[Meca排行榜] 舆论虽唱衰,但《权力的游戏:国王大道》刺客职业依然稳健
[메카 랭킹] 왕좌의 게임 여론과 달리 건재한 암살자
《权力的游戏:国王大道》的正规赛季以四周为周期进行。作为第二个赛季的“玫瑰与荆棘”也迎来了第二周赛程的结束,距离最终结算仅剩最后两周。要想在赛季结束时哪怕提升一个名次,进行战略性筹备是必不可少的。希望大家回顾上周的赛季家族排行榜与内容变动,为剩下的比赛做好准备。
赛季排行榜的微小变化


赛季2排名的评定标准仅为内容通关分数。包括常驻内容“记忆圣坛”与“深渊圣坛”在内,通过攻略赛季专用内容“长城之外的远征·蠕虫之路·精锐藏身处”并记录最高分数的总和来决定排名。与通过重复刷取来获取“赛季之证”并计入分数的赛季1相比,可以说是发生了天翻地覆的变化。
这一变化为排名竞争赋予了公平性,但矛盾的是,它也起到了抑制变数的效果。随着玩家练度与攻略水平的固化,排名靠后的玩家很难找到向上冲刺的突破口。实际上,对比第一周和第二周,其变化可以说是微乎其微。
不过,足以撼动格局的转折点已经准备就绪。随着9月16日更新,赛季蠕虫之路的最终阶段“无限空间”与全新深渊圣坛首领“灰水巴里斯克”将加入其中。特别是,踩中灰水巴里斯克的机制“血液毒”后,攻击力会大幅提升,从而显著缩短攻略速度。究竟这两个新开放的内容会对排名格局产生多大的冲击,值得我们拭目以待下周排行榜的变化。

社区评价与截然不同的刺客热度

在先前的平衡性调整中,佣兵和刺客得到了增强。此后,社区的评价褒贬不一。佣兵因提升了游戏体验的舒适度而受到好评,但刺客的评价却接近差评。这是因为增强的实感并不明显。
不过,从游戏内内容排行榜的职业分布来看,刺客的比重依然大于佣兵。当然,已经投入了大量资源的角色的确难以轻易更换,这也带有该品类的固有特性。即便考虑到这一点,也可以解读为刺客的实际上限和潜力要高于社区的评价。

那么,排名最前列的刺客都采用了怎样的技能树呢?基础框架依然是以短语的“乱砍·投掷短刀·偷袭”,以及细剑的“闪光斩·深度刺击·高速斩”组合为主流。不过,最近在短语技能占有率上捕捉到了有意义的地壳变动。偷袭的占有率有所下降,而这一空缺被后撤所填补。
原本后撤由于“强力一击伤害量增加”这一选项,其应用场景极其受限。然而,在先前的平衡性调整中,其效果变更为“攻击力增加”,使其泛用性呈爆发式上升。提升至最高等级时,攻击力会在7秒内暴增23.9%,若加上刻印效果,则能将敌人受到的伤害量最高拉升至20%。与单纯仅使目标受到的伤害量增加20%的偷袭相比,在数值竞争力上确实占据了绝对优势。
当然,事物都有利弊。后撤仅对烟雾范围内的敌人生效,在便利性方面比偷袭更为棘手。并且,这也意味着放弃了通过偷袭实现的“破血最多4层叠加”。最终,究竟是追求爆发性的攻击力和减益上限,还是坚守稳定的破血层数维持与操作便利性,需要玩家根据自身的游戏风格做出选择。
‘왕좌의 게임: 킹스로드’는 정규 시즌을 4주 주기로 운영합니다. 두 번째 시즌인 ‘장미와 가시’ 역시 2주 차 일정을 마무리하고, 최종 결산까지 단 2주만을 남겨두고 있죠. 시즌 종료 시점에 단 한 계단이라도 더 높은 순위를 확보하려면 전략적인 대비가 필수입니다. 지난주 시즌 가문 랭킹과 콘텐츠 변화를 살펴보고 남은 레이스를 준비하시길 바랍니다.
시즌 랭킹의 미미한 변화


시즌 2 랭킹 산정의 기준은 오직 콘텐츠 클리어 점수입니다. 상시 콘텐츠인 ‘기억의 제단’과 ‘심연의 제단’을 비롯해 시즌 전용 콘텐츠 ‘장벽 너머 원정·지렁이길·정예 은신처’를 공략하고 기록한 최고 점수의 합산으로 순위를 가리죠. 반복 파밍으로 획득하는 ‘시즌 징표’를 점수에 반영했던 시즌 1과 비교하면 완전히 달라진 셈입니다.
이 변화는 랭킹 경쟁에 공정성을 부여했으나, 역설적으로 변수를 억제하는 결과를 낳았습니다. 유저 스펙과 공략 수준이 고착화되면서 하위권 유저가 치고 올라갈 돌파구가 마땅치 않기 때문이죠. 실제로 1주 차와 2주 차를 비교하면 그 변화가 미미한 수준입니다.
다만, 판도를 흔들 변곡점이 마련되었습니다. 9월 16일 업데이트로 시즌 지렁이길의 최종 스테이지 '무한의 공간'과 신규 심연의 제단 보스 '그레이워터의 바실리스크'가 추가되기 때문입니다. 특히, 그레이워터의 바실리스크의 패턴 ‘혈액독’을 밟으면 공격력이 대폭 올라 공략 속도가 확연히 줄어듭니다. 과연 새로 열린 두 콘텐츠가 랭킹 구도에 얼마나 거센 균열을 일으킬지, 다음 주 순위표의 변화를 기다릴 필요가 있겠습니다.

커뮤니티의 평과 다른 암살자의 인기

지난 밸런스 패치에서 용병과 암살자의 상향이 이뤄졌습니다. 이후 커뮤니티의 평은 엇갈렸죠. 용병은 플레이의 쾌적함이 늘어나면서 호평받았지만, 암살자의 평은 불호에 가까웠습니다. 상향이 크게 체감되지 않은 탓이죠.
다만, 게임 내 콘텐츠 랭킹의 직업 분포를 살펴보면 여전히 용병보다는 암살자의 비중이 큽니다. 물론, 이미 많은 재화를 투자한 캐릭터를 쉽게 교체하기 어려운 장르적 특성도 존재합니다. 이를 감안하더라도 암살자의 실제 고점과 잠재력이 커뮤니티의 평가보다 높다는 이야기로 풀이할 수 있습니다.

그러면 랭킹 최상위권의 암살자는 어떤 스킬 트리를 채택하고 있을까요? 기본 뼈대는 여전히 단검의 ‘난도질·단검 투척·기습’, 레이피어의 ‘섬광 베기·깊은 찌르기·고속 베기’ 조합이 대세입니다. 다만, 최근 단검 스킬 점유율에서 유의미한 지각변동이 포착되었습니다. 기습의 점유율이 감소하고, 그 빈자리를 후퇴가 파고든 것이죠.
본래 후퇴는 ‘강력한 일격 피해량 증가’ 옵션때문에 활용처가 극히 제한적이었습니다. 그러나 지난 밸런스 패치에서 ‘공격력 증가’로 효과가 변경되면서 범용성이 바약적으로 상승했습니다. 최대 레벨까지 올리면 7초간 공격력이 23.9% 폭증하고, 각인 효과를 더하면 적의 받는 피해량을 20%까지 끌어올릴 수 있죠. 단순히 대상의 받는 피해량 20% 증가에 그치는 기습과 비교해 수치상 경쟁력에서 확실한 우위를 점한 셈입니다.
당연히 일장일단은 있습니다. 후퇴는 연막 범위 내의 적에게만 효과가 적용되어 편의성 면에서 기습보다 까다롭습니다. 또한, 기습을 통한 ‘파혈 최대 4중첩’을 포기해야 합니다. 결국 폭발적인 공격력과 디버프의 고점을 노릴 것인지, 안정적인 파혈 스택 유지와 운용 편의성을 챙길 것인지 유저 개인의 플레이 스타일에 맞춘 선택이 요구됩니다.











