《深海迷航2》开发者:“即使一起联机,深海的孤独感依然存在”
서브노티카 2 개발자 "함께 해도 심해 고립감은 여전할 것"
2026.05.15 09:00 UTC+9
人工智能概要
深海迷航2将于本月15日开启抢先体验。开发商引入了全新生物、动态基建系统及多人联机模式。本作将保留系列核心的生存探索与孤立感。

《深海迷航(Subnautica)》以外星球海洋为主题,深受广大玩家喜爱。探索广阔的水域、游历未知的深海并与外形独特的奇异外星生物相遇的过程本身就充满了乐趣。当开发商宣布推出续作《深海迷航2(Subnautica 2)》时,立刻受到了粉丝群体的高度关注。
而这部《深海迷航2》日前预告将于15日开启抢先体验。为了在发售前解答玩家们的疑问,开发商 Unknown Worlds 与母公司 KRAFTON 于本月7日举办了线上媒体发布会。Unknown Worlds 的《深海迷航2》首席设计师 Anthony Gallegos(以下简称 Anthony 首席设计师)、创意媒体制作人 Scott MacDonald(以下简称 Scott 媒体制作人)介绍了游戏相关内容并接受了媒体问答。
《深海迷航2》是一款融合生存要素的探索游戏。游戏背景设定在一个不同于 4546B 行星的新星球上,并设计了仅提供最少引导、让玩家自主设定目标的玩法。除了新星球之外,本作还引入了全新的剧情、生物与系统。玩家需要通过与生命体交互来改造基因的生物能力系统,让身体适应外星环境。此外,治疗感染生态系统的病毒“布鲁姆(Bloom)”的过程也将成为核心内容之一。
基建方面引入了造型系统,玩家可以拉伸基地形态或打造非对称结构。内部可以摆放照明、室内装饰以及户外种植花坛等,同时还需要进行电力系统管理。全新载具“蝌蚪(Tadpole)”可以装备类似“蝠鲼翼”的辅助附着物“底盘(Chassis)”,从而提高机动性或作为货舱使用,支持多种改造。
《深海迷航2》将于5月15日开启抢先体验,售价为韩元33,700元,与前作保持一致。抢先体验阶段计划持续2至3年。游戏在发售时将直接包含剧情内容以及创造模式。发售后的首次更新将推出生物能力槽扩展、增加奔跑、改善储物箱等便利性更新。随后将陆续推出包含标记功能、近距离语音聊天、复活系统等在内的多人游戏相关更新,从长远来看,官方还计划依次追加全新生物群落、大型潜水艇以及更多的剧情章节等。


以下是开发团队的问答内容。
Q. 没玩过前作系列的玩家也能轻松上手《深海迷航2》吗?另外,对于回归玩家来说,是否包含与前作相连的要素?
Anthony 首席设计师: 《深海迷航2》在设计时就确保了没玩过前作的玩家也能尽情享受。当然,玩家也能在游戏中遇到许多前作中熟悉的元素。巨型企业“Alterra”也会登场,并且有许多相似的可制作道具。不过在叙事层面上,它是一段独立于《深海迷航:冰点之下》或原作《深海迷航》的新剧情。前作中发生的事情或引入的部分设定会以彩蛋(Callback)的形式出现。即使没有前作的相关知识也能享受游戏,而如果了解前作,则能体验到更丰富的乐趣。
Q. 请问前作的角色是否会再次登场,Alterra 或卡拉病毒等作品要素是否也会回归?
Anthony 首席设计师: 剧情中会有关于那些角色以及他们对《深海迷航2》所产生影响的彩蛋。但故事主要是围绕新人物展开的。像 Ryley 这样的人物名字可能会被提及,但不会直接登场。如果看过名为《Voices from the Deep》的视频系列,就能看到关于 Khaara、Ryley 等人物的彩蛋,以及原作事件是如何延续到《深海迷航2》的解释。他们更像是因 Khaara 事件引发的混乱而不得不离开的难民。我们只是没有强行将老角色带回来,并没有忘记相关的剧情要素。


Q. 看起来和前作属于同一种类型,那么《深海迷航2》独有的差异化体验是什么?
Anthony 首席设计师: 属于同一个系列的感觉非常重要,氧气管理、世界探索等核心生存要素得以保留。而差异化在于全新的世界、全新的生物与外星物种,以及需要去解开的剧情与谜团。预告片中尚未展示的玩法要素也还有很多。生物模式系统就是其中之一,这是一种可以将主动和被动能力注入身体的附加成长系统。随着时间的推移,玩家还将解锁各种升级工具。核心目的并不是彻底改变游戏,而是在原有的玩法基础上增加一层成长机制。
Scott 媒体制作人: 生物AI和环境系统的改进非常显著。大家将会看到生物之间进行深度交互。在旧引擎中这是无法实现的,但在虚幻引擎5下,这种交互将带有一种星球本身生机勃勃的沉浸感。
Q. 在全新的水中环境、生物和生态系统中,您最引以为豪的部分是什么?
Anthony 首席设计师: 在抢先体验内容的后半部分附近有一个区域,那是这个世界本质展现的地方。它是目前游戏内最深的区域,有着令人印象深刻且极具戏剧性的瞬间。我在思考如何在不剧透的情况下表达这一点。我只能说,那是一个拥有“宏伟建筑”的区域。
Scott 媒体制作人: 我为“蝌蚪(Tadpole)”的操作手感感到自豪。Seamoth 是前作中深受粉丝喜爱的载具,我们在新手办蝌蚪中不仅完美重现了 Seamoth 的手感,而且通过追加底盘(附件),我认为其水准已经超越了原作的 Seamoth。在游戏的续作中,玩家有时会听到“和记忆中的手感不一样”的评价,但这一次,绝对就是当年的那种手感。

Q. 载具设计的哲学是什么?是倾向于收敛为单一的万能载具,还是赋予每种载具独特的功能与魅力?
Anthony 首席设计师: 载具的设计哲学更接近原作的方式。在游戏后期,玩家会拥有高效的大型载具,但由于其体型庞大,到了某些特定地点就必须派驻更小的载具。如果去了连那小型载具也无法到达的地方,就必须离开载具亲自去扫描和收集资源。即使大型载具能提供一定程度的安全感,我们也希望让玩家进入那种能感受到自身脆弱性的处境。这一点在蝌蚪的操作手感中得到了很好的体现。蝌蚪是玩家的第一艘潜水艇也是安全手段,其搭载的底盘(附件)赋予了它们不同的个性。基础蝌蚪、侦察蝠鲼翼、预告片中登场的壳体(Hull)等变体各自带来不同的体验。壳体由于追加了多人联机功能和储物功能,更带有几类货运卡车的强烈感觉。类似于前作 Prawn Suit 的机械外骨骼(Mech Suit)也正在制作中,对应 Cyclops 的巨型潜水艇版本也正在开发之中。
Q. 引入了全新的模块化基地建设系统,这能提供多大程度的自由度?
Anthony 首席设计师: 它比前作提供了更高的自由度。在前作中,玩家只能将预先制作好的模块进行拼接。而这次,玩家可以拉伸部分模块来创造出动态的形态。甚至可能会有玩家建造出很不实用的外观基地。我希望玩家能够自由地表达自我。玩家应该能够享受建筑本身,并创造出让自己感到兴奋的东西。窗户的形状也可以自定义,这甚至会改变光线射入建筑物内部的方式。走廊也应用了推拉系统。此后,甚至还将实现拉伸沙发将其变成想要形状的功能。
Scott 媒体制作人: 特别是我想强调窗户的设计。玩家可以将其制作成舷窗样式,也可以随心所欲地打造全景落地窗。非常期待看到玩家们亲自感受光线透过窗户洒进来的那一刻。

Q. 能否透露一下新星球上登场的利维坦级生物的大致数量?新的利维坦设计与前作的死神利维坦、海龙利维坦有何不同?
Anthony 首席设计师: 我们将在抢先体验期间陆续追加利维坦。在发布时将以5种开局。其中2种是类似于海龙或死神那样具有攻击性的生物。一种是长得像章鱼、会追击玩家的 Collector,而 Seaver 与虚空利维坦类似。还有巨型珊瑚蟹。还有一种是大贝壳般的 Great Jaw。作为尚未公开的物种,还有 Deepwing Brooder。其中包括具有攻击性的物种、温顺的物种,以及介于两者之间的物种。
Q. 会有像前作中 Hoverfish 那样的宠物型生物吗?
Anthony 首席设计师: 我们正计划在游戏中加入类似的东西。虽然还没决定是采用饲养的生物型,还是制作并将其作为朋友的机器人型宠物,但这确实是我们想加入的要素。我们希望能为那些想要旅途上有玩家宠物陪伴的人提供这一功能。不过这必须是可选的。生物设计中重要的一点在于,真实感十足的生物与可爱且古怪的生物得到了巧妙的融合。
Scott 媒体制作人: 大家喜爱原作 Hoverfish 的原因,大概是因为它既可爱又会做自己的事情吧。我们有类似的生物。那是一只在海葵周围爬来爬去的小螃蟹。它会看一眼玩家,然后走它自己的路。

Q. 与前作不同,本作引入了多人联机模式,当初是出于什么动机加入的?多人联机难道不会与单人游戏的孤立感和恐惧感产生冲突吗?
Anthony 首席设计师: 多人联机其实从原作时期开始就是团队很想做的事情,但当时最终决定不予加入。不过在开发续作时,我们查看了玩家们呼声最高的需求,其中之一就是多人联机。原作曾有一个名为“Nitrox”的在线多人支持模组,其下载量超过了70万次。关于孤立感和恐惧感,我想指出的是多人联机并不是强制性的。合作是一个选项,这款游戏本质上是一款支持可选合作的单人游戏。即便一起潜入深海,除了自己之外最多也就3人左右,在这个人数规模下,依然能感受到强烈的孤立感。
Scott 媒体制作人: 经过测试发现,一同体验恐惧感也是完全可能的。这就如同在电影院看恐怖电影时的那种情绪。《深海迷航2》的合作游玩中也会产生同样的化学反应。当 Collector Leviathan 紧追不舍,在黑暗且充满迷雾的地方遭到追杀时,大家能够一同感受到那种惊悚。
Q. 系列恐怖的氛围很大程度上是由技术限制带来的模糊感和未知感所强化的。在迁移到虚幻引擎5之后,视觉保真度得到了提升。你们将从什么样的新视角来重新诠释恐惧?
Anthony 首席设计师: 图形保真度的提升并不会削弱恐怖感。逼真的光影表现反而凸显了原作所具有的黑暗区域的压迫感。此外,通过立体3D雾气效果保持较短的视野距离,从而营造出真切置身于水中的实感。实际上当你真正潜入大海时,往往只能看清前方20米左右的距离,这种视觉信息的局部遮蔽正是制造恐惧感的来源。而在故事层面,在逐渐揭开殖民地发生事情的真相的过程中,也将融入偏向心理恐怖的要素。

Q. 《深海迷航:冰点之下》曾因地图较小且错综复杂而遭到“像是在走迷宫”的批评。这一反馈是否被吸收到《深海迷航2》中?
Anthony 首席设计师: 我们打算在各个生物群落之间留出可以喘息的空间。既有像《深海迷航:冰点之下》那样紧密相连的区域,也有像原作那样彼此独立的区域,我们尝试将两者结合起来。我们意识到了此前确实存在寻路相关的问题。关键在于提供恰到好处的引导,让玩家能够感受到自己才是决策和发现的主体。
Scott 媒体制作人: 针对地图过于浓缩的批评,我们在《深海迷航2》中打造了更好的地图。我们还保留了一些开阔舒展的区域,避免所有东西都挤在同一个地方。
Q. 前作很大程度上归功于在抢先体验期间与玩家社区的良好互动。基于《深海迷航:冰点之下》的反馈,《深海迷航2》进行了哪些目标优化与调整?
Anthony 首席设计师: 我们所追求的目标体验更接近原作。在考量光影表现、生物以及成长节奏时,我们都以原作作为基准。虽然Steam评价很好,但我们也意识到了其中存在合理的批评。我们将基准定在原作,但《深海迷航:冰点之下》引入的便利性则会原封不动地保留下来。至于备受诟病的节奏调节问题,我们认为那是由于角色向玩家搭话的方式造成的。我们将重新回归让玩家自主发现故事的模式。
Scott 媒体制作人: 我们一直与深度热爱该系列的粉丝进行测试,并基于反馈进行了修改。因为我们很早就倾听了粉丝的声音,所以我们认为在发售时就已经得到了充分的改善。

Q. 决定以抢先体验形式推出《深海迷航2》的原因是什么?
Anthony 首席设计师: 我们对核心的玩法系统充满信心。但关于剧情节奏或关卡设计等部分,我们认为在收集玩家反馈的同时进行打磨会变得更好。在实际运营的环境中收集更多人的反馈是一切游戏的基础。剧情也经过了重新编写。大家将能够体验到游戏实时进化的过程。
Scott 媒体制作人: 在加入工作室之前,我自己也是一名粉丝。能够一起参与抢先体验的旅程,意味着社区的心意也将融入到游戏之中。
Q. 抢先体验之后也准备了后续内容。您认为这次的抢先体验完成度达到了什么程度?
Anthony 首席设计师: 我们可以用平均游戏时长来衡量。以抢先体验发售时的内容来看,大多数玩家大约需要花费20小时左右。具体时间取决于玩家是专注于探索还是收集生物信息。站在开发者的角度来看,即便是以速通(Speedrun)为目标的最高通关记录也需要7小时。《深海迷航2》将成为我们以往制作过的规模最大、内容最丰富的游戏。
Q. 对于期待这款游戏的韩国粉丝,您有什么想说的吗?
Anthony 首席设计师: 能有这么多关注并讨论这款游戏的人,我们感到非常幸运。感谢所有的亚洲粉丝。希望大家能一同参与到开放式的开发进程中,让你们的声音得到完美的传达。
Scott 媒体制作人: 游戏以抢先体验推出后,希望任何人都能随时向我们发送反馈。我们始终渴望倾听大家的声音。


'서브노티카(Subnautica)'는 외계 행성의 바다를 주제로 다뤄 많은 팬들에게 사랑을 받았다. 드넓은 수중을 탐험하고, 미지의 심해를 돌아다니며 독특한 외형을 지닌 외계 생물들과 만나는 과정은 그 자체로 재미를 전했다. 개발사가 후속작 ‘서브노티카 2(Subnautica 2)’를 발표했을 때, 팬덤으로부터 많은 주목을 받았다.
그런 서브노티카 2가 오는 15일 앞서 해보기 출시를 예고했다. 출시 직전 유저들의 궁금증을 해소하기 위해 개발사 언노운월즈와 모회사 크래프톤은 지난 7일 온라인 미디어 쇼케이스를 열었다. 언노운월즈 앤서니 가예고스 서브노티카 2 리드 디자이너(이하 앤서니 리드), 스콧 맥도날드 크리에이티브 미디어 프로듀서(이하 스콧 미디어 프로듀서)는 게임에 대해 소개하고 질의응답을 받았다
서브노티카 2는 생존 요소를 활용하는 탐험 게임이다. 4546B 행성이 아닌 새로운 행성을 배경으로 하며, 최소한의 가이드를 통해 스스로 목표를 설정하도록 설계됐다. 신규 행성과 더불어 새로운 스토리, 생물, 시스템을 도입했다. 플레이어는 생명체와의 상호작용으로 유전자를 변형하는 바이오 능력 시스템을 통해 신체를 외계 환경에 적응시켜야 한다. 또한 생태계를 감염시킨 질병인 블룸(Bloom)을 치료하는 과정이 중요하게 다뤄진다.
기지 건설에는 조형적 시스템이 도입돼 기지의 형태를 잡아 늘리거나 비정형적인 구조물을 만들 수 있다. 내부에는 조명과 인테리어, 야외 재배 화단 등을 배치할 수 있으며, 전력 시스템 관리가 요구된다. 새로운 탈 것인 태드폴(Tadpole)은 ‘가오리 날개’와 같은 보조 부착물 ‘섀시(Chassis)’를 장착해 기동성을 높이거나 짐칸으로 사용하는 등 개조할 수 있다.
서브노티카 2는 5월 15일 앞서 해보기를 시작하며, 가격은 한화 3만 3,700원으로 전작과 동일하다. 앞서 해보기 기간은 2년에서 3년으로 계획됐다. 출시 시점부터 스토리 콘텐츠와 함께 크리에이티브 모드가 포함된다. 출시 후 첫 업데이트로는 생체 능력 슬롯 확장, 달리기 추가, 보관함 개선 등을 다루는 편의성 업데이트가 진행된다. 이후 핑 기능과 근접 채팅, 부활 시스템 등을 포함한 멀티플레이 관련 업데이트가 이어지며, 장기적으로는 신규 생물군계, 대형 잠수함, 추가 스토리 챕터 등이 순차적으로 적용될 계획이다.


이하는 개발진과의 질의응답 내용이다.
Q. 이전 시리즈를 플레이하지 않은 사람들도 서브노티카 2를 무리 없이 시작할 수 있나? 또 복귀 플레이어를 위해 시리즈와 연결되는 요소들이 포함돼 있나?
앤서니 리드: 서브노티카 2는 이전 게임을 플레이하지 않은 사람들도 즐길 수 있도록 만들고 있다. 물론 전작에서 친숙한 요소들도 만날 수 있다. 거대 기업 알테라(Alterra)도 등장하고, 비슷한 제작 가능 아이템들도 많다. 하지만 서사적으로는 '서브노티카: 빌로우 제로'나 원작 '서브노티카'와는 별개 스토리다. 이전 게임에서 일어난 일이나 도입된 설정 일부가 콜백 형태로 등장한다. 이전 게임 지식이 없어도 즐길 수 있으며, 지식이 있다면 좀 더 풍부하게 즐길 수 있다.
Q. 이전 게임 캐릭터들이 다시 등장하는지, 알테라나 카라 바이러스 같은 작품 요소들도 돌아오는지 궁금하다.
앤서니 리드: 스토리에 그 캐릭터들과, 그들이 서브노티카 2에 미친 여파에 대한 콜백이 있다. 하지만 새로운 인물들에 관한 것이다. 라일리 같은 인물 이름이 언급될 수는 있지만 직접 등장하지는 않는다. 보이스 프롬 비욘드라는 영상 시리즈를 봤다면, 카라, 라일리 같은 인물에 대한 콜백과 원작 사건이 어떻게 서브노티카 2로 이어지는지에 대한 설명을 볼 수 있다. 카라 사태가 일어나면서 발생한 혼란 때문에 떠나야 했던 난민들에 가깝다. 캐릭터들을 다시 끌어오지 않는 것뿐, 스토리적 요소들을 잊지 않았다.


Q. 전작과 같은 장르처럼 보이는데, 서브노티카 2에서만 경험할 수 있는 차별점은 무엇인가?
앤서니 리드: 같은 시리즈에 속해 있다는 느낌은 중요하며, 산소 관리, 세계 탐험 같은 핵심 서바이벌 요소는 가져간다. 차별점은 새로운 세계, 새로운 생물과 외계 종, 풀어 가야 할 스토리와 미스터리다. 트레일러에서는 보여 주지 않은 플레이 요소도 있다. 바이오 모드 시스템이 그 중 하나로, 액티브, 패시브 능력을 신체에 주입할 수 있는 부수적인 성장 시스템이다. 플레이어가 시간이 지나면서 사용할 업그레이드 도구들도 있다. 핵심은 게임을 크게 바꾸는 것이 아니라, 기존 게임플레이에 성장 레이어를 얹는 식으로 진행한다.
스콧 미디어 프로듀서: 생물 AI와 환경 시스템 개선이 크다. 생물들이 서로 깊이 있게 상호작용하는 모습을 보게 될 것이다. 이전 엔진에서는 불가능했으나, 언리얼 엔진 5에서는 행성이 살아 있다는 느낌이 들 정도로 상호작용이 가능하다.
Q. 새로운 수중 환경, 생물, 생태계 중 가장 자랑스럽게 생각하는 부분은 무엇인가.
앤서니 리드: 앞서 해보기 콘텐츠 후반부에 가까운 영역이 있는데, 이 세계의 본질이 드러나는 곳이다. 현재 게임 내에서 가장 깊은 지역이고, 인상적인 드라마틱한 순간들이 있다. 스포일러 없이 어떻게 표현해야 할지 고민된다. '장엄한 건축물'이 있는 지역이라고만 말하겠다.
스콧 미디어 프로듀서: 태드폴(Tadpole) 조작감이 자랑스럽다. 시모스는 첫 게임에서 팬들에게 사랑 받은 탈 것이었는데, 새 태드폴에서 시모스의 느낌을 재현했을 뿐 아니라 추가 섀시(부착물)를 통해 원작 시모스를 능가하는 수준까지 끌어올렸다고 본다. 게임 후속작에서 기억하던 그 느낌이 아니라는 평을 듣는 경우가 종종 있는데, 이번에는 그때 그 느낌 그대로다.

Q. 탈 것 디자인 철학은 무엇인가? 만능 탈 것 하나로 수렴되는 구조보다는 각 탈 것에 고유한 기능과 매력을 부여하는 방향을 지향하나?
앤서니 리드: 탈 것 디자인 철학은 원작 방식에 가깝다. 후반부에는 효율적인 큰 탈 것을 가지게 하지만, 크기 때문에 어떤 지점부터는 더 작은 탈 것을 사출해야 한다. 그 작은 탈 것조차 갈 수 없는 곳에 가면, 탈 것에서 내려 직접 스캔하고 자원을 모아야 한다. 큰 탈 것이 일정 부분 안전을 제공하더라도, 플레이어가 취약함을 느낄 수 있는 상황으로 들어가게 만들고 싶다.이는 태드폴 조작감에서 그게 잘 드러난다. 태드폴은 첫 잠수정이자 안전 수단으로, 부착물인 섀시가 서로 다른 개성을 부여한다. 기본 태드폴, 스카웃 레이 날개, 트레일러에 등장한 헐(Hull)이라는 변형이 각각 다른 느낌을 준다. 헐은 멀티플레이 기능과 보관 기능이 추가돼 배달 트럭 같은 느낌이 강하다. 전작의 프론 슈트(Prawn Suit)와 유사한 메크 슈트도 작업 중이며, 사이클롭스(Cyclops)에 해당하는 거대 잠수함 자체 버전도 작업 중이다.
Q. 새로운 모듈식 기지 건설 시스템이 도입됐는데, 어느 정도의 자유도를 제공하나?
앤서니 리드: 이전 작품보다 큰 자유도를 제공한다. 이전 게임에서는 미리 만들어진 형태들을 연결하는 방식이었다. 이번에는 일부를 잡아당겨서 역동적인 형태를 만들어 낼 수 있다. 실용적이지 않은 형태로 베이스를 만드는 플레이어도 나올 것이다. 플레이어가 자유롭게 자신을 표현하면 좋겠다. 건축 자체를 즐기며 자신을 들뜨게 하는 무언가를 만들 수 있어야 한다. 창문 모양도 커스터마이즈할 수 있고, 이는 빛이 건물 안으로 들어오는 방식까지 바꾼다. 복도에도 밀고 당기는 시스템을 적용했다. 이후에는 소파를 잡아당겨 원하는 모양으로 변형하는 식도 가능해질 것이다.
스콧 미디어 프로듀서: 특히 창문을 강조하고 싶다. 현창처럼 만들 수도 있고, 통창을 원하는 대로 만들 수도 있다. 창문으로 들어오는 빛을 플레이어들이 직접 보게 될 순간이 기다려진다.

Q. 새로운 행성에 등장하는 레비아탄 급 생물 대략적인 수를 공개해 줄 수 있나? 새 레비아탄 디자인이 첫 게임의 리퍼 레비아탄, 시드래곤 레비아탄과는 어떻게 다른가.
앤서니 리드: 앞서 해보기를 거치며 레비아탄을 추가할 예정이다. 출시 시점에는 5종으로 시작한다. 그중 2종은 시드래곤이나 리퍼 같은 공격적인 생물이다. 하나는 문어를 닮았고 플레이어를 쫓아오는 콜렉터고, 시버 레비아탄은 보이드 레비아탄과 유사하다. 거대 산호 게도 있다. 큰 조개인 거대한 턱(Great Jaw)도 있다. 아직 공개하지 않은 종으로 딥윙 브루더가 있다. 공격적인 종, 온순한 종, 그 사이 어딘가의 종까지 있다.
Q. 전작의 호버피시(Hoverfish) 같은 펫 형 생물이 있을까?
앤서니 리드: 비슷한 무언가를 게임에 넣을 예정이다. 키우는 생물형으로 갈 것인지, 만들어서 친구로 삼는 로봇형 펫으로 갈 것인지 정하지 못했지만, 넣고 싶은 요소다. 여행에 동행해 줄 플레이어 펫을 원하는 사람들에게 제공하고 싶다. 다만 선택 사항이어야 한다. 생물 디자인에서 중요한 것은 사실적인 생물들과 귀엽고 엉뚱한 생물들이 섞여 있다는 것이다.
스콧 미디어 프로듀서: 원작 호버피시를 사랑한 이유는 귀여우면서도 자기 일을 하기 때문이었던 것 같다. 비슷한 생물이 있다. 말미잘 주위를 돌아다니는 작은 게다. 플레이어를 잠깐 쳐다보고 자기 갈 길을 간다.

Q. 이전 게임들과 달리 멀티플레이 모드가 도입됐는데, 어떤 동기로 추가하게 됐나? 멀티플레이가 싱글플레이게임의 고립감과 공포와 충돌하지는 않나?
앤서니 리드: 멀티플레이는 원작 시절부터 팀이 하고 싶어 했던 것이지만, 결국 도입하지 않기로 결정했었다. 그러나 후속작을 개발할 때 많이 요청 받은 팬 요구 사항을 살폈고, 그 중 하나가 멀티플레이였다. 원작에는 ‘나이트록스’라는 온라인 멀티플레이 지원 모드가 있었는데, 다운로드 수가 70만 회를 넘었다.고립감과 공포와 연관해서는 멀티플레이가 필수가 아니라는 점을 말하고 싶다. 협동은 선택지며, 이 게임은 협동이 선택적으로 가능한 싱글플레이게임이다. 함께 심해에 들어가도 본인 외에 최대 3명 정도이고, 그 정도 인원으로는 여전히 고립된 느낌이 든다.
스콧 미디어 프로듀서: 테스트해 본 결과, 함께 공포를 경험하는 것도 가능했다. 영화관에서 공포 영화를 볼 때 같은 감정이다. 서브노티카 2 협동 플레이에서도 똑같이 일어난다. 콜렉터 레비아탄(Collector Leviathan)이 쫓아오고, 어둡고 안개 낀 곳에서 추격당하는 순간 함께 공포를 느낄 수 있다.
Q. 시리즈의 공포스러운 분위기는 기술적 한계가 만들어 낸 흐릿함과 미지의 감각에 의해 강화됐다. 언리얼 엔진 5로 옮기면서 시각적 충실도가 향상됐다. 어떤 새로운 관점에서 공포를 재해석할 것인가?
앤서니 리드: 그래픽 충실도가 공포감을 줄이지는 않을 것이다. 사실적인 빛 묘사는 원작이 가졌던 어두운 영역의 감각을 살려준다. 또 입체적인 3D 안개 효과로 시야 거리를 짧게 유지해 물속에 있는 느낌을 만들어 낸다. 실제로 바다에 들어가 보면 앞으로 20미터 정도밖에 보지 못해 시각 정보를 일정 부분 차단하는 것으로 무서움을 만들어 낸다. 또 이야기 면에서는 식민지에 무슨 일이 일어났는지 알아 가는 과정에서 심리적 공포에 기운 요소들이 있을 것이다.

Q. '서브노티카: 빌로우 제로'는 맵이 작고 복잡해 미로 헤매기 같다는 비판을 받기도 했다. 이 피드백이 서브노티카 2에 반영됐나?
앤서니 리드: 바이옴들 사이에 숨 쉴 공간을 두려고 한다. '서브노티카: 빌로우 제로'처럼 바이옴이 붙어 있는 곳도 있고, 원작처럼 떨어져 있는 곳도 함께 가져가려 한다. 길찾기 관련 이슈가 있었다는 점을 인지하고 있다. 플레이어가 결정과 발견의 주체라고 느낄 수 있을 정도의 가이드만 제공하는 것이 중요하다.
스콧 미디어 프로듀서: 맵이 응축됐다는 비판을 반영해 서브노티카 2에서는 더 나은 맵을 만들고 있다. 모든 것이 한곳에 몰려 있지는 않게 넓게 펼쳐진 영역도 둔다.
Q. 이전 게임은 앞서 해보기 기간에 플레이어 커뮤니티와 상호작용한 덕이 컸다. '서브노티카: 빌로우 제로' 피드백을 바탕으로 서브노티카 2에서는 어떤 타깃 최적화와 조정을 진행했나?
앤서니 리드: 목표로 하는 경험은 원작에 가깝다. 빛 묘사, 생물, 성장 흐름을 생각할 때 원작을 기준점으로 삼는다. 스팀 평가는 좋지만, 합리적인 비판이 있었음을 인지하고 있다. 기준은 원작에 두되, '서브노티카: 빌로우 제로'가 도입한 편의성은 그대로 가져가려 하며, 지적 받았던 플레이 속도 조절 문제는 캐릭터가 플레이어에게 말을 거는 방식 때문이라고 생각한다. 다시 플레이어가 스스로 발견하는 스토리로 돌아가려 한다.
스콧 미디어 프로듀서: 시리즈를 깊이 즐겼던 팬들과 테스트를 진행해 왔고, 피드백을 바탕으로 변경을 진행했다. 팬들의 목소리를 일찍부터 듣고 있기 때문에 출시 시점에서 개선돼 있다고 생각한다.

Q. 서브노티카 2를 앞서 해보기로 출시하기로 결정한 이유는 무엇인가.
앤서니 리드: 핵심이 되는 게임플레이 시스템에 대해서는 자신이 있다. 하지만 스토리 속도 조절이나 레벨 디자인 같은 부분은 플레이어 피드백을 받으면서 만드는 게 더 좋아진다고 본다. 라이브 환경에서 더 많은 사람의 피드백을 받는 것이 모든 게임의 기반이다. 스토리도 다시 쓰였다. 게임이 실시간으로 진화하는 모습을 경험할 수 있다.
스콧 미디어 프로듀서: 스튜디오에 합류하기 전에는 본인 역시 팬이었다. 앞서 해보기 여정을 함께한다는 것은 게임에 커뮤니티의 마음이 게임에 포함된다는 의미다.
Q. 앞서 해보기 이후에도 콘텐츠가 준비됐다. 이번 앞서 해보기는 어느 정도 완성도라고 보나?
앤서니 리드: 평균 플레이 타임으로 말할 수 있다. 앞서 해보기 출시 시점 콘텐츠로 대부분 플레이어가 약 20시간 정도 소요된다. 탐험과 생물 정보 수집에 매달리느냐에 따라 달라진다. 개발자 기준에서도 스피드런 수준으로 가장 빠른 클리어 기록이 7시간이다. 서브노티카 2는 이전에 만든 어떤 게임보다 길고 큰 게임이 될 것이다.
Q. 게임을 기대하는 한국 팬들에게 한 마디 남긴다면?
앤서니 리드: 게임에 관심을 가지고 이야기해 주는 분들이 있다는 것은 큰 행운이다. 모든 아시아 팬들에게 감사하다. 오픈 개발 과정에 함께해 줘서 목소리가 잘 전해지기를 바란다.
스콧 미디어 프로듀서: 앞서 해보기로 출시되면 누구든 피드백을 보내 주기 바란다. 항상 목소리를 듣고 싶다.

这则新闻由人工智能翻译。
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