评测

无主之地 4,现在剧情大可放心了
보더랜드 4, 이제 스토리 안심하셔도 됩니다

人工智能概要
新星Kairos见证《无主之地4》革新。剧情逻辑自洽且终局玩法充满新意。滑翔抓钩等机制大幅提升探索体验。
无主之地4 开始界面
▲ 无主之地4 开始界面(图源:Gamemeca拍摄)

《无主之地》系列是一款在欧美地区极受欢迎的刷宝射击游戏。作为该系列的老玩家,笔者通过初代的《无主之地》入坑,曾长时间游玩《无主之地2》,随后《无主之地:前传》(以下简称无主之地1.5)和《无主之地3》也都有所涉猎并乐在其中。不过,《无主之地》系列很难向大众玩家全面推荐,因为其内核中蕴含的独特疯狂气质和略显低俗的幽默感往往会让玩家群体两极分化。

特别是《无主之地3》,虽然笔者游玩了相当长的一段时间,但要向其他人积极推荐却变得更加困难。因为本作的主线剧情、叙事手法以及支线任务的质量实在不敢恭维。虽然将敌人“轰飞”的高配流派以及爽快的射击手感在其他游戏中确实难得一见,但考虑到比起通关后继续游玩的玩家,更多人只是为了体验剧情,因此很难给出客观的好评。

尤其是考虑到《无主之地1.5》以及《无主之地传说》1、2代的剧情表现,比起期待,《无主之地4》更让人感到担忧。虽然本作将背景设定在全新的星球“Kairos”,能够摆脱前作的一些影子,但最核心的故事究竟能否讲好,实在让人捏一把汗。好在实际体验过《无主之地4》后,它在积极的层面上展现出了与前作截然不同的设计方向。

▲ 无主之地4 发售预告片(视频来源:2K韩国官方YouTube频道)

新星球“Kairos”,与前作彻底告别

《无主之地3》的主线剧情烂到几乎无法评价。其背景地图过于辽阔,导致故事密度严重不足。反派Boss试图模仿“帅杰克”的疯狂,但呈现出来的感觉却像是一个心智未成熟的小孩偶然获得了强大力量后在胡作非为。而红 Crimson 抵抗军和秘藏猎人竟然自始至终被这样的Boss牵着鼻子走,显得十分窝囊。

《无主之地4》在一定程度上摆脱了“帅杰克”的阴影。整体剧情具备了相当的逻辑自洽性与合理性,“时间守护者”也被塑造成了该系列历代反派中最沉稳的一个角色。游戏开局讲述了主角落入时间守护者的魔爪,脖子后面被植入了能够操控人类的“秘藏”。逃离监狱后的秘藏猎人偶遇小吵闹,顺理成章地加入了红 Crimson 抵抗军,并与时间守护者展开对抗。时间守护者手下有三位强大的“副官”,玩家的首要目标便是夺取他们持有的“指挥秘藏”。在此过程中,玩家将通过援助饱受时间守护者折磨的三个势力来与其结成同盟。


主要反派“时间守护者”,散发着仿佛能打个响指就把世界对折般的威严
▲ 主要反派“时间守护者”,散发着仿佛能打个响指就把世界对折般的威严(图源:Gamemeca拍摄)

自然而然地加入了红 Crimson 抵抗军的秘藏猎人
▲ 自然而然地加入了红 Crimson 抵抗军的秘藏猎人(图源:Gamemeca拍摄)

核心角色们各自拥有迷人的故事线和鲜明的个性,反派的塑造也投入了大量的时间进行铺陈。此外,整体台词十分契合《无主之地》系列特有的氛围、角色性格及当前情境,为游戏增添了不少乐趣。前作的角色仅有极少数登场。在主角方面,赞恩和阿玛拉分别出场,完美展现了不负责任的刺客与热血塞壬的特质。虽然带有一点逃避现实的意味,但前作中饱受诟病的角色在主线剧情中完全没有露面。对于期待正面交锋的笔者来说略感遗憾,但有时候逃跑确实不失为一种好策略。

整体氛围将《无主之地》特有的疯狂感控制在大众能够接受的范围内,触动情感的剧情桥段也有所增加。鉴于《无主之地1.5》和《3》曾被评价为完全无法重现《无主之地2》的疯狂、只会重复无聊的幽默,这次的转型无疑是一个正确的方向。当然,时间守护者空拥强大力量却表现得过于被动,导致逻辑有些牵强,部分角色的行为也略显鲁莽。不过抛开这些微小的缺点,开发团队为了修复前作问题所做出的努力依然值得高度肯定。

充满即兴魅力的“赞恩”
▲ 充满即兴魅力的“赞恩”(图源:Gamemeca拍摄)

坚韧不拔的阿玛拉
▲ 坚韧不拔的阿玛拉(图源:Gamemeca拍摄)

在熟悉的风景中久别重逢的两人
▲ 在熟悉的风景中久别重逢的两人(图源:Gamemeca拍摄)

内容充实、带来丰富探索体验的开放世界

《无主之地4》采用了开放世界设计。除了部分主线任务区域外,所有的事件都在巨大的 Kairos 地图上展开。虽然地图总面积比《无主之地3》要小,但却显得更加紧凑和充实。此外,玩家可以自由选择对抗作为游戏“三巨头”副官的顺序。为了保障这种高自由度的玩法,游戏与前作不同,从第一周目开始便引入了等级同步机制,使得敌人的等级始终与玩家保持一致。

地图各处准备了各种活动,旨在将居民从时间守护者及其副官的统治中解放出来。玩家可以黑客入侵并关闭宣传广播,也可以叫停死神女王的采矿作业。随着主线剧情的推进,玩家还可以利用帮派能力发现隐藏的洞穴或进入地堡。特别是这些地堡和采矿洞穴内部往往盘踞着小Boss,让人仿佛在体验《艾尔登法环》一般的开放世界地牢探索感。

除此之外,还有数之不尽的支线任务可供挑战。支线任务在保持《无主之地》系列轻量化独特趣味的同时,也起到了调剂氛围的作用。例如有一个任务名为“Kairos地平说信徒”,内容是为了说服坚信星球是平的“Sam”,玩家需要收集大量证据。历经千辛万苦甚至将 Kairos 的卫星照片甩在对方面前后,Sam 仍然平静而祥和地表示自己是对的,随后乘坐热气球飞向高空,最终从悬崖跌落不幸身亡。而主角在一旁对此感到大快人心的描写更是起到了画龙点睛的作用。

让人忍不住想暴揍一顿的地平说信徒
▲ 让人忍不住想暴揍一顿的地平说信徒(图源:Gamemeca拍摄)

展现了精彩故事的帮派支线任务“黑手党”
▲ 展现了精彩故事的帮派支线任务“黑手党”(图源:Gamemeca拍摄)

特别是新加入的滑翔、二段跳以及抓钩,对探索和任务的多样性产生了重大影响。这不仅融入了前往高处等平台跳跃元素,还允许玩家与各种物体进行互动,从而增添了更具主动性的任务玩法。如果说前作仅限于用蓝点标记目的地和所需道具,本作则通过抓钩捞出隐藏物品、或是强行撬开紧锁的大门等方式丰富了交互体验。不过,由于开发团队对这种任务设计尚不熟练,有时也会暴露出主目标放置在过于难找或隐蔽的盲区等青涩之处。

此外,游戏中还准备了从各种动漫、电影中汲取灵感制作的致敬任务。如果玩家想要重温这些支线任务,游戏还引入了重玩系统,除了部分不可逆的任务外,大部分内容都可以重复挑战。不过,正如《无主之地2》和《1.5》中那样,通过完成某些任务后可获得的独占装备奖励却消失了。即使完成了任务,也只会掉落随机道具、金钱、铱矿以及外观饰品,带有红字描述的独占道具已经很难再见到,因此重复游玩的动力大打折扣。

如果还记得 Elpis 的话,这会是一段美好的回忆
▲ 如果还记得 Elpis 的话,这会是一段美好的回忆(图源:Gamemeca拍摄)


奖励抽卡翻车……
▲ 奖励抽卡翻车……(图源:Gamemeca拍摄)

系列标志性的独特枪械与角色构建

《无主之地》系列的核心在于独特的枪械和角色成长。遗憾的是,笔者未能体验所有角色。主要游玩的角色是塞壬“Vex”,由于她是世界观核心素材“塞壬”,擅长属性攻击,且在前期能够利用召唤物在战斗中轻松转移仇恨,因此笔者对她爱不释手。特别是死亡后能够原地复活的被动技能极大提升了整体生存率,而且还能通过普通属性(动能)武器给敌人附加“流血”状态异常,在多方面增添了战斗乐趣。

整体角色构建侧重于强化行动(主动)技能。目前发现的很多传奇级模组都与行动技能的使用和触发息息相关,各角色技能树最终端的终极技能“基石”同样是以强化行动技能为主。例如对于 Vex 来说,当相位召唤物“麻烦精”被击中时有概率进行复制,或者为死神增加枪械伤害等。


这么可爱而且性能还这么强,居然叫“麻烦精”,太过分了
▲ 这么可爱而且性能还这么强,居然叫“麻烦精”,太过分了(图源:Gamemeca拍摄)

Halo 的传奇级模组,可以强化行动技能
▲ Halo 的传奇级模组,可以强化行动技能(图源:Gamemeca拍摄)

各种独特且新颖的传奇枪械依然存在。例如手枪“国王的抉择”,在换弹时似乎不是更换弹药而是直接把枪扔出去,看起来像是雅各布斯和特迪奥的复合枪械。后来偶然摸索出了实际用法:用枪射击缓慢飞行的“国王的抉择”手枪本体,投射物便会在半空中回射大量弹药,从而对多名敌人造成伤害。除此之外,还能见到“鱼类耳光”、“等离子线圈”、“地狱行者”等曾在前作中称霸潘多拉的传奇武器。当然,性能已经被大幅削弱了。

传奇武器的掉落率处于《无主之地3》和《2》之间。《无主之地2》在通关一周目之前几乎见不到传奇武器,而在《3》中则随处可见。在《无主之地4》中,清理普通敌人时几乎不会掉落传奇武器,但在击败Boss后则有较低概率掉落。偶尔在野外事件中,透明穹顶内会刷新出小Boss,将其击败后会作为随机事件奖励掉落最多一件随机传奇武器。

不过,和前作一样,通关游戏并不强制要求拥有传奇武器。相反,随着枪械许可证系统的引入,各种梦想神枪如雨后春笋般涌现。例如在《无主之地2》中花费大量时间也刷不出来的爆炸弹狙击枪,现在作为稀有或独占品质的道具就能轻松获取。这是因为雅各布斯及各大制造商的狙击枪都有概率附加托格爆炸弹许可证配件。此外,雅各布斯制造的霰弹枪副攻击方式有时也会附加同时发射5枚榴弹的许可证配件,展现出即便只是独占级霰弹枪也能瞬间打掉同等级Boss 90%血量的强大威力。

看,是传奇武器!
▲ 看,是传奇武器!(图源:Gamemeca拍摄)

与野外Boss战斗并获取装备吧
▲ 与野外Boss战斗并获取装备吧(图源:Gamemeca拍摄)

初期非常好用的“黑暗怪兽”,爆炸伤害极高
▲ 初期非常好用的“黑暗怪兽”,爆炸伤害极高(图源:Gamemeca拍摄)

作为无主之地灵魂的终局游戏内容

虽然系列作品名叫《无主之地》(边境之地),但此前从未真正明确过这个名字所代表的含义。《无主之地4》在故事行将结束时,对“无主之地”的含义以及秘藏猎人究竟是怎样的一群存在给出了明确的定义。当然,秘藏猎人是什么样的存在,从一代开始通过剧情、终局系统和支线任务等一直在进行解释,但像这样如此明确且具体地进行定义的,本作还是头一次。

这种叙事手法展现出开发团队对《无主之地4》剧情的一种自信。正因如此吗?游戏核心终局内容的解锁方式也独具一格,与剧情紧密相连。在《无主之地2》中,玩家需要单人通关一次个人并不喜欢的、难度极高的“数码毁灭巅峰”来提升一级 OP 等级;而在《无主之地3》推出混乱2.0更新后,只需在菜单中通过简单的按键操作就能轻松提升混乱等级。

UVHM 1级外卡任务,所有敌人在死亡时都会释放黑洞的附加效果,极大地折磨着玩家
▲ UVHM 1级外卡任务,所有敌人在死亡时都会释放黑洞的附加效果,极大地折磨着玩家(图源:Gamemeca拍摄)

如果觉得游戏太难,不妨给莫西一点小费。说不定会有好事发生?
▲ 如果觉得游戏太难,不妨给莫西一点小费。说不定会有好事发生?(图源:Gamemeca拍摄)

《无主之地4》的终局内容首先从提升终极秘藏猎人模式等级(以下简称UVHM)开始。最高分为5个阶段,等级越高,敌人越强大,传奇道具的掉落率也越高。为了提升 UVHM 等级,玩家必须击杀挑战任务中指定的Boss,然后通过重玩特定的主线剧情任务来达成。例如,要想提升至 UVHM 2级,玩家必须在 UVHM 1级难度下击杀一次小Boss布렘blin(由于未明确官方中文,故采用音译/原文对照或根据上下文处理,此处保留英文或规范音译:Bremblin)、Sydney 和 Omega Thresher,然后通过外卡任务再次游玩与崇拜者 Sol 对质的主线任务。

由于目前仅仅达到了 UVHM 2级,因此很难对终局刷宝进行深度的分析。特别是由于主要专注培养 Vex,且并非清楚每个 Boss 会掉落哪些传奇武器,这让我深刻体会到游玩该系列时有多么依赖攻略和内容创作者。此外,击杀 Boss 的挑战任务本身就要求玩家对 Kairos 地图进行地毯式探索。如果遇到从未见过的 Boss,还得先摸清其所在位置,从中能深深感受到开发者的缜密意图。

在 UVHM 的更高等级中,还会附加别具一格的装备效果
▲ 在 UVHM 的更高等级中,还会附加别具一格的装备效果(图源:Gamemeca拍摄)

通过大安可强化了一次的小Boss
▲ 通过大安可强化了一次的小Boss(图源:Gamemeca拍摄)

独特的是,与前作不同,在更高的 UVHM 等级下,掉落武器的品质本身并没有发生变化。在前作中,每把武器都会额外附加 OP 等级或混乱等级,数值也会随之水涨船高;但在本作中,即便是在 UVHM 1级和2级,原本的50级装备似乎也不会变得更强。当然,在正式发售阶段仍有改变的可能,但如果实际采用这种机制,那么除了传奇武器之外,独占武器和稀有枪械也有了用武之地,这无疑是一个明显的优点。

《无主之地4》保留了前作的优点,并改进了缺点。爽快的射击手感、刷宝的乐趣与悸动得以延续。Boss战充满紧张感,滑翔、二段跳和冲刺的加入赋予了移动自由度,使各种动作操作成为可能。前作中备受诟病的叙事和支线任务密度也都得到了改善。虽然终局内容和在线多人联机要素还有待正式发售后的评判,但对于阔别已久回归的《无主之地》新作,我们完全可以双手双脚表示欢迎。

보더랜드 4 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 보더랜드 4 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)

‘보더랜드(Borderlands) 시리즈는 특히 영미권에서 인기를 끈 루트슈터다. 본 기자는 보더랜드 첫 타이틀로 시리즈에 입문해 오랜 기간 보더랜드 2를 즐겼고, 보더랜드 더 프리시퀄(이하 보더랜드 1.5)과 보더랜드 3 역시 재미있게 플레이했다. 다만 보더랜드 시리즈는 대중적으로 추천하기에는 다소 거리낌이 있다. 내면에 깔린 독특한 광기의 정서나 얼핏 천박하게 느껴지는 유머 때문에 취향이 갈리기 때문이다.

특히 보더랜드 3는 상당히 오랜 기간 즐겼지만, 타인에게 적극 추천하기 더 어렵다. 메인 스토리, 스토리텔링, 서브 퀘스트 품질이 나쁘기 때문이다. 적들을 이른바 ‘터트리는’ 고점 빌드와 총 쏘는 손맛은 분명 여타 게임에서 찾아보기 힘들지만, 엔드게임까지 즐기는 게이머보다 스토리만 보는 이들이 더 많다는 점을 고려하면 객관적으로 좋은 평가를 내리기는 어렵다.

특히 보더랜드 1.5, 테일즈 프롬 보더랜드 1, 2의 스토리까지 고려한다면 보더랜드 4는 기대만큼이나 걱정이 앞섰다. 새로운 행성 ‘카이로스’를 배경으로 내세운 만큼 전작의 흔적을 지울 수는 있지만, 가장 기본이 되는 이야기 자체를 제대로 끌고 나갈 수 있을지 궁금했다. 다행스럽게도 실제 플레이 해본 보더랜드 4는 긍정적인 의미에서 전작과는 지향점이 달랐다.

▲ 보더랜드 4 출시 트레일러 (영상출처: 2K 코리아 공식 유튜브 채널)

새 행성 ‘카이로스’, 전작과 이별을 고하다

보더랜드 3 메인 스토리는 평가가 불가능할 정도로 나빴다. 지나치게 넓은 지역을 배경으로 해 이야기의 밀도가 얕았다. 최종 보스는 '핸섬 잭'의 광기를 따라하려 했으나, 결과적으로는 정신적으로 성숙하지 않은 어린아이가 강한 힘을 우연히 얻고 횡포를 부리는 느낌이었다. 그런 최종 보스에게 시종일관 휘둘리는 크림슨 레지스탕스와 볼트헌터의 한심한 모습은 덤이다.

보더랜드 4는 핸섬 잭의 그림자에서 어느 정도 벗어났다. 전반적인 스토리는 핍진성과 개연성을 갖췄고, '타임키퍼'는 시리즈에 등장하는 악역 중 가장 진중한 캐릭터로 구현됐다. 게임은 타임키퍼의 손아귀에 붙잡혀 목 뒤에 인간을 조종하는 '볼트'가 박히면서 시작된다. 감옥에서 탈출한 볼트헌터는 클랩트랩을 만나 자연스럽게 크림슨 레지스탕스에 가입해 타임키퍼에게 맞선다. 타임키퍼에게는 3명의 강력한 '부관'이 있는데, 이들이 지닌 '커맨드 볼트'를 입수하는 것이 일차적인 목표다. 그 과정에서 타임키퍼에 고통 받는 세 세력을 돕고, 이들과 동맹도 맺는다.


메인 악역 '타임키퍼', 손가락을 튕겨 반으로 접어버릴 것 같은 위엄을 풍긴다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 메인 악역 '타임키퍼', 손가락을 튕겨 반으로 접어버릴 것 같은 위엄을 풍긴다 (사진: 게임메카 촬영)

자연스럽게 크림슨 레지스탕스에 가입한 볼트헌터 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 자연스럽게 크림슨 레지스탕스에 가입한 볼트헌터 (사진: 게임메카 촬영)

핵심 캐릭터들은 모두 매력적인 스토리라인과 개성을 보유했으며, 악역 역시 스토리텔링을 위해 많은 시간을 할애한다. 또 전반적인 대사가 보더랜드 시리즈 특유의 분위기, 캐릭터 성격, 상황에 잘 어울리도록 쓰여 재미를 더한다. 전작 캐릭터는 극소수만 등장한다. 주인공 중에서는 제인과 아마라가 출연해 각각 대책없는 암살자와 열혈 사이렌 느낌을 잘 살린다. 다소 비겁한 선택도 있는데, 전작에서 비판의 핵심이었던 캐릭터는 메인 스토리에서 전혀 모습을 드러내지 않았다. 정면 돌파를 기대했던 본 기자로서는 다소 아쉬운 대목이지만, 때로는 도망치는 건 도움이 된다.

전반적인 분위기는 보더랜드 특유의 광기가 대중적으로 절제됐고, 감성을 자극하는 플롯도 늘었다. 보더랜드 1.5나 3가 보더랜드 2의 광기를 전혀 쫓아가지 못하고 재미없는 유머를 반복한다는 평을 받았던 만큼, 좋은 방향 전환이다. 물론 타임키퍼가 강력한 힘을 가지고도 소극적으로 대처해 개연성이 부족하고, 일부 캐릭터의 행동은 다소 무모하게 그려졌다. 하지만 약간의 단점에도 불구하고 전작의 문제를 고치기 위해 노력했다는 점은 높이 평가할 수 있다.

▲ 즉홍적인 매력의 '제인' (사진: 게임메카 촬영)

▲ 강인한 아마라 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 익숙한 풍경에서 오랫만에 만난 둘 (사진: 게임메카 촬영)

여러 탐험할 거리를 건네는 꽉 찬 오픈월드

보더랜드 4는 오픈월드로 구현됐다. 메인 퀘스트 일부 지역을 제외하면 거대한 카이로스 맵 위에서 모든 사건이 진행된다. 맵 전체 규모는 보더랜드 3보다 작았지만, 대신 더 압축적이고 꽉 찬 느낌을 줬다. 또 게임의 ‘삼천왕’에 위치한 부관과 맞서는 순서는 플레이어가 자유롭게 선택할 수 있다. 자유로운 플레이를 보장하는 만큼, 적들이 플레이어의 레벨과 거의 비슷하도록 전작과는 달리 1회차부터 레벨 스케일링이 적용된다.

맵 전역에는 타임키퍼와 부관의 지배로부터 거주민을 구해낼 여러 활동이 준비됐다. 프로파간다 방송을 해킹해 멈출 수 있으며, 리퍼 여왕의 채굴을 중단시킬 수도 있다. 메인 스토리를 진행하면 팩션 능력으로 숨겨진 동굴을 발견하거나, 벙커에 들어갈 수도 있다. 특히 이 벙커나 채광 동굴 내부에는 미니 보스가 기다리고 있어, ‘엘든 링’의 던전을 탐험하는 듯한 오픈월드 감각을 전했다.

여기에 더해 수많은 서브 퀘스트도 수행할 수 있다. 서브 퀘스트는 보더랜드 특유의 가벼운 독특함을 살리면서도 분위기를 환기하는 역할을 한다. 예를 들어 ‘카이로스 평평론자’는 행성 평평설을 믿는 ‘샘’을 설득하기 위해 수많은 증거를 가져온다는 내용이다. 갖은 여행 끝에 카이로스 위성 사진까지 들이밀어도, 샘은 자신이 옳다고 차분하고 평화롭게 이야기한 뒤 열기구를 타고 날아오르다 절벽에서 떨어져 유명을 달리한다. 여러모로 통쾌해하는 주인공의 묘사는 덤이다.

쥐어박고 싶은 평평론자 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 쥐어박고 싶은 평평론자 (사진: 게임메카 촬영)

매력적인 스토리를 선보인 팩션 퀘스트 '마피아' (사진: 게임메카 촬영)
▲ 매력적인 스토리를 선보인 팩션 퀘스트 '마피아' (사진: 게임메카 촬영)

특히 새롭게 추가된 글라이드, 이단 점프, 그래플링은 탐험과 퀘스트의 다양성에도 큰 영향을 줬다. 더 높은 곳으로 이동하는 등 플랫포머 요소를 더할 수 있었고, 각종 사물과 상호작용이 가능해 능동적인 퀘스트도 추가할 수 있었다. 전작들에서는 파란 점으로 목적지와 필요 오브젝트를 표시하는 것에 그쳤다면, 그래플링으로 숨은 아이템을 꺼내오거나, 막힌 문을 뜯어 여는 등의 방식도 더했다. 다만 이런 방식의 퀘스트 설계가 익숙하지 않았는지, 지나치게 찾기 어렵거나 보이지 않는 장소에 주요 오브젝트를 두는 등 미숙함을 드러내기도 했다. 

이외에도 여러 애니메이션, 영화 등에서 영감을 받은 패러디 퀘스트도 준비됐다. 이러한 서브 퀘스트를 원한다면 다시 플레이하는 시스템도 도입되어, 일부 되돌릴 수 없는 퀘스트를 제외하면 반복할 수 있다. 다만 보더랜드 2와 1.5에서 처럼 일부 퀘스트 수행 후 획득할 수 있었던 유니크 아이템 보상은 사라졌다. 퀘스트를 완료해도 무작위 아이템과 돈, 이리듐, 꾸미기 아이템이 지급되며, 빨간 텍스트가 붙은 유니크 아이템은 더 이상 만나보기 힘들어 반복 플레이할 이유는 적다.

▲ 엘피스를 기억한다면 좋은 추억이 될 터 (사진: 게임메카 촬영)


▲ 보상 가챠 실패...(사진: 게임메카 촬영)

시리즈 특유의 독특한 총기와 캐릭터 빌딩

보더랜드 시리즈의 핵심은 독특한 총기와 캐릭터 성장이다. 아쉽게도 모든 캐릭터를 체험하지는 못했다. 주로 플레이한 캐릭터는 사이렌 '벡스'였는데, 세계관 핵심 소재인 '사이렌'이고, 속성 공격에 능하며, 초반부 소환수를 활용해 전투에서 쉽게 어그로를 풀 수 있어 애용했다. 특히 사망해도 부활하는 패시브 스킬은 전반적인 안정성을 크게 높여줬고, 일반 속성(키네틱) 무기로도 상태이상 ‘출혈’을 걸 수 있도록 하는 등 다방면에서 재미를 더했다.

전반적인 캐릭터 빌드는 행동(액션) 스킬 강화에 중점을 둔다. 지금까지 발견한 전설 클래스모드 다수가 행동 스킬 사용, 발동과 연관이 있었고, 각 캐릭터 트리 마지막 최종 스킬인 ‘캡스톤’ 역시 행동 스킬을 강화하는 것이다. 예를 들어 벡스의 경우 위상 소환물 ‘골칫덩이’가 맞으면 확률적으로 복제되거나, 사신에 총기 피해 증가가 적용되는 등이었다.


이렇게 귀엽고 성능도 좋은데 '골칫덩이'라니, 너무해 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 이렇게 귀엽고 성능도 좋은데 '골칫덩이'라니, 너무해 (사진: 게임메카 촬영)

할로의 전설 클래스모드, 행동 스킬을 강화한다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 할로의 전설 클래스모드, 행동 스킬을 강화한다 (사진: 게임메카 촬영)

각종 독특하고 신선한 전설 총기도 여전했다. 예를 들어 권총 ‘킹스 갬빗’은 재장전 시 탄약을 교체하는 것이 아니라 총을 던지는 평범한 제이콥스, 테디오어 복합 총기로 보였다. 이후 우연하게 실제 사용법을 익혔는데, 느리게 날아가는 킹스 갬빗 권총을 총으로 맞추면, 투사체가 수많은 탄약을 허공에서 되쏘며 여러 적에게 피해를 입혔다. 이외에도 ‘물고기 따귀’, ‘플라즈마 코일’, ‘헬워커’ 등 전작에서 판도라를 호령했던 전설 무기도 만나볼 수 있다. 물론 성능은 상당히 너프먹은 상태지만. 

전설 무기 드랍률은 보더랜드 3와 2 중간 정도에 위치했다. 보더랜드 2에서는 1회차 엔딩을 보기 전까지 전설 무기를 거의 보지 못했으나, 보더랜드 3에서는 자주 볼 수 있었다. 보더랜드 4에서는 일반적인 적을 처리할 때는 거의 전설 무기가 나오지 않았으나, 보스를 처치하고 나면 낮은 확률로 드랍됐다. 간혹 필드 이벤트로 투명한 돔 내부에 미니 보스가 출현하는데, 그를 처치하고 나면 무작위 이벤트 보상으로 최대 무작위 전설 무기를 지급한다.

다만 게임 클리어에는 전작들과 마찬가지로 전설 무기가 필수적이지는 않았다. 오히려 총기 라이선스 시스템이 도입되며 꿈의 총기들이 우수수 등장했다. 예를 들어 보더랜드 2에서는 수많은 시간을 들여도 드랍되지 않던 폭발탄 저격총을 레어, 유니크 등급 아이템으로 만날 수 있다. 제이콥스 및 여러 제조사 저격총에 토그 폭발탄 라이선스 부품이 붙을 수 있기 때문이다. 이외에도 제이콥스제 샷건 보조 발사로 5개의 유탄을 동시에 발사하는 라이선스 부품이 붙기도 하는데, 유니크제 샷건임에도 동레벨 보스의 체력의 90% 날려버리는 강력함을 뽐냈다.

▲ 저기 전설 무기다! (사진: 게임메카 촬영)

▲ 필드 보스와 싸워 아이템을 얻자 (사진: 게임메카 촬영)

초기 유용하게 사용한
▲ 초기 유용하게 사용한 '암흑 괴수', 폭발 대미지가 세다 (사진: 게임메카 촬영)

보더랜드의 꽃 엔드게임 콘텐츠

시리즈 타이틀명은 ‘보더랜드’지만, 실제로 그것이 의미하는 바를 알려준 적은 없다. 보더랜드 4는 스토리 말미에서 보더랜드가 의미하는 것이 무엇인지, 볼트헌터는 어떤 존재들인지를 명확하게 정의한다. 물론 볼트헌터가 어떤 존재인지는 1편부터 지속적으로 스토리, 엔드게임 시스템, 서브퀘스트 등으로 설명했지만, 이렇게까지 확실하고 구체적으로 정의한 것은 이번 작품이 처음이다.

이런 스토리텔링은 개발진이 보더랜드 4 스토리에 가진 일종의 자신감을 드러낸다. 때문일까? 게임의 핵심 엔드 콘텐츠에 도달하는 방식 역시 독특하게도 스토리와 연관된다. 보더랜드 2에서는 '디지스트럭트 피크'라는 개인적으로는 불호하는 고난도 콘텐츠를 1회 돌파할 때 마다 OP레벨을 1단계 올렸고, 보더랜드 3 메이헴 2.0 업데이트 이후에는 메뉴에서 버튼 조작만으로 간단하게 메이헴 레벨을 올릴 수 있었다.

▲ UVHM 레벨 1 와일드 카드 미션, 모든 적이 사망시 블랙홀을 방출하는 추가 효과로 괴롭힌다 (사진: 게임메카 촬영)

게임이 어렵다면 목시에게 팁을 줘보자. 좋은 일이 일어날수도? (사진: 게임메카 촬영)
▲ 게임이 어렵다면 목시에게 팁을 줘보자. 좋은 일이 일어날수도? (사진: 게임메카 촬영)

보더랜드 4의 엔드게임 콘텐츠는 우선 얼티밋 볼트 헌터 모드 레벨(이하 UVHM)을 올리는 것에서 시작한다. 최대 5단계로, 레벨이 오를수록 적이 더 강해지고, 전설 아이템 드롭 확률이 높아진다. UVHM 레벨을 올리기 위해서는 도전과제에서 제시하는 보스를 제거하고, 이후 특정 메인 스토리 퀘스트를 다시 플레이해야 한다. 예를 들어 UVHM 2레벨로 올리기 위해서는 미니보스 브렘블린, 시드니, 오메가 쓰레셔를 UVHM 1레벨에서 한 차례 처치한 뒤, 우상숭배자 솔과 대면하는 메인 퀘스트를 와일드 카드 미션을 통해 다시 수행해야 한다.

아직 UVHM 2레벨까지만 도달한 만큼 엔드게임 파밍에 대한 깊이 있는 분석을 하기는 어려웠다. 특히 벡스를 집중해 육성했고, 보스마다 어떤 전설 무기를 떨어뜨리는지 모두 알지도 못한 만큼 시리즈를 즐기는 데 있어 얼마나 공략과 크리에이터에게 의존했는지 뼈저리게 느끼는 순간이었다. 또한 보스를 처치하는 도전과제는 그 자체로 카이로스 맵을 구석구석 탐험하도록 요구한다. 만약 만난 적 없는 보스라면, 그 위치부터 파악해야 하는 만큼 치밀한 개발자의 의도가 느껴졌다.

UVHM 상위 레벨에서는 색다른 장비 효과도 더해진다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ UVHM 상위 레벨에서는 색다른 장비 효과도 더해진다 (사진: 게임메카 촬영)

빅 앙코르로 한 차례 더 강화된 미니 보스 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 빅 앙코르로 한 차례 더 강화된 미니 보스 (사진: 게임메카 촬영)

독특했던 점은, 전작들과 달리 더 높은 UVHM 레벨에서도 드랍하는 무기의 품질 자체가 변하지는 않았다는 점이다. 전작에서는 무기마다 OP 레벨, 메이헴 레벨이 추가로 더해지고 그만큼 스펙이 상승했는데, 본작에서는 UVHM 1, 2레벨이라 할지라도 기존 50레벨 장비가 더 강해지지는 않는 것으로 보였다. 물론 정식 출시 단계에서는 변경될 가능성도 있지만, 실제로 이런 방식이라면 전설 무기가 아닌 유니크, 레어 총기도 활용의 여지가 있다는 장점은 분명하다.

보더랜드 4는 전작의 장점은 유지하고 단점은 개선했다. 총 쏘는 손맛, 파밍의 재미와 설렘은 이어졌다. 보스전은 긴장감이 있었고, 글라이딩과 이단 점프, 대시로 이동의 자유가 더해져 다양한 행동이 가능해졌다. 전작의 큰 단점이었던 스토리텔링, 서브 퀘스트의 밀도 모두 개선됐다. 엔드 콘텐츠와 온라인 멀티플레이 요소는 정식 출시 이후에 평가할 수 있겠으나, 오랜만에 돌아온 보더랜드 신작에 쌍수를 들고 환영할 수 있어 좋았다. 

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