人工智能概要
经典策略游戏《HOMM:旧日纪元》将于今年下半年发售。
本作作为系列前传,带来全新阵营与现代化的战役体验。
游戏正式支持简体中文,全面升级随机地图生成器。

《魔法门之英雄无敌》系列(以下简称HOMM)时隔10年的正统新作《HOMM:旧日纪元》(Heroes of Might and Magic: Olden Era,以下简称《旧日纪元》)将于今年下半年发售。本作以历代作品中仅提及名字的恩洛斯(Enroth)杰达姆(Jadame)大陆为背景,在继承系列特有深度与战术性的同时,融入了众多全新要素,旨在开启HOMM的全新时代。
在游戏中,玩家将探索广袤的杰达姆大陆,获取资源,发展自己的城市并培养强大的军队。率领英雄与神话生物展开的战术战斗完美保留了系列的核心乐趣,并通过优化的AI与多样化的难度设置,为从新手到资深老玩家的所有人提供值得挑战的内容。
满足所有游戏风格的多样化游戏模式
《旧日纪元》为了满足各种游戏风格,同时支持单人与多人模式。游戏的核心机制在所有模式中均保持一致,无论选择哪种模式,都能体验到深度的战略乐趣。
与以往系列不同,单人战役将所有阵营的故事整合到一个战役中,根据玩家的选择以非线性方式推进,构成了独特的结构。抢先体验版本将公开第一幕,此后将追加更多故事。
单人游戏的核心——随机地图与自定义地图模式也一应俱全。只需点击几下即可生成无数独特的地图并与AI竞争。此外,通过地图编辑器可以制作并与社区共享自己的地图,并将支持玩家轻松找到其他玩家制作的地图。


特别是HOMM系列凭借深厚的历史,在社区中流传着各种各样的游戏风格。为了官方支持这一点,《旧日纪元》支持三种在线多人模式(经典、单英雄、竞技场),并且系列首次具备了匹配机制、玩家个人资料、排位系统等。此外,在同一台电脑上与好友一起游玩的传统热座模式也依然健在。
游戏玩法核心要素
《旧日纪元》玩法的核心适用于所有模式,但同时也考虑到了各模式的特性进行了细致的调整。开发团队在平衡单人与多人游戏方面倾注了大量心血。因为在单人游戏中,打破系统般的强力Build能带来乐趣,而在多人游戏中,公平的竞争至关重要。开发团队以通过加强(Buff)而非削弱(Nerf)特定要素来鼓励多样化战略为基本方针,并尝试了在部分战役模式中对技能与道具平衡进行差异化设置等灵活的方法。
《旧日纪元》的核心玩法可概括为▲节奏(Pacing)、▲英雄职责(Hero Roles)、▲英雄接力(Hero Chain)以及▲单兵种堆叠(1-Unit Stack)四大要素。特别是在宏大地图上享受探索的慢节奏,与迅速攻击对手决出胜负的现代快节奏共存。为此,开发团队引入了替代胜利条件、多样化的移动选项及兵力输送方式,让玩家能够以自己喜欢的速度享受游戏。


AI将像真实玩家一样,区分负责主要英雄与负责资源收集及兵力输送的支援英雄的角色来行动,英雄技能也旨在强化这两种角色。多位英雄合作高效输送兵力与宝物的战略——英雄接力在游戏中依然是重要的技术,但对于讨厌繁琐微操的玩家,也提供了利用远程传送门建筑或“集结!”法术的替代手段。
最后,以极小损失进行强力战斗的单兵种堆叠战略也将得以保留。开发团队将这一战略变得更加便捷,并同时提供了诸如“迫近的命运”法术等反制战略,进一步增加了游戏的深度。
魔法系统与英雄成长
《旧日纪元》的魔法系统分为阿里纳(Arena)、奈拉(Naira)、希克斯米拉(Hixmila)、多里斯(Doris)四个古代学派。英雄通过法师公会、冒险地图的神社或卷轴等学习法术。法术的法力消耗各不相同,并采用了知识点越高、法力储量与恢复量越大的系统。为了游戏的平衡,像“城镇传送门”这样强大的法术被分类为中立魔法,只有满足特定条件才能获得。
魔法可以通过法术研究功能有选择性地解锁所需的法术,消耗炼金之尘来强化法术也是可行的。魔法法术拥有自身的等级,可以通过投资相应的魔法系列或拥有特定的宝物来提升等级。高等级的法术将发挥更强大的威力,对于魔法英雄而言可以实现更有利的成长。


英雄成长系统结合了原有系列的优势。通过战斗、冒险、获取宝箱获得经验值并升级。升级时,英雄将获得攻击力、防御力、法术力或知识之一的加成,并可以选择新技能或强化现有技能。每个英雄都以该阵营的象征性技能开始,总共可以学习8个技能。


六大主要阵营
游戏中除了圣堂、墓园、地下城等原有阵营外,还包含蜂巢(Hive)、森林(Sylvan)、舒基兹(Schism)等全新阵营。每个阵营都具备独特的游戏风格、兵种、英雄与能力。这些都是基于原有世界观的背景设定打造的,提供全新的故事与独特的游戏玩法。

象征力量与不适应者的地下城阵营由黑暗精灵、米诺陶洛斯与巨龙种族结成阿尔瓦尔协定(Alvar Pact)组成。他们通过外交与商业扩张势力,通过战争彰显力量。他们的固有技能是“三头同盟之力”,每回合一次强化特定能力值,引导战斗走向有利局势。
蜂巢阵营作为战役的主要敌对势力,是受到恶魔君主影响的昆虫军团。拥有根据兵种的总生命值来决定HP的“召唤幼虫茧”固有技能。他们专注于扩大军队规模,以压倒性的兵力压制敌人。


森林阵营是特化于自然与魔法的森林居住阵营,英雄主要由德鲁伊与看守人组成。通过固有技能“低语”生成战斗资源“专注充能”,森林兵种通过“觉醒”大幅强化能力值,不死鸟兵种则可利用“复活”能力掌控战场。
最后公开的新阵营舒基兹是由古代精灵血统的变种人为获得力量而在领域之间的区域引发裂隙诞生的。他们利用固有技能“深渊共鸣”,每在战斗中胜利一次就能扩大军队规模。整体上受洛夫克拉夫特(Lovecraft)作品启发,营造出诡异且恐怖的氛围是其特点。


圣杯系统的重新诠释
前作的圣杯寻找系统也以全新方式得到了重新诠释。发现“幻象”建筑,并在其中与英雄的军队展开战斗并获胜,即可获得圣杯。这样获得的圣杯将被添加到资源池中,用于在村庄中建造圣杯圣所。圣杯圣所根据要建设城市的势力提供多样化的加成,这拥有足以改变游戏格局的强大效果。
幻象内部的战斗总是比玩家更强,因此战斗非常艰难。突破重围获得的圣杯以资源形态存在,即使敌人占领了村庄,也能同时获得圣杯圣所的加成。这在圣杯的获取与利用上起到了需要更多战略性思考的作用,同时也设计得让新手也能轻松上手。

聚焦于品质的随机地图生成器(RMG)
被称为HOMM系列“隐秘宝藏”的随机地图生成器(RMG)以注重质量而非数量的原则重获新生。开发团队为了解决以往系列、特别是《英雄无敌3》的RMG所具有的问题,从多方面进行了切入。为了改善过去随机生成地图中约15%处于无法胜利状态的问题,《旧日纪元》的RMG为所有玩家提供公平的起始环境。保证了起点对资源和经验值获取所需内容的 접근性(可达性),被强大中立兵种封路的现象也将消失。
控制地图平衡的新系统也被引入。例如,可以在起始城市附近配置必须的资源建筑(锯木厂、采石场等),或者将重要交叉口的距离调整为对所有玩家均等。此外,还可以细致控制特定生物群系的登场与否以及潘多拉魔盒中道具的类型。这些功能不仅超越了单纯的随机性,还反映了开发者意图的同时,实现了可持续的游戏体验。
此外,制作团队为了提升地图生成的技术完成度,引入了统计分析工具。通过1000次以上的模拟计算特定区域配置的对象的平均数量等,实现了能够生成更精致、异常现象更少的地图。制作团队对此评价称:“这类似于让画家画猫,但定下规则,从而在不混乱的同时获得原创性的成果。”


冲突的真相与全新方法
《旧日纪元》讲述了HOMM系列前传性质的世界观。从时代来看,是比HOMM 1代还要久远的数百年前的世界观。既然回到了前传,开发团队便尝试了对世界观本身的新方法。原本《魔法门》系列拥有融合了奇幻与科幻的独特世界观。然而大多数英雄系列粉丝只将其认知为纯粹的奇幻。为了消除粉丝之间对世界观解释的分歧争议,《旧日纪元》采用了“主观叙事”的方法。通过这种方式,以各阵营拥有各自的真相并发生冲突的形式展开故事。
死灵术(Necromancy)是英雄系列中争议最多的魔法之一。在《旧日纪元》中,为了在维持死灵术威力的同时防止其变得过于强大,引入了新的平衡。现在,死灵术士可以根据战斗中消灭的敌人的总生命值来复活兵种,且只能复活军队中已经存在的兵种。
与此同时,还公开了关于死灵术世界观的新设定。死灵术与其说是魔法,不如说更接近死亡的应用科学,被设定为通过法师和牧师的研究发展而来的学问。各地区的死灵术士公会自主运营,特别是暗影之塔(Shadowspire)的公会与吸血鬼保持着互利合作关系。现任首领吸血鬼坦特勋爵(Lord Tant)为缩小死灵术士与普通人之间的鸿沟做出了贡献。
然而,这种力量需要牺牲,有时甚至是字面意义上的牺牲。一些死灵术士倾向于避开仪式性牺牲、从大中汲取生命的缓慢而微妙的方法。此外,由于像加尔兰(Galsaran)这样追求独立于公会权力的野心勃勃人物的登场,公会的和平可能会被打破。像这样,死灵术士的世界也并非单纯分为善恶,而是拥有复杂性。
在原声带方面,HOMM管弦乐团将与保罗·安东尼·罗梅罗(Paul Anthony Romero)、克里斯·韦拉斯科(Chris Velasco)等知名音乐家合作参与。开发团队正根据玩家的反馈,持续进行改善图形、UI和可访问性的工作。究竟该游戏能否超越单纯的重制,诞生一部能够同时满足老粉丝和新玩家的原创作品,将是关键所在。
《旧日纪元》将于2025年中发售,并将正式支持韩语。






'히어로즈 오브 마이트 앤 매직(이하 HOMM)' 시리즈 10년 만의 신작 'HOMM: 올든 에라(Heroes of Might and Magic: Olden Era, 이하 올든 에라)'가 올해 하반기 출시된다. 전작들에서 이름만 언급되었던 엔로스의 제이덤 대륙을 배경으로, 시리즈 특유의 깊이와 전략성은 계승하면서도 새로운 요소들을 다수 더해 HOMM의 새로운 시대를 열겠다는 목표로 개발 진행 중이다.
게임 내에서 플레이어는 광활한 제이덤 대륙을 탐험하며 자원을 확보하고, 자신만의 도시를 발전시켜 강력한 군대를 양성하게 된다. 영웅과 신화 속 생물들을 이끌고 펼치는 전략 전투는 시리즈의 핵심 재미를 그대로 담아냈으며, 개선된 AI와 다양한 난이도 설정을 통해 초보자부터 숙련된 베테랑까지 모두 만족할 만한 도전 과제를 제시할 예정이다.
모든 플레이 스타일을 충족시키기 위한 다양한 게임 모드
올든 에라는 다양한 플레이스타일을 모두 충족시키기 위해 싱글과 멀티플레이어 모드를 모두 지원한다. 게임의 핵심 메커니즘은 모든 모드에서 동일하게 적용되며, 어떤 모드를 선택하든 깊이 있는 전략적 재미를 경험할 수 있다.
싱글 플레이어 캠페인의 경우 이전 시리즈와 달리, 모든 진영의 스토리를 하나의 캠페인에 통합하여 플레이어의 선택에 따라 비선형적으로 진행되는 독특한 구조로 구성됐다. 앞서 해보기 버전에서는 첫 번째 막이 공개되며, 이후 더 많은 스토리가 추가될 예정이다.
싱글 플레이의 핵심인 무작위 지도와 사용자 정의 지도 모드도 준비되어 있다. 몇 번의 클릭만으로 무수히 많은 독특한 맵을 생성하여 AI와 경쟁할 수 있다. 여기에 맵 에디터를 통해 자신만의 맵을 제작하고 커뮤니티와 공유할 수 있으며, 플레이어들이 제작한 맵을 쉽게 찾을 수 있도록 지원할 예정이다.


특히 HOMM 시리즈는 깊은 역사만큼이나 커뮤니티에서 형성된 다양한 플레이스타일이 전해져 내려오고 있다. 올든 에라는 이를 공식적으로 지원하기 위해 세 가지 온라인 멀티플레이어 모드(클래식, 싱글 영웅, 아레나)를 지원하며, 시리즈 최초로 매치메이킹, 플레이어 프로필, 래더 시스템 등을 갖췄다. 또한, 한 컴퓨터에서 친구와 함께 즐기는 전통적인 핫 시트 모드도 건재하다.
게임플레이의 핵심 요소
올든 에라 플레이의 핵심은 모든 모드에 공통으로 적용되지만, 이와 동시에 각 모드의 특성을 고려해 세부적인 조정이 가해졌다. 특히 싱글과 멀티플레이의 밸런스를 맞추는 데 심혈을 기울였다. 싱글 플레이어에서는 시스템을 깨는 듯한 강력한 빌드가 재미를 주지만, 멀티플레이어에서는 공정한 경쟁이 중요하기 때문이다. 개발팀은 특정 요소에 대해 너프보다는 버프를 통해 다양한 전략을 장려하는 것을 기본 골자로 삼았으며, 일부 캠페인 모드에서는 스킬과 아이템의 밸런스를 다르게 설정하는 등 유연한 접근을 시도했다.
올든 에라의 핵심 게임플레이는 ▲페이싱, ▲영웅 역할, ▲영웅 연쇄, ▲1유닛 스택이라는 네 가지 요소로 요약된다. 특히 거대한 맵에서 탐험을 즐기는 느린 플레이와, 재빨리 상대를 공격해 승부를 결정짓는 현대적인 빠른 플레이가 공존한다. 이를 위해 대체 승리 조건과 다양한 이동 옵션, 병력 수송 방식을 도입하여 플레이어가 원하는 속도로 게임을 즐길 수 있도록 했다.


AI는 실제 플레이어처럼 주요 영웅과 자원 수집 및 병력 수송을 전담하는 지원 영웅의 역할을 구분하여 행동하며, 영웅 기술 또한 두 가지 역할을 모두 강화하도록 설계되었다. 여러 영웅이 협력하여 병력과 유물을 효율적으로 수송하는 전략인 영웅 연쇄는 게임 내에서 여전히 중요한 기술이지만, 지루한 마이크로 매니지먼트를 싫어하는 플레이어를 위해 원격 발판 건물이나 '집결!' 주문을 활용한 대체 수단도 제공된다.
마지막으로, 강력한 전투를 적은 손실로 수행하게 해주는 1유닛 스택 전략 역시 유지된다. 개발팀은 이 전략을 편의성 있게 만들었으며, 임박한 운명 주문처럼 이를 카운터하는 전략도 함께 제공하여 게임의 깊이를 더했다고 밝혔다.
마법 시스템 및 영웅 성장
올든 에라의 마법 시스템은 아리나, 나이라, 힉스밀라, 도리스라는 4개의 고대 학파로 나뉜다. 영웅은 마법사 길드나 모험 지도의 신사, 두루마리 등을 통해 주문을 습득한다. 주문의 마나 소모량은 다양하며, 지식 포인트가 높을수록 마나 보유량과 재생량이 늘어나는 시스템을 채택했다. 게임의 균형을 위해 타운 포탈 같은 강력한 주문은 중립 마법으로 분류되어 특정 조건을 만족해야만 획득할 수 있다.
마법은 주문 연구 기능을 통해 원하는 주문을 선택적으로 잠금 해제할 수 있으며, 연금술 먼지를 소모하여 주문을 강화하는 것도 가능하다. 마법 주문은 자체 레벨을 지니고 있으며, 해당 마법 계열에 투자하거나 특정 유물을 소유함으로써 레벨을 높일 수 있다. 높은 레벨의 주문은 더 강력한 위력을 발휘하며, 마법 영웅에게는 더욱 유리한 성장이 가능하다.


영웅 성장 시스템은 기존 시리즈의 강점을 결합했다. 전투, 모험, 보물 상자 획득을 통해 경험치를 얻고 레벨업 하는 방식이다. 레벨업 시 영웅은 공격력, 방어력, 주문력, 지식 중 하나에 보너스를 받으며 새로운 기술을 선택하거나 기존 기술을 강화할 수 있다. 각 영웅은 해당 진영의 상징적인 기술로 시작하며, 총 8개의 기술을 배울 수 있다.


여섯 개의 주요 진영
게임에는 템플, 네크로폴리스, 던전과 같은 기존 진영과 함께 하이브, 실반, 슈키즘이라는 새로운 진영이 포함된다. 각 진영은 고유의 플레이스타일, 유닛, 영웅, 능력을 갖췄다. 이들은 모두 기존 세계관의 배경 설정을 바탕으로 만들어져 새로운 이야기와 독특한 게임플레이를 제공한다.

힘과 부적응자를 상징하는 던전 진영은 다크 엘프와 미노타우로스, 드래곤 종족이 알바르 협정이라는 동맹을 맺어 구성됐다. 이들은 외교와 상업을 통해 세력을 확장하고, 전쟁을 통해 힘을 과시한다. 이들의 고유 기술은 삼두정치의 힘으로, 라운드마다 한 번씩 특정 능력치를 강화하여 전투를 유리하게 이끈다.
하이브 진영은 캠페인의 주요 적대 세력으로, 악마 군주의 영향을 받은 곤충 군단이다. 유닛들의 총 체력에 따라 HP가 결정되는 애벌레 고치를 소환하는 고유 기술을 가졌다. 이들은 군대 규모를 키워 압도적인 병력으로 적을 제압하는 데 중점을 둔다.


실반 진영은 자연과 마법에 특화된 숲에 사는 진영으로, 영웅들은 주로 드루이드와 관리인으로 이루어져 있다. 고유 기술 속삭임을 통해 전투 자원인 포커스 차지를 생성하며, 실반 유닛은 각성을 통해 능력치를 크게 강화하고 불사조 유닛은 부활 능력을 활용해 전장을 장악할 수 있다.
마지막으로 공개된 새로운 진영인 슈키즘은 고대 엘프 혈통의 변종들이 힘을 얻기 위해 영역 사이의 영역에 균열을 일으켜 탄생했다. 이들은 심연의 교감이라는 고유 기술을 이용해 전투에서 승리할 때마다 군대 규모를 늘릴 수 있다. 전체적으로 러브크래프트의 작품에서 영감을 받아 기괴하고 끔찍한 분위기를 연출하는 점이 특징이다.


성배 시스템의 재해석
전작의 성배 사냥 시스템도 새로운 방식으로 재해석됐다. 미라지 구조물을 발견하고, 그 안에서 영웅의 군대를 상대로 전투를 벌여 승리하면 성배를 획득할 수 있다. 이렇게 얻은 성배는 자원 풀에 추가되어, 마을에 성배 성소를 건설하는 데 사용된다. 성배 성소는 건설될 도시의 세력에 따라 다양한 보너스를 제공하며, 이는 게임의 판도를 바꿀 만큼 강력한 효과를 가진다.
미라지 내부의 전투는 항상 플레이어보다 강하기에 전투가 매우 어렵다. 이를 뚫고 획득한 성배는 자원 형태로 존재해, 적이 마을을 점령하더라도 성배 성소의 보너스를 함께 얻게 된다. 이는 성배 획득과 활용에 있어 더욱 전략적인 사고를 요구하는 요소로 작용하며, 신규 플레이어도 쉽게 접근할 수 있게끔 설계되었다.

품질에 초점을 맞춘 무작위 지도 생성기(RMG)
HOMM 시리즈의 숨은 보석이라 불리는 무작위 지도 생성기(RMG)는 양보다는 질에 중점을 맞춰 재탄생했다. 개발팀은 이전 시리즈, 특히 히어로즈 3의 RMG가 가진 문제점을 해결하기 위해 다각도로 접근했다. 과거 무작위 생성 맵의 약 15%가 승리 불가능한 상태였던 문제를 개선하기 위해, 올든 에라의 RMG는 모든 플레이어에게 공정한 시작 환경을 제공한다. 시작 지점에서 자원과 경험치 습득에 필요한 콘텐츠의 접근성이 보장되며, 강력한 중립 유닛에 의해 길이 막히는 현상 또한 사라졌다.
맵의 균형을 제어하는 신규 시스템도 도입됐다. 예를 들어 시작 도시 근처에 필수 자원 건물(제재소, 채석장 등)을 배치하거나, 중요한 교차로의 거리를 모든 플레이어에게 동일하게 맞추는 등의 설정이 가능하다. 또한, 특정 바이옴의 등장 여부나 판도라의 상자에 들어갈 아이템의 유형까지 세밀하게 제어할 수 있다. 이러한 기능은 단순히 무작위성을 넘어, 개발자가 의도한 바를 반영하면서도 지속적인 플레이를 가능케 한다.
또한, 제작진은 맵 생성의 기술적 완성도를 높이기 위해 통계 분석 도구를 도입했다. 1,000회 이상의 시뮬레이션을 거쳐 특정 구역에 배치되는 객체의 평균 개수를 계산하는 등, 보다 정교하고 이상 현상이 적은 맵을 생성할 수 있도록 구현했다. 제작진은 이에 대해 "화가에게 고양이 그림을 그리라고 하되, 규칙을 정해 혼란스럽지 않으면서도 독창적인 결과물을 얻는 것과 유사하다"라고 평했다.


충돌하는 진실과 새로운 접근
올든 에라는 HOMM 시리즈의 프리퀄 격 세계관을 다룬다. 시대로 치면 HOMM 1편보다도 과거 이야기로, 수백년 전 세계관을 다룬다. 프리퀄로 돌아간 김에, 개발진은 세계관 자체에 대한 새로운 접근을 시도했다. 원래 마이트 앤 매직 시리즈는 판타지와 SF가 결합된 독특한 세계관을 가지고 있다. 하지만 대다수 히어로즈 시리즈 팬들은 순수 판타지로만 인식해 왔다. 이처럼 팬들 사이에서 갈리는 세계관 해석에 대한 논란을 해소하기 위해, 올든 에라는 주관적 서술이라는 접근법을 채택했다. 이를 통해 각 진영이 자신만의 진실을 가지고 충돌하는 방식으로 스토리가 전개된다.
네크로맨시는 히어로즈 시리즈에서 가장 논란이 많았던 마법 중 하나다. 올든 에라에서는 네크로맨시가 가진 위력을 유지하면서도 과도하게 강력해지는 것을 막기 위해 새로운 균형을 도입했다. 이제 네크로맨서는 전투에서 처치한 적의 총 체력에 따라 유닛을 되살릴 수 있으며, 이미 군대에 있는 유닛만 부활시킬 수 있다.
이와 함께, 네크로맨시 세계관에 대한 새로운 설정도 공개되었다. 네크로맨시는 마법보다는 죽음의 응용 과학에 가깝게 묘사되며, 마법사와 성직자들의 연구를 통해 발전해 온 학문으로 설정되었다. 각 지역의 네크로맨서 길드는 자율적으로 운영되는데, 특히 섀도스파이어의 길드는 뱀파이어와 유익한 협력 관계를 유지하고 있다. 현재 수장인 뱀파이어 탄트 경은 네크로맨서와 일반 사람들 사이의 간극을 좁히는 데 기여하고 있다.
하지만 이 힘은 희생을 요구하며, 때로는 문자 그대로의 희생이 필요하다. 일부 네크로맨서들은 의식적인 희생을 피하고 땅에서 생명을 끌어내는 느리고 미묘한 방법을 선호한다. 또한, 길드와 별개로 독자적인 권력을 추구하는 갈스란 같은 야심 찬 인물의 등장으로 인해 길드의 평화가 깨질 수도 있다. 이처럼 네크로맨서의 세계 또한 단순히 선악으로 나뉘지 않는 복잡성을 가지고 있다.
사운드트랙의 경우 히어로즈 오케스트라와 협력하여 작곡가 폴 안소니 로메로, 크리스 벨라스코 등 유명 음악가들이 참여한다. 개발팀은 플레이어의 피드백을 반영해 그래픽과 UI, 접근성을 개선하는 작업을 지속하고 있다. 과연 게임이 단순한 리메이크가 아닌, 기존 팬과 신규 플레이어 모두를 만족시킬 수 있는 독창적인 작품으로 탄생할 것인지가 관건이다.
올든 에라는 2025년 중 출시되며, 한국어를 정식 지원한다.





这则新闻由人工智能翻译。
我是Gamemeca新闻团队的组长。 jong31@gamemeca.com
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