[TGS 26] 俺だけレベルアップな件:KARMA「コアな面白さはビルドアップのカタルシス」
[TGS 26] 나혼렙: 카르마 "핵심 재미는 빌드업 카타르시스"
2026.09.18 09:00 UTC+9
AIの概要
ネットマーブルの新作アクションRPGがTGS2026に出展。
水篠旬の27年の軍王戦争を描くモバイルローグライト。
独自のビルド育成と爽快なアクション体験を提供予定。

ネットマーブルが「俺だけレベルアップな件」IPを活用した新作「俺だけレベルアップな件:KARMA」のリリースを控え、東京ゲームショウ2026を通じてグローバル利用者の前に姿を現す。本作は、原作で描かれなかった水篠旬の27年の軍王戦争を背景とするモバイルローグライトアクションRPGだ。G-STAR 2025での初公開以降、戦闘プレイ経験の完成度を高め、モバイル最適化作業に集中しながら正式リリースのための最終スパートをかけている。
これに伴い、東京ゲームショウ2026の開催に合わせて開発陣から開発現状、今後の計画などゲームに関する多様な話を聞いた。インタビューには、ネットマーブルのイ・ジョンヒョク事業部長とネットマーブルネオのチン・ソングンPDが参加した。

Q. G-STAR 2025の試遊以降、現在までの開発進行状況とリリース日程はどのように計画しているか?
チン・ソングンPD: 東京ゲームショウへの出展を皮切りに、韓国と日本地域を中心としたグローバルリリースの大詰め作業を進めている。コンテンツ面では戦闘プレイ経験の完成度を高めることに集中しており、技術的にはモバイル最適化に気を配っている。G-STAR試遊当時に収集したフィードバックを積極的に取り入れ、戦闘アクション感と打撃感を改善し、オリジナルストーリーも入念にブラッシュアップした。
イ・ジョンヒョク事業部長: 韓国と日本の利用者に初お披露目する予定であり、正式リリース日程は最終調整中だ。リリース時点の時間差は存在するが、韓国内とグローバルバージョンのシステムおよびコンテンツの差別なく、すべての地域の利用者に同一の楽しさを提供する。完璧な多言語ローカライズと安定的なサーバー環境の構築を最優先課題としている。
Q. G-STAR試遊バージョンと比較した際、最も大きく変わった部分と改善点は何か?
チン・ソングンPD: 戦闘の完成度向上に加え、ローグライト特有のランダムスキルおよび武器の組み合わせによる成長の選択肢を拡張した。特に繰り返しプレイ時に単調になり得るという主なフィードバックを解消するため、独自のスキルツリーと武器メカニズムを大きく高度化した。また、クォータービュー視点でも素早い操作感と爽快なアクション演出を直覚的に感じられるよう、モーションと視覚効果を全面的に再整備した。
Q. 原作で扱われていない水篠旬の27年の軍王戦争を背景に選択した理由が気になる。これを表現するために特に気を配った部分があるか?
チン・ソングンPD: 軍王戦争は原作で最も魅力的で好奇心をそそられた時期であり、次元の隙間で水篠旬が完璧な影の軍王へと生まれ変わる核心的な時期であると判断した。ファンの好奇心を満たすため、お馴染みの人物のもう一つの姿、新しい敵と対峙しながら経験する苦悩と覚醒を描いたオリジナルカットシーンを多数配置した。企画初期から原作者である「Chugong」作家との監修を通じて、原作の世界観を維持することにも多くの気を配った。
Q. クォータービュー視点という性質上、主人公の水篠旬の姿をスポットライトで照らすのが難しそうだ。このような限界を克服し、主人公の水篠旬のアクションとストーリーを際立たせるための対策はあるか?
チン・ソングンPD: 戦闘の過程でダイナミックなカメラ演出とクローズアップをインパクトよく導入した。また、広い戦場の把握に有利なクォータービューの限界を補うため、エリート影の召喚や必殺技の使用など、核心的な演出の瞬間にカメラスピードズームイン技術を適用した。あわせて、主要なストーリー区間ごとに精巧な3Dシネマティックカットシーンを配置し、水篠旬の感情とビジュアルを直覚的に体感できるように設計した。
Q. イタリムの使者の設定が変更されたと聞いた。オリジナルキャラクターと原作の人物たちはどのように登場するのか?
イ・ジョンヒョク事業部長: ファンが完全に没頭できるよう、最近のイタリムの使者ではなく、原作の軍王たちの力を次元の隙間で吸収して使用するという設定に変更した。朝陽や高建熙協会長などは輪廻の杯の使用後、従来とは異なる汚染されたハンターとして登場し、水篠旬と敵対することになる。少し変わったハンターたちの姿を通じて、27年間のオリジナルストーリーに利用者がより大きな関心を持つことを期待している。
チン・ソングンPD: 全体のストーリーは水篠旬を中心に進行するが、馴染みのあるハンターたちが異形の存在としてストーリーに登場する。異形の敵たちは影化できず、影の召喚はイグリット、ベル、ベルリオンなど正統な影の軍団に集中した。しかし、ハンターたちや影たちもプレイヤーキャラクターとして直接操作できるため、水篠旬とはまた違ったアクションの楽しさを提供する予定だ。
Q. ローグライト方式と原作の成長構造を結合する際、最も重要に考慮した楽しさの要素は何か?
チン・ソングンPD: プレイごとに制限された能力から始まり、ビルドアップの過程を経る成長のカタルシスだ。レベルアップを通じた成長の快感を、ローグライトのビルド構築の楽しさと有機的に結びつけた。ステージを進めながら得るスキルの権能と武器の組み合わせを通じて、一瞬にして戦場を掃討する軍王級のキャラクターに成長する過程を、プレイごとに新しく経験できる。もう少し詳しく説明すると、単純なボタン連打ではなく、選択した武器とバフが有機的に噛み合って爆発的なディーリングが可能になるようメカニズムを構築した。同一の武器でも権能のセッティングによって重厚な一撃中心や極限のスピードセッティングに分かれる。他にも、ダッシュを回避専用に制限する代わりにスキル自体に移動性を付与し、操作疲労度を下げながらもハックアンドスラッシュの快感を最大化した。


Q. 武器の種類とランダム性に応じたバランス設計の方向性が気になる。
チン・ソングンPD: リリース時点には短剣、大剣、拳銃、弓、ガントレットなど、水篠旬の特性を生かした5種の武器群が登場する。武器ごとに基本攻撃モーションと特殊技が完全に異なり、固有のパッシブがローグライトの権能と結合して多様なビルドを派生させる。ランダムなモンスター登場の要素によって状況が頻繁に変わるため、利用者の好みに合わせた戦略的選択が重要になるよう設計中だ。
Q. 市場にリリースされた他のローグライクゲームと比較した際、本作ならではの独自の競争力は何か?
チン・ソングンPD: 独自のレコーディングシステムが核心的な強みであり、運に依存してプレイごとにリセットされる既存のローグライトジャンルの疲労度を下げた。利用者が完成した最適の権能ビルドを保存し、挑戦ダンジョンなどのシーズンエンドコンテンツで継続して活用できるようにすることで、成長とファミの連続性を付与した。これを基盤に、他の利用者とクリアタイムを競う非同期競争など、マルチプレイの楽しさも加える予定だ。
Q. モバイルプラットフォームに集中することを決定した背景と、ゲームの核心的なビジネスモデル(BM)はどのように準備しているか?
チン・ソングンPD:企画初期からモバイル環境で負担なく楽しめるローグライトゲームとして開発を進行した。したがって、PCプラットフォームサポートの優先順位を下げたというよりは、元々企画していたモバイル版に集中して完成度を引き上げたいと考えている。モバイル機器でも華麗な戦闘と影の召喚エフェクトを無理なく楽しめるよう、ローンチ前の最終ビルドの安定化および最適化に総力を傾けている。
イ・ジョンヒョク事業部長: モバイルローグライトというジャンルの特性上、BMについて慎重に研究している。水篠旬をはじめとする多様なプレイアブルハンターと影のキャラクターたちは、ガチャではなくインゲームプレイを通じて獲得できるように議論中だ。その代わりに、キャラクターの円滑な成長を助けるための補助装置として、パスや基金類などの定額型商品を主要なビジネスモデルとして考慮している。
Q. グローバル市場攻略に向けた今後のマーケティング計画と長期的なサービス目標を聞きたい。
イ・ジョンヒョク事業部長: 東京ゲームショウなどのオフラインイベントでグローバルファンと出会う機会を設け、アニメ劇場版の放映と連動したローカライズ密着マーケティングを積極的に展開する。他の大型IPとのコラボレーションは優先順位が高くないが、ローンチ後のシナジーを多角的に検討する予定だ。世界中のファンがゲームを楽しみ、長期的に愛されるグローバルステディセラーとして定着することが究極の目標だ。
チン・ソングンPD: 定期的にアクションと新しいビルドを追加し、固定化した戦闘パターンから抜け出した新鮮な体験を継続して提供することがアップデートの核心だ。原作で感じた痛快なカタルシスを自分の手で直接、完璧に操作し遂げる最高のローグライトアクションRPGとして記憶されるよう最善を尽くす。




넷마블이 '나 혼자만 레벨업' IP를 활용한 신작 '나 혼자만 레벨업: 카르마'의 출시를 앞두고 도쿄게임쇼 2026을 통해 글로벌 이용자들 앞에 나선다. 게임은 원작에서 다뤄지지 않은 성진우의 27년 군주 전쟁을 배경으로 하는 모바일 로그라이트 액션 RPG다. 지스타 2025 첫 공개 이후 전투 플레이 경험의 완성도를 높이고 모바일 최적화 작업에 집중하며 정식 출시를 위한 막바지 담금질에 한창이다.
이에 도쿄게임쇼 2026을 맞아 개발진으로부터 개발 현황, 앞으로의 계획 등 게임에 대한 다양한 이야기를 들어봤다. 인터뷰에는 넷마블 이종혁 사업부장과 넷마블네오 진성건 PD가 자리했다.

Q. 지스타 2025 시연 이후 현재까지의 개발 진행 상황과 출시 일정은 어떻게 계획하고 있는가?
진성건 PD: 도쿄게임쇼 출전을 시작으로 한국과 일본 지역을 위시한 글로벌 출시 마무리 작업을 진행 중이다. 콘텐츠 측면에서는 전투 플레이 경험의 완성도를 높이는 데 집중하고 있고, 기술적으로는 모바일 최적화에 신경 쓰고 있다. 지스타 시연 당시 수집된 피드백을 적극 수용해 전투 액션감과 타격감을 개선했으며 오리지널 스토리도 신경 써서 다듬었다.
이종혁 사업부장: 한국과 일본 이용자들에게 첫선을 보일 예정이며, 정식 출시 일정은 최종 조정 중이다. 출시 시점의 시간차는 존재하겠지만, 국내와 글로벌 버전의 시스템 및 콘텐츠 차별 없이 모든 지역 이용자에게 동일한 재미를 제공할 것이다. 완벽한 다국어 현지화와 안정적인 서버 환경 구축을 최우선 과제로 삼고 있다.
Q. 지스타 시연 버전과 비교했을 때 가장 크게 달라진 부분과 개선점은 무엇인지?
진성건 PD: 전투 완성도 향상과 더불어 로그라이트 특유의 무작위 스킬 및 무기 조합에 따른 성장 선택지를 확장했다. 특히 반복 플레이 시 단조로울 수 있다는 주요 피드백을 해소하기 위해, 고유의 스킬 트리와 무기 메커니즘을 크게 고도화했다. 또한 쿼터뷰 시점에서도 빠른 조작감과 시원한 액션 연출을 직관적으로 느낄 수 있도록 모션과 시각 효과를 전면 재정비했다.
Q. 원작에서 다루지 않은 성진우의 27년 군주 전쟁을 배경으로 선택한 이유가 궁금하다. 이를 표현하기 위해 특별히 신경 쓴 부분이 있다면?
진성건 PD: 군주 전쟁은 원작에서 가장 매력적이고 궁금증을 자아냈던 시기이자, 차원의 틈새에서 성진우가 완벽한 그림자 군주로 거듭나는 핵심 시기라고 판단했다. 팬들의 호기심을 충족시키기 위해 익숙한 인물의 또 다른 모습, 새로운 적들과 대립하며 겪는 고뇌와 각성을 담은 오리지널 컷신을 다수 배치했다. 기획 초기부터 원작자인 '추공' 작가와의 감수를 통해 원작의 세계관을 유지하는 데에도 많은 신경을 썼다.
Q. 쿼터뷰 시점 특성상 주인공 성진우의 모습을 조명하기가 어려울 것 같다. 이러한 한계를 극복하고 주인공 성진우의 액션과 서사를 부각하기 위한 대책이 있는지?
진성건 PD: 전투 과정에서 다이내믹한 카메라 연출 및 클로즈업을 임팩트 있게 도입했다. 또한 넓은 전장 파악에 유리한 쿼터뷰의 한계를 보완하기 위해, 엘리트 그림자 소환이나 필살기 사용 등 핵심 연출 순간에 카메라 스피드 줌인 기술을 적용했다. 아울러 주요 스토리 구간마다 정교한 3D 시네마틱 컷신을 배치해 성진우의 감정과 비주얼을 직관적으로 체감할 수 있도록 설계했다.
Q. 이타림의 사자 설정이 변경되었다고 들었다. 오리지널 캐릭터와 원작 인물들은 어떻게 등장하는가?
이종혁 사업부장: 팬들이 온전히 몰입할 수 있도록 최근 이타림의 사자가 아닌 원작 군주들의 힘을 차원의 틈새에서 흡수해 사용한다는 설정으로 변경했다. 차해인과 고건희 협회장 등은 윤회의 잔 사용 후 기존과는 다른 오염된 헌터로 등장해 성진우와 적대하게 된다. 조금은 달라진 헌터들의 모습을 통해 27년간의 오리지널 스토리에 이용자들이 더 큰 관심을 가지길 기대하고 있다.
진성건 PD: 전체 서사는 성진우를 중심으로 진행되나, 친숙한 헌터들이 이형의 존재로서 스토리에 등장한다. 이형의 적들은 그림자화할 수 없으며, 그림자 소환은 이그리트, 베르, 벨리온 등 정통 그림자 군단에 집중했다. 하지만 헌터들이나 그림자들 역시 플레이어블 캐릭터로 직접 조작할 수 있기에 성진우와는 또 다른 액션의 재미를 제공할 예정이다.
Q. 로그라이트 방식과 원작의 성장 구조를 결합하면서 가장 중요하게 고려한 재미 요소는 무엇인가?
진성건 PD: 매 플레이마다 제한된 능력으로 시작해 빌드업 과정을 거치는 성장의 카타르시스다. 레벨업을 통한 성장의 쾌감을 로그라이트의 빌드 구축 재미와 유기적으로 연결했다. 스테이지를 진행하며 얻는 스킬 권능과 무기 조합을 통해, 순식간에 전장을 쓸어버리는 군주급 캐릭터로 성장하는 과정을 매 판 새롭게 경험할 수 있다.조금 더 자세히 설명하자면, 단순한 버튼 연타가 아닌 선택한 무기와 버프가 유기적으로 맞물려 폭발적인 딜링이 가능하도록 메커니즘을 구축했다. 동일한 무기라도 권능 세팅에 따라 묵직한 한 방 위주나 극한의 스피드 세팅으로 나뉠 수 있다. 그 외에도 대시를 회피 전용으로 제한하는 대신 스킬 자체에 이동성을 부여해 조작 피로도를 낮추면서도 핵앤슬래시의 쾌감을 극대화했다.


Q. 무기 종류와 무작위성에 따른 밸런스 설계 방향성이 궁금하다.
진성건 PD: 출시 시점에는 단검, 대검, 권총, 활, 건틀렛 등 성진우의 특색을 살린 5종의 무기군이 등장한다. 무기별로 기본 공격 모션과 특수기가 완전히 다르며, 고유 패시브가 로그라이트 권능과 결합해 다양한 빌드를 파생시킨다. 무작위적인 몬스터 등장 요소로 인해 상황이 자주 변하기 때문에 이용자 취향에 맞춘 전략적 선택이 중요하도록 설계 중이다.
Q. 시장에 출시된 타 로그라이크 게임들과 비교했을 때, 이 게임만의 독자적인 경쟁력은 무엇인가?
진성건 PD: 독자적인 레코딩 시스템이 핵심 강점으로, 운에 의존해 매 판 리셋되는 기존 로그라이트 장르의 피로도를 낮췄다. 이용자가 완성한 최적의 권능 빌드를 저장해 도전 던전 등 시즌 엔드 콘텐츠에서 지속적으로 활용할 수 있게 하여 성장과 파밍의 연속성을 부여했다. 이를 기반으로 다른 이용자와 클리어 타임을 겨루는 비동기 경쟁 등 멀티플레이 재미도 더할 예정이다.
Q. 모바일 플랫폼에 집중하기로 결정한 배경과 게임의 핵심 비즈니스 모델(BM)은 어떻게 준비 중인지?
진성건 PD: 기획 초기부터 모바일 환경에서 부담 없이 즐길 수 있는 로그라이트 게임으로 개발을 진행했다. 따라서 PC 플랫폼 지원의 우선순위를 낮췄다기보다는, 원래 기획했던 모바일 버전에 집중하여 완성도를 끌어올리고자 한다. 모바일 기기에서도 화려한 전투와 그림자 소환 이펙트를 무리 없이 즐길 수 있도록 런칭 전 최종 빌드 안정화 및 최적화에 총력을 기울이고 있다.
이종혁 사업부장: 모바일 로그라이트라는 장르 특성상 BM에 대해 신중하게 연구하고 있다. 성진우를 비롯한 다양한 플레이어블 헌터와 그림자 캐릭터들은 뽑기가 아닌 인게임 플레이를 통해 획득할 수 있도록 논의 중이다. 대신 캐릭터의 원활한 성장을 돕기 위한 보조장치로 패스나 기금류 등의 정액형 상품을 주요 비즈니스 모델로 고려하고 있다.
Q. 글로벌 시장 공략을 위한 향후 마케팅 계획과 장기적인 서비스 목표를 묻고 싶다.
이종혁 사업부장: 도쿄게임쇼 등 오프라인 행사에서 글로벌 팬들과 만날 기회를 마련하고 애니메이션 극장판 방영과 연계한 현지화 밀착 마케팅을 적극 전개할 것이다. 다른 대형 IP와의 컬래버레이션은 우선순위가 높지 않으나 론칭 후 시너지를 다각도로 검토할 예정이다. 전 세계 팬들이 게임을 즐기며 장기적으로 사랑받는 글로벌 스테디셀러로 자리매김하는 것이 궁극적 목표다.
진성건 PD: 주기적으로 액션과 새로운 빌드를 추가해 고착화된 전투 패턴에서 벗어난 신선한 경험을 꾸준히 제공하는 것이 업데이트의 핵심이다. 원작에서 느꼈던 통쾌한 카타르시스를 내 손으로 직접, 완벽하게 조작해 내는 최고의 로그라이트 액션 RPG로 기억될 수 있도록 최선을 다하겠다.



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