人工智能概要
《空洞骑士:丝之歌》凭借出色的美术与探索乐趣备受瞩目,但过高的不合理难度劝退了大量玩家。虽然游戏整体魅力十足,但亟需开发商通过后续补丁来优化难度曲线。诸多玩家期待通过合理的难度调整,让更多人能完整体验这款作品的独特趣味。

《空洞骑士:丝之歌》(以下简称丝之歌)从公布到发售前夕可谓是彻头彻尾的“烫手山芋”。鉴于前作的完成度极高,玩家们对它将展现出怎样的续作充满了期待,但这份期待却与长达数年没有任何消息的漫长等待交织在一起,将玩家的情绪狠狠地拿捏了一番。
在这样的情况下,《丝之歌》终于在日前揭开了神秘面纱,无数玩家涌入其中,甚至导致Steam服务器一度瘫痪。然而,当游戏本体公开后,《丝之歌》却以另一种意义再次成为了热门话题。其中被吐槽最多的就是“难度”。事实上,查看Steam用户评测就会发现,如果不计入因翻译问题给出差评的简体中文评测,给出不推荐的约10%的用户几乎都将矛头指向了极高的难度。这游戏的难度究竟夸张到了什么地步,才引发了如此连绵不绝的抱怨?为此,笔者亲自进入游戏一探究竟。
《丝之歌》的难,与其说是硬核,不如说是“不合理”
事实上,前作的难度本来就属于相当高的那一档。战斗不仅极具挑战性,而且死亡后会失去所持有的全部货币,这也让它被冠以银河恶魔城类魂(Metroidvania Soulslike)游戏的称号。除此之外,地图探索也相当晦涩,稍有不慎就极容易迷路。事实上,笔者当初在第一次游玩《空洞骑士》时,也曾因为错综复杂的迷宫而选择放弃。
正因如此,单纯的战斗或迷路困难对于《丝之歌》的玩家来说并不是什么大问题。即便如此,关于难度的吐槽之所以络绎不绝,主要是因为《丝之歌》的难度与其说是难,不如说其中存在着不少让人觉得“不合理”的要素。
这种特点在地图设计中体现得最为淋漓尽致。首先,作为存档点作用的休息处距离Boss房实在太远。和前作一样,《丝之歌》的Boss战难度极高,需要玩家进行反复挑战,但休息处和Boss房的位置往往隔着1到2个、甚至多达3到4个关卡。一旦在Boss战中落败,玩家就不得不重新跑过那段漫长的距离,这让挑战Boss的过程变得异常疲惫。


当然,在前作中Boss房门口直接给个休息处的情况也并不多见。即便如此,《丝之歌》的疲劳感之所以格外强烈,是因为游戏中存在大量需要极高操作水平的所谓“跳跳乐(平台跳跃)”地图。从下劈到冲刺、抓钩,玩家必须调动所有的动作机制才能突破这些关卡,一旦有半点失误,就会直接扣除体力并被弹回原来的位置。更过分的是,由于难度极高,这需要玩家保持高度的集中力,而这种状态必须一直维持到Boss房门前,铺天盖地的疲劳感自然随之而来。

不仅如此,其中还夹杂着制作人满满的恶意。在跳跳乐本身难度就已经极高的情况下,制作组还在其间穿插了各种空中型怪物来干扰玩家。怪物的AI水平也相当高,不仅会配合玩家的攻击时机使用后撤步,还会预判玩家的走位投掷投掷物。甚至可以说,死在跳跳乐和小怪手里的次数,比死在Boss手里的还要多。
好不容易历经千辛万苦找到了休息处,结果刚一坐下就会触发陷阱受到伤害。而在某些地方,好不容易攒下来的货币(念珠)花了出去,休息处不仅没有激活,货币却直接打了水漂。这种设计不仅没有通过高难度来提升紧张感,反而给人一种“有本事你来踩啊”捉弄玩家般的恶趣味。


敌人造成的伤害也高得离谱。在游戏极初期,即便被敌人击中也只会扣除一格体力,但刚一进入中盘,绝大多数敌人和陷阱都会造成两格伤害。毫不夸张地说,几乎所有区域都是两格伤害起步,考虑到中盘平均最大体力也就在5到6格左右,这意味着只要挨上三下攻击角色就会直接归西。甚至让人忍不住产生一种“既然这样,干脆把最大体力直接砍掉一半不就得了”的想法。
系统层面上也存在一些让人难以理解的地方。最具代表性的例子就是纹章。纹章是能够改变战斗风格的某种装备道具,根据装备的不同纹章,攻击动作也会随之发生变化。然而,部分纹章会将下劈变成对角线方向冲刺的突进技,或者变成呈抛物线飞行的动作。问题在于,下劈在跳跳乐地图中极其关键,而上面提到的这些攻击不仅判定极差,其移动轨迹也难以预估,导致它们在跳跳乐中根本无法使用。
这最终导致能够派上用场的纹章种类受到了极大的限制。以通关为准,笔者一共获得了流浪者、死神、野兽、猎人、萨满共5个纹章,但其中除了流浪者和死神之外,其余纹章仅仅因为下劈判定不好用就直接失去了实用价值。尽管每个纹章都拥有极具吸引力的效果,比如攻击敌人时能够吸收体力,或是提升技能伤害等,但这些能力却无用武之地,实在令人深感遗憾。

纵然难度不合理,但《丝之歌》依然很好玩
尽管前面花了大量篇幅在数落缺点,但《丝之歌》绝对是一款好玩的游戏。哪怕是因为被难度折磨得精疲力竭而一度弃坑,只要过上一小会儿,它就会不由自主地在脑海里浮现出来。
那么,《丝之歌》究竟有着怎样的魔力,能够如此这般不断吸引着玩家呢?这大致可以归纳为两个方面。首先是对剧情的好奇心。故事的主角大黄蜂(Hornet)被未知势力绑架,游戏便从她设法逃脱的契机拉开序幕。她为什么会被绑架?与前作相比,这究竟发生在哪个具体的时间段?游戏对这一切都秘而不宣。尤其是鉴于前作的剧情曾广受好评,这种“这一次会展开怎样的故事呢?”的期待感,以及“剧情是否会与前作紧密相连?”的好奇心,驱使着玩家不断踏上未知的冒险之旅。


除此之外,出色的美术风格和迷人的角色塑造也为游戏提供了强有力的支撑。青翠欲滴的自然风光散发着神秘气息的苔藓森林、流露出宏伟壮丽感的齿轮核心等,无数让人一眼望去便由衷赞叹的场景星罗棋布。不仅如此,从让人联想起小狗的跳蚤们,到一边敲钟一边唱歌的可爱虫子“谢尔玛(Sherma)”,再到表面上唠唠叨叨、实则对居民和主角关怀备至的暖心“管理员”等丰富多彩的角色,为这个世界注入了勃勃生机。




第二个则是探索的乐趣。正如前面所提到的,既然美术和角色都如此优秀,那么在冒险途中就会充满“前方会有怎样的地图和角色在等着我呢?”的心跳感。不仅如此,突破高难度的跳跳乐和Boss后偶尔能够获得的全新技能与装备,极大地满足了玩家的奖励心理,而通过冒险一步步完善地图的银河恶魔城(Metroidvania)传统乐趣也依然健在。
除此之外,精妙的地图结构也将冒险的乐趣推向了极致。当玩家重新回到曾经走过的区域时,会发现那里诞生了从未见过的怪物或设施,或者根据游玩方式的不同,甚至能够从完全不同的路线切入同一区域。有时通过轰碎隐藏的墙壁发现地图上并未标明的秘密地点,这种细致入微的地图设计可谓大放异彩。



既然有着如此确凿的魅力,如果当初能把难度稍微调低一点,又会是怎样一番光景呢?
正如前文所述,《丝之歌》具备充足的魅力,但因不合理的难度而感到心灰意冷并选择弃坑的玩家着实不在少数。事实上,击败普通结局Boss的玩家比例仅仅占到全体玩家总数的8%左右。
正因如此,最近各种降低难度的模组(Mod)正层出不穷。其中,笔者亲自尝试了将受到的伤害固定为1的模组,以及在Boss房间死亡时不是在休息处、而是在入口处复活的模组。在打上这些模组之后,疲劳感大幅减轻,让笔者更加轻松地感受到了《丝之歌》的独特魅力,游戏乐趣更是直接翻倍。要知道,平时玩个1到2小时就必须休息的笔者,这次居然破天荒地连续畅玩了6个小时之久。
总而言之,目前的《丝之歌》所呈现出的难度与其说是给游戏增添趣味的机制,倒不如说反而言之遮蔽了它应有的魅力。虽然开发商已经预告了将要小幅缓和初期难度并提升货币获取量的补丁,但比起这些,更具决定性的难度调整补丁显然已经刻不容缓。鉴于《丝之歌》有着许多独一无二的独到魅力,笔者由衷希望开发团队能以迅雷不及掩耳之势推出补丁,让更多玩家能够切实体会到这份快乐。


할로우 나이트: 실크송(이하 실크송)은 발표부터 출시 직전까지 그야말로 뜨거운 감자였다. 전작 완성도가 워낙 높았던 만큼 어떤 후속작을 보여줄지에 대한 기대감, 그리고 그 기대감이 무색할 정도로 긴 시간 동안 아무런 소식이 없었다는 점에서 게이머의 감정을 쥐락펴락했던 작품이었다.
그런 상황 속에서 마침내 지난 4일 실크송이 베일을 벗었고, 스팀 서버가 마비될 정도로 수많은 게이머가 실크송에 몰렸다. 그런데 본편이 공개되자, 실크송은 이전과 다른 의미로 다시 화제가 됐다. 가장 많이 지적된 부분은 ‘난도’였다. 실제로 스팀 유저 평가를 보면 번역 문제로 혹평을 남긴 중국어 간체를 제외했을 때, 비추천을 남긴 약 10%의 유저들은 대부분 높은 난도를 지적했다. 대체 어느 정도길래 이처럼 난도에 대한 불만이 이어졌는지, 직접 게임을 플레이하며 살펴봤다.
실크송의 난도는 어려운 게 아니라, 불합리하다
사실 전작도 난이도는 상당히 어려운 편에 속했다. 전투도 상당한 난도를 자랑했고, 죽으면 가지고 있던 재화를 모두 잃어버린다는 점에서 메트로배니아 소울라이크로 불릴 정도였다. 여기에 길 찾기도 어려워 까딱하면 길을 잃어버리기도 쉬웠다. 실제로 기자 역시 할로우 나이트를 처음 했을 때, 복잡한 길 찾기 때문에 게임을 포기한 적도 있었다.
그렇기에 단순히 전투나 길 찾기가 어려운 것은 실크송 플레이어에게 문제가 되지 않는다. 그럼에도 불구하고 난이도에 대한 지적이 계속 이어지는 이유는, 실크송의 난도는 어렵다기 보다는 ‘불합리’하다고 느껴질 만한 요소가 몇몇 존재하기 때문으로 보인다.
이러한 특징은 맵 디자인에서 가장 크게 드러난다. 우선 체크 포인트 역할을 하는 휴식 장소가 보스방과 너무 멀다. 실크송의 보스는 전작과 마찬가지로 난도가 높아 반복적인 도전이 요구되는데, 휴식 장소와 보스방 위치가 1~2개, 크게는 3~4개 스테이지씩 떨어져 있는 경우가 많다. 보스에게 패배하면 그 긴 거리를 다시 돌아와야 하기에, 보스 도전에 대한 피로감이 상당하다.


물론 전작에서도 보스방 직전에 휴식 장소를 주는 경우는 드물었다. 그럼에도 실크송의 피로감이 유난히 높은 이유는 수준 높은 컨트롤을 요구하는 소위 ‘점프 맵’이 많기 때문이다. 하단 공격부터 대시, 그래플링 훅 등 가지고 있는 모든 액션을 동원해 이를 돌파해야 하는데, 만약 한번이라도 실수하면 그대로 체력이 깎여버리고 이전 위치로 돌아가버린다. 심지어 난도도 높아 상당한 집중력이 요구되는데, 이를 보스 방까지 계속 유지해야 하는 만큼 금방 피로감이 몰려왔다.

여기에 숨어있는 제작자의 악의가 가세한다. 점프 맵만 해도 난도가 높은 와중에, 공중형 몬스터를 그 사이에 배치해 플레이어를 방해한다. 몬스터 AI 수준도 높아서 플레이어 공격 타이밍에 맞춰 백스탭을 쓰거나, 플레이어 움직임을 예측해 투사체를 던지기도 한다. 오죽하면 보스한테 죽은 횟수보다, 점프 맵과 일반 몬스터에게 죽은 횟수가 더 많았다.
그렇게 온갖 고난을 꺾고 간신히 휴식 장소를 찾았는데, 휴식 장소에 앉는 순간 함정이 발동되어 대미지를 주는 곳도 있다. 어떤 장소는 겨우 모은 재화(묵주)를 사용했는데, 휴식 장소가 활성화되지 않고 재화만 소비되기도 한다. 어려운 난도로 긴장감을 끌어올리는 것이 아니라, ‘어디 한번 당해봐라’라며 플레이어를 놀리는 듯한 느낌까지 들 수 있는 부분이다.


적이 주는 대미지도 과도하게 높았다. 극초반에는 적에게 맞아도 체력이 한 칸만 닳지만, 중반부에 진입하자마자 대부분 적과 함정들이 두 칸씩 대미지를 준다. 사실상 거의 모든 구간이 2칸 대미지를 준다고 봐도 무방한데, 중반 평균 최대 체력이 5~6칸 정도라는 것을 감안하면 단 세 대만 맞아도 캐릭터가 사망하는 셈이다. ‘이럴거면 차라리 최대 체력을 절반으로 해도 되지 않았나’라는 생각이 들 정도였다.
시스템적으로 이해되지 않는 부분도 있다. 대표적인 예시가 문장이다. 문장은 전투 스타일을 바꿔주는 일종의 장비 아이템으로, 어떤 문장을 장착하는지에 따라 공격 모션이 달라진다. 이때 일부 문양은 하단 공격이 대각선 방향으로 내리 꽂히는 돌진기로 바뀌거나, 포물선으로 날아가는 동작으로 변화한다. 문제는 점프 맵에서는 하단 공격이 굉장히 중요한데, 위 공격들은 판정이 처참할 뿐 아니라 동선도 예측하기가 어려워 점프 맵에서 사용할 수 없는 수준이었다.
결국 이로 인해 사용할 수 있는 문장 종류도 크게 제한된다. 기자는 엔딩 기준 방랑자, 사신, 야수, 사냥꾼, 주술사까지 5개 문장을 획득했는데, 그 중 방랑자와 사신을 제외한 문장은 하단 공격 판정이 좋지 않다는 이유 하나만으로 실용성이 사라졌다. 적을 공격하면 체력을 흡수하거나, 스킬 대미지를 올려주는 등 문장마다 매력적인 효과를 가졌음에도 불구하고, 이를 활용할 수 없다는 점은 큰 아쉬움이 남았다.

불합리한 난이도, 그럼에도 실크송은 재밌다
앞서 단점을 길게 설명했음에도 불구하고, 실크송은 분명히 재밌는 게임이다. 난이도에 지쳐 게임을 포기했다가도, 조금만 시간이 지나면 자꾸만 머릿속에 떠오른다.
그렇다면 실크송의 매력이 대체 무엇이길래 이처럼 계속 플레이어를 끌어당길까? 이는 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 첫 번째는 스토리에 대한 궁금증이다. 실크송은 주인공 호넷이 미지의 세력에게 납치 당하고, 그로부터 탈출하며 시작된다. 왜 납치를 당했는지, 전작과 비교했을 때 정확히 어느 시간대 이야기인지 아무것도 알려주지 않는다. 특히 전작이 스토리로 많은 호평을 받았던 만큼, ‘이번에는 어떤 이야기가 펼쳐질까?’라는 기대감과 ‘전작과 스토리가 이어질까?’라는 궁금증이 플레이어를 계속해서 모험하게끔 이끈다.


아울러 훌륭한 아트워크와 매력적인 캐릭터가 이를 뒷받침한다. 청록빛 자연이 신비로움을 자아내는 이끼의 숲, 웅장함이 전해지는 톱니바퀴 핵 등 보기만 해도 감탄이 나오는 장소가 곳곳에 배치되어 있다. 또한 강아지를 연상시키는 벼룩들부터 종을 울리며 노래를 부르는 귀여운 벌레 ‘셰르마’, 겉으로는 툴툴대지만 속으로는 주민과 주인공을 챙기는 따뜻한 마음을 지닌 ‘관리자’ 등 다채로운 캐릭터는 세계에 생동감을 더한다.




두 번째는 탐험의 재미다. 앞서 언급했듯이 아트워크와 캐릭터가 훌륭한 만큼, 모험 중에는 ‘이 앞에 어떤 맵과 캐릭터가 기다리고 있을까?’라는 두근거림이 가득하다. 이에 더해 어려운 점프 맵과 보스를 돌파하면 간혹 얻을 수 있는 신규 스킬과 장비는 플레이어의 보상 심리를 충족시키며, 모험을 통해 지도를 완성하는 메트로배니아 특유의 재미도 건재하다.
그 외에도 짜임새 있는 맵 구조가 모험의 재미를 극대화한다. 이전에 지나온 지역에 다시 돌아가면 못 보던 몬스터나 시설이 생겨 있거나, 같은 지역이라도 플레이에 따라 각기 다른 방식으로 진입할 수도 있다. 때로는 숨겨진 벽을 부숴 지도에 표시되어 있지 않은 비밀 장소를 발견하는 등 세밀한 맵 구조가 돋보였다.



확실한 매력만큼, 난도를 조금만 낮췄다면 어땠을까
이처럼 실크송은 충분한 매력을 지니고 있지만, 불합리한 난도에 회의를 느끼고 게임을 포기한 유저가 상당히 많다. 실제로 노말 엔딩 보스를 처치한 플레이어 비율은 겨우 전체 플레이어 수의 8%에 불과하다.
이에 최근 난도를 낮추는 모드가 연이어 등장하고 있다. 그 중 기자는 직접 받는 대미지를 1로 고정해주는 모드와, 보스 방에서 사망 시 휴식 장소가 아닌 입구에서 부활하는 모드를 적용해봤다. 그러자 피로감이 크게 줄어 실크송의 매력을 더 쉽게 느낄 수 있었고, 재미도 두 배 이상 늘었다. 1~2시간 플레이 하면 무조건 휴식을 취했던 기자가, 연달아 6시간을 플레이 할 정도였으니 말이다.
결론적으로 현재 실크송의 난도는 게임을 재밌게 만들어주는 장치이기보다는, 오히려 매력을 가리고 있다고 생각된다. 개발사에서도 초반 난이도를 소폭 완화하고 재화 수급량을 늘려주는 패치를 예고했지만, 그보다 더 확실한 난이도 패치가 시급해 보인다. 오직 실크송에만 있는 매력이 많은 만큼, 발 빠른 패치로 많은 플레이어가 이를 느꼈으면 하는 바람이다.

这则新闻由人工智能翻译。
我将以一篇好文章来问候你。 niro201@gamemeca.com
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