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[TGS 26] ネットマーブルのシャングリラ・フロンティア、原作と外伝を両方網羅
[TGS 26] 넷마블 샹그릴라 프론티어, 원작과 외전 모두 담았다

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NETMARBLEがTGS 2026で新作モバゲーを発表。 原作の再現とタッグバトルの手応えを強調する。 日本先行リリース後にグローバル展開を検討。
『シャングリラ・フロンティア ~クソゲーハンター、神ゲーに挑んとす~ 七つの最強種』キービジュアル
▲『シャングリラ・フロンティア ~クソゲーハンター、神ゲーに挑んとす~ 七つの最強種』キービジュアル(画像提供:NETMARBLE)

NETMARBLEが同名のWeb小説を原作とする新作モバイルゲーム『シャングリラ・フロンティア ~クソゲーハンター、神ゲーに挑んとす~ 七つの最強種』を東京ゲームショウ2026で発表した。開発陣は、原作の名シーンの考証をはじめ、ゲームならではのオリジナル要素、そしてタッグバトルシステムがもたらす独自の手応えなど、多彩な強みをアピールし、原作の世界観をゲーム内に完全落とし込むことに注力した点を強調した。これを受け、東京ゲームショウの会場にてNETMARBLEのキム・ヒョンジン事業部長と、NETMARBLE NEXUSのキム・ギョンリュル開発総括PD(以下、キム・ギョンリュルPD)にゲームの詳細な方向性と今後の計画について詳しく話を聞いた。

NETMARBLEのキム・ヒョンジン事業部長とNETMARBLE NEXUSのキム・ギョンリュル開発総括PD
▲NETMARBLEのキム・ヒョンジン事業部長とNETMARBLE NEXUSのキム・ギョンリュル開発総括PD(画像提供:NETMARBLE)

Q. 『シャングリラ・フロンティア』のIPを選択した理由と、開発において最も重視した原作の魅力は何か?

キム・ヒョンジン事業部長: 原作はWeb小説から始まり、コミックス、アニメへと徐々に裾野を広げながら成長しているIPだ。次のステップは必然的にゲームであるべきだと考えた。何よりも、原作そのものがゲームを楽しみ、攻略するプレイヤーの物語である点こそが最大の魅力だった。他のIPの物語をゲームという器に無理やり移し替えるのではなく、原作の本質が自然とゲーム化へとつながると確信していた。
キム・ギョンリュルPD: 開発において最も重点を置いたのは、「いつでもどこでもシャンフロの世界へ」という感覚を活かすことだった。原作の主人公「サンラク」が下校後すぐにゲームへとダイブする感覚を再現するため、スマートフォンをメインプラットフォームとし、縦画面の操作方式を採用した。これにより、原作の世界をプレイヤーがそのまま体感し、自らがサンラクとなって仲間たちと共に攻略していく楽しさを実現することに集中した。
Q. 今回の東京ゲームショウで試遊ビルドを公開したが、グローバルリリース日程とローカライズの計画はどうなっているのか?

キム・ヒョンジン事業部長: 原作の本場である日本を最初のサービス地域として先行リリースを準備している。日本でのサービスを通じて得られたユーザーの反応と改善点を十分に反映させた後、韓国およびグローバルバージョンの同時リリースを順次検討していく計画だ。具体的なリリース時期は、東京ゲームショウでの試遊の反応を最後まで集約し、準備が整った段階で発表したい。

また、地域ごとにコンテンツを削減したり、差別的な課金を設けたりすることは避け、地域間のアップデート格差を最小限に抑える方向で運営していく方針だ。特に日本版では、原作の声優陣がゲームのために新たに収録したオリジナルボイスを適用して没入感を高めており、韓国語ボイスについても前向きに検討している。単純な翻訳を超えて、原作の雰囲気を活かすローカライズに力を入れている。
▲『シャングリラ・フロンティア ~クソゲーハンター、神ゲーに挑んとす~ 七つの最強種』トレーラー(動画出典:NETMARBLE公式YouTubeチャンネル)

Q. 東京ゲームショウの試遊を通じてユーザーに最もアピールしたい部分はどこか。また、PCやコンソールではなくモバイルベースへと開発の方向性が変わった理由は?

キム・ヒョンジン事業部長: 試遊ビルドの導入部から、アニメ第1期のクライマックスである墓守のウェザエモンとの戦闘を配置した。私たちが名シーンをどこまで考証し、再現しているかを最も率直に示すためだ。今回の試遊を通じて、原作ファンがこの瞬間を「今、自分が直接プレイしている」と感じられるか、そしてオートプレイの手軽さの中にタッグバトルの奥深い手応えがしっかりと伝わるかを確認したいと考えている。
キム・ギョンリュルPD: 初期にはUnreal Engine 5をベースにしたアニメ調のオープンワールドRPGも検討していた。しかし、隙間時間にいつでも世界に接続するという本質的な楽しさに注力し、モバイル中心の縦画面とタッグバトルの形態に結論を下した。オープンワールドの自由な移動の代わりに、セカンドディルの町や秘密の花園といった原作の名所をストーリーに沿って順番に発見していく形で、探索の感情を表現した。
Q. 正式リリースバージョンのストーリーボリュームや原作の再現、そしてゲーム独自のオリジナルコンテンツの融合はどのように準備しているのか?

キム・ヒョンジン事業部長: 基本ストーリーは先述したアニメ第1期のクライマックスである墓守のウェザエモンまでを目標としている。設定の根幹は原作小説に従い、視覚的な部分はコミックスとアニメを基準とした。ここに、原作で描かれなかったエピソードを、カタりナ氏、硬梨菜氏の徹底した監修を経て外伝の形で拡張する予定だ。原作の展開スピードとは別に、コンスタントにコンテンツを提供できる余力が生まれることになる。
キム・ギョンリュルPD: 原作の再現を優先しつつ、オリジナル要素で世界観を広げていきたいと考えている。例えば、SF-Zooのキャラクターたちが参加するウサギの国ツアーのような外伝エピソードを準備中だ。作家陣と共に作り上げたオリジナルキャラクターも追加されるほか、名前だけが存在していたキャラクターに「バニニー」という名前を原作者が自ら提案し、設定に組み込まれた事例もある。

そのほかにも、原作を知らないユーザーでも気軽に楽しめるよう、ストーリーの導入部分でヴォーパルバニー狩りを自然にチュートリアルとして落とし込んだ。名シーンの再現においては、リュカオン登場前に月が隠れるカットシーンの演出構成を変更するなど、細やかな考証に気を配った。シャンフロ以外のほかの「クソゲー」のエピソードは比重を減らす一方で、『ネフィリム・ホロウ』や『GGC』などは演出に圧縮し、異なる形態の戦闘体験を試みている。


『シャングリラ・フロンティア ~クソゲーハンター、神ゲーに挑んとす~ 七つの最強種』スクリーンショット
▲『シャングリラ・フロンティア ~クソゲーハンター、神ゲーに挑んとす~ 七つの最強種』スクリーンショット(画像提供:NETMARBLE)

Q. オートバトルを基盤としながらも、タッグバトルを差別化されたコア戦闘システムとして掲げている。具体的な構造とアクションの手応えはどのように実現したのか?

キム・ギョンリュルPD: 戦闘は、キャラクターの交代判断とタイミングで快感を覚えるように設計した。単にキャラクターを入れ替えるだけでなく、連携攻撃で必殺技ゲージを蓄積し、ブレイク状態でダメージを爆発させる有機的な構造となっている。オートバトルを基本サポートしつつも、熟練したユーザーがバフやデバフを管理し、タイミングに合わせて手動操作を行うことで戦闘をより有利に進めることができる。

より具体的に説明すると、4人編成のうち2人が戦場に出場し、控えのキャラクターもパーティのシナジーと交代リソースとしての役割を担う。キャラクターごとに固有の属性と連携タイプを所持しており、ブレイクの連携条件やモンスターの相性に合わせて素早くタッグを行うことが核心となる。また、敵の攻撃タイミングに合わせてタッグを行って回避したり、戦闘を通じて相手の攻撃を直接パリィしたりできるアクションシステムも用意されている。
Q. 原作のように巨大ボスや「七つの最強種」を攻略する楽しさが重要になると思われる。ボスのギミックやキャラクターの収集・活用はどのように落とし込んでいるのか気になる。

キム・ギョンリュルPD: ボスモンスターの実装にあたっては、原作固有の個性とパターンを活かすことに集中した。例えば、マッドディグは沼地での移動が制限された原作の状況を反映させ、キャラクターの交代を妨害するギミックを盛り込んだ。究極の目標である「七つの最強種」もそれぞれ固有のギミックを備えており、特定の連携タイプを強制するのではなく、ユーザー自身がパーティの組み合わせを考え、攻略法を編み出していく方向でバランスを調整中だ。

5人パーティで行われた原作中の「クトニド戦」のように協力の規模が異なる戦闘は、クラン協力戦の形式で準備している。「七つの最強種」を撃破した際の報酬については、ユーザーが直接装備の形態として使用するよりも、名誉的な意味合いに焦点を当てる方向で構想している。あわせて、原作特有の隠しクエストや秘められた要素も、プレイの過程でユーザーが自ら発見する楽しさを味わえるように配置していく計画だ。

育成に関しては、各キャラクター専用の装備や秘伝書が存在し、これを通じてスキルを変化させ、性能を引き上げることができる。ドグマタは近距離タンク、バニニーは遠距離ディーラーとして役割が明確だ。相性に合わせた最適の攻略編成だけでなく、ユーザーが愛着を持つキャラクターも専用装備を通じて十分に活躍できるよう均衡を合わせている。これらの装備はダンジョンや討伐などのインゲームコンテンツで獲得可能だ。
샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종 대표 이미지 (사진제공: 넷마블)
▲ 샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종 대표 이미지 (사진제공: 넷마블)

넷마블이 동명의 웹소설을 기반으로 한 신작 모바일게임 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'을 도쿄게임쇼 2026에서 선보였다. 개발진은 원작의 명장면 고증부터 게임만의 오리지널 요소, 그리고 태그 배틀 시스템이 주는 고유의 손맛 등 다양한 강점을 내세웠으며, 원작의 세계관을 게임에 온전히 담아내는 데 주력했다는 점을 강조했다. 이에 도쿄게임쇼 현장에서 넷마블 김형진 사업부장, 넷마블넥서스 김경률 개발 총괄 PD(이하 김경률 PD)에게 게임의 상세한 방향성과 향후 계획을 자세히 들어봤다.

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▲ 넷마블 김형진 사업부장과 넷마블넥서스 김경률 개발 총괄 (사진제공: 넷마블)

Q. 샹그릴라 프론티어 IP를 선택한 계기와, 개발 시 가장 중요하게 생각한 원작의 매력은 무엇인가?

김형진 사업부장: 원작은 웹소설로 시작해 코믹스, 애니메이션으로 점차 확장하며 성장 중인 IP다. 다음 단계는 필연적으로 게임이 되어야 한다고 생각했다. 무엇보다 원작 자체가 게임을 즐기고 공략하는 플레이어의 이야기라는 점이 가장 큰 매력이었다. 다른 IP의 서사를 게임이라는 그릇에 억지로 옮겨 담는 것이 아니라, 원작의 본질이 자연스럽게 게임화로 이어질 수 있다고 확신했다.
김경률 PD: 개발 과정에서 가장 중점을 둔 것은 '언제 어디서든 샹프의 세계로'라는 감각을 살리는 것이었다. 원작 주인공 '산라쿠'가 하교 후 곧바로 게임에 다이브하는 느낌을 구현하기 위해 스마트폰을 메인 플랫폼으로, 그리고 세로 화면 조작 방식을 채택했다. 이를 통해 원작의 세계를 유저가 있는 그대로 되살리고, 직접 산라쿠가 되어 동료들과 공략해나가는 재미를 구현하는 데 집중했다.
Q. 이번 도쿄게임쇼에서 시연 빌드를 공개했는데, 글로벌 출시 일정과 현지화 계획은 어떻게 되는지?

김형진 사업부장: 원작 본고장인 일본을 첫 서비스 지역으로 삼아 선출시를 준비하고 있다. 일본 서비스에서 확인된 이용자 반응과 개선사항을 충분히 반영한 뒤, 한국과 글로벌 버전 동시 출시를 순차적으로 검토할 계획이다. 구체적인 출시일은 도쿄게임쇼 시연 반응을 마지막까지 수렴하여 준비가 완료된 시점에 공개하려 한다.

또한 지역별로 콘텐츠를 덜어내거나 차별적인 BM을 두는 것은 지양하고, 지역 간 업데이트 격차를 최소화하는 방향으로 운영할 방침이다. 특히 일본판은 원작 성우들이 게임을 위해 새롭게 녹음한 오리지널 보이스를 적용해 몰입감을 높였으며, 한국어 더빙도 긍정적으로 검토 중이다. 단순 번역을 넘어 원작의 결을 살리는 현지화에 주력하고 있다.
▲ 샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종 트레일러 (영상출처: 넷마블 공식 유튜브 채널)

Q. 도쿄게임쇼 시연을 통해 유저들에게 가장 어필하고 싶은 부분은 무엇이며, PC나 콘솔 대신 모바일 기반으로 개발 방향이 바뀐 이유는?

김형진 사업부장: 시연 빌드 도입부부터 애니메이션 1기 클라이맥스인 묘지기 웨자에몬과의 전투를 배치했다. 저희가 명장면을 어디까지 고증하고 재현했는지 가장 정직하게 보여주기 위함이다. 이번 시연을 통해 원작 팬들이 이 순간을 지금 내가 직접 하고 있다고 느끼는지, 그리고 자동전투의 편안함 속에서 태그 배틀의 깊이 있는 손맛이 제대로 전달되는지 확인하고자 한다.
김경률 PD: 초기에는 언리얼 엔진 5 기반의 애니메이션풍 오픈월드 RPG도 검토했다. 하지만 틈이 날 때 언제든 세계에 접속하는 본질적 재미에 집중하면서, 모바일 중심의 세로 화면과 태그 배틀 형태로 결론을 내렸다. 오픈월드의 자유로운 이동 대신, 세컨딜 마을이나 비밀의 화원 같은 원작의 명소들을 스토리에 따라 차례로 발견해 나가는 방식으로 탐험의 감성을 풀어냈다.
Q. 정식 출시 버전의 스토리 분량과 원작 고증, 그리고 게임만의 오리지널 콘텐츠 융합은 어떻게 준비하고 있는가?

김형진 사업부장: 기본 스토리는 앞서 언급한 애니메이션 1기 클라이맥스인 묘지기 웨자에몬까지를 목표로 한다. 설정의 근간은 원작 소설을 따르고, 시각적인 부분은 코믹스와 애니메이션을 기준으로 삼았다. 여기에 원작에서 다루지 못한 이야기를 카타리나, 후지 작가진의 철저한 감수를 거쳐 외전 형태로 확장할 예정이다. 원작의 전개 속도와 별개로 꾸준히 콘텐츠를 선보일 여력이 생기는 셈이다.
김경률 PD: 원작 재현을 우선하되 오리지널 요소로 세계관을 넓힐 생각이다. 예를 들어 SF-Zoo 캐릭터들이 참여하는 토끼 나라 투어 같은 외전 에피소드를 준비 중이다. 작가진과 함께 만든 오리지널 캐릭터도 추가되는데, 이름만 존재했던 캐릭터에 바니니라는 이름을 원작자가 직접 제안하며 설정에 편입된 사례도 있다.

그 외에도 원작을 모르는 유저도 부담 없이 즐길 수 있도록, 스토리 도입부에서 보팔 버니 사냥을 자연스럽게 튜토리얼로 녹여냈다. 명장면 재현 과정에서는 리카온 등장 전 달이 가려지는 컷신 연출 구성을 변경하는 등 세밀한 고증에 신경 썼다. 샹프론 외의 다른 '망겜' 이야기는 비중을 줄이되 네피림 할로우나 GGC 등은 연출로 압축해 다른 형태의 전투 경험을 시도 중이다.


샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종 스크린샷 (사진제공: 넷마블)
▲ 샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종 스크린샷 (사진제공: 넷마블)

Q. 자동전투 기반에서 태그 배틀을 차별화된 핵심 전투 시스템으로 내세웠다. 구체적인 구조와 액션의 손맛을 어떻게 구현했는지?

김경률 PD: 전투는 캐릭터의 교체 판단과 타이밍에서 쾌감을 느끼도록 설계했다. 단순히 캐릭터를 바꾸는 것을 넘어, 연계 공격으로 필살기 게이지를 쌓고 브레이크 상태에서 대미지를 폭발시키는 유기적인 구조다. 자동전투를 기본적으로 지원하지만, 숙련된 유저가 버프와 디버프를 관리하고 타이밍에 맞춰 수동 조작을 할 때 전투를 훨씬 유리하게 이끌 수 있다.

좀 더 구체적으로 설명하자면, 4인 조합 중 2인이 전장에 나서며 대기 중인 캐릭터도 파티 시너지와 교체 자원으로 역할을 한다. 캐릭터마다 고유한 속성과 연계 타입을 지니고 있어, 브레이크 연계 조건이나 몬스터의 상성에 맞춰 재빠르게 태그하는 것이 핵심이다. 또한 적의 공격 타이밍에 맞춰 태그하여 회피하거나, 전투 내내 상대의 공격을 직접 패리할 수 있는 액션 시스템도 마련되어 있다.
Q. 원작처럼 거대 보스나 일곱 최강종을 공략하는 재미가 중요할 것 같다. 보스 기믹과 캐릭터 수집 및 활용은 어떻게 풀어냈는지 궁금하다.

김경률 PD: 보스 몬스터 구현 시 원작 고유의 개성과 패턴을 살리는 데 집중했다. 예를 들어 머드 디그는 늪에서 이동이 제한되던 원작 상황을 반영해, 캐릭터 교체를 방해하는 기믹을 넣었다. 궁극적 목표인 일곱 최강종 역시 저마다 고유한 기믹을 지니고 있으며, 특정 연계 타입을 강제하기보다는 유저 스스로 파티 조합을 짜고 파훼법을 만들어가는 방향으로 밸런스를 조정 중이다.

5인 파티로 진행됐던 원작 속 '쿠타니드전' 같이 협동 규모가 다른 전투는 클랜 협동전 형태로 준비하고 있다. 일곱 최강종 격파 보상의 경우 유저가 직접 장비 형태로 사용하기보다는, 명예적인 의미에 집중하는 방향으로 구상 중이다. 아울러 원작 특유의 히든 퀘스트나 숨겨진 요소들도 플레이 과정에서 유저가 직접 발견하는 재미를 느낄 수 있도록 배치할 계획이다.

성장에 대해서는 각 캐릭터 전용 장비와 비전서가 존재하며, 이를 통해 스킬을 변화시키고 성능을 끌어올릴 수 있다. 도그마타는 근거리 탱커, 바니니는 원거리 딜러 등으로 역할이 뚜렷하다. 상성에 맞춘 최적의 공략 조합뿐만 아니라, 유저가 애착을 가지는 캐릭터도 전용 장비를 통해 충분히 활약할 수 있도록 균형을 맞췄다. 이 장비들은 던전과 토벌 등 인게임 콘텐츠로 획득 가능하다.
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