MMORPG大激戦の中、「シールM2」の武器は競合作にないユーモア
MMORPG 대격전 속, 씰M2 무기는 경쟁작에 없는 유쾌함
2026.09.10 11:00 UTC+9
AIの概要
シールM2が9月3日から事前予約を開始しました。原作の感性と現代的な深みを両立させたMMORPGです。多彩なクラスと戦略的な協力コンテンツを提供します。

今年の年末にかけてMMORPG市場の競争が激化する。多くの新作が出撃を予告する中、4四半期のリリースを予定しているPC・モバイルMMORPGの新作「シールM2」が9月3日から事前予約に突入し、本格的なサービス準備に入った。競合作が特に多い時期であるだけに、「シールM2」も他のゲームとの差別化ポイントを強くアピールする必要がある。
「シールM2」の開発を総括するPlaywith Gamesのパク・ジンPDは、「最大の競争力は『シールらしい面白さ』と『現代的なMMORPGの深み』を両立させることです。最近のMMORPG市場では、高水準のグラフィックと膨大なコンテンツが重要な要素として浮上していますが、その分ゲームに初めて触れたときに感じる疲労感やハードルも高くなる可能性があると考えています。『シールM2』は、カジュアルでユーモラスなシールの感性を維持しながらも、戦闘と育成では十分な深みを提供しようと努めました」と答えた。
「シールM2」の舞台は「新しいシルトス」だ。前作の主な舞台である「旧シルトス」を再解釈した仮想の未来空間であり、最初は馴染み深いものの、冒険を続けるほどに微妙に変化していく「見慣れた懐かしさ」を伝えることが目標だ。原作の感性を継承したトゥーンレンダリンググラフィックとギャグアクション、クラス別に差別化されたスキルシステム、深みのある育成が可能な装備強化とペット育成、多くのユーザーと競争し協力するコンテンツを備えている。
リリース時点では、ナイト、道化師、シューター、魔法使い、クレリックまで5つのクラスが登場し、それぞれ異なる戦闘スタイルを持つ。ここにコスチューム、オーパーツ、ガダー(乗り物)、装備、ペットなど様々な育成要素を提供する。主なコンテンツとしては、最大4人パーティダンジョン、ペット育成財貨を集めるペットビータダンジョン、最上階攻略を目標とした賢者の塔、複数のユーザーで一緒に討伐するフィールドボス、シーズン制競争コンテンツ「挑戦の戦場」などがある。パーティやギルドも提供され、アイテムを売買する取引所もオープンする。
この他にも、「シールM2」に関する詳しい話をパク・ジンPDとのインタビューを通じて聞くことができた。

Q:「シールM」のサービスが7月30日に終了した。サービスを終了した理由と、「シールM2」ではどのような点を差別化ポイントとして打ち出す予定なのか気になる。
A: 「シールM」を愛し、長い間ともに歩んでくださったユーザーの皆様に感謝の言葉を伝えたい。「シールM」のサービス終了が決して軽視できるものではなかった。これまでサービスを続ける中で得た経験とユーザーの意見を重要に参考にし、その経験が「シールM2」を準備する上で重要な下地となった。「シールM2」は単なる「シールM」の続編というよりも、「シール」というIPが持つ面白さを現在のMMORPGユーザーに合った形で一段階発展させることに焦点を当てた。職業別の個性を最大化する「スイッチング、コンボ、強化攻撃」の3大核心戦闘スタイルを導入し、画一的な狩りから脱してコントロールの楽しさを強化した。サーバー単位で共有される「コスチューム」と「オーパーツ」システムを通じてサブキャラクター育成の疲労感を軽減し、ユーザー主導型のペット育成と戦略的パーティコンテンツを結合して、長期的に没入できる完成度の高いプレイ環境を提供することが最大の差別化ポイントだ。結局、「シールM2」が目指す方向は「お馴染みのシールだが、プレイしてみれば確実に新しいMMORPG」と言えるだろう。
Q:原作等からどのような部分を引き継ぎ、物足りなかった部分をどのように補完する計画なのか知りたい。
A:「ラグナロク オンライン」および「シール」において最も重要視したことは、やはり「シール」ならではのアイデンティティだ。可愛らしくユーモラスなキャラクター、特有のギャグコード、明るく親しみやすい世界観、プレイしながら自然と感じられるシール特有の感性は、「シールM2」でも最大限維持しようとした。原作を経験された方々がゲームに触れたとき、「あ、これこそがシールだ」と感じていただける要素は積極的に継承した。単に過去の要素をそのまま持ってくるだけでは、今のユーザーに十分な経験を提供することは難しい。そのため、グラフィックの完成度やインターフェース、動線、戦闘構造、成長システムなどを現代的な基準に合わせて全般的に再設計した。「シールM」をサービスしながら重要だと感じた部分の一つが、コンテンツの深みと長期的なプレイ動機だった。「シールM2」では様々な成長システムを有機的に連結し、キャラクターだけでなくペットやコスチューム、オーパーツなど多様な要素を通じて長期的な達成感を感じられるようにした。

Q:「シールM2」の舞台である新しいシルトスには前作の郷愁が込められている。従来とどのような点が似ており、何が異なるのか説明をお願いしたい。
A: 「新しいシルトス」という設定は、既存の世界観を尊重しながらも継続して「見慣れた懐かしさ」を見せるために用意した。従来のシールで見慣れた地域、キャラクター、モンスターとつながる要素が存在する。似ているようで何か一風変わった関係の変化などを感じていただけるはずだ。制作陣が重要視したのは、既存のファンにすべてを説明するのではなく、プレイをしながら「自分が知っている場所なのに何か違う」という感覚を抱かせることだった。つまり、見慣れた感覚を出発点としつつ、その見慣れさの中に違いを発見する楽しさを提供したいと考えた。
Q:先ほど話した世界観をメインストーリーを通じて体験することも可能か?
A: 新しいシルトスという世界観をメインストーリーを通じて自然に体験できるよう構成した。ストーリーの中で世界観に関する情報を説明する方式よりも、プレイヤーが自ら地域を移動しクエストを遂行しながら、従来と現在の間にどのような変化があったのかを発見する方式に重点を置いた。最初は見慣れた要素が見えるが、物語が進行するにつれて「なぜこのように変わったのだろうか?」、「過去と現在のシルトスはどのような関係にあるのだろうか?」という疑問を抱くようになり、こうした好奇心が自然に次の地域と物語を探索する原動力になるようにした。
Q:「シール」の特徴と言えるお座りスキルもそのまま実装されるのか知りたい。
A: シールについて語る上で、こうした面白い要素を外すことは難しい。シール特有のユーモアとカジュアルな感性を発揮できる要素は、「シールM2」でも最大限活かそうとした。ただし、既存の要素を無条件に同じ形で実装するのではなく、現在のゲームシステムやプレイの流れに合わせてどのように見せるのが最も面白いかを基準に悩んだ。シールを長く楽しんできた方々が懐かしさを覚える部分と、新しいユーザーも自然に面白さを体験できる要素を一緒に盛り込むことが重要だ。

Q:リリースの基準となるクラスは5種だ。原作の様々なクラスの中からこれらを優先的に選定した理由は?
A: ナイト、道化師、シューター、魔法使い、クレリックという5つのクラスは、シールを代表しながらもそれぞれ異なる戦闘経験を生み出すため、優先的に選定した。原作での人気だけを基準にしたわけではなく、クラスごとに戦闘方式自体が異なると感じられることを重要視した。各職業が異なるプレイスタイルを示せるかを核心とした。例えば、あるクラスはコンボを繋げていく楽しさに集中し、別のクラスはスイッチングを通じた状況対応に焦点を当てる。強化攻撃を適切な瞬間に活用するクラスもある。「武器だけを変えた同じ職業」のように感じられるのではなく、プレイの感覚自体が異なるという印象を与えることが目標だ。
Q:コンボアクションはどのような方式で実装されるのか、クラス別に紹介をお願いしたい。
A: 「シールM2」の戦闘を説明する上で最も強調したい部分の一つだ。すべてのクラスが同じ方式でスキルを使用する構造から脱却しようとした。大きくスイッチング、コンボ、強化攻撃という3つの戦闘スタイルを中心にクラスの個性を構成した。ナイトは戦闘の安定性と状況対応力をベースに戦闘を継続する楽しさを、道化師は素早い動きと連動する攻撃を通じてより軽快な戦闘感覚を追求した。シューターは距離を維持しながら攻撃のタイミングを作り出す楽しさを、魔法使いは強力なスキルと攻撃の連携を通じて範囲戦闘の快感を味わえるようにした。クレリックはヒーラーの役割にとどまらず、パーティの状況に応じて支援と攻撃を適切に活用できるように構成した。重要なのは、特定のクラスが1つのスタイルだけを使用するわけではないという点だ。各クラスが持つ核心メカニズムを中心に、状況に応じてスキルを組み合わせて最適なタイミングを探求する楽しさを実装することに焦点を当てた。同じクラスであってもユーザーのコントロールや成長方式によってプレイの感覚が変わるように設計した。
Q:リリース後のアップデートとして準備中の新規クラスがあれば紹介をお願いしたい。
A: 様々な可能性を開いておいている。「シールM2」で重要視しているのはクラス別戦闘経験の差別化であるため、新規クラスも従来とは異なる操作と戦闘の面白さを提示できなければならない。具体的な内容は適切な時期に別途紹介する。
Q:成長要素としてコスチュームやオーパーツが登場する。獲得と強化はどのように進行されるのか?
A: コスチュームとオーパーツは「シールM2」の成長構造において重要な役割を果たす。単に「高い等級を獲得すれば戦闘力が上がる」という方式よりも、複数の成長要素が連動して長期的な目標を作り出すことを重要視した。あわせてサーバー単位の共有を適用し、サブキャラクター育成の負担を減らした。異なるクラスをプレイしてみたいとき、既存に投資した成長の大部分を再び繰り返さなければならないとすれば、様々な職業を経験することが難しくなる。獲得および強化の過程では、プレイを通じて成長できる構造を基本としている。一部の商品やBM関連の部分は、プレイヤーの成長経験を損なわない方向に設計している。具体的な販売方式や商品の構成は、サービス時点のBM政策と共に詳細に案内する予定だ。
Q:乗り物の「ガダー」、装備強化、ペットについても、ゲーム内での獲得・強化方式とBMが気になる。
A: ガダー、装備、ペットはそれぞれ役割を変えながらキャラクターの長期的な成長を作り出す要素だ。特にペットは「シールM2」において非常に重要である。高い等級のペットを獲得して終わりにするのではなく、進化とオプション継承システムを結合して、望む方向に作り上げていけるようにした。制作陣が最も警戒したのは、すべてのユーザーが結局同じペットとまったく同じオプションを使用する構造になることだった。そのため、ランダム性を活用しつつも、その結果がストレスではなく「今回はどのような結果が出るだろうか」という期待感につながるように確率と報酬構造を慎重に調整した。装備強化も単なる数値の上昇だけでなく、長期的な成長過程で達成感を感じられるように設計した。BMも、核心的な成長コンテンツを単純な課金だけで解決する構造にならないようにすることを基本方針に掲げている。詳細な商品の構成は、リリースのタイミングに合わせて具体的に公開する予定だ。


Q:図鑑、実績、称号、名声を登録するリストに有料課金が必須となる項目が含まれているか?
A: 図鑑、実績、称号、名声といったコンテンツは基本的にゲームをプレイしながら多様な活動を経験し、その結果を記録する楽しさを与えるためのシステムだ。こうした要素を課金しなければ埋められない構造にすることは、目指す方向性と合致しない。多様なコンテンツをプレイしていくうちに自然に収集し達成することができ、これを通じて単なる戦闘力以外にも自分だけのプレイ履歴を積み重ねていく達成感を味わえるように構成した。
Q:パーティダンジョン、ペットビータダンジョン、賢者の塔、フィールドボス、挑戦の戦場など、他のユーザーとの協力および競争コンテンツを備えている。パーティダンジョンの人数を最大4人に決めた理由は?
A: パーティダンジョンは、単に大人数を集めて高い攻撃力でボスを倒すことよりも、おのおのの役割と協力が実際の攻略に影響を与える構造にしたかった。4人という数字は、各クラスの役割が十分に発揮されながらも、パーティ編成に過度な負担をかけない点を突き詰めた結果だ。ダンジョンには戦闘以外にも罠やギミックが配置される。誰かが攻撃し、また別のユーザーが生死の管理を行い、特定の状況では各自がギミックに対応するなど、お互いの動きが重要になる。制作陣が望むのは「人が多ければ簡単にクリアできるダンジョン」ではなく、4人が協力し合い、お互いのプレイを確認しながら攻略するダンジョンだ。

Q:取引所は有料財貨で運営されるのか、取引可能なアイテムに別途の条件があるのか知りたい。
A: 取引所はユーザー間の経済活動とアイテムの循環を生み出す重要なシステムであるだけに、ゲーム経済が過度に歪曲されないように設計することが重要だ。すべてのアイテムを自由に取引できる形態ではなく、帰属の有無やアイテムの性格などによって取引の可否が区分される。取引所の利用に必要な財貨、手数料などの具体的な政策は、ゲーム内の経済システム全体と共に発表する計画だ。
Q:取引所があるMMORPGに必然的な業者(RMT)への対応はどのように準備しているか?
A: 業者や異常な取引行為は、ゲーム経済だけでなく正常にプレイしているユーザーの経験まで損なう恐れがあるため、非常に重視している。異常なアカウント作成、繰り返しのプレイパターン、異常な財貨の獲得および移動などを継続的にモニタリングし対応できる体制を準備している。リリース後の実際のサービスで現れるパターンを継続的に分析し、検知基準と対応政策を絶えず補完する予定だ。業者の問題は一度のシステム導入で完全に解決される問題ではないと考えている。したがって、サービス過程において地道に管理していくことを重要な運営課題として捉えている。

Q:今年の下半期にリリースされるMMORPGが結構多い。「シールM2」ならではの強みと差別化ポイントは何か?
A: 最大の競争力は「シールらしい面白さ」と「現代的なMMORPGの深み」を両立させることだ。最近のMMORPG市場では高水準のグラフィックと膨大なコンテンツが重要な要素として浮上しているが、その分ゲームに初めて接したときに感じる疲労感やハードルも高くなる可能性があると考えている。「シールM2」は、カジュアルでユーモラスなシールの感性を維持しながらも、戦闘と育成では十分な深みを提供しようとした。クラス別の戦闘方式が確実に異なり、ペットの継承と育成、多様なパーティダンジョンやフィールドボスなどにより「軽気軽に始められるが、長くプレイするほど発見が多い構造」を作ることが差別点だと考えている。何よりもシールは長い間愛されてきたIPだ。既存のファンには思い出を再び巡る経験を、初めて触れるユーザーには新しいカジュアルMMORPGを発見する経験を提供することが目標だ。
Q:モバイルとPCの双方の推奨スペック、サーバーの安定化および最適化のために努力している部分は?
A: モバイルとPCの両方で快適にプレイできるように最適化を重要な開発課題と捉えている。MMORPGは同時に多くのユーザーが1つの空間に集まる状況が頻繁に発生するため、クライアントのグラフィック性能を最適化するだけでは十分ではない。サーバーの負荷、ネットワーク環境、大勢のユーザーが1つの地域に集まる状況での安定性などを一緒に考慮している。推奨スペックはリリースのタイミングに合わせてプレイ環境別に具体的に案内する予定だ。
Q:専用ウェブストア(独自決済)の導入も検討しているか?
A: ウェブストアを含む決済関連の部分は、具体的な形態や日程が確定した段階ではないため、現時点で断言することは難しい。ただし、多様なプラットフォームでプレイするユーザーの皆様が不便を感じないよう、様々な可能性を開いて検討している。重要なのは決済方式そのものよりも、ユーザーがどのプラットフォームであっても同一のゲーム経験を受けられるようにする点だ。

Q:リリースに向けて目標としている部分は?
A: 一番最初にお伝えしたいのは安定したライブサービスだ。事業的に良い成果を収めることも重要だが、安定してゲームを楽しめるようにすることが最優先だ。安定したサービスの後にユーザーの意見を積極的に聞き、必要な部分を素早く改善しながらコンテンツをコツコツと追加していきたい。
Q:韓国内でのリリース後に考慮している主要なアップデートやグローバル進出の計画があれば?
A: リリース後には、現在準備されているコンテンツを安定してお披露目することにまず集中する。その後、新しいクラスと共に従来お披露目したものとは異なる戦闘スタイルを持つコンテンツを継続的に追加する方向で検討している。パーティダンジョン、フィールドボス、挑戦の戦場のように他のユーザーと一緒に、あるいは競争するコンテンツを継続的に拡張し、ペットのような成長コンテンツも新たな育成目標を提供できるように発展させる計画だ。グローバル進出も重要な方向の一つだ。地域別のサービス環境とユーザーの傾向を十分に考慮しなければならないだけに、今後公式チャンネルを通じて明らかにする。
Q:最後にユーザーに伝えたい話があれば?
A: 「シールM2」を待ってくださったすべての方々に感謝する。シールというIPは制作陣にとっても単なるゲーム以上の意味がある。長い間愛されてきたキャラクターと世界観を持って新しいゲームを作るということ自体が、非常に大きな責任感を要求することだった。それだけに原作の感性を守るのと同時に、今のユーザーの皆様が楽しく遊べるゲームへと発展させることの間で大いに悩んだ。「シールM2」の世界は、プレイヤーの皆様が自ら足を踏み入れて経験してくださることで初めて完成すると考えている。お馴染みのキャラクターと再び出会う懐かしさと、初めてシールに触れる方々にとっても「シールM2」ならではのユーモラスで楽しい世界を十分に経験していただければと思う。

올해 연말까지 MMORPG 시장 경쟁이 뜨거워진다. 많은 신작이 출격을 예고한 가운데, 4분기 출시를 예정한 PC•모바일 MMORPG 신작 ‘씰M2’가 9월 3일부터 사전예약에 돌입하며 본격적인 서비스 준비에 나섰다. 경쟁작이 유독 많은 시기이기에 씰M2도 다른 게임과의 차별화 포인트를 강하게 어필해야 한다.
씰M2 개발을 총괄한 플레이위드게임즈 박진 PD는 “가장 큰 경쟁력은 '씰다운 재미'와 '현대적인 MMORPG의 깊이'를 함께 가져가는 것이다. 최근 MMORPG 시장에서는 높은 수준의 그래픽과 방대한 콘텐츠가 중요한 요소로 떠오르지만, 그만큼 게임을 처음 접했을 때 느끼는 피로감이나 진입장벽도 높아질 수 있다고 생각한다. 씰M2는 캐주얼하고 유쾌한 씰의 감성을 유지하면서도, 전투와 성장에서는 충분한 깊이를 제공하려 했다”라고 답변했다.
씰M2의 무대는 ‘새로운 쉴츠’다. 전작 주 무대 ‘구 쉴츠’를 재해석한 가상의 미래 공간이며, 처음에는 익숙하지만 모험을 이어갈수록 미묘하게 달라지는 ‘낯선 익숙함’을 전하는 것이 목표다. 원작 감성을 계승한 카툰 렌더링 그래픽과 개그 액션, 클래스별로 차별화된 스킬 시스템, 깊이 있는 육성이 가능한 장비 강화와 펫 성장, 여러 유저와 경쟁하고 협력하는 콘텐츠를 갖췄다.
출시 기준으로 기사, 광대, 사수, 마법사, 성직자까지 5개 클래스가 등장하며, 각기 다른 전투 스타일을 지녔다. 여기에 코스튬, 오파츠, 가더(탈것), 장비, 펫 등 여러 성장 요소를 제공한다. 주요 콘텐츠로는 최대 4인 파티 던전, 펫 육성 재화를 모으는 펫 비타 던전, 최고층 공략을 목표로 한 현자의 탑, 여러 유저가 함께 잡는 필드 보스, 시즌제 경쟁 콘텐츠 ‘도전의 전장’ 등이 있다. 파티와 길드도 제공하며, 아이템을 사고파는 거래소도 열린다.
이 외에도 씰M2에 대한 자세한 이야기를 박진 PD와의 인터뷰를 통해 들어볼 수 있었다.

Q: 씰M 서비스가 지난 7월 30일에 종료했다. 서비스를 종료한 이유와 씰M2에서는 어떤 점을 차별화 포인트로 앞세울 예정인지 궁금하다.
A: 씰M을 사랑해주시고 오랜 시간 함께해주신 유저 분들께 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 씰M 서비스 종료는 결코 가볍게 생각할 수 있는 일이 아니었다. 그동안 서비스를 이어오면서 얻은 경험과 유저 의견을 중요하게 참고했고, 그 경험이 씰M2 준비에 중요한 밑거름이 되었다. 씰M2는 단순히 씰M의 후속작보다는, 씰이라는 IP가 가진 재미를 현재의 MMORPG 유저에게 맞는 형태로 한 단계 발전시키는 것에 초점을 맞췄다.직업별 개성을 극대화하는 '스위칭, 콤보, 강화 공격'의 3대 핵심 전투 스타일을 도입해 획일적인 사냥에서 벗어나 컨트롤의 재미를 강화했다. 서버 단위로 공유되는 '코스튬'과 '오파츠' 시스템을 통해 부캐릭터 육성 피로도를 낮추고, 유저 주도형 펫 육성과 전략적 파티 콘텐츠를 결합해 장기적으로 몰입할 수 있는 완성도 높은 플레이 환경을 제공하는 것이 가장 큰 차별화 포인트다. 결국 씰M2가 지향하는 방향은 '익숙한 씰이지만, 플레이해보면 분명히 새로운 MMORPG'라고 말씀드릴 수 있을 것 같다.
Q: 원작 등에서 어떠한 부분을 이어가고, 아쉬웠던 부분을 어떻게 보완할 계획인지 알고 싶다.
A: 씰 온라인과 씰M에서 가장 중요하게 생각한 것은 역시 ‘씰’만의 정체성이다. 귀엽고 유쾌한 캐릭터, 특유의 개그 코드, 밝고 친근한 세계관, 플레이하면서 자연스럽게 느껴지는 씰 특유의 감성은 씰M2에서도 최대한 유지하려고 했다. 원작을 경험하신 분들이 게임을 접했을 때 '아, 이게 씰이구나'라고 느끼실 수 있는 요소는 적극적으로 계승했다.단순히 과거 요소를 그대로 가져오는 것만으로는 지금의 유저에게 충분한 경험을 제공하기 어렵다. 그래서 그래픽 완성도와 인터페이스, 동선, 전투 구조, 성장 시스템 등을 현대적인 기준에 맞춰 전반적으로 다시 설계했다.씰M을 서비스하면서 중요하게 느꼈던 부분 중 하나가 콘텐츠 깊이와 장기적인 플레이 동기였다. 씰M2에서는 여러 성장 시스템을 유기적으로 연결하고, 캐릭터뿐 아니라 펫이나 코스튬, 오파츠 등 다양한 요소를 통해 장기적인 성취감을 느낄 수 있도록 했다.

Q: 씰M2 무대인 새로운 쉴츠는 전작의 향수를 담고 있다. 기존과 어떠한 점이 비슷하고, 무엇이 다른지 설명 부탁드린다.
A: '새로운 쉴츠'라는 설정은 기존 세계관을 존중하면서도 지속적으로 ‘낯선 익숙함’을 보여주기 위해 마련했다. 기존 씰에서 익숙하게 보셨던 지역, 캐릭터, 몬스터와 연결되는 요소가 존재한다. 비슷하면서도 뭔가 색다른 관계 변화 등을 느끼실 수 있을 것이다. 제작진이 중요하게 생각한 것은 기존 팬에게 모든 것을 설명해주기보다는, 플레이를 하면서 '내가 알던 곳인데 뭔가 다르다'라는 느낌을 주는 것이었다. 즉, 익숙함을 출발점으로 삼되 그 익숙함 속에서 차이를 발견하는 재미를 제공하고자 했다.
Q: 앞서 이야기한 세계관을 메인 스토리를 통해서도 경험 가능한가?
A: 새로운 쉴츠라는 세계관을 메인 스토리를 통해 자연스럽게 경험할 수 있도록 구성했다. 스토리에서 세계관에 대한 정보를 설명하는 방식보다는, 플레이어가 직접 지역을 이동하고 퀘스트를 수행하면서 기존과 현재 사이에 어떤 변화가 있었는지 발견하는 방식에 중점을 뒀다. 처음에는 익숙한 요소가 보이지만 이야기가 진행될수록 '왜 이렇게 변했을까?', '과거와 지금의 쉴츠는 어떤 관계일까?'라는 궁금증을 갖게 되고, 이러한 호기심이 자연스럽게 다음 지역과 이야기를 탐험하는 동력이 되도록 했다.
Q: 씰 온라인의 특징이라 할 수 있는 잠자기 스킬도 그대로 구현되는지 알고 싶다.
A: 씰을 이야기하면서 이런 재미있는 요소들을 빼놓기는 어렵다. 씰 특유의 유쾌함과 캐주얼한 감성을 보여줄 수 있는 요소는 씰M2에서도 최대한 살리고자 했다. 다만 기존 요소를 무조건 동일한 형태로 구현하기보다는, 현재 게임의 시스템과 플레이 흐름에 맞춰 어떻게 보여주는 것이 가장 재미있는가를 기준으로 고민했다. 씰을 오래 즐겨온 분들이 반가움을 느낄 수 있는 부분과 새로운 유저도 자연스럽게 재미를 경험할 수 있는 요소를 함께 담는 것이 중요하다.

Q: 출시 기준 클래스는 5종이다. 원작의 다양한 클래스 중 이를 우선적으로 선정한 이유는?
A: 기사, 광대, 사수, 마법사, 성직자라는 다섯 클래스는 씰을 대표하면서도 서로 다른 전투 경험을 만들어내기에 우선적으로 선정했다. 원작에서의 인기만을 기준으로 삼은 것이 아니며, 클래스마다 전투 방식 자체가 다르게 느껴지는 것을 중요하게 생각했다. 각 직업이 서로 다른 플레이 스타일을 보여줄 수 있는지를 핵심으로 삼았다.예를 들어 어떤 클래스는 콤보를 이어가는 재미에 집중하고, 또 다른 클래스는 스위칭을 통한 상황 대응에 초점을 맞춘다. 강화 공격을 적절한 순간에 활용하는 클래스도 있다. '무기만 바꾼 같은 직업'처럼 느껴지는 것이 아니라, 플레이 감각 자체가 달라진다는 느낌을 주는 것이 목표다.
Q: 콤보 액션은 어떠한 방식으로 구현되는지 클래스별로 소개 부탁드린다.
A: 씰M2의 전투를 설명할 때 가장 강조하고 싶은 부분 중 하나다. 모든 클래스가 동일한 방식으로 스킬을 사용하는 구조에서 벗어나고자 했다. 크게 스위칭, 콤보, 강화 공격이라는 세 가지 전투 스타일을 중심으로 클래스의 개성을 구성했다.기사는 전투의 안정성과 상황 대응력을 바탕으로 전투를 지속하는 재미를, 광대는 빠른 움직임과 연계되는 공격을 통해 보다 경쾌한 전투 감각을 추구했다. 사수는 거리를 유지하면서 공격 타이밍을 만들어가는 재미를, 마법사는 강력한 스킬과 공격의 연계를 통해 광역 전투의 쾌감을 느낄 수 있도록 만들었다. 성직자는 힐러 역할에 머무르지 않고 파티 상황에 따라 지원과 공격을 적절하게 활용할 수 있도록 구성했다.중요한 것은 특정 클래스가 스타일 하나만 사용하는 것이 아니라는 점이다. 각 클래스가 가진 핵심 메커니즘을 중심으로 상황에 따라 스킬을 조합하고 최적의 타이밍을 찾아가는 재미를 구현하는 데 초점을 맞췄다. 같은 클래스라도 유저 컨트롤과 성장 방식에 따라 플레이 감각이 달라질 수 있도록 설계했다.
Q: 출시 후 업데이트로 준비 중인 신규 클래스가 있다면 소개 부탁드린다.
A: 여러 가능성을 열어두고 있다. 씰M2에서 중요하게 생각하는 것이 클래스별 전투 경험의 차별화이기 때문에, 신규 클래스도 기존과 다른 조작과 전투 재미를 보여줄 수 있어야 한다. 구체적인 내용은 적절한 시점에 별도로 소개하겠다.
Q: 성장 요소로 코스튬과 오파츠가 등장한다. 획득과 강화는 어떻게 진행되는가?
A: 코스튬과 오파츠는 씰M2의 성장 구조에서 중요한 역할을 한다. 단순히 '높은 등급을 얻으면 전투력이 올라간다'는 방식보다는 여러 성장 요소가 연결되어 장기적인 목표를 만들어내는 것을 중요하게 생각했다.아울러 서버 단위 공유를 적용해 부캐릭터 육성 부담을 줄였다. 다른 클래스를 플레이해보고 싶을 때 기존에 투자한 성장의 상당 부분을 다시 반복해야 한다면 다양한 직업을 경험하기 어려워진다. 획득 및 강화 과정에서는 플레이를 통해 성장할 수 있는 구조를 기본으로 하고 있다.일부 상품이나 BM 관련 부분은 플레이어의 성장 경험을 해치지 않는 방향으로 설계하고 있다. 구체적인 판매 방식이나 상품 구성은 서비스 시점 BM 정책과 함께 자세히 안내할 예정이다.
Q: 탈것인 ‘가더’, 장비 강화, 펫 역시 게임 내 획득 및 강화 방식과 BM이 궁금하다.
A: 가더, 장비, 펫은 각각 역할을 달리하면서 캐릭터의 장기적인 성장을 만들어주는 요소다. 특히 펫은 씰M2에서 상당히 중요하다. 높은 등급의 펫을 획득하는 것에서 끝나는 것이 아니라, 진화와 옵션 전수 시스템을 결합해 원하는 방향으로 만들어갈 수 있도록 했다.제작진이 가장 경계했던 것은 모든 유저가 결국 똑같은 펫과 똑같은 옵션을 사용하게 되는 구조다. 그래서 무작위성을 활용하되, 그 결과가 스트레스가 아니라 '이번에는 어떤 결과가 나올까'라는 기대감으로 이어질 수 있도록 확률과 보상 구조를 신중하게 조율했다. 장비 강화도 단순한 수치 상승만이 아니라 장기적인 성장 과정에서 성취감을 느낄 수 있도록 설계했다.BM도 핵심 성장 콘텐츠를 단순히 결제로만 해결하는 구조가 되지 않도록 하는 것을 기본적인 방향으로 잡고 있다. 세부적인 상품 구성은 출시 시점에 구체적으로 공개할 예정이다.


Q: 도감, 업적, 칭호, 명성을 등록하는 목록에 유료 결제가 필수로 요구되는 항목이 포함되는가?
A: 도감, 업적, 칭호, 명성 같은 콘텐츠는 기본적으로 게임을 플레이하면서 다양한 활동을 경험하고 그 결과를 기록하는 재미를 주기 위한 시스템이다. 이러한 요소를 결제를 해야만 채울 수 있는 구조로 만드는 것은 지향하는 방향과 맞지 않다. 다양한 콘텐츠를 플레이하다보면 자연스럽게 수집하고 달성할 수 있고, 이를 통해 단순한 전투력 외에도 나만의 플레이 이력을 쌓아가는 성취감을 느낄 수 있도록 구성했다.
Q: 파티 던전, 펫 비타 던전, 현자의 탑, 필드 보스, 도전의 전장 등 다른 유저와의 협동 및 경쟁 콘텐츠를 갖췄다. 파티 던전 인원을 최대 4인으로 결정한 이유는?
A: 파티 던전은 단순히 인원을 많이 모아 강한 공격력으로 보스를 잡는 것보다는 각자의 역할과 협동이 실제 공략에 영향을 주는 구조를 만들고 싶었다. 4인이라는 숫자는 각 클래스 역할이 충분히 드러나면서도 파티 구성에 큰 부담을 주지 않는 지점을 고민한 결과다.던전에는 전투 외에도 함정이나 기믹이 배치된다. 누군가는 공격하고 또 다른 유저는 생존을 관리하며, 특정 상황에서는 각자가 기믹에 대응하는 식으로 서로의 움직임이 중요해진다. 제작진이 원하는 것은 '사람이 많으면 쉽게 클리어하는 던전'이 아니라 4명이 협력하고, 서로의 플레이를 보면서 공략하는 던전이다.

Q: 거래소는 유료 재화로 운영되는지, 거래 가능한 아이템에 별도 조건이 있는지 궁금하다.
A: 거래소는 유저 간 경제 활동과 아이템 순환을 만들어주는 중요한 시스템인 만큼, 게임 경제가 과도하게 왜곡되지 않도록 설계하는 것이 중요하다. 모든 아이템을 자유롭게 거래할 수 있는 형태가 아니라, 귀속 여부나 아이템 성격 등에 따라 거래 가능 여부가 구분된다. 거래소 이용에 필요한 재화, 수수료 등 구체적인 정책은 게임 내 경제 시스템 전체와 함께 발표할 계획이다.
Q: 거래소가 있는 MMORPG에 필연적인 작업장 대응은 어떻게 준비하고 있나?
A: 작업장과 비정상적인 거래 행위는 게임 경제뿐만 아니라 정상적으로 플레이하는 유저 경험까지 훼손할 수 있기 때문에 상당히 중요하게 보고 있다. 비정상적인 계정 생성, 반복적인 플레이 패턴, 비정상적인 재화 획득 및 이동 등을 지속적으로 모니터링하고 대응할 수 있는 체계를 준비하고 있다.출시 후 실제 서비스에서 나타나는 패턴을 지속적으로 분석하고, 탐지 기준과 대응 정책을 계속해서 보완할 예정이다. 작업장 문제는 한 번의 시스템 도입으로 완전히 해결되는 문제가 아니라고 생각한다. 따라서 서비스 과정에서 꾸준히 관리하는 것을 중요한 운영 과제로 보고 있다.

Q: 올해 하반기에 출시되는 MMORPG가 제법 많다. 씰M2만의 강점과 차별화 포인트는 무엇인가?
A: 가장 큰 경쟁력은 '씰다운 재미'와 '현대적인 MMORPG의 깊이'를 함께 가져가는 것이다. 최근 MMORPG 시장에서는 높은 수준의 그래픽과 방대한 콘텐츠가 중요한 요소로 떠오르지만, 그만큼 게임을 처음 접했을 때 느끼는 피로감이나 진입장벽도 높아질 수 있다고 생각한다. 씰M2는 캐주얼하고 유쾌한 씰의 감성을 유지하면서도, 전투와 성장에서는 충분한 깊이를 제공하려 했다.클래스별 전투 방식이 확실히 다르고, 펫의 계승과 육성, 다양한 파티 던전과 필드 보스 등으로 '가볍게 시작할 수 있지만 오래 플레이할수록 발견할 것이 많은 구조'를 만드는 것이 차별점이라고 생각한다. 무엇보다 씰은 오랜 시간 사랑 받은 IP다. 기존 팬에는 추억을 다시 만나는 경험을, 처음 접하는 유저에는 새로운 캐주얼 MMORPG를 발견하는 경험을 제공하는 것이 목표다.
Q: 모바일과 PC 모두 권장 사양, 서버 안정화 및 최적화를 위해 노력하고 있는 부분은?
A: 모바일과 PC 양쪽에서 쾌적하게 플레이할 수 있도록 최적화를 중요한 개발 과제로 보고 있다. MMORPG는 동시에 많은 유저가 한 공간에 모이는 상황이 자주 발생하기 때문에 클라이언트의 그래픽 성능만 최적화해서는 충분하지 않다. 서버 부하, 네트워크 환경, 대규모 유저가 한 지역에 모이는 상황에서의 안정성 등을 함께 고려하고 있다. 권장 사양은 출시 시점에 플레이 환경별로 구체적으로 안내할 예정이다.
Q: 전용 웹 스토어(자체 결제) 도입도 고려 중인가?
A: 웹 스토어를 포함한 결제 관련 부분은 구체적인 형태나 일정이 확정된 단계는 아니기 때문에 지금 시점에서 확정적으로 말씀드리기 어렵다. 다만 다양한 플랫폼에서 플레이하는 유저분들이 불편하지 않도록 여러 가능성을 열어두고 검토하고 있다. 중요한 것은 결제 방식 자체보다 유저가 어느 플랫폼에서 하더라도 동일한 게임 경험을 받을 수 있도록 하는 점이다.

Q: 출시 목표로 삼고 있는 부분은?
A: 가장 먼저 말씀드리고 싶은 것은 안정적인 라이브 서비스다. 사업적으로 좋은 성과를 거두는 것도 중요하지만, 안정적으로 게임을 즐길 수 있게 하는 것이 최우선이다. 안정적인 서비스 후 유저 의견을 적극적으로 듣고, 필요한 부분을 빠르게 개선하면서 콘텐츠를 꾸준히 추가해 나가겠다.
Q: 국내 출시 후 고려 중인 주요 업데이트 및 글로벌 진출 계획이 있다면?
A: 출시 후에는 현재 준비되어 있는 콘텐츠를 안정적으로 선보이는 것에 우선 집중한다. 이후 새로운 클래스와 함께 기존에 선보인 것과는 다른 전투 스타일을 가진 콘텐츠를 지속적으로 추가하는 방향으로 고려하고 있다. 파티 던전, 필드 보스, 도전의 전장처럼 다른 유저와 함께하거나 경쟁하는 콘텐츠를 지속적으로 확장하고, 펫과 같은 성장 콘텐츠도 새로운 육성 목표를 제공할 수 있도록 발전시킬 계획이다. 글로벌 진출도 중요한 방향 중 하나다. 지역별 서비스 환경과 유저 성향을 충분히 고려해야 하는 만큼, 차후 공식적인 채널을 통해 밝히도록 하겠다.
Q: 마지막으로 유저에게 하고 싶은 이야기가 있다면?
A: 씰M2를 기다려주신 모든 분들께 감사하다. 씰이라는 IP는 제작진에도 단순한 게임 이상의 의미가 있다. 오랜 시간 사랑 받아온 캐릭터와 세계관을 가지고 새로운 게임을 만든다는 것 자체가 굉장히 큰 책임감을 요구하는 일이었다. 그만큼 원작 감성을 지키는 것과 동시에 지금의 유저 분들이 재미있게 즐길 수 있는 게임으로 발전시키는 것 사이에서 많이 고민했다.씰M2의 세계는 플레이어 여러분이 직접 들어와서 경험해주실 때 비로소 완성된다고 생각한다. 익숙한 캐릭터를 다시 만나는 반가움과, 처음 씰을 접하시는 분들도 씰M2만의 유쾌하고 즐거운 세계를 충분히 경험하셨으면 한다.
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