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トッケビの世界「外見や乗り物のガチャ、ステータス、コレクションはない」
도깨비의세계 "외형과 탈것 뽑기, 능력치, 컬렉션 없다"

AIの概要
カカオゲームズの新作MMORPG「トッケビの世界」の有料商品構造やゲームシステムが公開された。衣装や乗り物にガチャやコレクションはなく、主要財貨である金銭はゲーム内で獲得する構造となっている。前作の反省を活かし、過度な競争やガチャを排したバランス重視の運営方針を強調している。
「トッケビの世界」代表イメージ
▲ 「トッケビの世界」代表イメージ(画像提供:カカオゲームズ)

10月8日にリリースされる「トッケビの世界」の有料商品構造が発表された。衣装と乗り物の場合、有料ガチャ(確率型アイテム)がなく、別途の能力値がない純粋な見た目用要素となっている。複数のアイテムを集めて能力値を高めるコレクションシステムも衣装と乗り物には適用されず、主要財貨である「金銭」もゲーム会社側で有料販売しない。

カカオゲームズは9月18日、「トッケビの世界」公式YouTubeチャンネルにてライブ試演会を実施し、先日の ショーケースで公開されていなかった新情報を伝えた。今回集中的に紹介された部分は、ショーケースでは簡単に扱われた有料商品の構成である。

▲ 「トッケビの世界」ライブ試演会(動画出典:ゲーム公式YouTubeチャンネル)

具体的には霊石(有料財貨)、衣装、乗り物、神獣(ペットの形でキャラクターが連れて歩く見た目用アイテム)、染色薬、上位育成に使用する天妖石がある。衣装、乗り物、染色薬、天妖石はプレイおよび取引を通じて獲得できる無料財貨でも購入可能だ。

外見と乗り物にガチャ(確率型アイテム)はなく、コレクションも存在しない。どちらも別途の能力値が付与されず、乗り物はすべての種類の移動速度が同一である。衣装の場合、合成システムがあり天井はないが、2つの素材を入れて1つを返還してもらう形式でシンプルに構成されている。外見と乗り物は文字通り「見た目」に特化している。

衣装は1セットで購入可能
▲ 衣装は1セットで購入可能(画像出典:「トッケビの世界」ライブ試演会キャプチャ)

乗り物も個別購入可能
▲ 乗り物も個別購入可能(画像出典:「トッケビの世界」ライブ試演会キャプチャ)

衣装、乗り物は無料財貨でも購入可能
▲ 衣装、乗り物は無料財貨でも購入可能(画像出典:「トッケビの世界」ライブ試演会キャプチャ)

能力値を高める「加護」はガチャアイテムだが、ガチャチケットを有料ではなく無料財貨である金銭で運営するショップやコンテンツ報酬などを通じて提供する。カカオゲームズのチャ・ミョンス事業室長は「加護には有料で獲得するルートがない。正確に言うと霊石(有料財貨)で販売せず、プレイを通じて獲得できる」と強調した。

複数のアイテムを登録して能力値を高める「図鑑」があるが、衣装や装備ではなくプレイを通じて獲得した遺物や画帖を入れる方式だ。遺物の場合、別途の育成や強化を要求されず、遺物も取引所で売買できる。

ガチャアイテムである加護
▲ ガチャアイテムである加護(写真:Gamemeca撮影)

しかしガチャ券を無料財貨である金銭で販売する
▲ しかしガチャ券を無料財貨である金銭で販売する(画像出典:「トッケビの世界」ライブ試演会キャプチャ)

プレイ中に集めた遺物を登録する図鑑
▲ プレイ中に集めた遺物を登録する図鑑(画像出典:「トッケビの世界」ライブ試演会キャプチャ)

絵の断片を集める画帖
▲ 絵の断片を集める画帖(画像出典:「トッケビの世界」ライブ試演会キャプチャ)

各種の特典を盛り込んだ定額制商品「メンバーシップ」もあり、戦闘と育成に役立つ2種類となっている。戦闘メンバーシップは道術スロット1個追加、貴宝のクールタイム1秒減少、ポーション所持数400個増加を提供する。育成メンバーシップは製作時の大成功確率10%増加、バッグ・倉庫の保管数量100増加、個人修練時間10%減少、取引所登録スロット25個増加、リモートショップ・倉庫機能が含まれる。

「トッケビの世界」には経験値の概念がないため、経験値を高める機能も存在しない。カカオゲームズのチャ・ミョンス事業室長は「戦闘メンバーシップは28日基準で1万1,000ウォン、育成メンバーシップは2万2,000ウォンである。両方を合わせた統合メンバーシップは2万9,700ウォンである」と説明した。続いて彼は「28日という期間に対して激しい反応を示されるとは思わなかったが、この部分は検討して可能であれば30日に合わせてみたい」と回答した。

メンバーシップを有料財貨で購入した後、これを取引所で金銭で販売することもできる。金銭で購入したメンバーシップにも同じ効果が適用されるため、金銭が十分であれば取引所を通じて有料決済なしでメンバーシップを利用できる仕組みだ。逆にメンバーシップを他のユーザーに販売して金銭を手にする形で活用することも可能だ。有料の衣装セットを購入して取引所で販売してもよい。

戦闘メンバーシップ、育成メンバーシップ、両方を合わせた統合までの3種類
▲ 戦闘メンバーシップ、育成メンバーシップ、両方を合わせた統合までの3種類(画像出典:「トッケビの世界」ライブ試演会キャプチャ)

メンバーシップを購入して取引所に販売し、金銭を得ることも可能
▲ メンバーシップを購入して取引所に販売し、金銭を得ることも可能(画像出典:「トッケビの世界」ライブ試演会キャプチャ)

核心財貨「金銭」はゲーム会社で販売しない

結局、育成と取引に主要に活用される「金銭」が核心財貨というわけだ。金銭はゲーム会社で販売せず、ゲーム内で受給し取引所で流通する構造で運営する。チャ・ミョンス事業室長は「ひたすらユーザーたちがコンテンツを通じてのみ生産することができ、ゲーム会社が直接金銭を販売するルートは一切存在しない」と強調した。SUPERCATのチャン・スミンディレクターも「課金したユーザーは少し育成速度を早めるという部分で得をするだろうし、課金をしなくても到達できない領域はない」と述べた。

金銭はフィールドボス、サーバー単位で競争と協力を行う門派コンテンツ、サーバー単位のPvPである落花の戦場を通じて獲得できる。フィールドボスは参加するユーザーが多いほど報酬が増える構造である。門派コンテンツもユーザーを相手にするのではなく、祭壇を復旧したりモンスターを倒して貢献度を確保して報酬を受け取ったりすることができる。門派は20人で始まり最大50人まで増やすことができ、ハウジングなどが可能な門派アジトも準備中だ。

落花の戦場は3つのサーバーが2週間単位でぶつかり合うシーズン制PvPであり、これも他のユーザーとの対決以外に参加する方法が提示される。シーズンの場合、育成初期化ではなく2週間単位で報酬を精算して対戦を再びマッチングする方式で運営する。この他に同一サーバー内のPKや対決要素はなく、他のサーバーとの競争コンテンツも能力値の高いユーザーが戦争を主導して味方を守ってこそ自身の報酬が大きくなる構造で設計された。

参加するユーザーが多いほど報酬が大きくなるフィールドボス
▲ 参加するユーザーが多いほど報酬が大きくなるフィールドボス(画像出典:「トッケビの世界」ライブ試演会キャプチャ)

門派メンバーと一緒に行う門派コンテンツ
▲ 門派メンバーと一緒に行う門派コンテンツ(画像出典:「トッケビの世界」ライブ試演会キャプチャ)

サーバー単位で真っ向勝負する落花の戦場
▲ サーバー単位で真っ向勝負する落花の戦場(画像出典:「トッケビの世界」ライブ試演会キャプチャ)

金貨を育成に必要な銭に替えることも可能
▲ 金貨を育成に必要な銭に替えることも可能(画像出典:「トッケビの世界」ライブ試演会キャプチャ)

学業や業務などでプレイ時間が十分でない場合、分身キャラクターを登録しておけば、これを代わりに派遣してコンテンツを遂行させることも可能だ。1日8時間まで自動狩りをサポートするオフラインモードもある。チャン・スミンディレクターは「フィールド狩り以外はほとんど直接参加しなければならないが、分身のような補助機能も作っており、時間を合わせなければならないものは多くない」と回答した。

金銭でアイテムを売買する取引所には別途の上限価格、下限価格の概念はなく、最小入力可能な金額は10金銭であり、手数料率は10%だ。チャン・スミンディレクターは最小入力単位について「金銭が無難に取引されるようにしつつ、インフレを抑制するための手段と見ている」とし、「加護、装備、道術(スキル)、金銭が課金で無制限に生成されないという点が核心だ。供給が統制されればインフレは簡単に発生しないと思った」と説明した。

業者(ボット)への対応については、まずアカウント基準で1つのサーバーにキャラクターを1つだけ作成でき、サブキャラクターの概念は設けない。PCクライアントもPC1台につきクライアント1つのみ実行可能で、外部アプリプレイヤーもブロックする。主な金銭需給先であるフィールドボス、門派コンテンツなどは前述したように自動狩りができず、これを基に金銭供給量を統制する予定だ。

プロモーション放送については、ゲームを宣伝する目的で進行するが、ゲーム自体が過度なガチャや競争誘導がないという点を改めて強調した。コラボするストリーマーの放送を視聴すれば、ドロップスを通じて加護召喚券などをプレゼントする予定だ。

「トッケビの世界」では前作の経験を繰り返さない

この他にもコンテンツの詳細内容を確認することができた。染色も可能な衣装や髪型のカスタマイジングがあり、武器の染色も準備中だ。DPS(秒間ダメージ)を測定できるトッケビ修練場、昔話をアレンジした時間制ダンジョンなどを備えている。

外見は純粋な見た目用要素
▲ 外見は純粋な見た目用要素(画像出典:「トッケビの世界」ライブ試演会キャプチャ)

衣装と髪は染色可能
▲ 衣装と髪は染色可能(画像出典:「トッケビの世界」ライブ試演会キャプチャ)

DPS測定を試せるトッケビ修練場
▲ DPS測定を試せるトッケビ修練場(画像出典:「トッケビの世界」ライブ試演会キャプチャ)

昔話をアレンジした秘境探検、コンジとパッチジの次にホンギルドンやフンブとノルフブなど様々な童話を追加する予定だ
▲ 昔話をアレンジした秘境探検、コンジとパッチジの次にホンギルドンやフンブとノルフブなど様々な童話を追加する予定だ(画像出典:「トッケビの世界」ライブ試演会キャプチャ)

先ほど紹介された通り、「トッケビの世界」には別途の決まった職業がなく、12個のスタイルに分類されるスキルを組み込んで自分だけのビルドを作る構造だ。スキルスロットは基本的に5個であり、修練やメンバーシップを通じて3個が追加で開放される。スキルも無料財貨とコンテンツ報酬で受給する方式だ。

同一タイトルのスキルを3つ装着すると新しいスキルである「新式開放」が発動され、様々なビルドを試すことが重要であるためスキルプリセットもサポートする。スキル強化は個別スキルではなくスタイルをアップグレードする方式で適用する。スキルを含め装備、加護には強化失敗はあるが、装備が破壊されたり等級が下がったりすることはない。

新規スタイルやスキルはユーザーたちが十分に順応した後にアップデートする予定であり、バランスパッチは使われていないスキルを上方修正する方向で展開する。このような方向性は上位装備、新規育成システムの追加においても維持する計画だ。

基本スロットは5個で、修練とメンバーシップで3個をさらに開放できる。最後は同一系統のスキルを3つ登録すると有効化される「新式開放」
▲ 基本スロットは5個で、修練とメンバーシップで3個をさらに開放できる。最後は同一系統のスキルを3つ登録すると有効化される「新式開放」(画像出典:「トッケビの世界」ライブ試演会キャプチャ)

スキルは金銭で購入可能
▲ スキルは金銭で購入可能(画像出典:「トッケビの世界」ライブ試演会キャプチャ)

スキル強化はスタイル別に行われる
▲ スキル強化はスタイル別に行われる(画像出典:「トッケビの世界」ライブ試演会キャプチャ)

最後にSUPERCATのチャン・スミンディレクターは「SUPERCATの共同創業者として明らかにするが、前作(風の王国:縁)はリリース後に問題が多く、アップデートがPKや強制PvP中心に進みながら多くのユーザーが離れていった。競争を刺激すれば当座の指標は上がるだろうが、長くプレイしてくださる方々を失うということを学んだ。「トッケビの世界」はその経験を繰り返さないことから出発した。リリース初期には無理に新しいものを付け加えるよりはバランスと安定化に集中し、コミュニケーションも2シーズンごとに開催されるトッケビ総会で直接ユーザーの意見に答えたい。口先だけで違うと言うのではなく、構造と運営でお見せする」と述べた。
▲ 도깨비의세계 대표 이미지 (사진제공: 카카오게임즈)

10월 8일 출시되는 도깨비의세계의 유료 상품 구조가 발표됐다. 의복과 탈것의 경우 유료 뽑기(확률형 아이템)이 없고, 별도 능력치가 없는 순수한 꾸미기 요소다. 여러 아이템을 모아 능력치를 높이는 컬렉션 시스템도 의복과 탈것에는 적용되지 않으며, 주요 재화인 ‘금전’도 게임사에서 유료로 판매하지 않는다.

카카오게임즈는 9월 18일 도깨비의세계 공식 유튜브 채널에서 라이브 시연회를 진행하며 지난 쇼케이스에서 공개되지 않은 새로운 내용을 전했다. 이번에 집중적으로 소개된 부분은 쇼케이스에서는 간단하게 다뤄졌던 유료 상품 구성이다.

▲ 도깨비의세계 라이브 시연회 (영상출처: 게임 공식 유튜브 채널)

구체적으로 영석(유료 재화), 의복, 탈것, 신수(펫 형태로 캐릭터가 달고 다니는 꾸미기 아이템), 염색약, 상위 성장에 사용하는 천요석이 있다. 의복, 탈것, 염색약, 천요석은 플레이 및 거래를 통해 얻는 무료 재화로도 구매 가능하다.

외형과 탈것에 뽑기(확률형 아이템)는 없으며, 컬렉션도 존재하지 않는다. 둘 다 별도 능력치가 붙지 않으며, 탈것은 모든 종류의 이동속도가 동일하다. 의상의 경우 합성 시스템이 있고 천장은 없지만, 2개 재료를 넣고 하나를 돌려받는 형태로 간단하게 구성된다. 외형, 탈것은 말그대로 '꾸미기'에 집중한다.

▲ 의상은 한 세트로 구매 가능 (사진출처: 도깨비의세계 라이브 시연회 갈무리)

▲ 탈것도 개별 구매 가능 (사진출처: 도깨비의세계 라이브 시연회 갈무리)

▲ 의복, 탈것은 무료 재화로도 구매 가능하다 (사진출처: 도깨비의세계 라이브 시연회 갈무리)

능력치를 높여주는 '가호'는 뽑기 아이템이지만, 뽑기 티켓을 유료가 아닌 무료 재화인 금전으로 운영하는 상점과 콘텐츠 보상 등을 통해 제공한다. 카카오게임즈 차명수 사업실장은 "가호는 유료로 얻는 루트가 없다. 정확히 말하면 영석(유료 재화)로 판매하지 않고, 플레이를 통해 획득할 수 있다"라고 강조했다.

여러 아이템을 등록해서 능력치를 높이는 '도감'이 있으나 의복이나 장비가 아니라 플레이를 통해 얻은 유물이나 화첩을 넣는 방식이다. 유물의 경우 별도 성장이나 강화를 요구하지 않으며, 유물도 거래소에서 사고팔 수 있다.

▲ 뽑기 아이템인 가호 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 하지만 뽑기권을 무료 재화인 금전으로 판매한다 (사진출처: 도깨비의세계 라이브 시연회 갈무리)

▲ 플레이 중 모은 유물로 등록하는 도감 (사진출처: 도깨비의세계 라이브 시연회 갈무리)

▲ 그림 조각을 모으는 화첩 (사진출처: 도깨비의세계 라이브 시연회 갈무리)

각종 혜택을 넣은 정액제 상품 ‘멤버십’도 있으며, 전투와 성장에 도움을 주는 두 가지다. 전투 멤버십은 도술 슬롯 1개 추가, 귀보 쿨타임 1초 감소, 물약 소지 개수 400개 증가를 제공한다. 성장 멤버십은 제작 시 대성공 확률 10% 증가, 가방·창고 보관 수량 100 증가, 개인 수련 시간 10% 감소, 거래소 등록 슬롯 25개 증가, 원격 상점·창고 기능이 포함된다.

도깨비의세계에는 경험치 개념이 없기에 경험치를 높여주는 기능도 존재하지 않는다. 카카오게임즈 차명수 사업실장은 "전투 멤버십은 28일 기준 1만 1,000원, 성장 멤버십은 2만 2,000원이다. 둘을 합한 통합 멤버십은 2만 9,700원이다"라고 설명했다. 이어서 그는 "28일이라는 기간에 대해서 격렬한 반응을 보이실 줄은 몰랐는데, 이 부분은 고민해서 가능하면 30일로 맞춰보겠다"라고 답변했다.

멤버십을 유료 재화로 구매한 후, 이를 거래소에서 금전으로 판매할 수도 있다. 금전으로 구매한 멤버십에도 동일한 효과가 적용되기에, 금전이 충분하다면 거래소를 통해 유료 결제 없이 멤버십을 이용할 수 있는 형태다. 반대로 멤버십을 다른 유저에게 판매해 금전을 손에 쥐는 형태로 활용하는 것도 가능하다. 유료 의상 세트도 구매해 거래소에서 판매해도 된다.

▲ 전투 멤버십, 성장 멤버십, 둘을 묶은 통합까지 3종류 (사진출처: 도깨비의세계 라이브 시연회 갈무리)

▲ 멤버십을 구매해서 거래소에 판매해 금전을 얻는 것도 가능 (사진출처: 도깨비의세계 라이브 시연회 갈무리)

핵심 재화 ‘금전’은 게임사에서 판매하지 않는다

결국 성장과 거래에 주요하게 활용되는 '금전'이 핵심 재화인 셈이다. 금전은 게임사에서 판매하지 않으며, 게임 내에서 수급하고 거래소에서 유통하는 구조로 운영한다. 차명수 사업실장은 "오로지 유저들이 콘텐츠를 통해서만 생산할 수 있고, 게임사가 직접 금전을 판매하는 루트는 전혀 존재하지 않는다"라고 강조했다. 슈퍼캣 장수민 디렉터도 "과금한 유저는 조금 성장 속도를 빠르게 가져간다는 부분에서 이득을 볼 것이며, 과금을 하지 않는다고 해서 도달하지 못하는 영역은 없다"라고 말했다.

금전은 필드보스, 서버 단위로 경쟁과 협동하는 문파 콘텐츠, 서버 단위 PvP인 낙화의 전장을 통해 얻을 수 있다. 필드보스는 참여하는 유저가 많을수록 보상이 늘어나는 구조이다. 문파 콘텐츠도 유저를 상대하는 것이 아니라 재단을 복구하거나, 몬스터를 잡아서 기여도를 확보해 보상을 받을 수 있다. 문파는 20명으로 시작해 최대 50명까지 늘어날 수 있고, 하우징 등이 가능한 문파 아지트도 준비 중이다.

낙화의 전장은 3개 서버가 2주 단위로 맞붙는 시즌제 PvP이며, 이 역시 다른 유저와의 대결 외에도 참여할 수 있는 방법이 제시된다. 시즌의 경우 성장 초기화가 아니라 2주 단위로 보상을 정산하고 대전을 다시 매칭하는 방식으로 운영한다. 이 외에 동일 서버 내 PK 및 대결 요소도 없고, 다른 서버와의 경쟁 콘텐츠도 능력치가 높은 유저가 전쟁을 주도하며 아군을 지켜야 본인의 보상이 커지는 구조로 설계됐다.

▲ 참여 유저가 많을수록 보상이 커지는 필드보스 (사진출처: 도깨비의세계 라이브 시연회 갈무리)

▲ 문파원과 함께 하는 문파 콘텐츠 (사진출처: 도깨비의세계 라이브 시연회 갈무리)

▲ 서버 단위로 맞대결하는 낙화의 전장 (사진출처: 도깨비의세계 라이브 시연회 갈무리)

▲ 금화를 성장에 필요한 엽전으로 바꾸는 것도 가능 (사진출처 :도깨비의세계 라이브 시연회 갈무리)

학업, 업무 등으로 플레이 시간이 충분하지 않다면 분신 캐릭터를 등록해두면, 이를 대신 보내서 콘텐츠를 수행하는 것도 가능하다. 1일 8시간까지 자동사냥을 지원하는 오프라인 모드도 있다. 장수민 디렉터는 "필드사냥 외에는 대부분 직접 참여해야 하지만 분신 같은 보조 기능도 만들었고 시간을 맞춰야 하는 것이 많지는 않다"라고 답변했다.

금전으로 아이템을 사고파는 거래소에는 별도의 상한가, 하한가 개념은 없고, 최소 입력 가능한 금액은 10금전이며, 수수료율은 10%다. 장수민 디렉터는 최소 입력 단위에 대해 "금전이 무난하게 거래는 되도록 하되, 인플레이션을 억제하기 위한 수단으로 보고 있다"라며 "가호, 장비, 도술(스킬), 금전이 과금으로 무제한 생성되지 않는다는 점이 핵심이다. 공급이 통제되면 인플레이션은 쉽게 발생하지 않을 것이라 생각했다"라고 설명했다.

작업장 대응에 대해서는 우선 계정 기준으로 1개 서버에 캐릭터 하나만 만들 수 있고, 부캐릭터 개념은 두지 않는다. PC 클라이언트도 PC 1대에서 클라이언트 하나만 실행 가능하고, 외부 앱플레이어도 막는다. 주요 금전 수급처인 필드보스, 문파 콘텐츠 등은 앞서 밝혔듯이 자동사냥이 안 되며, 이를 토대로 금전 공급량을 통제할 예정이다. 

프로모션 방송에 대해서는 게임을 홍보하기 위한 목적으로 진행할 것이지만, 게임 자체가 과도한 뽑기나 경쟁 유도가 없다는 점을 재차 강조했다. 협업하는 스트리머의 방송을 시청하면 드롭스를 통해 가호 소환권 등을 선물할 예정이다.

도깨비의세계에서는 전작의 경험을 반복하지 않겠다

이 외에도 콘텐츠에 대한 상세 내용을 확인할 수 있었다. 염색도 가능한 의상과 머리 커스터마이징이 있고, 무기 염색도 준비 중이다. DPS(초당 대미지)를 측정할 수 있는 도깨비 수련장, 전래동화 이야기를 각색한 시간제 던전 등을 갖추고 있다.

▲ 외형은 순수한 꾸미기 요소 (사진출처: 도깨비의세계 라이브 시연회 갈무리)

▲ 의복과 머리는 염색 가능 (사진출처: 도깨비의세계 라이브 시연회 갈무리)

▲ DPS 측정을 해볼 수 있는 도깨비 수련장 (사진출처: 도깨비의세계 라이브 시연회 갈무리)

▲ 전래동화를 각색한 비경 탐험, 콩쥐팥쥐 이후 흥부와 놀부 등 여러 동화를 추가할 예정이다 (사진출처: 도깨비의세계 라이브 시;연회 갈무리)

앞서 소개된 대로 도깨비의세계는 별도로 정해진 직업이 없고, 12개 스타일로 구분되는 스킬을 넣어서 나만의 빌드를 만드는 구조다. 스킬 슬롯은 기본적으로 5개이고, 수련이나 멤버십을 통해 3개가 추가로 열린다. 스킬 역시 무료 재화와 콘텐츠 보상으로 수급하는 방식이다.

동일한 스타일 스킬 3개를 넣으면 새로운 스킬인 신식개방이 발현되며, 여러 빌드를 시험하는 것이 중요하기에 스킬 프리셋도 지원한다. 스킬 강화는 개별 스킬이 아니라 스타일을 업그레이드하는 방식으로 적용한다. 스킬을 포함해 장비, 가호에는 강화 실패는 있으나 장비가 파괴되거나 등급이 내려가는 것은 없다.

신규 스타일이나 스킬은 유저들이 충분히 적응된 이후에 업데이트할 예정이며, 밸런스 패치는 쓰이지 않는 스킬을 상향하는 방향으로 전개한다. 이러한 방향성은 상위 장비, 신규 성장 시스템 추가에도 유지할 계획이다. 

▲ 기본 슬롯은 5개이고 수련과 멤버십으로 3개를 더 열 수 있다, 마지막은 동일 계열 스킬 3개를 등록하면 활성화되는 '신식개방' (사진출처: 도깨비의세계 라이브 시연회 갈무리) 

▲ 스킬은 금전으로 구매 가능하다 (사진출처: 도깨비의세계 라이브 시연회 갈무리)

▲ 스킬 강화는 스타일별로 된다 (사진출처: 도깨비의세계 라이브 시연회 갈무리)

마지막으로 슈퍼캣 장수민 디렉터는 "슈퍼캣 공동 창업자로서 밝히자면 전작(바람의나라: 연)은 출시 후 이슈가 많았고 업데이트가 PK나 강제 PvP 위주로 흘러가면서 많은 유저가 떠났다. 경쟁을 자극하면 당장의 지표는 오르겠으나 오래 하실 분들을 잃는다는 것을 배웠다. 도깨비의세계는 그 경험을 되풀이하지 않는 것에서 출발했다. 출시 초기에는 억지로 새로운 것을 붙이기보다 밸런스와 안정화에 집중하고, 소통도 두 시즌마다 열리는 도깨비총회에서 직접 유저 의견에 답하겠다. 말로만 다르다고 하는 것이 아니라 구조와 운영으로 보여드리겠다"라고 밝혔다.
このニュースはAIによって翻訳されました。