评测

UNBEATABLE,一款犹如在欣赏制作精良的音乐电影般的节奏游戏
언비터블, 잘 만든 뮤지컬 영화 보는 느낌의 리듬게임

人工智能概要
《UNBEATABLE》是一款融合了音乐电影质感与独特叙事的双键音乐游戏。游戏凭借美妙的音乐、强烈的打击感以及精彩的高潮演出给玩家留下了深刻的余韵。虽然叙事节奏与现实合理性略有遗憾,但无论是剧情模式还是街机模式都极具游玩价值。
《UNBEATABLE》起始画面
▲《UNBEATABLE》起始画面(图源:Gamemeca拍摄)

音乐游戏大体可以分为以剧情为中心和以玩法为中心两种要素。例如《DJMAX RESPECT V》就是以高分竞争为核心、以玩法为主的音乐游戏。相反,《Rhythm Doctor》、《Sayonara Wild Hearts》等独立游戏则更强调剧情与视觉表现。对于动态视力和操作能力较差的本记者来说,追求高分竞争的音乐游戏有着不小的上手门槛,因此至今为止我主要以体验剧情为主,短暂地享受各类音乐游戏。

于本月10日发售的《UNBEATABLE》在这方面格外吸引眼球。因为音乐被视为非法和犯罪的世界、身为逃犯的主角,以及在此过程中结成的乐队等充满魅力的设定比比皆是。就这样,笔者游玩了约12个小时,通关了剧情模式。整体的故事构架存在问题,音乐游戏本身也并非毫无缺点,叙事节奏也偶有失衡。但它依然是一款拥有足以跨越这些瑕疵的独特魅力与优势的游戏。

▲《UNBEATABLE》介绍视频(视频来源:D-Cell官方YouTube频道)

音乐化为罪恶的世界——《UNBEATABLE》

《UNBEATABLE》的整体氛围与TRIGGER的动画《天元突破 红莲螺岩》或GAINAX的《吊带袜天使》相似,比起逻辑严密的推演或现实合理性,它更侧重于感官与情感。特别是美术风格虽然采用了英美系卡通风,但整体的角色动作和描写却更贴近日本动画。

《UNBEATABLE》的主角是顶着粉发的20多岁青年Beat。仿佛从虚空中坠落般的Beat,在一个显得有些僵硬且脱离现实的世界里,遇到了看到乐器便大喊需要隐藏它的蓝发少女Quaver,并由此开启了旅程。Quaver是一名追寻着思念中的母亲足迹的12岁少女,她表示在母亲的忌日当天,想在母亲生前最后演奏过的演出场弹奏吉他。当两人抵达那座演出场并拨响吉他时,怪异的音符状怪物突然窜出,出动的警察也开始对Beat和Quaver展开追捕。

在这个仅仅拥有乐器就会被当成“疯子”对待的世界
▲在这个仅仅拥有乐器就会被当成“疯子”对待的世界(图源:Gamemeca拍摄)

试图演奏吉他的Quaver
▲试图演奏吉他的Quaver(图源:Gamemeca拍摄)

挥舞着麦克风支架与拳头,通过音乐游戏击退警察和音符怪物“Silence”后,Beat与Quaver一同走访了多个地区并组建了乐队。起初,她们为了营救因自己引发的骚乱而代替入狱的知名乐队成员,成功越狱并袭击了警察组织“HARM”的分部。随后,她们与乐队一起制作专辑,并在过程中产生了种种矛盾。再往后,故事逐渐深入,展开了关于这个世界、Silence以及Beat自身秘密的追寻之旅。

《UNBEATABLE》的优势之一便是迷人的角色。从一开始就结伴同行的Quaver聪明伶俐,却也偶尔流露出稚气未脱的年轻气盛与失去至亲的痛苦。一同组建乐队的双胞胎Clef和Treble也分别拥有粗犷却温柔的内心、包容而坚定的心性,让人深深陷入角色的魅力之中。当然,主角Beat则通过剧情传递了她所背负的过去,让玩家得以确认其立体的性格、她那强硬脾气的缘由,以及她与Quaver之间的同理共鸣。

追寻母亲足迹的Quaver
▲追寻母亲足迹的Quaver(图源:Gamemeca拍摄)

乐队的成员们,感情十分深厚
▲乐队的成员们,感情十分深厚(图源:Gamemeca拍摄)

美妙音乐与强烈打击感交织的音乐游戏

在体验剧情模式的同时,也能感受到游戏中自然融入的音乐游戏玩法。音乐游戏的内核概念是“战斗”。只要开始演唱,音符怪物Silence便会自然浮现,而阻挡他们的过程就是在拍点到来时攻击上下冲刺而来的Silence。此外,对抗试图阻止主角一行人音乐行为的“HARM”警察或高官的过程,虽然与面对Silence时有所不同,但也同样通过战斗音乐游戏的形式表现出来。

虽然是双键音乐游戏,但通过多样的视觉演出和独特的音符设计增添了趣味。Silence会从左右两侧交替出现,制造更多混乱,音符中也会夹杂需要连续攻击或闪避的类型。HARM队员则会像横版卷轴动作游戏一样双人重叠或从左右两侧登场,提升了通关难度。除了这些基础的音乐游戏要素外,在棒球场击球、逃亡竞速等小游戏,甚至是破坏警用道具的简单动作中,都包含了配合拍点按下按钮的要素,从而放大了操作手感,让双耳大饱眼福与耳福。

Silence,该音符必须通过跳跃来躲避
▲Silence,该音符必须通过跳跃来躲避(图源:Gamemeca拍摄)

打击!飞出去了
▲打击!飞出去了(图源:Gamemeca拍摄)

美妙的音乐构成了这些音乐游戏的基础。游戏收录了大量由动画摇滚乐队Peak Divide及开发商所属作曲家参与制作的作品,与其他音乐游戏不同的是,其大部分歌曲都带有演唱和歌词,这是其一大特点。特别是作为游戏主打主题曲之一的《Bookend Song》,是一首值得向所有人推荐的名曲。游戏中还准备了不仅限于剧情模式、可以纯粹享受音乐游戏乐趣的街机模式,玩家甚至可以挑战本篇中难以听到、难度更高的曲目。

不过在剧情模式中,这种音乐游戏有时反而会打断游玩的连贯性,相反,有时也会因为剧情的存在而让人难以尽情享受音乐游戏。部分关卡为了强行制造失败,音符出现的速度过快、数量过多,或者小游戏完全不告知通关规则导致玩家只能在挨打中摸索前进,这些都带来了一些不太便利的体验。

警察!痛击
▲警察!痛击(图源:Gamemeca拍摄)

球!击打
▲球!击打(图源:Gamemeca拍摄)

还追加了街机模式
▲还追加了街机模式(图源:Gamemeca拍摄)

略显遗憾的现实合理性与叙事节奏把控

作为一款剧情向游戏,《UNBEATABLE》存在不少问题。最大的问题在于整体叙事的节奏把控不佳。《UNBEATABLE》的讲故事方式强调“与其理解,不如感受”。游戏一开始便将主角莫名其妙地放置在旷野上,也没有明确解释怪物为何会出现,导致初次见到这些的主角忍不住向Quaver质问“那是什么”。尽管玩家和Beat本应是故事的主导者,却反而给人一种被世界和Quaver牵着鼻子走的感觉。

到这里为止,这种做法还算是一种类似“陌生化”的生疏感,能够带来独特性,但问题在于它同时采用了各个章节之间、场景之间生硬断代且急转直下的展开方式。整个《UNBEATABLE》总共由6个章节构成,部分章节之间的事件推进过于突兀,极易让玩家漏掉关键内容。甚至在一个章节内部,由于主角拥有专注于某事时便会忽略周遭环境的特点,经常出现“眼睛一闭一睁就到了演出场”的情况,平添了混乱感。

Beat注意力逐渐涣散的场景
▲Beat注意力逐渐涣散的场景(图源:Gamemeca拍摄)

描绘梦想与过去的梦幻般音乐游戏
▲描绘梦想与过去的梦幻般音乐游戏(图源:Gamemeca拍摄)

这种急促的展开与游戏玩法本身也并不合拍。在单章节内,玩家需要通过探索多个地区、执行支线任务或游玩小游戏来推进流程。例如在第3章中,玩家在逃离监狱进入城市的过程中,需要进行类似于迷宫逃脱解谜冒险的游戏。如果你偏爱这种类型,或许会为开发团队的努力鼓掌,但在深陷迷宫寻路的过程中,故事剧情的脉络被打断也是在所难免的。

除了这些特征外,后半部分的章节也同样伴随着急促的叙事,且发展方向超出了玩家的预期。原本看起来像是一部乐队题材的游戏,但从第4章开始却突然揭露世界的秘密,最终演变成了个人家庭琐事与世界毁灭的种子交织在一起的结构。由于内容跨度极大,且仅凭少数角色牵扯所有事件,从而构成了一种局促的“小世界”,导致现实合理性有所欠缺。由于叙事呼吸与节奏调节的不足,导致直到通关花费了约10个小时的时间,依然留有一种故事没有被梳理清楚的感觉。

水道,迷失了方向
▲水道,迷失了方向(图源:Gamemeca拍摄)

小游戏,有趣但略显重复
▲小游戏,有趣但略显重复(图源:Gamemeca拍摄)

触动心灵的演出与高潮

这种节奏调节的问题和急促的展开,在需要在有限时间内同时完成故事叙述与音乐表演的音乐电影中也偶尔能够见到。有时会利用音乐来压缩传递故事,有时也会因为篇幅问题而果断剪辑掉部分剧情。从这个角度来看,《UNBEATABLE》更接近于一款音乐剧游戏,它选择了通过音乐、演出以及高潮部分来引爆叙事最高点的方式。

《UNBEATABLE》无可比拟的优势在于音乐游戏与游戏演出的完美交融。例如在主角与乐队成员Clef进行走心对话的过程中,便巧妙地运用了击球打击音乐游戏。Clef的言谈举止都十分粗犷,对坦诚的对话感到羞涩。而主角Beat性格急躁,总是习惯在别人说话说到一半时插话。想要进行走心交谈的Clef选择的对话地点竟然是击球练习场。主角在游玩击球音乐游戏的同时根本没有插话的空隙,而此时Clef则倾泻出了自己想要表达的心声。虽然这是一种会干扰音乐游戏的演出设计,但它却借此同时完成了两个角色的性格塑造与剧情推进。


用音乐游戏描绘的追逐战,充满紧张感
▲用音乐游戏描绘的追逐战,充满紧张感(图源:Gamemeca拍摄)

除此之外,在第二章节中从监狱逃跑并与HARM干部对峙的场景、潜入HARM总部的过程等,都通过紧张的音乐、充满速度感的图形演出、富有手感单键音乐游戏完美融合,呈现出了极具冲击力的视觉效果。最精彩的部分当属最终章节,虽然故事的展开明显过于急促且现实合理性有所欠缺,但主角与Quaver共同拥有的情感与游戏开篇形成了首尾呼应,伴随着为游戏画上句号的音乐游戏,积蓄的情感瞬间爆发。此时,剧情展开的逻辑严密性在震撼的高潮演出面前已经变得不再重要。

在此基础上,每个角色出色的声优演技更进一步增强了游戏的代入感。部分台词和故事线如果缺少了声优的精彩演绎,可能会显得相当幼稚。正因如此,声优们的倾情献艺才将略显不足的故事、以及夹杂着各种梗与玩笑的台词诠释得活灵活现。唯一的遗憾是声优的配音仅限于部分主要角色和关键场景,这使得原本就比较安静的探索部分显得更加单调乏味。


由音乐与演出共同引爆的高潮
▲由音乐与演出共同引爆的高潮(图源:Gamemeca拍摄)

《UNBEATABLE》就像是一部音乐电影般的游戏。剧情模式的整体推进缺乏节奏感,未能传达出足够充分的信息,且少数角色介入所有事件的做法也让现实合理性大打折扣。尽管如此,它那美妙且极具个性的音乐、手感出色的音乐游戏,依然与每个章节的高潮完美契合,留下了深远的余韵。向想要欣赏感人爱情故事的玩家们强烈推荐,仅凭音乐游戏的街机模式便已拥有充足的体验价值。

언비터블 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 언비터블 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)

리듬게임은 크게 스토리 중심과 플레이 중심의 두 요소로 분류할 수 있다. 예를 들어 '디제이맥스 리스펙트V'는 고득점 경쟁을 핵심으로 내세운 플레이 중심의 리듬게임이다. 반면 '리듬 닥터', '사요나라 와일드 하츠' 같은 인디게임은 스토리와 시각적인 연출을 더 강조한다. 고득점을 경쟁하는 리듬게임은 동체시력과 조작능력이 떨어지는 본 기자에게는 다소 진입장벽이 있어, 지금까지는 주로 스토리 중심의 리듬게임을 짧게 즐겨왔다.

지난 10일 출시된 '언비터블(UNBEATABLE)'은 이런 점에서 눈길을 끌었다. 음악이 불법이자 범죄인 세상, 도망자인 주인공, 이런 과정에서 결성된 밴드 등 매력적인 소재가 한가득이었기 때문이다. 그렇게 약 12시간 가량을 플레이하며 스토리 모드의 엔딩을 봤다. 전반적인 이야기의 구성에 문제가 있었고, 리듬게임 역시 단점이 없지 않았으며, 전개 속도도 고르지 않았다. 하지만 이런 문제점을 뛰어넘을 매력과 강점을 지닌 게임이었다.

▲ 언비터블 소개 영상 (영상출처: D-셀 공식 유튜브 채널)

음악이 죄가 되는 세계, 언비터블

언비터블의 전반적인 분위기는 트리거의 애니메이션 '천원돌파 그렌라간'이나 가이낙스의 '팬티 & 스타킹 위드 가터벨트'와 유사한데, 논리적인 전개나 핍진성보다 감각과 감성이 중심이 된다. 특히 그림체 역시 영미권의 카툰풍을 채용했지만, 전반적인 캐릭터 움직임이나 묘사는 일본 애니메이션에 가깝다.

언비터블의 주인공은 핑크머리의 20대 청년 '비트'다. 마치 허공에서 떨어진 듯한 비트는 어딘가 경직되고 현실과는 다른 듯한 세계에서, 악기를 보자 숨겨야 한다고 외치는 푸른 머리의 퀘이버(Quaver)를 만나 여정을 시작한다. 퀘이버는 그리운 어머니의 발자취를 쫓는 12세 소녀로, 어머니의 기일을 맞아 그녀가 마지막으로 연주한 공연장에서 기타를 치고 싶다고 말한다. 그렇게 도달한 공연장에서 기타를 튕기자, 기괴한 음표 모양 괴물이 튀어나오고, 출동한 경찰에 비트와 퀘이버는 쫓기기 시작한다.

▲ 악기를 지니기만 해도 '미친 사람' 취급 받는 세상 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 기타를 연주하려는 퀘이버 (사진: 게임메카 촬영)

마이크 스탠드와 주먹을 휘두르는 리듬게임으로 경찰과 음표 괴물 '사일런스'를 물리친 비트는 퀘이버와 함께 여러 지역을 돌아다니며 밴드를 만든다. 처음에는 자신들이 일으킨 소동 때문에 대신 감옥에 갇힌 유명 밴드 맴버를 구출하고, 감옥을 탈출해 경찰단 'HARM' 지부를 습격한다. 이후에는 밴드와 함께 앨범을 만들고 그 과정에서 갈등을 빚기도 한다. 이후에는 이 세계, 사일런스, 그리고 비트 본인에 대한 비밀을 쫓는 이야기도 전개된다.

언비터블의 강점 중 하나는 매력적인 캐릭터다. 처음부터 여행을 함께하는 퀘이버는 똑똑하지만 어린 나이의 치기나 상실의 아픔을 드러내기도 한다. 함께 밴드를 만드는 클레프(Clef)와 트레블(Treble) 쌍둥이 역시 각각 거칠지만 여린 내면, 수용적이지만 단단한 심성을 지녀 캐릭터에 빠져들게 만든다. 물론 주인공 비트는 스토리를 통해 그녀가 가진 과거를 전달하며 입체적인 성격과 그녀의 거친 성정의 이유, 퀘이버와의 동질감을 확인할 수 있다.

▲ 어머니의 자취를 쫓는 퀘이버 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 밴드의 멤버들, 사이가 참 돈독하다 (사진: 게임메카 촬영)

아름다운 음악과 강렬한 타격감이 어우러진 리듬게임

스토리 모드를 플레이하면서 게임의 자연스러운 리듬게임도 확인할 수 있다. 리듬게임의 콘셉트는 '싸움'이다. 노래를 부르면 자연스럽게 음표 괴물 사일런스가 나타나고, 이들을 막는 과정에서 박자에 맞춰 위와 아래로 돌진해오는 사일런스를 공격하는 것이다. 또 주인공 일행의 음악 행위를 막으려는 'HARM'의 경찰이나 고위 관직자와 싸우는 과정 역시 사일런스와는 다르지만 전투 리듬게임으로 표현된다.

투 버튼 리듬게임이지만 여러 연출, 독특한 노트로 재미를 더한다. 사일런스는 좌우로 등장하며 혼란을 더하고, 노트 중에서는 연속으로 공격하거나 회피하는 것들도 등장한다. HARM 대원은 벨트스크롤 액션게임처럼 동시에 둘이 겹치거나 좌우로 나타나며 난도를 높인다. 이런 기본적인 리듬게임 요소에 더해 야구장에서 공 치기, 탈출 레이싱 등 미니게임뿐만 아니라 경찰 도구를 파괴하는 간단한 액션에도 모두 박자에 맞춰 버튼을 누르는 요소가 포함되어 손맛을 더하고 귀를 즐겁게 한다. 

▲ 사일런스, 해당 노트는 점프로 피해야 한다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 타격! 날아간다 (사진: 게임메카 촬영)

아름다운 음악은 이러한 리듬게임의 기반을 이룬다. 애니메이션 락밴드 피크 디바이드와 개발사 소속 악곡가들이 참여해 만든 작품이 다수 수록됐으며, 여타 리듬게임과 다르게 대부분 노래와 가사가 있다는 점이 특징이다. 특히 게임의 메인 테마곡 중 하나인 북엔드 송(Bookend Song)은 모두에게 추천할 수 있는 명곡이다. 스토리 모드가 아닌 리듬게임만을 즐길 수 있는 아케이드 모드도 준비됐으며 본편에서 듣기 어려운 곡들까지 난도를 더 높여가며 플레이할 수도 있다.

다만 스토리 모드에서는 이런 리듬게임이 간혹 오히려 플레이에 방해되거나, 반대로 스토리 때문에 리듬게임을 즐기기 어려운 순간도 등장한다. 일부 구간에서는 억지 패배를 유도하기 위해 노트가 지나치게 빠르고 많이 나오거나, 미니게임에서 진행 방식을 전혀 알려주지 않아 맞아가며 배우는 등 불편한 요소도 있다. 

▲ 경찰! 때린다 (사진: 게임메카 촬영)

공! 친다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 공! 친다 (사진: 게임메카 촬영)

아케이드 모드도 더해졌다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 아케이드 모드도 더해졌다 (사진: 게임메카 촬영)

아쉬운 핍진성과 전개의 완급조절

스토리게임으로서 언비터블은 여러 문제를 지녔다. 가장 큰 문제는 전반적인 전개의 완급조절이 나쁘다는 점이다. 언비터블의 스토리텔링은 '알기 보다는 느낀다'를 강조한다. 처음부터 아무런 설명 없이 주인공을 들판에 덩그러니 놓거나, 왜 괴물들이 나타났는지를 명확하게 설명하지 않아 이를 처음 본 주인공이 퀘이버에게 "저게 뭐냐"고 묻는 장면이 나온다. 플레이어와 비트는 이야기를 주도하는 입장임에도 세계와 퀘이버에 끌려다니는 느낌을 전한다.

여기까지는 일종의 '낯설게 하기'에 가까운 생경함으로 독특함을 주지만, 문제는 각 에피소드 사이, 장면 사이가 끊어지고 급전개되는 방식도 동시에 택했다는 점이다. 언비터블은 도합 6개의 에피소드로 구성됐는데, 일부 에피소드 사이에는 사건이 갑작스럽게 전개되어 내용을 놓치기 십상이다. 심지어 한 에피소드 내에서도 뭔가에 집중하면 주변을 놓치는 주인공의 특징 때문에, 눈을 감았다 떠보니 공연장인 등 혼란을 더한다.

비트, 주의가 흐릿해지는 장면 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 비트, 주의가 흐릿해지는 장면 (사진: 게임메카 촬영)

꿈과 과거를 묘사하는 몽환적인 리듬게임 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 꿈과 과거를 묘사하는 몽환적인 리듬게임 (사진: 게임메카 촬영)

이러한 급전개는 게임 플레이와도 어울리지 않는다. 한 에피소드 내에는 플레이어가 여러 지역을 탐험하고, 서브 퀘스트를 수행하거나 미니게임을 플레이하는 방식으로 전개된다. 예를 들어 3장에서는 감옥을 벗어나 도시로 진입하는 과정에서 일종의 미로 탈출 퍼즐 어드벤처게임을 한다. 이러한 장르를 선호한다면 개발진의 노력에 박수를 보내겠지만, 미로에 갇혀 길을 헤매는 과정에서 이야기의 흐름이 끊어지는 것은 필연적이다.

이러한 특징에 더해 전반적인 후반부 에피소드 역시 다소 급전개와 더불어 플레이어의 기대와 다른 방식으로 전개된다. 마치 밴드물로 보였던 게임은 4장부터 세계의 비밀에 대해 폭로하더니, 종국에는 개인의 가정사와 세계 파멸의 씨앗이 뒤섞이는 구조로 나아간다. 낙차가 큰 내용과 더불어 적은 수의 캐릭터가 모든 사건에 관여하는 일종의 '작은 세상'을 구성해 핍진성이 떨어진다. 전개의 호흡 조절과 완급 조절도 부족해 엔딩까지 약 10시간의 시간을 투자했음에도 이야기가 정리되지 않았다는 느낌을 받았다.

수로, 길을 잊었다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 수로, 길을 잊었다 (사진: 게임메카 촬영)

미니게임, 흥미롭지만 반복된다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 미니게임, 흥미롭지만 반복적 (사진: 게임메카 촬영)

마음을 울리는 연출과 클라이맥스

이런 완급 조절 문제와 급전개는 제한된 시간에 스토리텔링과 음악 공연을 동시에 해야하는 뮤지컬 영화에서 간혹 볼 수 있다. 음악을 활용해 이야기를 압축적으로 전달할 때도 있으며, 분량의 문제로 과감하게 이야기 일부를 잘라내기도 한다. 이러한 관점에서 언비터블은 뮤지컬 게임에 가까우며, 음악, 연출, 그리고 클라이맥스를 통해 서사의 고점을 터뜨리는 방식을 택했다. 

언비터블의 독보적인 강점은 리듬게임과 어우러지는 게임의 연출이다. 예를 들어 주인공이 밴드 일원 클레프와 진솔하게 대화하는 과정에서는 배팅 리듬게임이 활용된다. 클레프는 말투와 행동이 거칠고, 솔직한 대화에 쑥스러움을 느낀다. 주인공 비트는 성격이 급하고 남이 말하는 중간에 자기 할 말을 해버린다. 진솔한 이야기를 나누고 싶었던 클레프가 택한 대화의 장소는 바로 배팅장이다. 주인공은 배팅 리듬게임을 하며 말을 끊을 틈이 없고, 이때 클레프는 자신이 하고 싶은 말을 쏟아낸다. 리듬게임을 방해하는 연출이지만, 이를 통해 캐릭터 둘의 성격과 이야기 전개를 동시에 해낸 것이다.


▲ 리듬게임으로 묘사된 추격전, 박진감 넘친다 (사진: 게임메카 촬영)

이외에도 두 번째 에피소드에서 감옥에서 도망치다가 HARM 간부와 대치하는 장면, HARM 본부에 숨어드는 과정 등은 긴박한 음악, 속도감 있는 그래픽 연출, 손맛 있는 원버튼 리듬게임으로 어우러져 강렬하게 연출된다. 백미는 마지막 에피소드로, 이야기의 전개는 분명 급하고 핍진성도 떨어진다. 하지만 주인공과 퀘이버가 공유하는 감정이 게임 초반부와 수미상관을 이루고, 게임의 대미를 장식하는 리듬게임과 함께 감정들이 폭발한다. 전개의 정합성은 클라이맥스 연출 앞에서 중요하지 않게 된다. 

여기에 각 캐릭터의 훌륭한 성우 연기가 곁들여지며 게임의 몰입을 돕는다. 일부 대사나 스토리라인은 성우 연기가 부족했다면 상당히 유치할 수 있었다. 그만큼 성우들의 열연이 다소 부족한 스토리, 밈과 농담이 뒤섞인 대사를 맛깔나게 살렸다. 유일한 아쉬운 점은 성우 연기가 일부 주요 캐릭터와 장면에만 사용되어, 본래도 조용한 탐험 파트를 더 밋밋하게 느껴지도록 만들었다는 것 정도다.


▲ 음악과 연출로 폭발하는 클라이맥스 (사진: 게임메카 촬영)

언비터블은 한 편의 뮤지컬 영화 같은 게임이다. 스토리 모드의 전반적인 전개는 완급조절이 부족하고, 적절한 정보를 전달하는 것에 실패했으며, 적은 수의 캐릭터가 모든 사건에 개입되며 핍진성도 떨어진다. 그럼에도 아름답고 개성있는 음악과 타격감 좋은 리듬게임이 각 에피소드마다의 클라이맥스와 맞아 떨어지며 깊은 울림을 남긴다. 감동적인 사랑의 이야기를 감상하고 싶은 유저에게 추천하며, 리듬게임 아케이드 모드 만으로도 충분한 가치가 있다.

这则新闻由人工智能翻译。