲーム分野は明確な成長傾向を示しているところである。これに伴い、該当部門に会社の動力を集中させている状況であり、傘下スタジオのリフフとジャストプレイが肯定的な成果を出した。これまで会社を買収して規模を拡大することに注力してきたが、今年の年末には規模のあるタイトルもサービスする計画である。

NEXONリフフのパズルゲーム
▲ NEXONリフフのパズルゲーム(画像出典:リフフ公式ホームページ)

独自の生態系でありプラットフォームであるOptiFlowも構築した。OptiFlowは、スタジオがライブサービスモジュールで収益を創出し、ユーザー獲得の過程において流通効率性を高めることができるよう、すべてのデータを融合して提供する体系である。現在、運営されてから1年ほどが経過しており、大きく三つの構造で構成される。

第1段階は自社制作およびパブリッシングタイトルが含まれたコンテンツ領域であり、ここで各種シグナルと情報が生成される。第2段階は機械学習と予測モデルを動員してユーザー流入の規模を効果的に広げるデータインテリジェンスを構築する。最後の段階は先ほどの要素がすべて集まるOptiFlowであり、企画段階から広告物の制作、事業分析、収益化に至る全過程を包括し、開発者たちが効率的に働けるようサポートする。

組織の構造的地位も高まった。7月末にセンター等級だったモバイルカジュアル部門は本部に昇格し、パク・ビョンム共同代表傘下に直属編成されて密接な協力体系を備えた。NEXONが来る2030年までに総売上高5兆ウォンを達成するというビジョンを提示した中、モバイルカジュアル本部は全体の30%に達する1兆5,000億ウォンを責任を負うという目標を立てた。

今後の事業展開は三つの核心方向性を持つ。自社戦略と合致する企業を選択的に買収する基調を維持し、パブリッシング領域を開放して外部開発者たちが世界的な規模で収益を上げられるように支援する求心点の役割を担う。あわせて2030年の目標達成のために自社の成長と積極的かつ会社のポート폴リオに見合ったM&Aを通じた拡張を同時に図る。

以下はアネル・チェマン本部長とのインタビューの全文である。

Q. グローバルゲーム産業が停滞期だという話がある。モバイルカジュアルゲーム市場の今後の展望をどのように見るか、そしてこの市場でNEXONがどのような成果を収めるか期待感が気になる。

全体的に見れば市場がある程度平坦なのは事実である。しかし、モバイルカジュアルゲーム市場を1、2段階さらに深く覗いてみると、アプリ内課金は増え、ダウンロードは減っているものの、特定のジャンルはかなり好調であることがわかる。市場が平坦な最中でもパズルゲームジャンルは20%以上成長した。ハイブリッドカジュアルゲームの場合、多くの会社が広告収益とアプリ内課金収益を結合する方向に移動し始めており、この領域が我々が集中する最適な地点である。

私はこの市場が常に進化していると見ている。良い例としてカジュアルジャンルのマッチ3ゲームを見ると、長年下落傾向を経験したが、2021年にドリームゲームのような会社が登場し、該当ジャンルを完全に再編した。モバイルカジュアルゲームは結局システムと特定の成功方式にかかっている。ゲームをどのように運営し、開発し、どれほど素早く動き、どのように実験するかが重要である。我々はポートフォリオ内に多くのスタジオを保有しているため、すべてのポートフォリオにわたって仮説を検証することができ、何が効果的なのかをはるかに素早く学んでいる。時間が経つにつれてOptiFlowをプラットフォームとして構築するに伴い、我々ははるかに効率的になるだろう。基準点を立てて何が良いのかを把握し、1つのスタジオで成功した方式をポートフォリオ全体に簡単に転換することができる。

これはデータと結果に表れている。モバイルカジュアルゲームは継続して成長するものと期待している。我々がスタジオと作業するのはまだ始まったばかりの段階である。会社を買収するのはまだ簡単な部分であり、大変な作業はそれらを統合してはるかに大きな何かに進化させる過程にある。これがスタジオが成長してより良くなるようチームと共に大部分の時間を割いている部分である。

OptiFlowについて説明中のアネル・チェマン本部長
▲ OptiFlowについて説明中のアネル・チェマン本部長(写真:Gamemeca撮影)

Q. 第2四半期決算発表でジャストプレイの月間アクティブユーザー数(MAU)が前年比70%ほど成長した。高成長を牽引した要因が何であり、報酬型プラットフォームモデルが長期的に持続可能な収益モデルだと考えるのか気になる。

MAUの成長は二つの要因に起因する。第1番目はLTV(ユーザー1人がゲームを開始して離脱するまでの期待収益)である。彼らはライブサービスやゲーム化、チャレンジのような新しい機能を通じてユーザーの参加度を高め、恩恵を大いに受けている。第2番目は流通の側面である。昨年にApple App Storeのポリシーが変更され、iOS市場を大きく開放することができた。ストアの規定のため、これまでiOSがAndroidよりも遅れていたため、そこで多くの成長が発生している。機能を比較してみると依然としてiOSが遅れているが、機能を追いかけて規模を育てれば、iOS市場がAndroidよりもはるかに大きくなるだろう。Androidも継続して成長し、改善されているところである。

報酬型市場を見ると、ジャストプレイの潜在力はまだやっと表面をかすめた程度である。公開されたデータによると、報酬型の生態系自体が非常に急速に成長している。2年前のスタジオにユーザー獲得予算の中で報酬型ネットワークに割り当てられた割合を尋ねたら非常に低かったはずだが、今日ほとんどの会社はユーザー獲得予算の30%まで報酬型広告に使用する。最大の理由はそれが効果的で肯定的なユーザーを誘入するからである。

ジャストプレイはこの分野最大のプレイヤーの1つであり、多くの購入がジャストプレイに向かっている。これまで成し遂げてきた成長もあるが、我々のスタジオ全体にビジネスモデルを拡張できるシナジー効果も存在する。おそらく来年頃にはジャストプレイが自社スタジオを越えて外部パーティまで開放される予定である。これまでの成長は自社スタジオのみを通じて成し遂げたものなので、市場には依然として良い機会が非常に多いと見ている。

NEXONが今年3月に買収した「ジャストプレイ」
▲ NEXONが今年3月に買収した「ジャストプレイ」(画像提供:NEXON)

Q. モバイルカジュアルゲーム市場はトレンドの変化が特に早い。過去にAI技術とデータ分析能力を強調したことがあるが、新作の企画や素早いトレンド対応の過程において、AIが開発陣にどのような実質的な助けとなり、差別化された強みになるのか気になる。

NEXONは独自のAIを構築しており、この分野で多くの能力を保有している。これを流通と収益化の二つに分けて説明する。流通の側面においてAIにとって本当に重要なのは、広告素材を大規模にどのように生成するかである。流通の規模を育てるときは常に新しく新鮮な広告素材を作り出さなければならないため、数千の多様な動画広告やプレイアブル広告を絶えず製作しなければならないが、AIを活用するとこの過程がはるかに効率的に進行される。また、キャンペーンを拡張するときはポートフォリオ全般にわたって数千のキャンペーンを管理しなければならず、膨大なデータが発生する。AIと機械学習モデルが我々の予測アルゴリズムが正確に作動するように助け、複数のキャンペーンに予算をどのように分配するかを決定するが、これを手動で処理することはほぼ不可能である。

収益化の側面ではライブサービスがあり、膨大な量のデータを持つことが非常に重要である。特定の時間、特定の瞬間にどのユーザーにどのような機能や提案を表示するかを見つけ出すことが核心である。ユーザーが新しい機能やレベルに継続して参加する可能性がどれくらいになるのかを把握するために、こうした機能を機械学習モデルに接続することがより良い結果を生む。

この他にも全般的に作業をより早く安価に処理できる自動化がある。ゲーム製作の側面から見ると、AIがモバイルカジュアルゲーム全体を生成する未来はかなり遠いだろう。世界的に規模があり収益性のあるゲームを作ることはまだ不可能である。したがって、我々は段階的にアプローチしており、第1段階はプレイ可能な形態の広告素材を作ることであるが、AIがここに助けを与えることができる。ゲーム内のアセット、UI、キャラクター、パズルゲーム用のブロックを生成することを手伝い、ワークフローも改善する。我々がAIを見据える視点は、我々のスタジオが競合他社よりも素早く、素晴らしく、そして安価に作業できるように全体のシステムを構築することである。究極的な目標は、ゲームが視覚的に素晴らしく見え、ユーザーの参加度を高め、実質的な楽しさを届けることにある。

Q. キム・テクジン、パク・ビョンム共同代表がアネル・チェマン本部長に注文したりお願いした内容の中で共有可能なものがあれば紹介をお願いする。主にどのような会話を交わすのか。

両代表とは戦略や長期的なビジョンについての話をたくさん交わす。ただし、私の目標は我々の本部が計画を実行し、結果を出すことにある。我々が結果を出すならば我々の仕事を正しく行ったということであり、それが会社に提供できる最大の価値だと考えている。NEXONに合流したとき本当に驚いた点がある。NEXONはMMORPGに集中していた会社であり、MMORPGはモバイルカジュアルゲームとは非常異なっている。しかし、キム・テクジン代表とパク・ビョンム代表をはじめとする経営陣は、モバイルカジュアルゲーム市場がどのように作動するのかについてすでに徹底的に研究し把握していた。ただし、これを実行することは完全に異なるため、該当分野の専門家が必要であった。

モバイルカジュアルゲームは非常に素早く反復し、データを迅速に分析しなければならない。構築しているOptiFlowプラットフォームとすべてのツールは我々をはるかに効率的にしてくれる。数年前だけでもゲームの成果を分析するには仮説を立てた後にデータ分析家に任せ、数週間後にようやく結果を得ることができた。しかし、今はOptiFlowを通じてすべてが接続されており、会社とスタジオのすべての構成員が簡単な英語や韓国語で望む分析を要請すれば即座に情報を得て、迅速に意思決定を下すことができる。AIを活用する全般的な市場の流れが変化しており、これを通じて我々は世界的に競争力を備えて正しい決定を下すことができる。

Q. 2030年のNEXON総売上目標5兆ウォンの30%であれば1兆5,000億ウォンである。第2四半期のモバイルカジュアルゲームの売上を勘案すると少し大きな目標であるが、これを成し遂げるために持っている具体的な計画はあるか。

今後の数年間、モバイルカジュアルゲーム部門で売上を牽引する大きく3つの主要な売上動力がある。第1番目は我々がすでに保有しているスタジオたちの有機的成長である。我々が構築中のOptiFlowと成功方式を活用してスタジオの規模を育て、はるかに効果的に改善するだろう。

第2番目は非有機的成長のためのM&Aである。我々の戦略とよく合うスタジオを見つければ資本を投入して買収し、グローバルスタジオクラスターを確保するだろう。現在、我々はヨーロッパ、韓国、ベトナムにスタジオを置いており、最高のモバイルカジュアルゲームが作られる中国、インド、トルコなど他の主要市場も調べているので、M&Aを継続していくだろう。第3番目はパブリッシングである。我々はアプリ内課金の比重が高い素晴らしいタイトルをパブリッシングする予定であり、これがまた別の売上動力になるだろう。

アネル・チェマンモバイルカジュアル本部長
▲ アネル・チェマンモバイルカジュアル本部長(画像提供:NEXON)
엔씨 아넬 체만 모바일 캐주얼 본부장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 엔씨 아넬 체만 모바일 캐주얼 본부장 (사진: 게임메카 촬영)

엔씨는 작년 8월 모바일 캐주얼 센터를 신설하고 해당 분야에서 약 10년 이상 활동해온 전문가 아넬 체만을 영입했다. 주로 MMORPG 전문으로 개발, 운영해왔던 엔씨가 모바일 캐주얼 장르에 적극 뛰어든 것은 다소 의외의 행보였다.

그로부터 1년 만인 2026년도 2분기 실적 발표에서 엔씨 모바일 사업 부문은 전체의 22%에 달하는 매출 1,697억 원을 내며 회사 실적을 견인했다.

이에 게임메카는 게임스컴 2026 현장에서 아넬 체만 모바일 캐주얼 본부장과 만나 엔씨 모바일 캐주얼 사업의 방향성과 특징에 대해 자세히 들어봤다.

아넬 체만 본부장은 엔씨 모바일 캐주얼 본부의 지금까지 성과와 사업 방향성을 소개했다. 전체적인 모바일게임 시장은 평탄한 추세를 보이나, 퍼즐게임과 하이브리드 캐주얼게임 분야는 뚜렷한 성장세를 나타내는 중이다. 이에 따라 해당 부문에 회사의 동력을 집중하는 상황이며, 산하 스튜디오 리후후와 저스트플레이가 긍정적인 성과를 냈다. 지금까지 회사를 인수하고 규모를 키우는 것에 집중해 왔다면, 올해 연말에는 규모 있는 타이틀도 서비스할 계획이다.

▲ 엔씨 리후후의 퍼즐게임 (사진출처: 리후후 공식 홈페이지)

자체 생태계이자 플랫폼인 옵티플로우(OptiFlow)도 구축했다. 옵티플로우는 스튜디오들이 라이브 서비스 모듈로 수익을 창출하고 이용자 확보 과정에서 유통 효율성을 높일 수 있도록 모든 데이터를 융합해 제공하는 체계다. 현재 운영된 지 1년 가량 지났고, 크게 세 가지 구조로 구성된다.

첫 단계는 자체 제작 및 퍼블리싱 타이틀이 포함된 콘텐츠 영역으로, 이곳에서 각종 신호와 정보가 생성된다. 두 번째는 머신러닝과 예측 모델을 동원해 이용자 유입 규모를 효과적으로 넓히는 데이터 인텔리전스를 구축한다. 마지막 단계는 앞선 요소가 모두 모이는 옵티플로우로 기획 단계부터 광고물 제작, 사업 분석, 수익화에 이르는 전 과정을 포괄해 개발사들이 효율적으로 일할 수 있도록 돕는다.

조직의 구조적 위상도 높아졌다. 지난 7월 말에 센터 등급이었던 모바일 캐주얼 부문은 본부로 승격됐고, 박병무 공동대표 산하로 직속 편성되어 긴밀한 협력 체계를 갖췄다. 엔씨가 오는 2030년까지 총매출 5조 원을 달성하겠다는 비전을 제시한 가운데, 모바일 캐주얼 본부는 그중 30%에 달하는 1조 5,000억 원을 책임진다는 목표를 세웠다.

향후 사업 전개는 세 가지 핵심 방향성을 띤다. 자사 전략과 부합하는 기업을 선별적으로 인수하는 기조를 유지하고, 퍼블리싱 영역을 개방해 외부 개발사들이 전 세계적인 규모로 수익을 낼 수 있도록 지원하는 구심점 역할을 맡는다. 아울러 2030년 목표 달성을 위해 자체적인 성장과 적극적이고 회사 포트폴리오에 걸맞은 인수 합병을 통한 확장을 동시에 꾀한다.

이하는 아넬 체만 본부장과의 인터뷰 전문이다.

Q. 글로벌 게임 산업이 정체기라는 이야기가 있다. 모바일 캐주얼게임 시장의 향후 전망을 어떻게 보는지, 그리고 이 시장에서 엔씨가 어떤 성과를 거둘지 기대감이 궁금하다.

전체적으로 보면 시장이 어느 정도 평탄한 것은 사실이다. 하지만 모바일 캐주얼게임 시장을 한두 단계 더 깊이 들여다보면, 인앱 결제는 늘고 다운로드는 줄어들고 있지만 특정 장르는 꽤 잘 나가고 있음을 알 수 있다. 시장이 평탄한 와중에도 퍼즐게임 장르는 20% 이상 성장했다. 하이브리드 캐주얼게임의 경우 많은 회사가 광고 수익과 인앱 결제 수익을 결합하는 방향으로 이동하기 시작했으며, 이 영역이 우리가 집중하는 최적의 지점이다. 

나는 이 시장이 항상 진화하고 있다고 본다. 좋은 예로 캐주얼 장르의 매치 3 게임을 보면, 오랫동안 하락세를 겪었지만 2021년 드림 게임 같은 회사가 등장해 해당 장르를 완전히 재편했다. 모바일 캐주얼게임은 결국 시스템과 특정한 성공 방식에 달려 있다. 게임을 어떻게 운영하고, 개발하고, 얼마나 빠르게 움직이고, 어떻게 실험하는지가 중요하다. 우리는 포트폴리오 내에 많은 스튜디오를 보유하고 있기 때문에, 모든 포트폴리오에 걸쳐 가설을 시험할 수 있어 무엇이 효과적인지 훨씬 빠르게 배우고 있다. 시간이 지나면서 옵티플로우를 플랫폼으로 구축함에 따라 우리는 훨씬 더 효율적이 될 것이다. 기준점을 세워 무엇이 좋은지 파악하고, 한 스튜디오에서 성공한 방식을 포트폴리오 전체로 쉽게 전환할 수 있다. 

이는 데이터와 결과로 나타나고 있다. 모바일 캐주얼게임은 계속해서 성장할 것으로 기대한다. 우리가 스튜디오들과 작업하는 것은 이제 막 시작 단계다. 회사를 인수하는 것은 그나마 쉬운 부분이고, 힘든 작업은 그들을 통합하고 훨씬 더 큰 무언가로 진화하게 만드는 과정에 있다. 이것이 스튜디오들이 성장하고 더 나아질 수 있도록 팀들과 함께 대부분의 시간을 쏟고 있는 부분이다.

아넬 체만 본부장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 옵티플로우에 대해 설명 중인 아넬 체만 본부장 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 2분기 실적 발표에서 저스트플레이의 월간 활성 이용자 수(MAU)가 전년 대비 70% 정도 성장했다. 고성장을 이끈 요인이 무엇이며, 보상형 플랫폼 모델이 장기적으로 지속 가능한 수익 모델이라고 생각하는지 궁금하다.

MAU 성장은 두 가지 요인에서 비롯된다. 첫 번째는 LTV(유저 하나가 게임을 시작해 이탈할 때 까지의 기대 수익)다. 그들은 라이브 서비스와 게임화, 챌린지 같은 새로운 기능을 통해 유저 참여도를 높이며 혜택을 많이 보고 있다. 두 번째는 유통 측면이다. 작년에 애플 앱스토어 정책이 변경되면서 iOS 시장을 크게 개방할 수 있었다. 스토어 규정 때문에 그동안 iOS가 안드로이드보다 뒤처져 있었기 때문에, 그곳에서 많은 성장이 발생하고 있다. 기능을 비교해 보면 여전히 iOS가 뒤처져 있으나, 기능을 따라잡고 규모를 키우면 iOS 시장이 안드로이드보다 훨씬 커질 것이다. 안드로이드 역시 계속 성장하고 개선되는 중이다. 

보상형 시장을 보면, 저스트플레이의 잠재력은 이제 겨우 겉핥기 수준이다. 공개된 데이터에 따르면, 보상형 생태계 자체가 매우 빠르게 성장하고 있다. 2년 전 스튜디오들에게 유저 확보 예산 중 보상형 네트워크에 할당된 비율을 물어보면 매우 낮았을 테지만, 오늘날 대부분의 회사는 유저 확보 예산의 30%까지 보상형 광고에 사용한다. 가장 큰 이유는 그것이 효과적이고 긍정적인 유저를 유입시키기 때문이다. 

저스트플레이는 이 분야의 가장 큰 플레이어 중 하나고, 많은 구매가 저스트플레이로 향하고 있다. 지금까지 이루어 낸 성장도 있지만, 우리 스튜디오 전체로 비즈니스 모델을 확장할 수 있는 시너지 효과도 존재한다. 아마 내년쯤에는 저스트플레이가 자체 스튜디오를 넘어 외부 파티까지 개방될 예정이다. 지금까지의 성장은 자체 스튜디오만을 통해 이룬 것이므로 시장에는 여전히 좋은 기회가 아주 많다고 본다.

엔씨가 지난 X월 인수한 '저스트플레이' (자료제공: 엔씨)
▲ 엔씨가 지난 3월 인수한 '저스트플레이' (자료제공: 엔씨)

Q. 모바일 캐주얼게임 시장은 트렌드 변화가 특히 빠르다. 과거 AI 기술과 데이터 분석 역량을 강조한 바 있는데, 신작 기획이나 빠른 트렌드 대응 과정에서 AI가 개발진에게 어떤 실질적인 도움이 되고 차별화된 강점이 되는지 궁금하다.

엔씨는 자체 AI를 구축하고 있고 이 분야에서 많은 역량을 보유하고 있다. 이를 유통과 수익화 두 가지로 나누어 설명하겠다. 유통 측면에서 AI에게 정말 중요한 것은 광고 소재를 대규모로 어떻게 생성하느냐다. 유통 규모를 키울 때는 항상 새롭고 신선한 광고 소재를 만들어내야 하므로 수천 개의 다양한 동영상 광고나 플레이어블 광고를 끊임없이 제작해야 하는데, AI를 활용하면 이 과정이 훨씬 효율적으로 진행된다. 또한 캠페인을 확장할 때는 포트폴리오 전반에 걸쳐 수천 개의 캠페인을 관리해야 하며 방대한 데이터가 발생한다. AI와 머신러닝 모델이 우리의 예측 알고리즘이 정확하게 작동하도록 돕고 여러 캠페인에 예산을 어떻게 분배할지 결정하는데, 이를 수동으로 처리하는 것은 거의 불가능하다. 

수익화 측면에서는 라이브 서비스가 있으며, 방대한 양의 데이터를 갖는 것이 매우 중요하다. 특정 시간, 특정 순간에 어떤 유저에게 어떤 기능이나 제안을 보여줄지 찾아내는 것이 핵심이다. 유저가 새로운 기능이나 레벨에 계속 참여할 가능성이 얼마나 되는지 파악하기 위해 이런 기능을 머신러닝 모델에 연결하는 것이 더 나은 결과를 낸다. 

이 외에도 전반적으로 작업을 더 빠르고 저렴하게 처리할 수 있는 자동화가 있다. 게임 제작 측면에서 본다면, AI가 모바일 캐주얼게임 전체를 생성하는 미래는 꽤 멀리 있을 것이다. 전 세계적으로 규모 있고 수익성 있는 게임을 만드는 것은 아직 불가능하다. 따라서 우리는 단계적으로 접근하고 있으며, 첫 번째 단계는 플레이 가능한 형태의 광고 소재를 만드는 것인데 AI가 여기에 도움을 줄 수 있다. 게임 내 에셋, UI, 캐릭터, 퍼즐게임용 블록을 생성하는 것을 도와 작업 흐름도 개선한다. 우리가 AI를 바라보는 관점은 우리 스튜디오들이 경쟁자들보다 더 빠르고 훌륭하게, 그리고 저렴하게 작업할 수 있도록 전체 시스템을 구축하는 것이다. 궁극적인 목표는 게임이 시각적으로 훌륭해 보이고, 유저의 참여도를 높이며, 실질적인 즐거움을 전달하는 데 있다.

Q. 김택진, 박병무 공동대표가 아넬 체만 본부장에게 주문하거나 부탁한 내용 중 공유 가능한 것이 있다면 소개를 부탁한다. 주로 어떤 대화를 나누는가?

두 대표와는 전략이나 장기적인 비전에 대한 이야기를 많이 나눈다. 다만 내 목표는 우리 본부가 계획을 실행하고 결과를 내는 것에 있다. 우리가 결과를 낸다면 우리의 일을 제대로 한 것이며, 그것이 회사에 제공할 수 있는 가장 큰 가치라고 생각한다. 엔씨에 합류했을 때 정말 놀랐던 점이 있다. 엔씨는 MMORPG에 집중했던 회사며, MMORPG는 모바일 캐주얼게임과는 매우 다르다. 하지만 김택진 대표와 박병무 대표를 비롯한 경영진은 모바일 캐주얼게임 시장이 어떻게 작동하는지에 대해 이미 철저히 연구하고 파악하고 있었다. 다만 이를 실행하는 것은 완전히 다르기에 해당 분야의 전문가가 필요했었다. 

모바일 캐주얼게임은 매우 빠르게 반복하고 데이터를 신속하게 분석해야 한다. 구축하고 있는 옵티플로우 플랫폼과 모든 도구들은 우리를 훨씬 더 효율적으로 만들어준다. 몇 년 전만 해도 게임 성과를 분석하려면 가설을 세운 뒤 데이터 분석가에게 맡겨 몇 주 뒤에야 결과를 얻을 수 있었다. 하지만 지금은 옵티플로우를 통해 모든 것이 연결되어 있어, 회사와 스튜디오의 모든 구성원이 쉬운 영어나 한국어로 원하는 분석을 요청하면 즉시 정보를 얻고, 신속하게 의사 결정을 내릴 수 있다. AI를 활용하는 전반적인 시장의 흐름이 변하고 있으며, 이를 통해 우리는 전 세계적으로 경쟁력을 갖추고 올바른 결정을 내릴 수 있다.

Q. 2030년 엔씨 총 매출 목표 5조 원의 30%라면 1조 5,000억 원이다. 2분기 모바일 캐주얼게임 매출을 감안하면 조금 큰 목표인데, 이를 이루기 위해 가진 구체적인 계획이 있나?

향후 몇 년 동안 모바일 캐주얼게임 부문에서 매출을 견인할 크게 3가지의 주요 매출 동력이 있다. 첫 번째는 우리가 이미 보유하고 있는 스튜디오들의 유기적 성장이다. 우리가 구축 중인 옵티플로우와 성공 방식을 활용하여 스튜디오들의 규모를 키우고 훨씬 더 효과적으로 개선할 것이다. 

두 번째는 비유기적 성장을 위한 인수합병이다. 우리의 전략과 잘 맞는 스튜디오를 찾으면 자본을 투입해 인수하여 글로벌 스튜디오 클러스터를 확보할 것이다. 현재 우리는 유럽, 한국, 베트남에 스튜디오를 두고 있으며, 최고의 모바일 캐주얼게임이 만들어지는 중국, 인도, 터키 등 다른 주요 시장들도 살펴보고 있으므로 인수합병을 계속 이어나갈 것이다. 세 번째는 퍼블리싱이다. 우리는 인앱 결제 비중이 높은 훌륭한 타이틀들을 퍼블리싱할 것이며, 이것이 또 다른 매출 동력이 될 것이다.

아넬 체만 본부장 (사진제공: 엔씨)
▲ 아넬 체만 모바일 캐주얼 본부장 (사진제공: 엔씨)
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