ダンガンロンパ・リムワールド制作陣が参加、コンソールゲームカンファレンス開催
단간론파·림월드 제작진 참여, 콘솔게임 컨퍼런스 열린다
2026.10.19 10:40 UTC+9
AIの概要
KOCCAが11月9日にソウルで2026コンソールゲーム開発者カンファレンスを開催する。国内外の著名な開発陣が登壇しコンソールゲームの制作や運営のノウハウを共有する。プラットフォームの実務情報や体験ゾーンなど多彩なプログラムを通じて国内開発者を支援する。

文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院(以下、KOCCA)は、11月9日にソウルのロッテワールドタワー SKY31コンベンションにて「2026コンソールゲーム開発者カンファレンス(K-Console Conference、以下カンファレンス)」を開催する。
昨年に国内コンソールゲーム開発生態系の醸成を目標として初めて開催された本カンファレンスは、今年で2回目を迎える。今年は「世界で通用するコンソールゲームはいかにして作られるのか(How Great Console Games Are Made)」をテーマに、グローバルヒット作の開発陣による設計・制作経験と、コンソールプラットフォーム進出を準備する国内開発会社に必要な実務情報を共有する。
日本だけでなく北米やヨーロッパの開発陣まで拡大し、多様なコンソール市場の特性や海外開発者の制作経験を分かち合うことで、国内開発者にグローバル市場進出に必要な実務的洞察と新たな視点を提供する計画である。
グローバルヒット作の核心開発陣が参加する「グローバル・トラック」は、ゲームの企画・開発から長期的なIP運営、グローバルファンコミュニティの構築まで、実際の開発事例を中心に構成される。
CD Projekt RedのPaweł Saskoアソシエイト・ゲームディレクターは、「ウィッチャーとサイバーパンクのゲーム内における忘れられないクエストの構造」をテーマに、利用者の記憶に残るストーリーやクエストを設計する手法を紹介する。
VS Studioの原田勝弘最高経営責任者(CEO)は、「30年以上愛されるグローバル知的財産(IP)はいかにして作られるのか」をテーマに、長期的なIPの開発・運営戦略と、グローバルファンコミュニティを成長させてきた経験を共有する。
Tookyo Gamesのプロデューサーであり、『ダンガンロンパ』で有名な小高和高、『RimWorld』クリエイターのTynan Sylvester、『Stellar Blade』を開発したShift Upのイ・ドンギ最高技術責任者(CTO)が順番に登壇し、ゲームの物語実装、インディーゲーム開発の原則、後半の完成度向上戦略などを紹介する。
昨年に基調講演者として参加した元ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)ワールドワイド・スタジオ代表の吉田修平がモデレーターを務め、「世界で通用するコンソールゲーム、その開発者たちの本音のストーリー」をテーマにパネルディスカッションを行う。
コンソールプラットフォーム企業がゲームの開発・リリース手順を紹介するセッションも用意されている。昨年の参加者の意見と今年の事前需要調査で確認されたプラットフォーム参入および審査手順に対する開発者の需要を反映したものである。プラットフォームの承認、開発キットの確保、秘密保持契約(NDA)など、コンソール市場への参入過程で情報の確保に困難を抱える国内開発企業のために、プラットフォームの実務担当者が関連手順と注意事項を直接案内する予定である。
ソニー・インタラクティブエンタテインメントコリア(SIEK)は、「PlayStationリリースまでの道のり:パートナー登録から技術要件(TRC)のクリアまで」をテーマに講演する。事前申込者の中から参加対象を選抜する承認制方式で運営され、最終承認および秘密保持契約(NDA)の手続きを完了した参加者のみが参加できる。
Xboxは「ジャンプイン:Xbox(Jump In: XBOX)進出オールインワンガイド」をテーマに公開セッションを進行する。韓国パートナーシップ統括のジャン・ミシェルとXbox担当者がプラットフォーム生態系、リリース戦略、ストア登録・認証、開発環境の構築および配布手順などを案内する。
今回のカンファレンスは、ゲーム産業生態系の活性化に向けて政府およびKOCCAとゲーム関連メディア、協会・団体がともに取り組む「GAME DAYS」と連動する。講演のほかにも、国内コンソールゲームおよびXbox体験ゾーン、グローバルインディーゲーム制作コンテスト(GIGDC)受賞作の試遊スペース、業界交流スペースなどが用意されている。主要な主要演者、国内開発会社、プラットフォーム企業の関係者が参加するネットワーキングレセプションも運営される。
KOCCAのキム・ソンジュンゲーム新技術本部長は、「国内のコンソールゲーム開発生態系が成長する過程で、現場の開発者や実務者の声を反映し、実質的な需要に合わせた支援を提供することが重要である」とし、「今回の行事を通じて海外開発陣の制作経験とプラットフォーム企業の実務情報を共有し、今後も現場の需要を反映して国内ゲーム企業が世界のコンソール市場に進出できるよう支援を強化していく」と述べた。
参加申し込みおよびセッション別の詳細は、 オンライン展示館で確認することができる。

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 11월 9일 서울 롯데월드타워 스카이31(SKY31) 컨벤션에서 2026 콘솔게임 개발자 컨퍼런스(K-Console Conference, 이하 컨퍼런스)를 개최한다.
지난해 국내 콘솔게임 개발 생태계 조성을 목표로 처음 개최된 이번 컨퍼런스는 올해로 2회째를 맞는다. 올해는 '세계에서 통하는 콘솔게임은 어떻게 만들어지는가(How Great Console Games Are Made)'를 주제로 글로벌 흥행작 개발진의 설계·제작 경험과 콘솔 플랫폼 진출을 준비하는 국내 개발사에 필요한 실무 정보를 공유한다.
일본뿐 아니라 북미·유럽 개발진까지 확대해 다양한 콘솔 시장의 특성과 해외 개발자들의 제작 경험을 나누며, 국내 개발자에게 글로벌 시장 진출에 필요한 실무적 통찰과 새로운 관점을 제공할 계획이다.
글로벌 흥행작 핵심 개발진이 참여하는 ‘글로벌 트랙’은 게임 기획·개발부터 장기적인 IP 운영과 글로벌 팬 커뮤니티 구축까지 실제 개발 사례를 중심으로 구성된다.
CD 프로젝트 레드 파벨 사스코(Paweł Sasko) 어소시에이트 게임 디렉터는 ‘위쳐와 사이버펑크 게임 속 잊을 수 없는 퀘스트의 구조’를 주제로 이용자의 기억에 남는 이야기와 퀘스트를 설계하는 방식을 소개한다.
VS 스튜디오(VS Studio) 하라다 카츠히로(Katsuhiro Harada) 최고경영자(CEO)는 '30년 이상 사랑받는 글로벌 지식재산(IP)은 어떻게 만들어지는가'를 주제로 장기적인 IP의 개발·운영 전략과 글로벌 팬 커뮤니티를 성장시켜 온 경험을 공유한다.
투쿄 게임즈(Tookyo Games) 프로듀서이자 '단간론파'로 유명한 코다카 카즈타카(Kazutaka Kodaka). 림월드 창작자 타이난 실베스터(Tynan Sylvester). 스텔라 블레이드를 개발한 시프트업 이동기 최고기술책임자(CTO)가 차례로 연단에 올라 게임의 서사 구현, 인디 게임 개발 원칙, 후반 완성도 향상 전략 등을 소개한다.
지난해 기조연사로 참여했던 전 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE) 월드와이드 스튜디오 대표 요시다 슈헤이(Shuhei Yoshida)가 좌장을 맡아 '세계에서 통하는 콘솔게임, 그 개발자들의 솔직한 이야기'를 주제로 패널토론을 진행한다.
콘솔 플랫폼사가 게임 개발·출시 절차를 소개하는 세션도 마련했다. 지난해 참가자 의견과 올해 사전 수요조사에서 확인한 플랫폼 진입 및 검수 절차에 대한 개발자들의 수요를 반영한 것이다. 플랫폼 승인, 개발 키트 확보, 비밀 유지 계약(NDA) 등 콘솔 시장 진입 과정에서 정보 확보에 어려움을 겪는 국내 개발사를 위해 플랫폼 실무진이 관련 절차와 유의사항을 직접 안내할 예정이다.
소니인터랙티브엔터테인먼트코리아(SIEK)는 ‘플레이스테이션(PlayStation) 출시까지의 여정: 파트너 등록부터 기술 요구 사항(TRC) 통과하기’를 주제로 강연한다. 사전 신청자 가운데 참가 대상을 선정하는 승인제 방식으로 운영되며, 최종 승인 및 비밀유지계약(NDA) 절차를 완료한 참가자만 참석할 수 있다.
Xbox는 '점프 인: 엑스박스(Jump In: XBOX) 진출 올인원 가이드'를 주제로 공개 세션을 진행한다. 한국 파트너십 총괄 장미셸(Michelle Jang)과 Xbox 담당자가 플랫폼 생태계, 출시 전략, 스토어 등록·인증, 개발 환경 구축 및 배포 절차 등을 안내한다.
이번 컨퍼런스는 게임산업 생태계 활성화를 위해 정부 및 콘진원과 게임 관련 언론, 협단체가 함께 하는 '게임데이즈(GAME DAYS)'와 연계한다. 강연 외에도 국내 콘솔게임 및 Xbox 체험존, 글로벌 인디게임 제작 경진대회(GIGDC) 수상작 시연 공간, 업계 교류 공간 등이 마련된다. 주요 연사, 국내 개발사, 플랫폼사 관계자가 참여하는 네트워킹 리셉션도 운영한다.
콘진원 김성준 게임신기술본부장은 "국내 콘솔게임 개발 생태계가 성장하는 과정에서 현장 개발자와 실무자의 목소리를 반영하여 실질적인 수요에 맞춘 지원을 제공하는 것이 중요하다"라며, "이번 행사를 통해 해외 개발진의 제작 경험과 플랫폼사의 실무 정보를 공유하고, 앞으로도 현장의 수요를 반영해 국내 게임기업이 세계 콘솔 시장에 진출할 수 있도록 지원을 강화하겠다"라고 말했다.
참가 신청 및 세션별 세부 내용은 온라인 전시관에서 확인할 수 있다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
初心を忘れないように。一つ一つ入念に。 risell@gamemeca.com
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