人工智能概要
《Dokkaebi no Sekai》以朝鲜时代风世界观和细腻的点阵画风吸引了大量关注。游戏核心玩法侧重于PvE与便捷的自动战斗,主打战力成长与装备收集。其商业化模式无概率抽卡,且零氪玩家也能通过交易所轻松获取会员特权。

自今年8月通过媒体发布会初次接触《Dokkaebi no Sekai》后,笔者便一直在等待其正式上线。尽管部分观点曾担忧“这不就是给《风之国》换了层皮的氪金MMORPG吗”,但在发布会现场展现的具有韩国本土色彩的世界观,以及浸透了《风之国:燕》丰富经验的点阵像素画风,依然让人产生了“怎么说也得去尝尝鲜”的强烈吸引力。
怀揣着一半期待、一半忐忑的心情,笔者在8日的上线时刻准时开启了游戏。从结论来看,体验相当令人满意。大部分内容支持自动进行,非常适合一边处理其他工作一边游玩,收集装备与材料来提升战斗力的过程也趣味十足。
细腻的点阵像素画风,尽显Supercat的深厚功底
《Dokkaebi no Sekai》以一个划分成仙界、人间与妖界的朝鲜时代风世界为舞台。某天,栖息于妖界的妖鬼开始在人间猖獗,而拥有灵气的人类道士则纷纷登场进行阻击。
主角玩家同样隶属于某门派的道士。然而某天外出归来时,门派却遭不明身份之人的灭门,主角就此踏上了寻找真凶的旅程。在此过程中,遇到了被称为“道鬼”的妖怪一族少女“梦莲(Mongryeon)”,并与她结伴展开了持续追踪。
不久后,主角与梦莲成功找到了灭门元凶,并成功阻止了其企图毁灭人间的阴谋。此后虽不幸被卷入次元门面临丧命危机,但在一位心怀怜悯的神明帮助下勉强死里逃生。代价是主角失去了原本拥有的所有灵气。之后,从零开始重新成长并逐步揭开企图毁灭人间的势力阴谋,便构成了本作的主线叙事。


制作团队通过融合2D与3D的技术来实现这种世界观。乍一看似乎是简单的2D画面,但根据视角变换的点阵刻画以及细腻的阴影表现等,展现出了不逊色于3D画风的整体完成度。特别是“山君大虎”和“山神马鹿”等巨型BOSS,尽管采用了点阵画风呈现,其自然的动作和细致的部位刻画依然十分抢眼。这也是自《风之国:燕》延续至今的Supercat点阵像素制作功底的体现。



非常适合上班族,通过自动战斗轻松享受游戏
在游玩过程中最令人印象深刻的一点,在于绝大多数内容都将重心放在了PvE以及自动战斗而非PvP上。首先在任务方面,只要激活屏幕右上角的自动进行按钮,直到该任务结束都不需要任何多余的操作。从对话与选项、前往目标区域、采集道具到狩猎,所有流程均自动处理。只需按下一个按钮便能推进任务,非常适合与其他工作并行游玩。

各类内容同样以极致便利性为导向进行设计。除了名为“落花战场”的一个PvP内容外,其余全部由PvE构成,且所有内容均支持自动战斗。特别是门派玩法“妖神讨伐令”与“结界地防御”,只要登记分身,即使不亲自参与也能领取奖励。实际上,在进行游戏的一周时间里,笔者从未亲自参与过上述玩法,但奖励却一次也没有落下。
游戏中也准备了副本与飞升之塔等BOSS攻坚内容。基本机制是在躲避BOSS释放的地面技能的同时,在限定时间内将其击杀。不过BOSS的攻击机制并不算复杂,除了部分技能外,伤害低到完全可以不刻意去躲避。虽然在轻松休闲这一点上算是一大优点,但对于期待手动操作与攻坚BOSS特有乐趣的玩家而言,可能会略感遗憾。


既然大部分内容都是自动进行,玩家或许会心生疑问:在这款游戏中究竟能体验到什么乐趣。《Dokkaebi no Sekai》主打的核心乐趣在于战斗力的成长。其核心机制是通过便捷的自动狩猎来收集制作材料,进而打造高品质装备,或者提高装备强化数值,让角色实现一步步的成长。
所谓“爆极品装备”的乐趣也并未缺席。通过狩猎或玩法奖励,玩家有一定概率获取高品质装备,如果在装备制作时触发大成功,甚至会产出两件装备。也就是说,这套玩法不仅包含了通过自动战斗持续收集材料并以此提升战斗力的过程,还融入了获取意料之外奖励的快乐。


没有概率抽卡,零氪也能买得起会员的商业化模式
最后要审视的是游戏的商业化模式。《Dokkaebi no Sekai》的商业化设计主要分为会员服务与外观商品。会员服务是其他手游中常见的30天续期型商品,而外观商品则正如其名,仅用于改变角色外观。特别是外观道具并不附带任何额外属性,近期MMORPG中常见的概率型抽卡商品在这里也不存在。这对微氪和零氪玩家来说绝对是一个好消息。


不过,会员服务中确实包含了增加技能栏位以及解除离线模式时间限制等与角色成长直接相关的功能。因此,初玩时可能会让人产生“要想真正成长,终究还是得氪金”的想法。笔者当时也留下了类似的印象,并且通过氪金来提升成长速度这一点也并非完全虚言。然而,只要坚持参与每天开放的野外BOSS等常规玩法,零氪玩家也完全有能力激活会员资格。
具体来说,参与常规玩法可以获得游戏内货币金币。金币可用于在交易所购买其他玩家上架的商品,而会员资格恰好也是可在交易所流通的商品之一。其价格也维持在相对亲民的水平,只要持续参与一周左右的玩法,就能攒够买下会员资格的代币。这套结构确保了无论是否氪金,只要持续游玩游戏就能享受会员带来的各项福利。

综合来看,如果用一句话来形容《Dokkaebi no Sekai》,它就像是一碗平壤冷面式的MMORPG。犹如平壤冷面以清淡原味著称,由于没有太多需要亲自操作或费心的地方,初上手时可能会觉得略显平淡。但正如懂行的人偏爱平壤冷面那淡淡的肉香一般,在悠闲地推进自动战斗、收集材料并稳步提升战斗力的过程中,同样能品味出属于它的一番独特趣味。
既然具备了鲜明的长处,为了实现长期运营,开发团队仍需积极采纳玩家反馈,并持续推出全新内容。从这一点来看,制作团队在上线后多次开展直播并积极听取玩家意见的态度是值得肯定的。比起对未来表现的担忧,这更是一款让人充满期待的作品。


지난 8월 미디어 쇼케이스를 통해 도깨비의세계를 한 차례 접한 후, 기자는 출시일을 기다려왔다. 일각에서는 "그냥 바람의나라 스킨 씌운 과금형 MMORPG네"라며 우려도 있었지만, 쇼케이스 현장에서 보여준 한국적인 세계관, 바람의나라: 연에서의 노하우가 물씬 담긴 도트 그래픽은 '그래도 맛은 한 번 봐야겠다'라는 생각이 들 정도로 매력적이었다.
그렇게 기대 반, 불안 반인 상태로 지난 8일 출시 시간에 맞춰 플레이를 시작했다. 결론부터 말하자면 꽤 만족스러웠다. 대부분 콘텐츠가 자동 진행이 가능해 다른 업무를 보면서 하기 딱 좋았고, 장비와 재료를 모아 전투력을 올리는 재미도 쏠쏠했다.
세밀한 도트 그래픽, 슈퍼캣의 노하우가 느껴진다
도깨비의세계는 선계와 이승, 요계로 나뉜 조선시대풍 세계를 무대로 한다. 어느 날 요계에 살던 요귀들이 이승에 창궐하기 시작하고, 이승에서는 영기를 지닌 인간인 도사들이 등장해 이들을 막아선다.
주인공인 플레이어 역시 한 문파에 소속된 도사다. 그러나 어느 날 외출한 사이 정체를 알 수 없는 인물에 의해 문파가 멸문당하고, 주인공은 범인을 찾기 위해 길을 떠난다. 그 과정에서 도귀라 불리는 도깨비 일족의 소녀 몽련을 만나 함께 추적을 이어간다.
얼마 뒤 주인공과 몽련은 문파를 멸문시킨 인물을 찾아내고, 이승을 멸망시키려던 그의 음모를 저지하는 데 성공한다. 이후 차원문에 빨려 들어가 목숨을 잃을 위기에 처하지만, 이를 안타깝게 여긴 신적인 존재의 도움으로 가까스로 생환한다. 다만 그 대가로 주인공은 지니고 있던 영기를 모두 잃는다. 이후 처음부터 다시 성장하며 이승을 멸망시키려던 세력의 음모를 파헤치는 것이 주요 서사다.


제작진은 이러한 세계관을 2D와 3D가 어우러진 도트 그래픽으로 구현했다. 언뜻 보면 단순한 2D 그래픽처럼 보이지만, 시점에 따라 달라지는 도트 묘사와 세밀한 그림자 표현 등 3D 그래픽 못지않은 완성도가 느껴졌다. 특히 산군대호와 산신마루 등 거대 보스는 도트 그래픽으로 구현됐음에도 자연스러운 움직임과 세밀한 부위별 표현이 눈에 띈다. 바람의나라: 연부터 이어진 슈퍼캣의 도트 그래픽 제작 노하우를 확인할 수 있는 부분이다.



직장인이 하기에 제격, 자동 전투로 편리하게 즐긴다
게임을 플레이하며 가장 인상 깊었던 부분은 대부분 콘텐츠가 PvP보다 PvE, 자동 전투에 초점을 맞추고 있다는 점이다. 우선 퀘스트는 화면 우측 상단에 있는 자동 진행 버튼을 활성화하면 해당 퀘스트가 끝날 때까지 별다른 조작이 필요하지 않다. 대화와 선택지부터 목표 지역 이동, 아이템 채집, 사냥까지 모든 과정을 자동으로 처리한다. 버튼 한 번만 누르면 퀘스트를 진행할 수 있기에, 다른 업무와 병행하며 게임을 즐기기에도 적합했다.

각종 콘텐츠 역시 편의성을 극대화하는 방향으로 설계됐다. 낙화의 전장이라는 PvP 콘텐츠 하나를 제외하면 모두 PvE로 구성됐으며, 모든 콘텐츠가 자동 전투를 지원한다. 특히 문파 콘텐츠인 요신 토벌령과 결계지 방어는 분신을 등록하면 직접 참여하지 않아도 보상을 받을 수 있다. 실제로 일주일 동안 게임을 플레이하면서 해당 콘텐츠에 직접 참여한 적이 한 번도 없었지만, 보상은 빠짐없이 챙길 수 있었다.
레이드와 승천의 탑 등 보스 공략 콘텐츠도 마련돼 있다. 기본적으로 보스가 사용하는 장판 공격을 피하면서 제한 시간 안에 처치하는 방식이다. 다만 보스의 공격 패턴이 복잡하지 않고, 일부 패턴을 제외하면 굳이 피하지 않아도 될 정도로 피해량이 낮았다. 부담 없이 즐길 수 있다는 점에서는 장점이지만, 수동 조작과 보스 공략 특유의 재미를 기대하는 이용자에게는 다소 아쉽게 느껴질 수 있는 부분이다.


이처럼 대부분의 콘텐츠가 자동으로 진행되는 만큼, 게임에서 어떤 재미를 느낄 수 있을지 의문이 생길 법하다. 도깨비의세계가 내세우는 핵심 재미는 전투력 성장에 있다. 편리한 자동 사냥을 바탕으로 제작 재료를 수급해 상위 등급 장비를 제작하거나, 장비 강화 수치를 높이며 캐릭터를 조금씩 성장시키는 방식이다.
이른바 '득템'의 재미도 빼놓지 않았다. 사냥이나 콘텐츠 보상으로 일정 확률에 따라 상위 등급 장비를 획득할 수 있으며, 장비 제작에서 대성공이 발생하면 장비가 2개 생산되기도 한다. 자동 전투를 통해 꾸준히 재료를 모으고, 이를 바탕으로 전투력을 높이는 과정에 더해 예상치 못한 보상을 얻는 재미까지 마련한 셈이다.


확률형 뽑기 없다, 무과금도 멤버십 살 수 있는 BM
마지막으로 살펴볼 부분은 BM이다. 도깨비의세계가 지닌 BM은 크게 멤버십과 꾸미기 상품으로 나뉜다. 멤버십은 다른 모바일게임에서도 흔히 볼 수 있는 30일 갱신형 상품이며, 꾸미기 상품은 말 그대로 캐릭터의 외형을 변경하는 아이템이다. 특히 꾸미기 아이템에는 추가 능력치가 없으며, 최근 MMORPG에서 흔히 볼 수 있는 확률형 뽑기 상품도 존재하지 않는다. 소·무과금 유저에게는 반가운 요소다.


다만 멤버십에는 추가 스킬 슬롯과 오프라인 모드 시간 제한 해제 등 캐릭터 성장과 직결되는 기능이 포함돼 있다. 이 때문에 처음에는 제대로 성장하려면 결국 과금이 필요하다는 생각이 들 수 있다. 기자 역시 비슷한 인상을 받았으며, 실제로 과금을 통해 성장 속도를 높일 수 있다는 점도 완전히 틀린 말은 아니다. 그러나 매일 열리는 필드 보스 등 정기 콘텐츠에 꾸준히 참여한다면 무과금 이용자도 충분히 멤버십을 활성화할 수 있다.
구체적으로 말하자면, 정기 콘텐츠에 참여하면 게임 내 재화인 금전을 획득할 수 있다. 금전은 거래소에서 다른 이용자가 등록한 상품을 구매하는 데 사용 가능한데, 멤버십 역시 거래할 수 있는 상품 중 하나다. 가격도 비교적 부담 없는 수준으로 형성돼 있어, 일주일 정도 꾸준히 콘텐츠에 참여하면 멤버십을 모두 구매할 수 있을 정도였다. 과금 여부와 관계없이 게임을 꾸준히 플레이하는 것만으로 멤버십 혜택을 누릴 수 있도록 한 구조다.

종합적으로 도깨비의세계를 한마디로 표현하자면 평양냉면 같은 MMORPG다. 슴슴한 맛이 특징인 평양냉면처럼, 직접 조작하거나 신경 써야 할 부분이 많지 않아 처음에는 다소 심심하게 느껴질 수 있다. 하지만 평양냉면 특유의 은은한 육향을 선호하는 사람들이 있듯이, 느긋하게 자동 전투를 진행하며 재화를 모으고 차근차근 전투력을 높이는 과정에서도 나름의 재미를 찾을 수 있다.
뚜렷한 강점을 갖춘 만큼 장기적인 서비스를 위해서는 유저 피드백을 적극적으로 수용하고 새로운 콘텐츠를 꾸준히 선보일 필요가 있다. 이런 점에서 제작진이 출시 이후 여러 차례 라이브 방송을 진행하며 이용자 의견을 반영하고 있다는 점은 긍정적이다. 향후 어떤 모습을 보여줄지에 대한 불안보다 기대가 더 큰 작품이다.

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我将以一篇好文章来问候你。 niro201@gamemeca.com
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