人工智能概要
韩国游戏学会与NEXON GAMES联手举办了2026全国大学生数字艺术大赛。本次大赛吸引了众多高校学生踊跃参与,最终评选出多部优秀数字艺术作品。获奖作品后续将与釜山独立游戏节进行联动展出。

由韩国游戏学会文化艺术分会与NEXON GAMES共同主办的“2026韩国游戏学会 × NEXON GAMES全国大学生数字艺术大赛”于5月30日在韩国工学大学成功举行。
本次大赛以“Create Better Worlds!”为口号,面向全国大学及同等学历教育机构的在校生与休学生展开,并接收了包括AI在内的数字艺术全品类作品。
担任本次评审的有凭借NEXON GAMES代表作《蔚蓝档案》广为人知的金总监Kim Yong-ha以及PD Ahn Kyeong-seob。两位评委凭借游戏开发一线的专业素养,从作品的完成度、创意性以及数字艺术表现力等多个维度进行了综合评估。
大奖由韩圣大学学生Lee Ye-bin的《蓝色圣域的审判者》摘得。NEXON GAMES奖则由明智专业大学AI游戏软件系学生Jeong San-seong的《Ember》获得。
最优秀奖颁发给了明智专业大学传播设计系学生Seok Seo-young的《白线龙(白線龍)》、弘益大学学生Kim Hyo-eun的《青龙的战士》以及韩圣大学学生Kim Ji-a的《白夜的凶神》。
优秀奖得主包括韩国内容振兴院(KOCCA)游戏人才院8期艺术系学员Ahn Ji-min的《日月之下的应援》、大邱大学游戏系学生Choi Hye-in的《沙漠孕育的猎人》、天主教大学学生Liang Zhengjing的《The star-forsaken sword-bearer》、韩国映像大学学生Jang Ha-young的《月明》、弘益大学游戏图形设计系学生Lee Go-eun的《Trixie, the Electric Bat》、金浦大学游戏内容专业学生Kang Min-seong的《卡普拉》以及桂园艺术大学学生Oh Seo-yeon的《灵魂猎人》。
获奖作品将与今年8月举办的釜山独立游戏节(BIC 2026)艺术展候选作品进行联动展出。
组织委员长Lee Eun-jin(明智专业大学AI游戏软件系教授兼韩国游戏学会文化艺术分会长)表示:“本届大赛的参赛高校范围进一步扩大,让我们看到了大学生创作者们的高涨热情。未来我们将通过与各大游戏公司的持续合作,助力学生们积累与一线业务接轨的创作经验,并在更广阔的舞台上展现自身潜力。”
本次大赛由韩国游戏学会与NEXON GAMES主办并承办,并得到了韩国人工智能游戏协会、次世代融合技术产业协会、NAVER OGQ Market以及AnchorNode的赞助。

한국게임학회 문화예술분과와 넥슨게임즈가 공동 주최한 '2026 한국게임학회 × 넥슨게임즈 전국 대학생 디지털아트 공모전'이 지난 5월 30일 한국공학대학교에서 열렸다.
이번 공모전은 'Create Better Worlds!'를 슬로건으로, 전국 대학 및 이에 준하는 교육기관의 재학생과 휴학생을 대상으로 진행했다. AI를 포함한 디지털아트 전 부문에서 작품을 접수했다.
심사에는 넥슨게임즈 대표작 '블루 아카이브'로 잘 알려진 김용하 본부장과 안경섭 PD가 참여했다. 두 심사위원은 게임 개발 현장의 전문성을 바탕으로 완성도, 창의성, 디지털아트 표현력 등을 종합적으로 평가했다.
대상은 한성대학교 이예빈 학생의 '푸른 성역의 심판자'가 차지했다. 넥슨게임즈상은 명지전문대학 AI게임소프트웨어학과 정산성 학생의 'Ember'가 수상했다.
최우수상에는 명지전문대학 커뮤니케이션디자인학과 석서영 학생의 '백선룡(白線龍)', 홍익대학교 김효은 학생의 '청룡의 전사', 한성대학교 김지아 학생의 '백야의 흉신'이 선정됐다.
우수상은 한국콘텐츠진흥원 게임인재원 8기 아트학과 안지민 교육생의 '일월 아래 응원', 대구대학교 게임학과 최혜인 학생의 '사막이 빚어낸 사냥꾼', 가톨릭대학교 량정징 학생의 'The star-forsaken sword-bearer', 한국영상대학교 장하영 학생의 '월명', 홍익대학교 게임그래픽디자인학과 이고은 학생의 'Trixie, the Electric Bat', 김포대학교 게임콘텐츠과 강민성 학생의 '카프라', 계원예술대학 오서연 학생의 '영혼 사냥꾼'이 수상했다.
수상작은 오는 8월 부산인디커넥트페스티벌(BIC 2026) 아트 전시 후보작으로 연계된다.
이은진 조직위원장(명지전문대학 AI게임소프트웨어학과 교수·한국게임학회 문화예술분과장)은 "올해 공모전은 참여 대학의 폭이 확대되며, 대학생 창작자들의 높은 관심을 확인할 수 있는 계기가 됐다"며 "향후 다양한 게임사들과의 협력을 통해 학생들이 현업과 연결된 창작 경험을 쌓고, 자신의 가능성을 더 넓은 무대에서 보여줄 수 있도록 지속적으로 발전시켜 나가겠다"고 밝혔다.
이번 공모전은 한국게임학회와 넥슨게임즈가 주최·주관했으며, 한국인공지능게임협회, 차세대융합기술산업협회, 네이버 OGQ마켓, 앵커노드가 후원했다.
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