人工智能概要
Kakao Games公开了新游《dokkaebi no segye》的付费商品与经济系统细节。
游戏坐骑和服装均不设抽奖且无属性,核心代币金钱将由玩家通过内容产出。
开发团队承诺将吸取前作教训,摒弃过度竞争与逼氪,专注于游戏的平衡与稳定。

将于10月8日发售的《dokkaebi no segye》的付费商品结构正式公开。服装和坐骑不设付费抽奖(概率型道具),且不带任何额外属性,属于纯粹的外观装饰元素。集齐多种道具来提升属性的图鉴系统也不适用于服装和坐骑,而核心代币“金钱”也不会由游戏官方直接出售。
Kakao Games于9月18日在《dokkaebi no segye》官方YouTube频道举行了线上演示会,公开了此前 发布会上未曾透露的全新内容。本次发布会重点介绍的是在发布会上被简略带过的付费商品构成。
具体包含灵石(付费代币)、服装、坐骑、神兽(角色跟随的宠物形态装饰道具)、染发剂以及用于高阶成长、名为天妖石的道具。其中服装、坐骑、染发剂和天妖石均可通过游戏内游玩及交易获得的免费代币进行购买。
外观和坐骑均不含抽奖(概率型道具),也不存在图鉴系统。两者均不附带额外属性,且所有坐骑的移动速度完全相同。服装设有合成系统且没有保底机制,但其构成非常简便,只需放入2个材料即可置换出1个。外观和坐骑完全专注于“装饰”本身。



能够提升属性的“加护”虽然是抽奖道具,但官方将通过使用免费代币“金钱”运营的商店以及内容奖励等途径发放抽奖券。Kakao Games事业室长 Cha Myung-soo 强调称:“加护没有任何付费获取的途径。准确地说,它不会通过灵石(付费代币)出售,而是完全通过游玩来获得。”
虽然游戏内存在通过登记多种道具来提升属性的“图鉴”,但它收录的并非服装或装备,而是通过游玩获得的遗物或画册。遗物本身无需进行额外的成长或强化,并且同样可以在交易所中自由买卖。




游戏内还准备了包含各种福利的定额制商品“会员制”,分为助力战斗和助力成长两种。战斗会员制提供:道术槽+1、贵宝冷却时间减少1秒、药水携带上限增加400个。成长会员制包含:制作时大成功概率增加10%、背包及仓库保管上限增加100个、个人修炼时间减少10%、交易所上架栏位增加25个,以及远程商店和仓库功能。
由于《dokkaebi no segye》中没有经验值的概念,因此也不存在提升经验值的功能。Kakao Games事业室长 Cha Myung-soo 解释称:“战斗会员制28天为1万1,000韩元,成长会员制为2万2,000韩元。两者合并的综合会员制价格为2万9,700韩元。”接着他补充道:“没想到大家对28天这个周期会有这么激烈的反应,我们会对此进行深思熟虑,尽可能调整为30天。”
用付费代币购买会员制后,也可以将其放在交易所以金钱形式出售。通过金钱购买的会员制同样享受相同效果,因此只要金钱充足,玩家完全可以不进行现金充值,通过交易所体验会员制。反过来,玩家也可以将会员制出售给其他用户来赚取金钱。购买付费服装套装后在交易所出售也是可行的。


核心代币“金钱”官方不出售
归根结底,在成长和交易中被广泛运用的“金钱”才是核心代币。金钱不由游戏官方出售,而是采用由游戏内产出并在交易流通的结构运营。事业室长 Cha Myung-soo 强调:“金钱完全只能由玩家通过各种内容生产,官方绝不存在任何直接出售金钱的途径。”Supercat总监 Jang Soo-min 也表示:“氪金玩家在加快成长速度方面会有所收益,但不会存在不氪金就无法触及的领域。”
金钱可以通过野外首领、以服务器为单位展开竞争与合作的门派内容,以及服务器级PvP落花战场来获取。野外首领采用参与玩家越多奖励越丰富的机制。门派内容也无需对抗其他玩家,而是通过修复祭坛或击杀怪物来获取贡献度从而领取奖励。门派初始人数为20人,最高可扩展至50人,同时支持家园系统等功能的门派驻地也在筹备中。
落花战场是跨3个服务器、以2周为周期展开的赛季制PvP,该模式同样提供了除与其他玩家对决之外的其他参与途径。赛季并非重置成长,而是以2周为周期结算奖励并重新匹配对决的方式运营。除此之外,同服务器内不存在PK及对决要素,与其他服务器的竞争内容也被设计为属性较高的玩家必须率领军队守护队友,才能使自己的奖励更加丰厚。




如果因学业、工作等原因导致游戏时间不足,玩家可以登记分身角色,让其代替自己去完成各项内容。游戏还支持每天最多8小时自动挂机的离线模式。总监 Jang Soo-min 回应称:“除了野外狩猎之外,大部分内容都需要玩家亲自参与,但我们也制作了分身等辅助功能,并没有太多必须卡着时间去做的事情。”
在以金钱买卖道具的交易所中,不存在单独的最高价和最低价概念,允许输入的最低金额为10金钱,手续费率为10%。关于最低输入单位,总监 Jang Soo-min 解释称:“这是为了确保金钱能够顺畅交易,同时将其作为抑制通货膨胀的手段。核心在于加护、装备、道术(技能)、金钱不会通过氪金无限生成。只要控制住供给,我们认为就不会轻易发生通货膨胀。”
针对工作室(搬砖号)的应对措施,首先是按账号为准,在一个服务器上只能创建一个角色,不设小号概念。PC客户端也限制单台电脑仅能运行一个客户端,并且封禁外部模拟器。正如先前所公开的,作为主要金钱产出渠道的野外首领、门派内容等均不支持自动挂机,官方将以此为基础严格管控金钱的供应量。
关于宣传直播,官方虽会以宣传游戏为目的进行,但再次强调游戏本身不存在过度抽奖或诱导竞争的问题。观看合作主播的直播时,可以通过掉落(Drops)获得加护召唤券等礼物。
《dokkaebi no segye》将不再重蹈前作的覆辙
除此之外,还能确认到关于内容的详细信息。游戏内不仅有支持染发的服装和发型自定义,武器染色也在筹备中。此外还具备可测量的每秒伤害(DPS)的妖怪修炼场,以及改编自传统民间故事的限时副本等。




正如之前所介绍的,《dokkaebi no segye》没有固定的职业,而是通过加入分为12种风格的技能来打造专属自己的构筑。技能槽默认有5个,通过修炼或会员制可额外开启3个。技能同样采用通过免费代币和内容奖励来获取的方式。
若放入3个相同风格的技能,便会触发名为神式开放的新技能。由于测试多种构筑至关重要,因此游戏也支持技能预设功能。技能强化并非针对单个技能,而是以升级风格的方式适用。包括技能在内,装备和加护虽然存在强化失败,但不会发生装备损坏或等级下降的情况。
新风格或新技能将在玩家充分适应后进行更新,平衡性调整则会朝增强冷门技能的方向推进。这一方向性在追加高阶装备和全新成长系统时也将继续保持。



最后,Supercat总监 Jang Soo-min 表示:“作为Supercat的联合创始人,我想说的是前作《风之国度:燕》在上线后遇到了很多问题,随着更新偏向PK或强制PvP,导致大量玩家流失。我们深刻认识到,刺激竞争虽然能让当下的各项数据上升,但却会失去那些愿意长久陪伴的玩家。《dokkaebi no segye》正是从不重蹈覆辙这一反思中出发的。上线初期比起强行加入新内容,我们将专注于平衡性与稳定性,沟通方面也会在每两个赛季举行一次的妖怪总会上直接解答玩家意见。我们不会只在口头上说不同,而是会用游戏结构和实际运营向大家证明。”

10월 8일 출시되는 도깨비의세계의 유료 상품 구조가 발표됐다. 의복과 탈것의 경우 유료 뽑기(확률형 아이템)이 없고, 별도 능력치가 없는 순수한 꾸미기 요소다. 여러 아이템을 모아 능력치를 높이는 컬렉션 시스템도 의복과 탈것에는 적용되지 않으며, 주요 재화인 ‘금전’도 게임사에서 유료로 판매하지 않는다.
카카오게임즈는 9월 18일 도깨비의세계 공식 유튜브 채널에서 라이브 시연회를 진행하며 지난 쇼케이스에서 공개되지 않은 새로운 내용을 전했다. 이번에 집중적으로 소개된 부분은 쇼케이스에서는 간단하게 다뤄졌던 유료 상품 구성이다.
구체적으로 영석(유료 재화), 의복, 탈것, 신수(펫 형태로 캐릭터가 달고 다니는 꾸미기 아이템), 염색약, 상위 성장에 사용하는 천요석이 있다. 의복, 탈것, 염색약, 천요석은 플레이 및 거래를 통해 얻는 무료 재화로도 구매 가능하다.
외형과 탈것에 뽑기(확률형 아이템)는 없으며, 컬렉션도 존재하지 않는다. 둘 다 별도 능력치가 붙지 않으며, 탈것은 모든 종류의 이동속도가 동일하다. 의상의 경우 합성 시스템이 있고 천장은 없지만, 2개 재료를 넣고 하나를 돌려받는 형태로 간단하게 구성된다. 외형, 탈것은 말그대로 '꾸미기'에 집중한다.



능력치를 높여주는 '가호'는 뽑기 아이템이지만, 뽑기 티켓을 유료가 아닌 무료 재화인 금전으로 운영하는 상점과 콘텐츠 보상 등을 통해 제공한다. 카카오게임즈 차명수 사업실장은 "가호는 유료로 얻는 루트가 없다. 정확히 말하면 영석(유료 재화)로 판매하지 않고, 플레이를 통해 획득할 수 있다"라고 강조했다.
여러 아이템을 등록해서 능력치를 높이는 '도감'이 있으나 의복이나 장비가 아니라 플레이를 통해 얻은 유물이나 화첩을 넣는 방식이다. 유물의 경우 별도 성장이나 강화를 요구하지 않으며, 유물도 거래소에서 사고팔 수 있다.




각종 혜택을 넣은 정액제 상품 ‘멤버십’도 있으며, 전투와 성장에 도움을 주는 두 가지다. 전투 멤버십은 도술 슬롯 1개 추가, 귀보 쿨타임 1초 감소, 물약 소지 개수 400개 증가를 제공한다. 성장 멤버십은 제작 시 대성공 확률 10% 증가, 가방·창고 보관 수량 100 증가, 개인 수련 시간 10% 감소, 거래소 등록 슬롯 25개 증가, 원격 상점·창고 기능이 포함된다.
도깨비의세계에는 경험치 개념이 없기에 경험치를 높여주는 기능도 존재하지 않는다. 카카오게임즈 차명수 사업실장은 "전투 멤버십은 28일 기준 1만 1,000원, 성장 멤버십은 2만 2,000원이다. 둘을 합한 통합 멤버십은 2만 9,700원이다"라고 설명했다. 이어서 그는 "28일이라는 기간에 대해서 격렬한 반응을 보이실 줄은 몰랐는데, 이 부분은 고민해서 가능하면 30일로 맞춰보겠다"라고 답변했다.
멤버십을 유료 재화로 구매한 후, 이를 거래소에서 금전으로 판매할 수도 있다. 금전으로 구매한 멤버십에도 동일한 효과가 적용되기에, 금전이 충분하다면 거래소를 통해 유료 결제 없이 멤버십을 이용할 수 있는 형태다. 반대로 멤버십을 다른 유저에게 판매해 금전을 손에 쥐는 형태로 활용하는 것도 가능하다. 유료 의상 세트도 구매해 거래소에서 판매해도 된다.


핵심 재화 ‘금전’은 게임사에서 판매하지 않는다
결국 성장과 거래에 주요하게 활용되는 '금전'이 핵심 재화인 셈이다. 금전은 게임사에서 판매하지 않으며, 게임 내에서 수급하고 거래소에서 유통하는 구조로 운영한다. 차명수 사업실장은 "오로지 유저들이 콘텐츠를 통해서만 생산할 수 있고, 게임사가 직접 금전을 판매하는 루트는 전혀 존재하지 않는다"라고 강조했다. 슈퍼캣 장수민 디렉터도 "과금한 유저는 조금 성장 속도를 빠르게 가져간다는 부분에서 이득을 볼 것이며, 과금을 하지 않는다고 해서 도달하지 못하는 영역은 없다"라고 말했다.
금전은 필드보스, 서버 단위로 경쟁과 협동하는 문파 콘텐츠, 서버 단위 PvP인 낙화의 전장을 통해 얻을 수 있다. 필드보스는 참여하는 유저가 많을수록 보상이 늘어나는 구조이다. 문파 콘텐츠도 유저를 상대하는 것이 아니라 재단을 복구하거나, 몬스터를 잡아서 기여도를 확보해 보상을 받을 수 있다. 문파는 20명으로 시작해 최대 50명까지 늘어날 수 있고, 하우징 등이 가능한 문파 아지트도 준비 중이다.
낙화의 전장은 3개 서버가 2주 단위로 맞붙는 시즌제 PvP이며, 이 역시 다른 유저와의 대결 외에도 참여할 수 있는 방법이 제시된다. 시즌의 경우 성장 초기화가 아니라 2주 단위로 보상을 정산하고 대전을 다시 매칭하는 방식으로 운영한다. 이 외에 동일 서버 내 PK 및 대결 요소도 없고, 다른 서버와의 경쟁 콘텐츠도 능력치가 높은 유저가 전쟁을 주도하며 아군을 지켜야 본인의 보상이 커지는 구조로 설계됐다.




학업, 업무 등으로 플레이 시간이 충분하지 않다면 분신 캐릭터를 등록해두면, 이를 대신 보내서 콘텐츠를 수행하는 것도 가능하다. 1일 8시간까지 자동사냥을 지원하는 오프라인 모드도 있다. 장수민 디렉터는 "필드사냥 외에는 대부분 직접 참여해야 하지만 분신 같은 보조 기능도 만들었고 시간을 맞춰야 하는 것이 많지는 않다"라고 답변했다.
금전으로 아이템을 사고파는 거래소에는 별도의 상한가, 하한가 개념은 없고, 최소 입력 가능한 금액은 10금전이며, 수수료율은 10%다. 장수민 디렉터는 최소 입력 단위에 대해 "금전이 무난하게 거래는 되도록 하되, 인플레이션을 억제하기 위한 수단으로 보고 있다"라며 "가호, 장비, 도술(스킬), 금전이 과금으로 무제한 생성되지 않는다는 점이 핵심이다. 공급이 통제되면 인플레이션은 쉽게 발생하지 않을 것이라 생각했다"라고 설명했다.
작업장 대응에 대해서는 우선 계정 기준으로 1개 서버에 캐릭터 하나만 만들 수 있고, 부캐릭터 개념은 두지 않는다. PC 클라이언트도 PC 1대에서 클라이언트 하나만 실행 가능하고, 외부 앱플레이어도 막는다. 주요 금전 수급처인 필드보스, 문파 콘텐츠 등은 앞서 밝혔듯이 자동사냥이 안 되며, 이를 토대로 금전 공급량을 통제할 예정이다.
프로모션 방송에 대해서는 게임을 홍보하기 위한 목적으로 진행할 것이지만, 게임 자체가 과도한 뽑기나 경쟁 유도가 없다는 점을 재차 강조했다. 협업하는 스트리머의 방송을 시청하면 드롭스를 통해 가호 소환권 등을 선물할 예정이다.
도깨비의세계에서는 전작의 경험을 반복하지 않겠다
이 외에도 콘텐츠에 대한 상세 내용을 확인할 수 있었다. 염색도 가능한 의상과 머리 커스터마이징이 있고, 무기 염색도 준비 중이다. DPS(초당 대미지)를 측정할 수 있는 도깨비 수련장, 전래동화 이야기를 각색한 시간제 던전 등을 갖추고 있다.




앞서 소개된 대로 도깨비의세계는 별도로 정해진 직업이 없고, 12개 스타일로 구분되는 스킬을 넣어서 나만의 빌드를 만드는 구조다. 스킬 슬롯은 기본적으로 5개이고, 수련이나 멤버십을 통해 3개가 추가로 열린다. 스킬 역시 무료 재화와 콘텐츠 보상으로 수급하는 방식이다.
동일한 스타일 스킬 3개를 넣으면 새로운 스킬인 신식개방이 발현되며, 여러 빌드를 시험하는 것이 중요하기에 스킬 프리셋도 지원한다. 스킬 강화는 개별 스킬이 아니라 스타일을 업그레이드하는 방식으로 적용한다. 스킬을 포함해 장비, 가호에는 강화 실패는 있으나 장비가 파괴되거나 등급이 내려가는 것은 없다.
신규 스타일이나 스킬은 유저들이 충분히 적응된 이후에 업데이트할 예정이며, 밸런스 패치는 쓰이지 않는 스킬을 상향하는 방향으로 전개한다. 이러한 방향성은 상위 장비, 신규 성장 시스템 추가에도 유지할 계획이다.



마지막으로 슈퍼캣 장수민 디렉터는 "슈퍼캣 공동 창업자로서 밝히자면 전작(바람의나라: 연)은 출시 후 이슈가 많았고 업데이트가 PK나 강제 PvP 위주로 흘러가면서 많은 유저가 떠났다. 경쟁을 자극하면 당장의 지표는 오르겠으나 오래 하실 분들을 잃는다는 것을 배웠다. 도깨비의세계는 그 경험을 되풀이하지 않는 것에서 출발했다. 출시 초기에는 억지로 새로운 것을 붙이기보다 밸런스와 안정화에 집중하고, 소통도 두 시즌마다 열리는 도깨비총회에서 직접 유저 의견에 답하겠다. 말로만 다르다고 하는 것이 아니라 구조와 운영으로 보여드리겠다"라고 밝혔다.
这则新闻由人工智能翻译。
我不要忘记我的初心。一丝不苟,一步一步。 risell@gamemeca.com
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