[凉游安利] 动画热播也无法蹭到热度的《咒术回战》格斗游戏
[망겜소] 애니 흥행에도 숟가락 못 얹은 '주술회전' 격겜
2026.10.05 14:34 UTC+9
人工智能概要
漫改动作游戏《咒术回战 双华乱舞》发售后因系统简陋和品质低劣在Metacritic上仅获44分。游戏不仅对战深度严重不足且定价高昂,故事模式也沦为幻灯片。紧凑的开发周期和开发商以往的黑历史导致其最终遭到粉丝和玩家的共同差评。

*[凉游安利]是“介绍凉透的游戏”的缩写,本专栏旨在回顾那些在专业评价和玩家群体中均遭遇差评的游戏,从特点、系统、内容、市场反应等多个维度剖析其失败原因。
虽然现在原作漫画已经完结,该作品多以梗图的形式被消费,但在《咒术回战》初期,其人气可谓空前绝后。特别是2020年底动画第一季开播后,其人气规模更是发生了质的变化。正因如此,当这款《咒术回战》游戏公布时,外界对其抱有了极高的期待。由于游戏类型为对战动作游戏,许多粉丝自然而然地将其与《火影忍者:究极风暴》或《鬼灭之刃 火之神血风谭》等优质漫改游戏联系在了一起。然而,在2024年实际发售的《咒术回战 双华乱舞》在Metacritic上仅获得了44分的媒体均分,被评为一款非常逊色的游戏。
《咒术回战 双华乱舞》是一款登场了众多人气角色的3D对战动作游戏。在故事模式中,玩家将跟随原作剧情展开对战;而在在线模式中,除了与其他玩家切磋外,还准备了名为合作战的独特Rogue-like玩法。此外,作为一款漫改游戏,虎杖悠仁、夏油杰、五条悟等人气角色全员出击。

与一般的格斗游戏不同,本作的战斗系统略有独到之处。攻击分为连续技(普通攻击)、演出技、咒力技和觉醒技。其中,普通攻击即便命中也无法造成伤害。取而代之的是,每次命中普通攻击都会提升某种咒力等级,并据此增加最大咒力槽、提升术式威力。也就是说,这是一种通过平A积攒能量、再用强力技能造成伤害的机制。
除此之外,游戏还部分还原了由MAPPA呈现的《咒术回战》动画特有的视觉演出。尽管部分角色的技能演出略显敷衍,但五条悟或两面宿傩等世界观天花板级别的强者攻击却相当华丽。同时,所有角色的奥义都倾注了大量心血,展现出了极高的视觉美感。


既然有着看似不错的优点,为何它最终只落得Metacritic媒体均分44分以及Steam“褒贬不一”(60%好评)的评价呢?原因在于其作为对战游戏完成度不足,且与整体匮乏的游戏品质相比,售价却异常昂贵。可以说是完全没有达到玩家们的心理预期。
首先,《咒术回战 双华乱舞》的系统简单到令人难以将其视作一款合格的格斗游戏。与原作中花样百出的各种技能相比,游戏中角色仅能使用三四种简单的攻击。不仅如此,连招系统几乎形同虚设,闪避和防御系统的深度也十分浅薄。正因如此,由于攻击和动作结束后存在僵硬的后摇,导致角色的移动显得十分僵硬,操作反馈也令人感到迟钝。


那么,作为一款漫改游戏,它是否满足了粉丝们的诉求呢?这一点同样令人遗憾。虽然角色捏脸还原度相对较为充实,但故事模式放弃了过场动画,转而采用动画截图和文本,实际上更接近于幻灯片。在2v2对战游戏中本完全可以实现的“同队两名角色之间的互动演出”也付之阙如,令人倍感遗憾。
除此之外,整体画质完全不符合2024年的水准。核心角色建模的细腻度有所欠缺,背景画质更是糟糕到了令人发指的程度。即便如此,其发售定价却高达69,800韩元,可谓相当昂贵,而最贵的终极版甚至还未将“涩谷事变”角色DLC包含在内。


那么,究竟是什么原因导致了这样的结果呢?首当其冲的原因在于开发商Byking,该厂商此前就曾因类似原因饱受恶评。Byking是一家曾开发过多款小型益智游戏及动漫改编对战游戏的开发商,据悉截至2025年其总员工数达到了约150人。特别是他们曾推出过多款《我的英雄学院》对战游戏,但评价全都和《咒术回战 双华乱舞》一样令人失望。
此外,为了迎合动画热度而赶工制作游戏也是原因之一。游戏整体的演出并未参考《咒术回战》漫画,而是基于动画展开。动画第一季于2020年10月播出,第二季则于2023年7月开播。由于大部分角色的技能都基于动画第一季制作,因此其实际开发周期接近2.5年,再加上“怀玉·玉折”篇和“涩谷事变”篇的角色DLC都在2024年集中发售,开发团队显然饱受紧凑工期的折磨。


*[망겜소]는 '망한 게임을 소개합니다'의 줄임말로, 평단과 게이머 모두에게서 나쁜 평가를 받은 게임들을 돌아보며 특징, 시스템, 콘텐츠, 시장 반응 등 다각도에서 실패 요인을 짚어보는 코너입니다.
지금이야 원작 만화가 완결된 시점에서 밈적으로 소비되고 있지만, 초기 주술회전의 인기는 어마어마했습니다. 특히 2020년 말 1기 애니메이션이 방영되며 인기의 규모가 달라졌죠. 때문에 이런 주술회전의 게임이 공개됐을 때 기대를 모았습니다. 장르가 대전액션이었기에 '나루티밋 스톰' 시리즈나 '귀멸의 칼날 히노카미 혈풍담' 등 양질의 애니메이션 게임을 떠올린 팬들이 많았습니다. 하지만 2024년 실제 출시된 '주술회전 전화향명'은 메타크리틱 평론가 점수 44점을 받으며 매우 부족한 게임으로 평가 받고 말았습니다.
주술회전 전화향명은 인기 캐릭터들이 다수 등장하는 3D 대전액션게임입니다. 스토리 모드에서는 원작의 이야기를 따라 대전이 이어지며, 온라인에서는 타인과 겨루거나 협동전이라는 독특한 로그라이크 콘텐츠도 마련됐죠. 또 애니메이션 원작 게임에 걸맞게 이타도리 유지, 게토 스구루, 고죠 사토루 등 인기 캐틱터들이 총 출동합니다.

일반적인 격투게임과 달리 전투 시스템도 약간 독특한데요, 공격은 연속기(일반 공격), 염출기, 주력기, 각성기로 구분됩니다. 이 중 일반 공격은 맞춰도 피해를 주지 못합니다. 대신 일반 공격을 맞출 때마다 일종의 주력 레벨이 상승하고 이에 맞춰 최대 주력 게이지가 늘어나고 주술의 위력이 올라갑니다. 즉 평타로 마나를 채우고 강한 스킬로 피해를 입히는 셈입니다.
여기에 더해 마파에서 선보인 주술회전 애니메이션 특유의 연출을 일부 구현했습니다. 일부 캐릭터는 기술 연출이 다소 부실하지만, 고죠 사토루나 료멘스쿠나 등 세계관 강자들의 공격은 상당히 화려하죠. 또 모든 캐릭터의 궁극기에 많은 공이 들어가 상당한 아름다움을 뽐냅니다.


장점만 있어 보이는 게임, 왜 메타크리틱 평론가 점수 44점과 스팀 '복합적(60% 긍정)' 평가에 그쳤을까요? 이유는 대전게임으로서 부족한 완성도와 전반적으로 부실한 게임성 대비 가격마저 비쌌기 때문입니다. 게이머들의 기대치를 전혀 충족하지 못한 셈이죠.
우선 전화향명은 격투게임으로서는 높이 평가하기 어려울 정도로 시스템이 단순합니다. 화려하게 여러 기술을 뽐내는 원작과 달리 서너개의 단순한 공격만을 사용하죠. 여기에 콤보 시스템도 사실상 전무하고, 회피나 방어 시스템도 깊이가 얕습니다. 이런 와중에 공격과 행동 이후 딜레이가 있어 캐릭터의 움직임이 뻣뻣하고 조작 반응이 느리게 느껴집니다.


그렇다면 애니메이션 원작 게임으로서 팬들의 니즈를 충족시켰을까요? 이 부분도 아쉽습니다. 캐릭터 커스터마이징은 비교적 충실하게 구현했습니다. 하지만 스토리 모드는 컷신 대신 애니메이션 스크린샷과 텍스트를 활용해 사실상 슬라이드 쇼에 가깝습니다. 2 대 2 대전게임에서 충분히 구현 가능했던 같은 팀일 때 두 캐릭터가 선보이는 상호작용도 없어 아쉬움은 배가됩니다.
여기에 전반적인 그래픽은 2024년에 걸맞지 않습니다. 핵심이 되는 캐릭터 모델링의 세밀함이 떨어지며, 배경 그래픽의 품질은 심각할 정도입니다. 이런 와중에 출시 가격은 6만 9,800으로 상당히 비쌌고, 가장 비싼 얼티밋 에디션에는 '시부야 사변' 캐릭터 DLC는 포함되지도 않았습니다.


그렇다면 이런 결과가 나온 이유는 무엇이었을까요? 가장 먼저 개발사가 이전에도 비슷한 이유로 좋지 못한 평가를 받았던 바이킹이었습니다. 바이킹은 소규모 퍼즐게임 및 애니메이션 기반 대전게임을 여럿 만든 개발사로, 2025년 기준 총 직원 수는 약 150명에 달하는 것으로 알려졌습니다. 특히 '나의 히어로 아카데미아' 대전게임을 여럿 출시했는데, 모두 주술회전 전화향명만큼이나 아쉬운 평가를 받았습니다.
특히 애니메이션 인기에 발맞춰 급하게 게임을 만든 것 역시도 이유 중 하나로 손꼽힙니다. 게임의 전반적인 연출은 주술회전 만화책이 아닌 애니메이션에 기반했는데, 1기 애니메이션은 2020년 10월, 2기 애니메이션은 2023년 7월 방영됐습니다. 대부분 캐릭터의 기술은 1기 애니메이션에 기반한 만큼 사실상의 개발 기간은 2.5년에 가까우며, 희옥, 옥절편과 시부야 사변 캐릭터 DLC가 2024년 모두 출시되어 촉박한 일정에 시달렸을 것으로 보입니다.

这则新闻由人工智能翻译。
我将永远热爱游戏。 skyanze@gamemeca.com
推荐新闻











GAMEMECA GLOBAL SITE