人工智能概要
NEXON公开了动作新作《Vindictus》的最新未公开测试版本。本次测试重点优化了UI、视野以及莉伊塔等角色的战斗手感。删除了不可防御攻击并加入了全新的精准与闪光动作机制。

NEXON推出的《Vindictus: Defying Fate》(以下简称《Vindictus》)是以《洛奇英雄传》为背景的新作,在首发时便凭借各角色鲜明的动作设计和独特的物理引擎备受瞩目。在首次公开时,该作因还原了早期《洛奇英雄传》中没有霸体等机制的动作风格而受到关注,仅凭公开预 alpha 测试就在韩国本土游戏排名中引发了极高关注。此后在 Steam新品节 期间进行的全球 alpha 测试中,该作更是凭借新角色和强化的内容荣登热门试玩版榜首。
不过,由于正处于开发初期,优化问题、战斗连段以及不合理的敌人出招机制等批评也随之而来,制作组表示将在测试结束后虚心接纳相关反馈。大约 9个月后,NEXON通过未公开版本测试预告了动作性得到全面强化的《Vindictus》。为此,官方选定了最适合体验爽快动作和快节奏战斗的角色莉伊塔,进行了约 3小时时长的试玩体验。


最先能够确认的不是战斗层面的调整,而是以视线清晰度和操作体验为核心的优化。协助游戏推进的剧情传达 UI 进行了重大调整。原本位于左侧中下方的文本现在固定显示在下方中央,大幅减少了分散视线的情况。此外,在野外场景中,比起展示角色的肖像,游戏更多地采用了以台词和语音传达为主的演出方式,让玩家能够更加专注于野外探索。
同时,原本被描绘为蓝色光团的营地其辨识度也得到了相应改善。营地所在的区域被替换为了与地形有明显区分感的石板纹样,随着这一改动,原本的“营地”被彻底变更为了一处全新的空间——“鲁的宅邸”。在鲁的宅邸中,玩家可以进行激活角色主动技能并强化技能的“能力”设置,以及选择一同同行的同伴的“伙伴”设置。根据上述内容,预计未来还将追加更多继承并拓展原有营地作用的功能。

在游戏流程或地形方面,并没有出现特别显眼的变动。诸如利用可用于攀爬铁链等移动手段的滑索器进行移动,或是原木陷阱、登上了瞭望塔的弓箭手、爆炸桶等各种牵制元素依然健在。不过在便利性层面上发生了一些变化,比如仅凭普通的重攻击就能摧毁瞭望塔,此类改动有望成为初次上手的玩家能够毫无阻碍地推进游戏的突破口。
战斗也变得更加流畅,特别是莉伊塔此前因回避后动作停顿而备受诟病的动作得到了大幅改善。回避后产生的短暂硬直时间缩短,使得动作变得格外流畅,连招的爽快感也得到了显著强调。与之前版本中各个技能的能力仅能强化伤害增加或条件触发伤害增加等属性不同,新版本在增加伤害的同时大幅扩展了攻击连段,使得技能释放后的后续攻击衔接变得更加便捷。

尤其是在战斗中产生最大差异的因素,是删除了以往以红色标记的不可防御攻击。特别是由于同时带有不可防御属性和追踪机制、容易给玩家带来糟糕体验的攻击被悉数移除,使得战斗博弈变得更加合理。此外,能够应对部分特殊攻击的“应对动作”即“精准动作”和“闪光动作”的重要性也随之提升。
“精准动作”是指呈现出蓝色光芒的攻击,是在精准的时机成功进行防御或回避时触发的条件反击技。以莉伊塔为例,如果在回避后成功命中目标,不仅能造成高额伤害,还能累积大量的失衡值,从而迅速占据优势。对于能够进行防御的职业而言,如果在恰当的时机成功防御,还会触发弹开敌人攻击的判定效果。


而同样散发着黄色光芒的攻击“闪光动作”,则是在成功把握恰当时机进行回避时,可以使主动技能的冷却时间缩短约 12%。简而言之,该机制缩短了融合了轻攻击与重攻击的常规输出时间,并加快了技能冷却的周转,从而实现了更加爽快的动作体验。由于各个主动技能都提供了强制硬直或增加失衡伤害等多种附加效果,因此不仅能够更加灵活地持续战斗,预计也将大幅缩短战斗消耗的时间。
值得一提的是,除了打击感之外,受击感也随之增强,让攻防交织的重要性变得更加直观。特别是攻击时的特效变得极其绚丽,粒子效果也更加丰富,在视觉压迫感上带来了巨大的改变。虽然在动作游戏中,爽快的操作和连招的维持等操作层面固然重要,但考虑到如今已进入注重“视觉观赏性”的时代,这无疑是一个特别好评的改变。


另一方面,尽管经过了一轮强化,但对于卡鲁而言,挥舞着人类根本无法举起的巨型石柱这种厚重感相对还是有些不足。既然该角色被定位为比起锋利的剑刃或华丽的轨迹、更偏向沉重且每一击都势大力沉的角色,那么如果能将与其他角色相比时的打击粒子或音效转换为更接近“钝器砸碎”的风格,或许能大幅提升玩家对他的喜爱度。
本次测试版本并未包含此前在 Steam新品节 等场合广受好评的服装或外观更换等要素,玩家只能纯粹体验到经过全面革新的战斗系统。通过这次改动,我们得以确认动作游戏精髓所在的攻击层面迎来了极大的改善,因此也让人分外期待未来通过进一步强化的更新,将这些要素组合起来所能获得的充满成就感的内容以及丰富奖励。

넥슨이 선보인 '빈딕투스: 디파잉 페이트(이하 빈딕투스)'는 출시 당시 캐릭터별로 뚜렷하게 구분되는 액션과 독특한 물리 엔진을 통해 주목받은 '마비노기 영웅전' 배경의 신작이다. 첫 공개 당시에는 슈퍼아머 등이 없던 '마비노기 영웅전' 초반부의 액션을 구현했다는 점으로 주목받았으며, 프리 알파 테스트만으로도 국내 게임 순위에 오를 정도의 관심을 끌었다. 이후 스팀 넥스트 페스트 기간 실시한 글로벌 알파 테스트에서는 신규 캐릭터와 보강된 요소를 앞세워 인기 체험판 1위에 오르기도 했다.
다만 개발 초기 단계인 만큼 최적화 문제와 전투 연계, 불합리한 패턴 등에 대한 비판도 공존했고, 제작진은 테스트 종료 후 해당 피드백을 수용하겠다고 밝혔다. 약 9개월 뒤, 넥슨은 미공개 빌드 테스트를 통해 액션성이 강화된 빈딕투스를 예고했다. 이에 호쾌한 액션과 속도감 있는 전투를 경험하기에 적합한 캐릭터로 리시타를 선정, 약 3시간 분량의 체험판 플레이를 진행했다.


가장 먼저 확인할 수 있었던 것은 전투가 아닌 시인성과 편의성 중심의 개선이었다. 게임 진행을 돕는 스토리 전달 UI에 큰 변경이 있었다. 기존 좌측 중하단에 위치하던 텍스트들이 중앙 하단으로 고정되며 시야를 분산시키는 경우가 크게 줄었다. 아울러 필드에서는 개릭터의 초상화를 보여주기 보다 대사와 음성 전달 중심의 연출을 사용해, 플레이어가 필드 내의 탐험에 집중할 수 있게끔 했다.
더불어 푸른 빛무리로 묘사되던 야영지의 시인성이 상대적으로 개선됐다. 야영지가 위치했던 지역이 지형과 구분감이 있는 석판 ‘무늬흔’으로 변경되었고, 이에 따라 기존 ‘야영지’가 완전히 새로운 공간인 ‘루의 저택’으로 변경됐다. 루의 저택에서는 캐릭터의 액티브 스킬 활성화와 스킬 강화가 가능한 ‘어빌리티’ 설정 및 함께 다닐 동료를 선택하는 ‘펠로우’ 설정이 가능했다. 언급된 요소에 따르면, 기존 야영지의 역할을 이은 더 다양한 기능이 추후 추가될 것으로 전망된다.

진행과정이나 지형의 경우 눈에 띄는 변화는 없었다. 사슬을 타는 등 이동에 쓸 수 있는 리프트건을 활용한 이동이나 통나무 함정, 망루에 올라간 궁수, 폭발통 등 다양한 견제 요소들은 여전히 건재했다. 대신 일반적인 강공격만으로도 망루가 파괴되는 등 편의성 측면에서는 다소 변화가 있으며, 이와 같은 변경은 처음 진입하는 유저가 어려움 없이 진행할 수 있는 단초가 될 것으로 보였다.
전투도 보다 매끄러워졌는데, 특히 회피 후 멈춤 등으로 기피되던 리시타의 움직임이 크게 개선됐다. 회피 후 발생하는 잠시간의 경직이 줄어 움직임이 한결 매끄러워졌으며, 연계기의 속도감도 크게 강조됐다. 각 스킬 별 어빌리티의 경우 대미지 증가나 조건부 증가 등만 강화할 수 있었던 이전 빌드와 달리, 대미지 증가에 더불어 공격 연계성을 크게 확장해 스킬 사용 후 공격 연계가 보다 편리해졌다.

특히 전투에서 차이가 발생한 가장 큰 요소는 붉은색으로 표기되던 가드 불가 공격이 삭제된 것이다. 특히 가드 불가 공격과 호밍이 공존해 상대적으로 불쾌한 경험을 제공하던 공격들이 사라진 덕분에 보다 합리적인 전투 양상으로 거듭났다. 더불어 몇몇 특수공격에 대응할 수 있는 ‘대응 액션’인 ‘프리시전 액션’과 ‘플래시 액션’의 중요도가 높아졌다.
‘프리시전 액션’은 푸른 빛을 띄는 공격으로, 정확한 타이밍에 방어 혹은 회피에 성공하면 발동하는 조건부 공격기다. 리시타의 경우 회피 후 타격에 성공할 경우 강한 대미지와 함께 많은 양의 그로기 게이지를 누적시켜 빠르게 우위를 점할 수 있었다. 방어가 가능한 직군의 경우 적합한 타이밍에 방어에 성공하면 공격을 튕겨내는 판정도 적용된다.


함께 노란 빛을 띄는 공격인 ‘플래시 액션’은 적절한 타이밍에 회피에 성공하면 액티브 스킬의 재사용 시간이 12% 가량 감소한다. 즉, 약공격과 강공격이 조합된 일반적인 공격 시간을 단축하고 쿨타임을 빠르게 당겨와 보다 호쾌한 액션이 가능하게끔 했다. 각 액티브 스킬에는 강제 경직이나 그로기 대미지 증가 등 여러 추가 효과가 제공되기에 보다 유연한 전투 지속이 가능하고, 전투 소모 시간도 매우 크게 단축시킬 것으로 기대됐다.
타격감에 더불어 피격감도 함께 증가해 공방의 중요도가 직관적으로 느껴지는 점도 특기할 만했다. 특히 타격 시 이펙트가 매우 화려해지고, 파티클도 더욱 풍성해져 시각적인 위압감에 큰 변화를 제공한다. 액션에 있어 호쾌한 조작이나 콤보 유지 등의 조작이 중요한 것은 사실이나, 게임을 ‘보는’ 시대에 다다른 최근 트렌드를 생각하면 이는 매우 긍정적인 변화다.


한편, 한 차례 보강이 되었음에도 불구하고 카록의 경우 인간이 들 수 없는 수준의 거대한 기둥을 휘두른다는 감각이 상대적으로 약했다. 예리한 검이나 화려한 궤적을 보여주는 공격보다는 묵직하고 한 방 한 방이 강한 캐릭터로 준비된 만큼, 여타 캐릭터들 대비 타격 시 파티클이나 사운드를 ‘둔기를 통한 분쇄’에 가깝게 전환하면 보다 선호도가 높아지지 않을까 하는 생각이 들었다.
이번 빌드는 지난 스팀 넥스트 페스트 등지에서 호평을 받았던 의상이나 외형 변경 등의 요소 없이, 순수하게 개편된 전투만을 만날 수 있었다. 이번 개편을 통해 액션게임의 정수인 공격 부분에 있어 매우 큰 개선을 확인할 수 있었던 만큼, 향후 보강된 업데이트를 통해 이 요소들을 조합해 얻을 수 있는 성취감 있는 콘텐츠나 보상 등이 기대가 된다.
这则新闻由人工智能翻译。
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