评测

隔离区:最新进化的检查站模拟器,但局限性也很明显
쿼런틴 존, 검문 시뮬의 최신 진화형이지만 한계도 명확

人工智能概要
新发售的《隔离区:最后防线》是一款结合了检查、经营与实验元素的僵尸末日生存模拟游戏。游戏取消了时间限制并引入了第三种选择,让玩家能体验更具深度的审讯与管理。尽管存在部分Bug和略显多余的防御战,但它依然是现世代检查模拟玩法的集大成之作。
检查模拟新作《隔离区:最后防线》
▲ 检查模拟新作《隔离区:最后防线》(图片来源:Gamemeca拍摄)

自《请出示文件》成功以来,以官僚主义的冷酷和重复劳动为核心的检查模拟类游戏已在游戏业界确立了一席之地。早期的2D文件比对工作,逐渐扩展到了以《走私警察》等作品为代表的3D环境物理搜查。如果说《请出示文件》是第一代检查模拟游戏,那么此类3D检查游戏便可视为1.5代。然而,重复游玩带来的疲劳感和系统上的僵化,依然是该品类亟待解决的课题。

在这样的背景下,于本月13日登陆Steam正式发售的《隔离区:最后防线》(以下简称《隔离区:最后防线》)是一款让玩家在僵尸末日中扮演幸存者营地总负责人并行使绝对权力的游戏。它将检查、经营与实验元素有机结合,带来了独特的趣味,被视为有望为略显僵化的检查模拟品类注入新鲜血液的期待之作。

究竟《隔离区:最后防线》能否成为复兴检查游戏品类的新生力量?Gamemeca进行了亲自体验。

此处便是游戏的核心舞台——安全营地检查站
▲ 此处便是游戏的核心舞台——安全营地检查站(图片来源:Gamemeca拍摄)

只有经我筛选通过的人才能进入安全营地
▲ 只有经我筛选通过的人才能进入安全营地(图片来源:Gamemeca拍摄)

危险人物在检查过程中也可能会被当场处决
▲ 危险人物在检查过程中也可能会被当场处决(图片来源:Gamemeca拍摄)

绝对权力与无时间限制的检查自由

本作的主角(玩家)并非仅仅是权力齿轮中的一名普通检查官,而是手握重权的营地总负责人。尽管可以通过线上接受上级指令,但在现场拥有绝对的决策权。

正因如此,玩家在营地里几乎可以为所欲为。可以将疑似感染者送往处决场,或者干脆由自己亲自动手进行就地正法。即便不小心误杀未感染者,除了少许罚金外也不会受到严厉惩罚。相反,如果将感染者放进营地,其带来的风险极高,这自然会让玩家采取冷酷而挑剔的态度。无论幸存者们如何滔滔不绝地诉说凄惨身世并哀求,也绝无特例。这种设定与僵尸末日的极端背景交织在一起,赋予了玩家沉重的责任感与优越感。

检查过程不仅仅是简单的找不同,而是通过运用各种工具进行的物理交互。初期从肉眼观察和盘问开始,随后逐渐引入体温计、听诊器、铁锤、紫外线灯、X光机等专业设备。使用听诊器聆听、用铁锤敲击幸存者头部观察反应、通过透视衣物确认皮肤状态的过程,提供了不落俗套的乐趣。特别是通过X光机查看内脏器官或寻找隐藏的走私品等细节,大大增加了检查的深度。
就个人而言,透过衣物观察皮肤的透视镜给人留下了最深刻的印象。由于游戏采用粗糙的建模且无法透视出内衣之外的内容,虽然完全没有色情的感觉,但却能感受到一种奇妙的背德感。这是一个让人真切感受到可以自由使用此类设备的崩坏世界观降临的瞬间。

必须使用各种仪器来甄别感染者
▲ 必须使用各种仪器来甄别感染者(图片来源:Gamemeca拍摄)

虽然没有色情画面,但公权力使用透视仪器的设定还是带来了相当的背德感
▲ 虽然没有色情画面,但公权力使用透视仪器的设定还是带来了相当的背德感(图片来源:Gamemeca拍摄)

无论有什么隐情,感染者都必须就地处决
▲ 无论有什么隐情,感染者都必须就地处决(图片来源:Gamemeca拍摄)

个人认为《隔离区:最后防线》最大的优点在于检查搜身没有时间限制。与以往以时间紧迫感来营造紧张氛围的检查类代表作不同,本作的设计让玩家能够花费充足的时间仔细甄别对象。从让玩家以自己的节奏享受游戏这一点来看,这是非常值得肯定的地方。鉴于游戏需要逐一比对无数的症状和工具,宽松的检查时间是必不可少的。因此,与其说是在追赶时间,不如说玩家能够像医生一样去追求“完美的检查与诊断”。这绝对是将原本可能沦为单纯重复劳动的检查过程转变为缜密搜查过程的核心装置。

此外,与以往强制要求“Yes or No”二选一的检查游戏不同,存在第三种选择也是一大优势。鉴于传染病的特性,很多情况很难当场做出判断,对于可疑人员可以将其放入隔离所以便隔一段时间再行观察。进入隔离所的人员随着时间推移,单纯的疾病症状可能会痊愈,可能会维持生病状态被搁置,也可能会爆发隐藏的僵尸病毒。另外,如果善加利用下文将介绍的实验室,就可以在毫无惩罚的情况下筛查出疑似感染者。这种舒适的系统大幅减轻了检查压力,让玩家能够安心游玩。

将有些模棱两可的人关进隔离室就令人感到安心
▲ 将有些模棱两可的人关进隔离室就令人感到安心(图片来源:Gamemeca拍摄)


一天过去后,其中出现了感染者。用烈火将其净化吧
▲ 一天过去后,其中出现了感染者。用烈火将其净化吧(图片来源:Gamemeca拍摄)

将活着的僵尸关在笼子里,用处决者的尸体作为饲料喂养它们,日后就能高价卖出用于研究
▲ 将活着的僵尸关在笼子里,用处决者的尸体作为饲料喂养它们,日后就能高价(?)卖出用于研究(图片来源:Gamemeca拍摄)

为了生存的经营、即时的结果以及黑色幽默

《隔离区:最后防线》并不止步于单纯的检查,还融入了运营幸存者营地的经营要素。使用检查获得的资金和研究点数,可以扩建和升级居住区、食堂、医院、隔离室、发电机等设施。可以通过平板电脑购买和管理粮食、燃料、医药品等资源,一旦这些资源短缺,营地的一部分就会停止运转或导致幸存者死亡,因此一刻也不能放松警惕。这也起到了强化游戏目的性的作用,即在僵尸末日中尽最大可能让更多的人活下来。特别是通过补丁,玩家不再需要推着手推车亲手处理这些资源管理,而是可以通过平板电脑简便地进行操作,这种便捷化非常值得好评。

06 利用获得的资金和研究点数进一步扩建和发展基地
▲ 06 利用获得的资金和研究点数进一步扩建和发展基地(图片来源:Gamemeca拍摄)

不受时间束缚地仔细诊断才不会留下遗憾
▲ 不受时间束缚地仔细诊断才不会留下遗憾(图片来源:Gamemeca拍摄)

实验室作为一个残酷却又独特的系统发挥着功能。图鉴中并没有记录特别的异象,但有时会存在仅凭肉眼或直觉总觉得可疑的幸存者。比如持续咳嗽、腹痛或发出奇怪声音的人。将他们送到实验室,摘除令人起疑的器官并放入试管中研磨进行分析,便可获取新的疾病信息。

正如从器官摘除这个词中所能猜测到的那样,幸存者在这个过程中必然会死亡。被激光烧灼头骨、大脑、心脏、肋骨、肠子和肝脏的人怎么可能有活下来的道理。但这被视为对科学的牺牲,因此没有罚金或惩罚。也就是说,当收容疑似患者的隔离所空间不足时,它也可以被用作合法清理人员的手段。记者本人也很喜欢使用实验室,这也是最能有效展现游戏黑暗氛围的地方。

这样检查的结果会以视觉化的形式呈现。被送到处理室的人们稍后伴随着枪声化为冰冷的尸体,并以一定的间隔被装进塑料袋像货物一样被随意丢弃。前往幸存者营地的人们会表现出兴奋或安心的样子,而不小心放行了感染者的话,第二天就会亲眼目睹基地内感染扩散,NPC死亡或变成僵尸发起攻击并扑向自己的情景。比起单纯的文字或结算画面,玩家能够亲眼确认自己管理的营地变成一团糟的现场,因此不得不承担更强的责任感。这成为了促使玩家在每次检查中做出更细致、更慎重决定的动力。


进入实验室的人们将在被摘除器官后难逃一死
▲ 进入实验室的人们将在被摘除器官后难逃一死(图片来源:Gamemeca拍摄)


在不知自己命运的情况下进入处理室并被处决的感染者
▲ 在不知自己命运的情况下进入处理室并被处决的感染者(图片来源:Gamemeca拍摄)

尽管涉及如此沉重的题材,但随处可见的黑色幽默和社会讽刺等元素还是调节了游戏氛围。最具代表性的是在X光检查时发现藏在肛门或内脏之间的荒唐走私品的场景,由于在现实机场也时常被发现并登上新闻,因此不禁让人哑然失笑。顺便一提,在更新之前,由于Bug的存在,为了寻找视觉上看不见的走私品,常常需要摩擦臀部附近,因此它曾被称为“肛门搜查模拟器”。这让人真切体会到了那句话:精心构建的概念连微小的Bug也能转化为优点。

除此之外,恶搞角色以及捉老鼠的小游戏等轻松的要素在紧张的游玩间隙提供了休息时间,偶尔以公告板指令形式下达来自上司的拜托也再次让人回想起这里也是有人情味的地方。仔细聆听角色的台词,还能串联起细微的剧情,增添了不少趣味。

等等,这个疯子竟然把啤酒瓶藏在内脏正中央!?
▲ 等等,这个疯子竟然把啤酒瓶藏在内脏正中央!?(图片来源:Gamemeca拍摄)

总觉得那位少校是因为想吃奶酪才让人去抢夺的
▲ 总觉得那位少校是因为想吃奶酪才让人去抢夺的(图片来源:Gamemeca拍摄)

画蛇添足的小游戏与层出不穷的Bug

在游玩过程中最令人烦躁的时刻,莫过于偶尔发生的利用无人机的僵尸防御战。这场旨在抵御半夜发生的僵尸袭扰的战斗破坏了游戏的沉浸感。个人非常讨厌被强行塞入与游戏完全不同品类的小游戏,如果连趣味性都没有,那简直就是一场灾难。僵尸防御战也不过是用无人机射击定期涌向基地的僵尸来抵御而已。操作过于单一且缺乏深度,很快就会引发厌烦感。它不仅切断了检查游戏流畅的节奏,甚至连跳过功能都没有,奖励也近乎于无,无法提供游玩动力。令人感到遗憾的是,本应将其作为可选内容保留,或者将更多精力集中在检查这一核心趣味上。

在检查的乐趣背后,存在着不合理的判定要素。关于检查结果,仅输出“不良检查”的字样和项目,却不具体告知到底是哪里出现了什么症状,这导致玩家很难从中吸取教训。不仅如此,在动用了所有工具进行仔细确认后仍然收到不良判定的情况下,会让人怀疑不是自己的失误而是遇到了Bug。实际上,在游戏内频繁报道了由于物理引擎错误导致角色被弹飞或纹理破损、僵尸不攻击的AI智力问题以及声音Bug等。在未确认症状研究系统中,也发生了数据丢失或得出荒谬结果的错误。这些技术缺陷削弱了游戏的新颖尝试,甚至让玩家产生了一种疑问:即便检查失误是玩家自己的错,会不会也是由Bug导致的呢?

从开始前就涌起烦躁感的僵尸防御游戏
▲ 从开始前就涌起烦躁感的僵尸防御游戏(图片来源:Gamemeca拍摄)

那个小盒子是什么...?子弹?香烟?毒品?
▲ 那个小盒子是什么...?子弹?香烟?毒品?(图片来源:Gamemeca拍摄)

脸上的那个痕迹是伤口?淤青?坏死迹象?还是从哪里溅上的血迹或泥土呢?
▲ 脸上的那个痕迹是伤口?淤青?坏死迹象?还是从哪里溅上的血迹或泥土呢?(图片来源:Gamemeca拍摄)

由于画质问题导致的肉眼检查极限也很明显。坏死症状与单纯的疤痕或泥土无法区分,发红的皮肤看起来与晒伤相似,部分随身物品的纹理分辨率下降导致无法准确判断等,视觉信息不够明确。眼科检查工具的操作非常繁琐,升级后灵敏度变得过于敏感,反而产生了导致检查变得困难的负面效果。

总的来说,《隔离区:最后防线》是一款为传统检查游戏增添了趣味与深度的作品。它在检查过程中追求了趣味,并通过基地运营传达了现实感与黑色幽默。但遗憾的是,它依然差了几个身位,未能突破品类的上限。不过是检查对象的种类稍微多了一些而已,终究在摸清所有规律后,就会变得和以前的游戏一样沦为无脑重复游戏。富有创造力和推理性的游戏玩法恰好在3到4小时左右结束,之后便和旧时代的检查模拟游戏一样成了重复劳动的游戏。

这究竟是伤口?淤青?还是斑点呢?
▲ 这究竟是伤口?淤青?还是斑点呢?(图片来源:Gamemeca拍摄)

连开始都不想开始且毫无趣味的眼球细菌检查
▲ 连开始都不想开始且毫无趣味的眼球细菌检查(图片来源:Gamemeca拍摄)

这个人的皮肤到底是绿色的,还是红色的?
▲ 这个人的皮肤到底是绿色的,还是红色的?(图片来源:Gamemeca拍摄)

总之把许多人救活并送往了避难所,成功!
▲ 总之把许多人救活并送往了避难所,成功!(图片来源:Gamemeca拍摄)

即便如此,《隔离区:最后防线》明显拓宽了传统检查游戏的极限,这是毋庸置疑的。个人认为,检查游戏的第二代进化理应伴随着通过生成式AI实现的检查流程革命。与其说是预先编程好的选项或选择异常要素,不如说是由AI直接生成并操控NPC,使其根据预先赋予的独特性格、记忆、自主目标等随时呈现出不同的现象与反应。通过这种方式,从单纯的寻找错误进化为高度的社会推理与判断游戏,才算得上是符合第二代检查游戏定位的作品。

遗憾的是,《隔离区:最后防线》尚未达到那个阶段,但它接近于基于预先编程要素的现世代检查游戏的最终进化形态。如果能尽可能修复Bug,完善便利系统,再把那个令人闻之色变无人机射击战去掉的话,或许可以再加3分左右。











《隔离区:最后防线》截图
▲ 《隔离区:最后防线》截图(图片来源:Gamemeca拍摄)

검문 시뮬레이션 신작, 쿼런틴 존 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 검문 시뮬레이션 신작, 쿼런틴 존 (사진: 게임메카 촬영)

'페이퍼스, 플리즈'의 성공 이후 관료주의의 냉혹함과 반복 노동을 핵심으로 하는 검문 시뮬레이션 장르는 게임업계의 한 축으로 자리잡았다. 초기 2D 서류 기반이었던 대조 작업은 점차 '콘트라밴드 폴리스' 등을 필두로 한 3D 환경에서의 물리적 탐색으로 확장되었다. '페이퍼스, 플리즈'가 1세대 검문 시뮬레이션이었다면, 이러한 3D 검문은 1.5세대로 볼 수 있겠다. 그러나 반복 플레이에서 오는 피로도와 시스템적 경직성은 여전히 해당 장르가 해결해야 할 과제로 남아 있다. 

그런 상황에서 지난 13일 스팀으로 정식 출시된 '쿼런틴 존: 더 라스트 체크(Quarantine Zone: The Last Check, 이하 쿼런틴 존)'은 좀비 아포칼립스 상황에서 생존자 캠프의 총책임자가 되어 절대적인 권한을 행사하는 게임이다. 검문과 경영, 그리고 실험 요소를 결합하여 독특한 재미를 선사하며, 다소 경직돼 있던 검문 시뮬레이션 장르에 새로운 바람을 불어넣을 기대작으로 여겨지고 있다. 

과연 '쿼런틴 존'은 검문 게임 장르를 부흥시킬 새로운 주자가 될 수 있을까? 게임메카가 직접 플레이 해 보았다.

이 곳이 게임의 주 무대가 되는 안전 캠프 검문소다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 이 곳이 게임의 주 무대가 되는 안전 캠프 검문소다 (사진: 게임메카 촬영)

내가 선별한 사람들만이 안전 캠프에 들어올 수 있으며 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 내가 선별한 사람들만이 안전 캠프에 들어올 수 있으며 (사진: 게임메카 촬영)

위험 인물은 검문 도중 즉각 처형될 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 위험 인물은 검문 도중에도 즉각 처형될 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

절대적 권한과 시간 제약 없는 검문의 자유

이 게임의 주인공(플레이어)은 단순한 권력의 톱니바퀴 수준인 검문관이 아닌, 막강한 권력을 행사하는 캠프의 총책임자다. 온라인으로 상부의 명령을 받긴 하지만, 현장에서는 절대적인 결정권자다. 

그렇기에 플레이어는 캠프에서 못 하는 게 없다. 감염 의심자를 처형장으로 보내거나 아예 내 손으로 즉결 처분할 수도 있다. 비감염자를 실수로 사살하더라도 약간의 벌금 외엔 큰 처벌을 받지 않는다. 반면 감염자를 캠프로 들여보냈을 때의 리스크는 매우 크기 때문에 자연스럽게 냉혹하고 깐깐한 태도를 취하게 된다. 생존자들이 아무리 구구절절한 사연을 늘어놓고 구슬프게 빌어도 예외는 없다. 이러한 설정은 좀비 아포칼립스라는 극한의 배경과 맞물려 무거운 책임감과 우월감을 동시에 부여한다.

검문 과정은 단순한 틀린 그림 찾기를 넘어 다양한 도구를 활용한 물리적 상호작용으로 이루어진다. 초기에는 육안 검사와 질문으로 시작하지만, 점차 체온계, 청진기, 망치, UV 라이트, 엑스레이 등 전문적인 장비가 추가된다. 청진기를 대보거나 망치로 생존자의 머리를 때려 반응을 살피고, 옷을 투시하여 피부 상태를 확인하는 과정은 틀에 박히지 않은 재미를 제공한다. 특히 엑스레이를 통해 내장 기관까지 확인하거나 숨겨진 밀수품을 찾는 디테일은 검문의 깊이를 더한다. 
개인적으로는 옷을 투시해 피부를 살펴보는 투시경이 가장 인상깊었는데, 투박한 모델링과 속옷 이상 투과가 불가능한 게임 특성 상 선정적인 느낌은 전혀 없음에도 불구하고 묘한 배덕감이 느껴졌다. 이러한 기기를 자유롭게 쓸 수 있게 되어버린 막장 세계관이 피부로 와닿는 순간이었다.

다양한 기기를 사용해서 감염자를 가려내야 한다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 다양한 기기를 사용해서 감염자를 가려내야 한다 (사진: 게임메카 촬영)

선정적인 장면은 없지만, 공권력이 투시 기계를 사용한다는 설정은 꽤나 배덕감이 든다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 선정적인 장면은 없지만, 공권력이 투시 기계를 사용한다는 설정은 꽤나 배덕감이 든다 (사진: 게임메카 촬영)

아무리 사연이 있다 해도, 감염자는 즉결처형이다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 아무리 사연이 있다 해도, 감염자는 즉결처형이다 (사진: 게임메카 촬영)

개인적으로 생각하는 '쿼런틴 존'의 가장 큰 장점은 검문 검색에 시간 제한이 없다는 점이다. 기존 검문게임 대표작들이 시간 압박을 통해 긴장감을 조성했던 것과 달리, 이 게임은 플레이어가 충분한 시간을 들여 꼼꼼하게 대상을 살필 수 있도록 설계되었다. 플레이어가 자신만의 템포로 게임을 즐길 수 있게 한다는 점에서 매우 긍정적인 부분이었다. 수많은 증상과 도구들을 하나하나 대조해봐야 하는 게임 특성상, 여유로운 검문 시간은 필수적이기 때문이다. 덕분에 쫓기듯 플레이하는 대신 마치 의사가 된 것처럼 '완벽한 검문과 진찰'을 추구하는 재미를 느낄 수 있었다. 단순 반복 노동으로 느껴질 수 있는 검문 과정을 신중한 수사 과정으로 변모시키는 핵심적 장치가 아닐 수 없다.

더불어 'Yes or No?'의 양자택일을 강요했던 기존 검문 게임들과는 달리, 제 3의 선택지가 있다는 것도 장점이다. 감염성 질병 특성 상 지금 당장 판단하기 어려운 경우가 많은데, 의심스러운 이들은 조금 시간 간격을 두고 지켜보기 위해 격리소에 넣을 수 있다. 격리소에 들어간 이들은 시간이 지남에 따라 단순 질병 증상이 낫거나, 아픈 상태 그대로 방치되거나, 숨어 있던 좀비 바이러스가 발병하기도 한다. 또한, 아래쪽에 소개할 실험실을 잘 이용하면, 페널티 없이도 감염 의심자를 걸러낼 수 있다. 이 같은 편안한 시스템이 검문 스트레스를 상당수 덜어내 마음 편한 플레이를 가능케 한다.

21 뭔가 아리송한 이들은 격리실에 가둬놓으면 안심이다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 뭔가 아리송한 이들은 격리실에 가둬놓으면 안심이다 (사진: 게임메카 촬영)


하루가 지나자 그 중에서 감염자가 발생했다. 불로 정화시키자 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 하루가 지나자 그 중에서 감염자가 발생했다. 불로 정화시키자 (사진: 게임메카 촬영)

24 살아있는 좀비는 우리에 가둬 놓고 처형자 시체를 먹이로 줘 가며 키우면, 나중에 연구용으로 비싸게(?) 팔린다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 살아있는 좀비는 우리에 가둬 놓고 처형자 시체를 먹이로 줘 가며 키우면, 나중에 연구용으로 비싸게(?) 팔린다 (사진: 게임메카 촬영)

생존을 위한 경영과 즉각적인 결과, 그리고 블랙 유머

'쿼런틴 존'은 단순한 검문으로 끝나는 것이 아니라, 생존자 캠프를 운영하는 경영 요소도 더해져 있다. 검문으로 획득한 자금과 연구 포인트를 사용하면 거주 구역, 식당, 병원, 격리실, 발전기 등을 확충하고 업그레이드할 수 있다. 식량, 연료, 의약품 등의 자원을 태블릿으로 구매하고 관리할 수 있는데, 이러한 자원이 부족하면 캠프 일부가 구동을 멈추거나 생존자가 사망하기 때문에 긴장감을 늦출 수 없다. 이는 좀비 아포칼립스에서 최대한 많은 인원이 살아남아야 한다는 게임의 목적성을 강화해 주는 장치로도 작용한다. 특히 패치를 통해 이러한 자원 관리를 일일히 수레로 미는 것이 아니고 태블릿으로 간편히 진행할 수 있게 했는데, 이러한 간편화는 호평할 만하다.

06 얻은 돈과 연구 포인트로 기지를 더욱 증축하고 발전시킨다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 06 얻은 돈과 연구 포인트로 기지를 더욱 증축하고 발전시킨다 (사진: 게임메카 촬영)

시간에 구애받지 않고 꼼꼼히 진단해야 후회가 남지 않는다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 시간에 구애받지 않고 꼼꼼히 진단해야 후회가 남지 않는다 (사진: 게임메카 촬영)

실험실은 잔혹하면서도 독특한 시스템으로 기능한다. 도감에는 딱히 이상현상이 기록돼 있지 않지만, 육안이나 느낌상 왠지 의심스러우 보이는 생존자가 간혹 존재한다. 기침을 계속 한다던지, 배가 아프다던지, 이상한 소리를 하는 이들이다. 이들을 실험실로 보내면, 의심이 드는 장기를 적출하고 튜브에 갈아 넣어 분석함으로써 새로운 질병 정보를 획득할 수 있다.

장기 적출이라는 말에서 짐작했겠지만, 당연히 그 과정에서 생존자는 사망하게 된다. 두개골이나 뇌, 심장, 갈비뼈, 장과 간 등을 레이저로 불태워진 사람이 살 수 있는 방법이 있을 리가 없지 않은가. 그러나 이는 과학을 위한 희생으로 간주되어 벌금이나 페널티가 없다. 그 말인즉, 의심 환자들을 넣어두는 격리소 수용 공간이 부족할 때 합법적으로 인원을 정리하는 수단으로 활용할 수도 있다는 것이다. 기자 역시 실험실을 즐겨 사용했는데, 게임의 어두운 분위기를 가장 효과적으로 드러내 주는 곳이기도 하다.

그렇게 검문한 결과물은 시각적인 결과로 나타난다. 처리실로 보낸 이들은 잠시 후 총소리와 함께 싸늘한 시체가 되며, 일정 간격으로 비닐백에 싸인 채 짐짝처럼 내버려져 있다. 생존자 캠프로 가는 사람들은 신나거나 안심한 모습을 보이는데, 실수로 감염자를 통과시켰을 경우 다음 날 기지 내 감염이 확산되어 NPC들이 죽거나 좀비로 변해 사살되고 나에게 덤벼드는 모습을 직접 목격할 수 있다. 단순히 텍스트나 결과 화면이 아니라 내가 관리하던 캠프가 직접 난장판이 되는 현장을 확인할 수 있기에 플레이어는 더욱 강한 책임감을 느낄 수 밖에 없다. 이는 매 검문마다 더욱 꼼꼼하고 신중한 결정을 내리게 만드는 동기로 작용한다.


실험실에 들어간 이들은 장기를 적출당한 채 무조건 죽게 된다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 실험실에 들어간 이들은 장기를 적출당한 채 무조건 죽게 된다 (사진: 게임메카 촬영)


자신의 운명을 모른 채 처리실에 들어가 처형당하는 감염자 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 자신의 운명을 모른 채 처리실에 들어가 처형당하는 감염자 (사진: 게임메카 촬영)

이토록 무거운 소재를 다루고 있음에도 불구하고, 곳곳에 배치된 블랙 유머나 사회 풍자 등이 분위기를 환기한다. 대표적으로 엑스레이 검사 시 항문이나 장기 사이에 숨겨진 황당한 밀수품을 찾아내는 장면인데, 현실 공항에서도 종종 발견되어 뉴스를 타는 사건들이다 보니 실소를 자아낸다. 참고로 업데이트 전에는 버그로 인해 시각적으로 보이지 않는 밀수품을 찾기 위해 엉덩이 부근을 문질러야 했던 상황이 종종 발생해 '항문 수색 시뮬레이터'라고 불리기도 했다. 잘 구축한 콘셉트는 사소한 버그까지도 장점으로 감싸안는다는 말이 와닿는 부분이다.

이 외에도 패러디 캐릭터나 쥐를 잡는 미니게임 등 가벼운 요소들이 긴박한 플레이 사이에 휴식을 제공하며, 간혹 게시판 지령 형태로 내려오는 상부로부터의 청탁 역시 여기도 사람 사는 곳이라는 사실을 다시 한 번 되새겨준다. 캐릭터들이 말하는 대사 역시 잘 듣다 보면 소소한 스토리가 연결되어 재미를 준다.

아니 이 미친 놈이 내장 한가운데다 맥주병을 숨겨놨어!? (사진: 게임메카 촬영)
▲ 아니 이 미친 놈이 내장 한가운데다 맥주병을 숨겨놨어!? (사진: 게임메카 촬영)

왠지 저 소령이 치즈를 먹고 싶어서 뺏으라고 한 느낌이 든다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 왠지 저 소령이 치즈를 먹고 싶어서 뺏으라고 한 느낌이 든다 (사진: 게임메카 촬영)

사족인 미니게임과 산재하는 버그

게임을 진행하며 가장 짜증나는 순간은 다름아닌 간혹 발생하는 드론을 이용한 좀비 방어전이었다. 밤중에 발생하는 좀비 습격을 막아내는 이 전투는 게임의 몰입도를 깬다. 개인적으로 게임과 전혀 다른 장르의 미니게임을 강요하는 것을 질색하는 편인데, 재미마저 없다면 이는 재앙으로 다가온다. 좀비 방어전 역시 일정 간격으로 기지에 몰려오는 좀비를 드론으로 사격하여 막아내는 것에 불과하다. 조작도 지나치게 단순하고 깊이가 없어 금방 지루함을 유발한다. 검문 게임이라는 흐름을 끊는 동시에 스킵 기능조차 없고, 보상도 없다시피 해 동기 부여가 되지 않는다. 선택형 콘텐츠로 남겨두거나 검문이라는 핵심 재미에 더 집중했어야 한다는 아쉬움이 남는다.

검문의 즐거움 이면에는 불합리한 판정 요소들이 존재한다. 검문 결과에 대해 '불량 검사'라는 문구와 항목만 출력될 뿐, 구체적으로 어떤 증상이 어디서 나타났었는지를 알려주지 않아 학습이 어렵다. 게다가 모든 도구를 동원해 꼼꼼히 확인했음에도 불량 판정을 받는 경우엔, 자신의 실수가 아닌 버그를 의심하게 만든다. 실제로 게임 내에서는 물리 엔진 오류로 캐릭터가 튕겨 나가거나 텍스처가 깨지는 현상, 좀비가 공격하지 않는 AI 지능 문제, 사운드 버그 등이 빈번하게 보고된다. 미확인 증상 연구 시스템에서도 데이터가 유실되거나 엉뚱한 결과가 나오는 오류가 발생한다. 이러한 기술적 결함들은 게임의 참신한 시도를 퇴색시키며, 검문 실수가 플레이어의 잘못이었다고 해도 버그로 인한 것이 아닌가 하는 의문까지 들게 만든다.

시작 전부터 짜증이 밀려오는 좀비 방어 게임 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 시작 전부터 짜증이 밀려오는 좀비 방어 게임 (사진: 게임메카 촬영)

저 조그만 상자는 뭘까...? 총알? 담배? 마약? (사진: 게임메카 촬영)
▲ 저 조그만 상자는 뭘까...? 총알? 담배? 마약? (사진: 게임메카 촬영)

얼굴의 저 자국은 상처일까? 피멍일까? 괴사 흔적일까? 아니면 어디서 튄 핏자국이나 진흙일까? (사진: 게임메카 촬영)
▲ 얼굴의 저 자국은 상처일까? 피멍일까? 괴사 흔적일까? 아니면 어디서 튄 핏자국이나 진흙일까? (사진: 게임메카 촬영)

그래픽 품질 문제로 인한 육안 검사의 한계도 명확하다. 괴사 증상이 단순한 흉터나 진흙과 구별되지 않거나, 붉은 피부가 햇빛에 탄 것과 비슷해 보이고, 일부 소지품의 텍스처 해상도가 떨어져 정확한 판단이 불가능한 등 시각적 정보가 불명확하다. 안구 검사 도구는 조작이 매우 귀찮고, 업그레이드 시 감도가 지나치게 예민해져 검사가 어려워지는 역효과를 낳는다.

종합적으로, '쿼런틴 존'은 기존 검문 게임에 재미와 깊이를 더한 작품이다. 검문 과정에서 재미를 추구했고, 기지 운영을 통해 현실감과 블랙 유머를 전달한다. 그러나 몇 발자국 차이로 장르적 한계를 넘지 못했다는 아쉬움도 남는다. 검문 대상의 종류가 조금 더 다양할 뿐, 결국 패턴을 모두 파악하고 나면 이전 게임들과 같이 무지성 반복 게임이 된다. 창의적이고 추론적인 게임 플레이는 정확히 3~4시간 내외에 끝나고, 이후로는 옛날 검문 시뮬레이션과 같은 반복 게임이 된다.

이건 상처일까? 멍일까? 아니면 음영이나 반점인가? (사진: 게임메카 촬영)
▲ 이건 상처일까? 멍일까? 아니면 반점인가? (사진: 게임메카 촬영)

시작하기조차 싫고 재미도 없는 안구 세균 검사 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 시작하기조차 싫고 재미도 없는 안구 세균 검사 (사진: 게임메카 촬영)

이 사람의 피부는 녹색인가, 붉은색인가? (사진: 게임메카 촬영)
▲ 이 사람의 피부는 녹색인가, 붉은색인가? (사진: 게임메카 촬영)

어쨌든 많은 이들을 살려서 피난소로 보냈으니, 성공! (사진: 게임메카 촬영)
▲ 어쨌든 많은 이들을 살려서 피난소로 보냈으니, 성공! (사진: 게임메카 촬영)

그렇다고는 해도, '쿼런틴 존'이 기존 검문 게임의 한계를 분명히 넓혔다는 것은 분명하다. 개인적으로 검문 게임의 2세대 진화는 생성형 AI를 통한 검문 프로세스의 혁명이 동반되어야 한다고 본다. 사전에 프로그래밍된 선택지나 비정상 요소를 선택하는 것이 아니라, 미리 부여된 고유한 성격이나 기억, 자율적 목표 등에 따라 그때그때 다른 현상과 반응을 나타내는 AI가 NPC를 직접 생성하고 조작하는 형식 말이다. 이를 통해 단순한 오류 찾기가 아니라 고도의 사회적 추론과 판단 게임으로 진화하는 것이야말로 2세대 검문 게임에 걸맞는 게임이 될 수 있을 것이다. 

'쿼런틴 존'은 아쉽게도 그 단계까진 오지 못했으나, 사전에 프로그래밍 된 요소를 바탕으로 하는 현세대 검문 게임의 최종 진화형에 가까운 모습이다. 버그를 최대한 수정하고, 편의 시스템을 조금 더 갖추고, 치가 떨리는 드론 사격전만 뺀다면 +3점 정도 더 줄 수도 있겠다.











쿼런틴 존 스크린샷 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 쿼런틴 존 스크린샷 (사진: 게임메카 촬영)

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