评测

沉醉于广阔世界,疲惫于战斗,控制:共鸣
넓어진 세계에 취하고 전투에 지치다, 컨트롤 레조넌트

人工智能概要
本作以 Dylan Faden 为主角,展现了其在曼哈顿遭遇的种种异常。虽然战斗系统仍有瑕疵,但开放世界成功扩展了世界观。对于系列粉丝而言,这是一部值得体验的佳作。
Control Resonant 代表图片
▲ Control Resonant 代表图片(图源:Remedy Entertainment)

笔者接触《Control》这款游戏的时间相对较晚。去年的休假期间,我决定尝试一下平时不常玩的游戏,当时静静躺在游戏库角落的《Control》吸引了我的视线。通关之后,虽然我为其世界观深深着迷,但战斗以及那些折磨眼球和精神的视觉效果多少让人感到有些遗憾。

因此,当听说该作的续作《Control Resonant》即将发布时,我便自然而然地倾注了关注。尤其是游戏的类型转变成了开放世界,让原本作为核心优势的世界观得以进一步扩展。为此,笔者从 Remedy Entertainment 那里获得了发售前的先行测试代码,一头扎进被各种异常现象吞没的美国曼哈顿市中心,尽情体验了这款游戏。

▲ Control Resonant 游戏实机视频(视频来源:Remedy Entertainment 官方 YouTube 频道)

Dylan Faden 的故事

《Control Resonant》的主角是前作主角 Jesse Faden 一直苦苦寻找的弟弟“Dylan Faden”。他拥有着坎坷的人生经历,在与 Jesse 一同生活期间卷入了离奇事件,因展现出超能力而被联邦통제국(FBC)事实性地绑架。与前作中模棱两可的文件描述不同,本作由于以 Dylan 为主角,因此对其所遭受的实验进行了更为详尽的刻画,玩家也能通过台词真切感受到 Dylan 的内心波澜。

游戏刚开始时,Dylan 的体内被植入了武器“Aberrant”并就此苏醒。由于某种原因,Jesse 已经离开了 Oldest House 和曼哈顿,而在前作中作为主要敌人的 Hiss 以及曾在支线任务中露面的“Mold”开始在整个曼哈顿扩散开来。屋漏偏逢连夜雨,被称为“模式化”的变性世界事件(异常现象)也随之爆发,将整座城市扭曲成光怪陆离的形态。

序章中宛如丢了魂一般的“Dylan”
▲ 序章中宛如丢了魂一般的“Dylan”(图片来源:Gamemeca 拍摄)

体内植入“Aberrant”后觉醒
▲ 体内植入“Aberrant”后觉醒(图片来源:Gamemeca 拍摄)

通过纸质文件展开的叙事
▲ 通过纸质文件展开的叙事(图片来源:Gamemeca 拍摄)

除了失踪的 Jesse 之外,Dylan 拥有着最强大的超能力,并且对过去实验过程中发生的意外事故怀有深深的负罪感。为了铲除 Hiss、Mold 以及全新的强大超自然实体“Resonant”,他决定亲自深入城市进行调查。当然,为了控制有些不稳定的他,他在游戏初期遇到了“Joy de Vera”,并从对方那里接过了能在 1分钟内置他于死地的杀戮开关,Joy 也因此承担起了某种驯兽师的角色。

整体的剧情比起前作来说更容易理解。特别是整体叙事非常利于玩家代入“Dylan”的视角。尽管 Dylan 明显是残酷实验的受害者,且一直怀揣着负罪感与善良的心意行动,但除了 Joy 和 Pope 之外的 FBC 成员依然把他视作怪物。当然,这也是因为 Dylan 确实造成了多起人员伤亡,并且也是 Hiss 重现世间的主要祸首。然而,他们那种被真实刻画出的排斥与厌恶感,反倒让玩家也隐隐产生了一种莫名的委屈情绪,并全情投入到了宏大的世界观之中。

助手 Joy 的存在也极大地提升了代入感。Joy 是一个性格坚毅、充满活力的特工,在游戏游玩过程中会通过对讲机持续向 Dylan 表达关心并抛出各种问题。每当看到特定地点时,Dylan 都可以向 Joy 进行汇报或与之交谈。这在叙事和感官上与前作形成了鲜明对比,与前作中不得不独自一人默默承受所有离奇现象的 Jesse 不同,身边时刻有人对自己絮絮叨叨,这种陪伴感在整个游戏过程中不仅带来了内心的安定,更传递出一种与广袤世界紧密相连的真实触感。

与 Joy 实际上意义上的初次会面,此后敞开了心扉
▲ 与 Joy 实际上意义上的初次会面,此后敞开了心扉(图片来源:Gamemeca 拍摄)

将玩家视作敌对目标的“Arish”,在前作里明明没这么夸张的
▲ 将玩家视作敌对目标的“Arish”,在前作里明明没这么夸张的(图片来源:Gamemeca 拍摄)

Emily Pope,吃尽苦头的角色
▲ Emily Pope,吃尽苦头的角色(图片来源:Gamemeca 拍摄)

面目全非的曼哈顿与广阔区域探索

与前作不同,《Control Resonant》构建了一个无限趋近于开放世界的宏大世界观。曼哈顿被划分为了多个不同的区域,每个区域都呈现出截然不同的主题与概念,但各个区域之间又彼此无缝相连。这让玩家得以通过 Dylan 的视角,尽情享受探索 Remedy 风格独特迷人世界的乐趣。通过主线任务、支线任务以及环环相扣的解谜所交织出的诡异感与压迫感更是堪称一绝。

主线任务主要围绕着击败强大敌人 Resonant 或阻止 Hiss 展开宏大的叙事脉络。首先需要消灭 Resonant,并收集过程中获得的副产品,用来打造能够一举清除 Hiss 的强力武器。此后,玩家还要解决在使用该武器过程中引发的异变,或是挺身对抗新登场的庞大外星存在。支线任务则大多与各种异常现象息息相关。比如在发掘地发生离奇事件后前往调查、寻找被能暂停时间的相机拍摄过的地点,或是搭乘出租车前往异空间解开谜题等。

曼哈顿的街道
▲ 曼哈顿的街道(图片来源:Gamemeca 拍摄)

被 Mold 吞噬的“公园”
▲ 被 Mold 吞噬的“公园”(图片来源:Gamemeca 拍摄)

除此之外,“裂隙”以及从中获得的各种位移技能,让探索过程变得更加丰富多彩且大放异彩。裂隙是 Jesse 与 Dylan 在精神层面相遇的场所,也是探寻其过去并在过程中揭开世界观真相的关键地点。闯入初期的 3 个裂隙后便能习得移动技能,它不仅能让玩家短暂飞行、在重力方向时刻变化的区域自由穿梭,还能精准冲刺向移动目标,堪称探索过程中不可或缺的核心能力。尽管游戏中没有载具,但多亏了这些超能力,整体的游玩过程并未让人产生丝毫的拖沓之感。

不过,前作中备受诟病的寻路难问题依然存在。在裂隙和重力反转平台跳跃解谜中,虽然设有指引路线的标志,但由于很难区分自己究竟走过哪条路、接下来又该去往何方,玩家依然免不了到处瞎转。随着飞行机制的加入,上下探索的纵深区间得到了扩展,活动范围也不再局限于 Oldest House 内部,因此要想搞清楚究竟能在哪里接取并完成哪个支线任务,就必须把整张地图翻个底朝天。正因如此,地铁裂隙直到游戏进行到相当靠后的阶段才被偶然发现。

与 Jesse 的重逢
▲ 与 Jesse 的(精神)重逢(图片来源:Gamemeca 拍摄)

移动能力必须熟练运用
▲ 移动能力必须熟练运用(图片来源:Gamemeca 拍摄)

寻路过程依然备受折磨
▲ 寻路过程依然备受折磨(图片来源:Gamemeca 拍摄)

手感虽好,但略显尴尬且不够合理的战斗

前作《Control》中最让人感到遗憾的元素莫过于战斗。Jesse 仅仅依靠念动力就能解决一切危机,而且也只能这么做。因为 Service Weapon 的实用性越到游戏后期越发受限,而念力则对所有敌人都能一视同仁地强大。《Control Resonant》对这种战斗平衡性进行了彻底的整顿。除了特殊敌人之外,Aberrant 对所有目标都切实有效,超能力则退居为更加偏向辅助的定位。

话虽如此,但也仅仅是比前作有所改善,整体的战斗完成度远谈不上完美。基本的交战往往必须先消灭中型敌人才会宣告结束,而如果在这个过程中不优先解决中型怪物,小型敌人就会源源不断地刷新出来,加之它们同样具备远程攻击能力,从而导致战斗变得拖沓而乏味。与此同时,血量的恢复手段却非常有限,必须通过击杀敌人或习得相关天赋才能实现。那些拥有远程攻击手段的中型敌人不仅会发动范围轰炸,而且追踪性能还极其无解,这在战斗中难免会让人产生一种“很不合理”的挫败感。Aberrant 的攻击方式不够丰富,敌人的种类也偏少,玩久了难免会产生重复枯燥的感观。

略显重复感的游戏初期战斗
▲ 略显重复感的游戏初期战斗(图片来源:Gamemeca 拍摄)

无法一眼看清的数值
▲ 无法一眼看清的数值(图片来源:Gamemeca 拍摄)

打击感与操作手感堪称一流
▲ 打击感与操作手感堪称一流(图片来源:Gamemeca 拍摄)

战斗力的提升方式也并不直观。近战武器 Aberrant 采用的是挑选主要、辅助、终结等形态来自由构筑连招的机制。由于每种形态下还细分了各自的升级树,将所有资源砸在单一武器上似乎更有效率,但与此同时游戏又加入了“无论升级哪种武器都能整体提升基础战斗力”的设定,这就显得有些繁杂零乱了。这种设计与“每当完成任务时,提升的不是玩家自身而是‘区域’等级并在过程中获得增益”的系统交织在一起,进一步加剧了理解门槛的复杂度。

即便如此,战斗部分依然具备着相当明显的亮点,那便是出色的操作手感、打击反馈以及精彩的 Boss 战。Dylan Faden堪称“随心所欲自由行动”的角色典范。如果快速连按左右方向键,角色的响应速度甚至快到连动作模组都会出现短暂的崩塌,而打击感和音效也极其出色,足以弥补战斗趣味性上的部分短板。Resonant 的 Boss 战同样妙趣横生,玩家需要腾空飞跃、躲避敌人的猛烈攻势,并在摸索那些虽然不够复杂但同样极具杀伤力的出招规律的过程中收获乐趣。每个 Resonant 诡异奇特的造型完美契合了游戏阴郁的世界观更是锦上添花。游戏的难度也拿捏得恰到好处,虽然头一次开荒很难直接一次过关,但也极少遇到需要连续挑战 6 次以上的极端情况。

具备压倒性追踪性能的激光
▲ 具备压倒性追踪性能的激光(图片来源:Gamemeca 拍摄)

后期将会无数次见面的“Mold”
▲ 后期将会无数次见面的“Mold”(图片来源:Gamemeca 拍摄)

尤其让人心烦意乱的精英战,存在多个会隐身的敌人
▲ 尤其让人心烦意乱的精英(Apex)战,存在多个会隐身的敌人(图片来源:Gamemeca 拍摄)

Resonant Boss 战的威势堪称压倒性
▲ Resonant Boss 战的威势堪称压倒性(图片来源:Gamemeca 拍摄)

迷人且不断扩展的《Control》世界观

《Control Resonant》的核心终究在于对世界观的刻画。如果说前作《Control》是通过名为 Oldest House 的虚拟封闭空间对世界观特有的诡异感进行了深度的纵向挖掘,那么《Control Resonant》则是在削减深度的同时,将世界观向着横向大幅度拓展。如果说前作给人的感觉是发生在诡异密闭空间内的孤立事件,那么《Control Resonant》则让这种危机感与日常生活紧密结合,突显出了一种异常现象悄然侵蚀现实的真实感。

这一点同样可以通过形形色色的支线和主线任务得到印证。例如在前作中,为了展现“力量之物(OOP)”解谜,制作组专门为其量身打造了对应的空间,其中广受赞誉的当属“烟灰缸迷宫”。而在《Control Resonant》中,各种异常现象直接在喧嚣的城市中等待着玩家的光临。诸如会瞬间移动并凭空消失的婴儿车、寄生在 FBC 成员体内的奇异生命体等,纷纷在曼哈顿极其日常的楼宇建筑内部粉墨登场,为游戏平添了几分诡谲奇妙的氛围。

婴儿车正在逃跑
▲ 婴儿车正在逃跑(图片来源:Gamemeca 拍摄)

既充满新意又需要开动脑筋的出租车解谜
▲ 既充满新意又需要开动脑筋的出租车解谜(图片来源:Gamemeca 拍摄)

诡异的发掘现场
▲ 诡异的发掘现场(图片来源:Gamemeca 拍摄)

尤其是当 Joy 违抗上级命令启用能够演奏音乐的 OOP,Dylan 则伴随着这股旋律逃离天坑的主线剧情,在演出、叙事以及音效上都展现出了极高的完成度。此后再次潜入天坑探索地下通道并调查与“时间”相关的事件时,游戏在没有任何冗长说明的情况下,依然能让玩家真切感受到毁灭性事件降临前夕的前兆,以及那种既离奇却又遵循着某种神秘规则的异常现象——这正是《Control》系列独有的高超叙事魅力。

也就是说,与前作相比,本作虽然在故事深度上有所收窄,但若论整体规模,它依然呈现出了一个让人沉浸其中、密度极高的宏大世界观。当然,既然世界的版图变得如此辽阔,想要把这些犄角旮旯的隐藏要素全部找齐,其难度自然也比前作大幅提升。和前作一样,支线任务的触发地点并不会以温和的方式直接指引玩家,而是变相诱导你去搜寻每一栋建筑物和每一条街道。当然,对于真正热爱这个世界观的硬核粉丝来说,这或许反倒是一份厚礼。

《Control Resonant》无愧为一款出色的续作。通过对战斗与移动系统的革新,它成功与前作拉开了明确的差异化,世界观也得到了切实有力的扩展。开放世界的设定将该系列特有的怪诞美学淋漓尽致地铺陈开来。尽管在战斗层面依然留有些许遗憾,但对于深爱这个世界观的粉丝而言,这绝对是一部值得推荐的佳作。

在 Joy 的协助下,赶快逃离险境吧
▲ 在 Joy 的协助下,赶快逃离险境吧(图片来源:Gamemeca 拍摄)


特有的压倒性氛围堪称一绝
▲ 特有的压倒性氛围堪称一绝(图片来源:Gamemeca 拍摄)

컨트롤 레조넌트 대표 이미지 (사진제공: 레메디 엔터테인먼트)
▲ 컨트롤 레조넌트 대표 이미지 (사진제공: 레메디 엔터테인먼트)

본 기자가 ‘컨트롤(Control)’이라는 게임을 만난 것은 비교적 최근이다. 작년 휴가 기간 평소에는 해보지 않았던 게임을 시도하기로 마음 먹었고, 이때 라이브러리 한 켠을 차지하던 컨트롤이 눈에 들어왔다. 이후 게임을 플레이했고, 세계관에는 매력을 느꼈으나, 전투나 눈과 정신을 피로하게 만든 시각 효과는 아쉽게 다가왔다.

그래서 그런 컨트롤의 후속작 ‘컨트롤 레조넌트(Control Resonant)’가 출시된다는 소식에 관심을 가지게 됐다. 특히 장르가 오픈월드로 바뀌며 장점이었던 세계관이 더 확장됐기 때문이다. 이에 레메디 엔터테인먼트로부터 출시 전 사전 코드를 제공받고, 각종 이상현상에 뒤덮인 미국 맨해튼의 한복판으로 뛰어들어 게임을 즐겼다.

▲ 컨트롤 레조넌트 플레이 영상 (영상출처: 레메디 엔터테인먼트 공식 유튜브 채널)

딜런 페이든의 이야기

컨트롤 레조넌트의 주인공은 전작 주인공 제시 페이든이 애타게 찾던 동생 '딜런 페이든'이다. 기구한 인생사를 지녔는데, 제시와 함께 생활하던 중 기이한 사건에 휘말리고, 초능력을 보유한 것이 알려져 연방통제국(FBC)에 사실상 납치당한다. 전작의 모호한 문서상의 묘사와 달리 본 작품에서는 딜런이 주인공인 만큼 그에게 행해진 실험이 더 자세히 묘사되며, 딜런이 느꼈던 감정도 대사를 통해 확인할 수 있다. 

게임을 시작하면 딜런은 몸에 무기 '애버런트'가 박히며 깨어난다. 모종의 이유로 제시는 올디스트 하우스와 맨해튼을 떠났고, 전작에서 주된 적이었던 히스나 서브 퀘스트에서 모습을 드러낸 '곰팡이(Mold)'가 맨해튼 전역으로 퍼져나간다. 설상가상으로 '패턴화'라는 변성 세계 사건(이상현상)까지 일어나 도시를 기이한 형태로 바꾸고 있다.

넋이 나간 듯한 도입부의 '딜런' (사진: 게임메카 촬영)
▲ 넋이 나간 듯한 도입부의 '딜런' (사진: 게임메카 촬영)

몸에 '에버런트'가 박혀 각성한다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 몸에 '애버런트'가 박혀 각성한다 (사진: 게임메카 촬영)

서류와 문서로 스토리텔링 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 서류와 문서로 스토리텔링 (사진: 게임메카 촬영)

딜런은 사라진 제시를 제외하면 가장 강력한 초능력을 지녔고, 과거 실험 도중 일어났던 불의의 사고에 대해 죄책감을 가지고 있었다. 이에 히스, 곰팡이, 그리고 새로운 강력한 초자연 개체 '레조넌트'를 제거하기 위해 직접 도시를 발로 뛴다. 물론 다소 불안정한 그를 제어하기 위해 게임 초반부에 만난 '조이 드 베라'가 그를 1분 안에 죽일 수 있는 킬스위치를 건네 받고 일종의 조련사 역할도 맡는다.

전반적인 스토리는 전작에 비해서는 이해가 쉽다. 특히 전반적인 이야기가 '딜런'에게 몰입하기 좋게 짜여있다. 분명 가혹한 실험의 대상이었던 딜런이 죄책감과 선한 마음으로 움직임에도 조이나 포프를 제외한 FBC 일원들은 그를 괴물로 대한다. 물론 이는 딜런이 실제로 여러 인명 피해를 냈고, 히스가 세상에 나온 주요 원인이기 때문이다. 하지만 리얼하게 묘사된 그들의 불편함이나 혐오의 감정은 플레이어까지 약간의 억하심정이 들게 만들었고 그만큼 세계관에 집중하게 했다. 

조력자 조이도 몰입을 크게 돕는다. 조이는 게임 플레이 도중 무전기로 꾸준하게 딜런에게 관심을 표하고 질문을 던지는 강인하고 활발한 요원이다. 특정 장소를 보면 딜런은 조이에게 보고하거나 말을 걸 수 있다. 이는 내러티브적으로나 감각적으로 전작과 크게 달라지는 지점으로, 사실상 혼자 기이한 현상을 모두 감내해야 했던 제시와 달리 꾸준하게 자신에게 말을 걸어주는 누군가의 존재는 플레이 내내 안정감과 더불어 세계와 연결된 감각을 전했다.

조이와 사실상 첫 대면, 이후 마음을 연다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 조이와 사실상 첫 대면, 이후 마음을 연다 (사진: 게임메카 촬영)

플레이어를 적대하는 '아리쉬', 전작에서는 이정도는 아니었는데 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 플레이어를 적대하는 '아리쉬', 전작에서는 이정도는 아니었는데 (사진: 게임메카 촬영)

에밀리 포프, 가장 고생하는 캐릭터 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 에밀리 포프, 가장 고생하는 캐릭터 (사진: 게임메카 촬영)

기이해진 맨해튼과 여러 지역 탐험

컨트롤 레조넌트는 전작과 달리 오픈월드에 가까운 세계관을 구현했다. 맨해튼을 여러 구역으로 나누고, 각각 서로 다른 테마와 콘셉트를 선보이지만, 세계 자체는 이어지도록 설계됐다. 때문에 매력적인 컨트롤 특유의 세계를 딜런을 통해 여행하는 재미를 더했다. 메인 퀘스트와 서브 퀘스트, 퍼즐을 통해 이어지는 기괴함과 압박감은 덤이다.

메인 퀘스트는 주로 강력한 적인 레조넌트를 처치하거나 히스를 막아내는 큰 줄기의 이야기를 다룬다. 먼저 레조넌트를 제거하고, 그 과정에서 얻은 부산품을 모아 히스를 일거에 소거할 강력한 무기를 만들고자 한다. 이후에는 그 무기를 사용하는 과정에서 발생한 사건을 해결하거나, 새롭게 등장한 거대한 외계의 존재에 맞서기도 한다. 서브 퀘스트는 주로 이상 현상과 관련됐다. 발굴지에서 기이한 사건이 일어나 이를 수사하거나, 시간을 멈추는 사진기가 찍은 장소를 찾거나, 택시를 타고 다른 공간으로 이동해 퍼즐을 푸는 식이다. 

▲ 맨해튼의 도로 (사진: 게임메카 촬영)

곰팡이에 뒤덮인 '공원' (사진: 게임메카 촬영)
▲ 곰팡이에 뒤덮인 '공원' (사진: 게임메카 촬영)

여기에 '균열'과 이곳에서 얻는 여러 이동 기술들은 탐험을 한층 더 다채롭고 빛나게 꾸민다. 균열은 제시와 딜런이 정신적으로 만나는 장소로, 그의 과거를 탐색하고 그 과정에서 세계관의 진실을 알아내는 장소다. 초반 3개의 균열에 진입하면 이동 기술을 얻는데, 잠시 동안 날거나, 중력 방향이 변하는 장소를 다닐 수 있게 도와주거나, 이동 포인트에 돌진할 수 있는 등 사실상 탐험 필수 능력이다. 탈 것이 없음에도 이런 이능력 덕분에 전반적인 플레이가 늘어진다는 느낌은 받지 않았다.

다만 전작에서도 지적받은 길찾기의 난해함은 여전했다. 균열, 중력 반전 플랫포밍 퍼즐은 길을 안내하는 지표는 있었으나, 내가 거쳐온 길과 가야 할 길이 구분되지 않아 헤맸다. 비행이 탑재되며 상하 탐험 구간도 확장됐고, 올디스트 하우스 내로 제한됐던 범위도 더 넓어졌기에 어떤 서브 퀘스트를 어디서 수행할 수 있는지를 알기 위해서는 맵 전체를 샅샅이 뒤져야 했다. 때문에 지하철 균열은 게임이 상당히 진행된 후에서야 발견할 수 있었다. 

제시와의 (정신적인) 재회 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 제시와의 (정신적인) 재회 (사진: 게임메카 촬영)

이동 능력, 잘 활용해야 한다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 이동 능력, 잘 활용해야 한다 (사진: 게임메카 촬영)

길찾기는 여전히 고통스러웠다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 길찾기는 여전히 고통스러웠다 (사진: 게임메카 촬영)

손맛은 좋지만, 애매하고 불합리한 전투

전작 컨트롤에서 가장 아쉬웠던 요소는 바로 전투였다. 제시는 염동력만으로 모든 것을 해결할 수 있었고, 그래야만 했다. 서비스 웨폰은 후반부로 갈수록 쓰임새가 제한된 반면, 염력은 모든 적에게 평등하게 강했기 때문이다. 컨트롤 레조넌트는 이런 전투 밸런싱은 확실하게 잡았다. 애버런트는 특수한 적을 제외하곤 모두에게 유효했고, 초능력은 조금 더 보조적이다.

다만 전작보다 나아졌을 뿐, 전반적인 전투의 완성도가 완벽하지는 않았다. 기본적인 교전은 중형 적을 제거해야만 끝나는데, 이때 중형 몬스터를 제거하지 않는다면 소형 적이 계속해서 리스폰되는데, 원거리 공격도 하는 만큼 전투가 늘어지고 지루해지게 만든다. 그런 와중에 체력 회복을 위해서는 적을 제거하거나, 관련 재능을 습득해야 하기에 제한적이다. 원거리 공격을 하는 중형 적들은 광역 포격을 하거나, 추적 성능이 매우 절륜하기에 전투 중에는 불합리하다는 감상이 들기도 한다. 애버런트 공격 방식이 다채롭지는 않고, 적 종류도 적어 반복적이라는 느낌도 받는다.

반복적으로 느껴졌던 초반부 전투 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 반복적으로 느껴졌던 초반부 전투 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 한 눈에 들어오지는 않았던 수치 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 타격감과 조작감은 훌륭 (사진: 게임메카 촬영)

전투력 상승 방식도 직관적이지는 않았다. 근접 무기 애버런트는 주요, 보조, 마무리 형태를 선택해 콤보를 구성하는 방식이다. 이때 각 형태별로 업그레이드 트리가 나뉘기에, 무기 하나에만 투자하는 것이 더 효율적으로 보이지만, 어떤 무기라도 일단 업그레이드를 하면 기본 전투력이 상승하는 구조도 더해져 약간은 난잡했다. 이는 퀘스트를 수행할 때마다 플레이어가 아닌 '지역'의 레벨이 상승하고 그 과정에서 버프를 얻는 시스템과 합쳐지며 복잡도를 더했다.

그런 와중에도 전투의 장점이 있다면 조작감과 손맛, 그리고 보스전이다. 딜런 페이든은 말 그대로 '내가 원하는 대로 움직이는' 캐릭터의 전형이었다. 좌우키를 빠르게 연타하면 이를 수행하기 위해 모션이 무너질 정도로 반응성이 좋았으며, 타격감과 타격음 역시 부족한 전투의 재미를 메울 정도로 뛰어났다. 레조넌트 보스전 역시 날아다니고 뛰어다니며 적의 공격을 피하고, 복잡하지는 않지만 그만큼 강력한 패턴을 파악하는 과정에서 재미를 줬다. 각 레조넌트의 기괴하고 기묘한 생김새가 세계관에 잘 들어맞는 것은 덤이다. 난이도도 적절해 초행길부터 승리하기는 어렵지만, 6회 이상 도전하는 경우도 없었다.

▲ 압도적인 추적 성능의 레이저 (사진: 게임메카 촬영)

후반부 주구장창 보게 될 '곰팡이' (사진: 게임메카 촬영)
▲ 후반부 주구장창 보게 될 '곰팡이' (사진: 게임메카 촬영)

특히 짜증났던 엘리트(에이펙스) 전투, 투명화하는 적이 여럿 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 특히 짜증났던 엘리트(에이펙스) 전투, 투명화하는 적이 여럿 (사진: 게임메카 촬영)

레조넌트 보스전의 위용은 압도적 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 레조넌트 보스전의 위용은 압도적 (사진: 게임메카 촬영)

매력적으로 확장된 ‘컨트롤’ 세계관

컨트롤 레조넌트의 핵심은 결국 세계관의 묘사다. 전작 컨트롤이 올디스트 하우스라는 가상의 공간을 통해 세계관 특유의 기괴함을 깊이 있게 묘사했다면, 컨트롤 레조넌트는 깊이를 덜어낸 대신 세계관을 좌우로 크게 확장했다. 전작이 기괴한 공간에서 벌어지는 사건처럼 느껴졌다면, 컨트롤 레조넌트는 일상과 결합하며 위협을 가하는 이상현상으로서의 감각이 두드러진다.

이는 여러 서브 퀘스트와 메인 퀘스트를 통해서도 확인할 수 있다. 예를 들어 전작에서는 ‘힘이 깃든 물체(OOP)’ 퍼즐을 선보이기 위해 이에 걸맞는 공간을 창조했으며, 특히 극찬을 받았던 것이 ‘재떨이 미로’였다. 반면 컨트롤 레조넌트에서는 여러 이상현상이 도시에서 플레이어를 기다리고 있다. 순간이동하며 사라지는 유모차나 FBC 구성원의 몸에 깃든 생명체 등이 맨해튼의 일상적인 건물속에서 등장하며 기묘함을 더한다. 

유모차 도망간다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 유모차 도망간다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 신선하면서도 머리를 써야 하는 택시 퍼즐 (사진: 게임메카 촬영)

기묘한 발굴 현장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 기묘한 발굴 현장 (사진: 게임메카 촬영)

특히 조이가 상부의 지시를 어기면서 음악을 연주하는 OOP를 사용하고, 이를 들으며 딜런이 싱크홀을 탈출하는 메인 스토리는 연출, 내러티브, 사운드 모두 상당한 완성도를 선보였다. 이후 다시 싱크홀에 진입해 지하도를 탐험하며 ‘시간’ 관련 사건을 조사하는 메인 스토리는 설명 없이도 느껴지는 파멸적인 사건의 전조, 기이하지만 규칙이 있는 이상현상 등 컨트롤에서만 가능한 스토리텔링을 선보였다.

즉 전작과 비교해 깊이가 줄었을 뿐, 전반적인 규모와 비교하면 여전히 몰입감 넘치고 밀도 있는 세계관을 선보인다. 물론 세계가 상당히 넓어진 만큼 이런 요소들을 모두 찾아내는 것은 전작과 비교해서 크게 어려워졌다. 서브 퀘스트를 수행하는 장소 역시 전작과 마찬가지로 친절하게 알려주지는 않기에, 최대한 모든 건물과 도로를 뒤지도록 유도한다. 물론 이는 세계관을 사랑하는 사람에게는 오히려 선물일 수도 있겠지만.

컨트롤 레조넌트는 훌륭한 후속작이다. 전투와 이동을 바꾸며 전작과 확실한 차별점을 더했고, 세계관 역시 확실하게 확장했다. 오픈월드는 특유의 기이한 세계관을 더 확실하게 펼쳐냈다. 전투에서는 여전히 아쉬운 모습을 보였지만, 세계관을 사랑하는 팬이라면 추천할 수 있는 작품이다. 

조이의 도움, 열심히 빠져나가 보자 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 조이의 도움, 열심히 빠져나가 보자 (사진: 게임메카 촬영)


특유의 압도적인 분위기는 발군이다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 특유의 압도적인 분위기는 발군이다 (사진: 게임메카 촬영)

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