人工智能概要
Overhype Studios公布全新回合制策略游戏《MENACE》。
游戏融合现代战争与科幻元素,提供深度战术体验。
预定2025年秋季在Steam开启抢先体验并支持韩语。

曾于2017年推出并获得好评的中世纪题材回合制策略游戏《Battle Brothers》的开发商 Overhype Studios,即将通过 Steam 抢先体验推出全新回合制策略游戏《MENACE》。《MENACE》在继承《Battle Brothers》深度策略与战术的同时,融合了现代战争与科幻元素,展现出进一步扩展的规模与深度。
该游戏以充满未知威胁的遥远未来宇宙为背景,玩家将指挥机动打击部队在战场上执行各种任务。通过程序化生成的战场与剧情,以及精心设计的战斗系统,旨在为玩家带来每次都焕然一新的战略体验。一起来了解该游戏的核心趣味要素及玩家将面临的挑战吧。
陷入混乱的星系,指挥你的机动打击部队
游戏背景设定在法治崩塌的无法地带“Wayback”星系。玩家将以强击巡洋舰“TCRN Impetus”为基地,成为由海军陆战队、雇佣兵、罪犯等组成的机动打击部队的指挥官。他们必须解决海盗、企业、分裂的行星政府等各种势力之间的纷争,从而稳定星系,并在这一过程中直面被称为“MENACE”的全新威胁存在。玩家必须在该存在失控并蔓延至整个星系之前将其瓦解。在此过程中,响应哪项求援请求、使用哪些资源的选择将直接影响与当地势力的关系,这成为战场支援或获取装备的重要变数。
《MENACE》的玩法大致可概括为宏观层面的“战略”与微观层面的“战术”两个维度。首先在战略层面,玩家必须升级作为作战基地的舰船并管理部员。通过执行任务获得的晋升点数、OCI 部件、权限点数等来强化舰船和小队,特别是 OCI(Operational Capability Improvements)能够提供诸如轨道支援或火箭轰炸等直接影响战术战斗的强大效果。
接着是战术层面的具体战斗运用。战斗以回合制进行,采用了玩家与 AI 交替行动一单位的“交替回合”系统。由于必须决定哪个单位先动、在什么时机行动等,因此需要高度的战略判断,玩家将展开活用步兵、坦克、机甲等各种单位的大规模交战。


《MENACE》的最大特点之一是通过“Squaddie”系统实现有深度的兵力管理。每一名分队成员都是拥有独特姓名与背景的“真实士兵”,他们在战斗中一旦受伤或阵亡,相关记录便会永久保留。便捷但不切实际的自动恢复或补充是不可能的。也就是说,在《MENACE》战场上的兵力损失并非单纯的体力下降,而是玩家精心培养的角色的永久失去。
与此同时,游戏中引入了“持续性人力池”系统。为了补充分队成员或扩大分队规模,必须从人力池中调配兵力。尽管如此,盲目的冲锋或无防备的兵力运作从长远来看会造成巨大的损失,因此玩家在每个瞬间都需要做出慎重的选择。



深度的战术系统:载具、防具以及压制
《MENACE》的战术战斗超越了简单的交战,深度实现了现代战争的核心概念。例如,载具拥有比步兵更高的生命值与装甲,且由于正面、侧面、后背面各自拥有不同的装甲数值,因此必须采取不同的战术应对方式。载具根据生命值损失临界点所遭遇的“故障”会大幅降低战斗效率,而仅适用于特定武器的固有故障则为战场增添了不可预测的变数。为了弥补这种复杂性,游戏中引入了模块化武器系统,玩家可以根据载具底盘自由组合轻型、中型、重型装备槽,从而为每项任务配置定制化兵力。
步兵的防具系统也类似于现实的防弹衣等级体系,分为1级至6级。等级越高防御力越强,但高等级防具会消耗更多补给品,并会妨碍机动性。这些防具直接影响战斗的核心“护甲穿透”与“伤害量”计算,同时还存在通过使用轻量化材料来提高隐蔽率或携带额外装备的“变体(Variant)”。因此,有必要根据任务特性细致调整分队成员的武装状态。必须牢记的是,在《MENACE》中,防具不仅是单纯的防护能力等级,更是成功完成任务的重要战略要素。



战术战斗的另一个核心是“纪律(Discipline)”与“士气(Morale)”系统。在战斗中,不仅是物理伤害,精神层面的因素也对胜负产生巨大影响。纪律可以降低敌人的压制射击效果。士气则表现单位的“战斗意志”,一旦士气下降,单位的行动力与命中率就会降低,严重时甚至会陷入失控状态。游戏中还实现了现代战争的核心概念——“压制(Suppression)”。仅凭射击就能使敌人丧失战斗力并躲到掩体后方,从而使“发现-敌方定位固定-侧面突破-歼灭”的现实战术成为可能。
通过任务获取战略资产,敌人亦是如此
《MENACE》的“行动(Operation)”是由3至5个程序化生成的任务相连而成的迷你战役。这种相连的作战系统不仅能让玩家完成任务并获得胜利奖励,还能促使玩家经历持续的战场变化。在一个任务中发生的兵力损失或装备损坏将直接延续至下一个任务,而任务失败则会导致整个作战的失败。因此,从任务准备阶段开始就需要进行慎重的判断。
这些作战的奖励与结果将表现为“战略资产(Strategic Assets)”。战略资产是通过成功完成任务获得的特殊优势,大部分仅在当前进行的作战期间有效。例如,成功完成友军营救任务可以获得加入最终任务的额外分队,而成功完成摧毁海盗补给品的任务则可以获得此后所有战斗中海盗补给品减少的效果。这些资产提供了战术优势,并直接影响执行各项任务的玩家的动机与选择。



然而,如果玩家选择不执行任务而直接略过,敌人也将获取“敌方资产(Enemy Assets)”而变得更加强大。这些资产同样会在作战期间为敌人持续提供优势。例如,海盗的金属工坊一旦激活,其所有机械化部队的耐久度就会增加;而宣传中心一旦启动,海盗的士气就会提升。玩家必须在为了自身利益获取战略资产,还是为了阻止敌人获利而执行摧毁敌方资产的任务之间做出权衡。


《MENACE》开发团队表示,目前除了内容之外,核心功能的80%已经实现,当前正专注于修复Bug、调整平衡性以及提升游戏完成度等工作。在发售前,官方预定于9月下旬发布聚焦于战术战斗的公开Demo,并说明该Demo将和正式版游戏一样,通过程序化生成系统来激发玩家的重复游玩欲望。
《MENACE》预定于2025年秋季通过 Steam 以抢先体验形式推出,并将官方支持韩语。






2017년 출시돼 좋은 평가를 받은 중세 기반 턴제 전략게임 '배틀 브라더스(Battle Brothers)' 개발사인 오버하이프 스튜디오가 새로운 턴제 전략게임 '메너스(MENACE)'를 올 가을 스팀 앞서 해보기를 통해 출시한다. 메너스는 배틀 브라더스에서 선보인 깊이 있는 전략과 전술을 계승하면서도, 현대전과 SF 요소를 결합해 한층 확장된 스케일과 깊이를 보여줄 예정이다.
이 게임은 미지의 위협이 도사리는 먼 미래의 우주를 배경으로, 플레이어가 기동 타격대를 지휘하며 전장에서 다양한 임무를 수행하는 것을 목표로 한다. 절차적으로 생성되는 전장과 스토리, 그리고 정교하게 설계된 전투 시스템을 통해 플레이어에게 매번 새로운 전략적 경험을 선사한다는 방침이다. 게임의 핵심적인 재미 요소와 플레이어가 맞닥뜨릴 도전 요소들을 확인해 보자.
혼란에 빠진 항성계, 기동 타격대를 지휘하라
게임의 배경은 법과 질서가 무너진 무법 지대 '웨이백' 항성계다. 플레이어는 강습 순양함 'TCRN 임피투스'를 기지로 삼아 해병, 용병, 범죄자 등으로 구성된 기동 타격대의 사령관이 된다. 이들은 해적, 기업, 분열된 행성 정부 등 다양한 세력 사이의 분쟁을 해결하며 항성계를 안정시켜야 하는데, 그 과정에서 '메너스'라 불리는 새로운 위협적인 존재에 직면하게 된다. 플레이어는 이 존재가 통제 불능 상태가 되어, 항성계를 넘어 확산되기 전에 이를 무력화시켜야 한다. 그 과정에서 어떤 구조 요청에 응할지, 어떤 자원을 사용할지에 대한 선택이 현지 세력과의 관계에 직접적인 영향을 미치며, 이는 전장 지원이나 장비 획득에 중요한 변수로 작용한다.
메너스의 플레이 방식은 큰 시점에서의 '전략'과 세세한 방식의 '전술'이라는 두 가지 층위로 요약된다. 먼저 전략적 차원에서, 플레이어는 작전 기지인 함선을 업그레이드하고 부대원들을 관리해야 한다. 임무 수행을 통해 얻는 진급 점수, OCI 부품, 권한 점수 등을 활용해 함선과 분대를 강화하며, 특히 OCI(Operational Capability Improvements)는 궤도 지원이나 로켓 사격 등 전술 전투에 직접적인 영향을 미치는 강력한 효과를 제공한다.
이어 전술적 차원은 세부 전투에서 활용된다. 전투는 턴제 방식으로 진행되며, 플레이어와 AI가 한 유닛씩 번갈아 가며 행동하는 '교대 턴' 시스템을 채택했다. 어떤 유닛을 먼저 움직일지, 어떤 타이밍에 행동할지 등을 모두 결정해야 하기에 고도의 전략적 판단을 요구하며, 보병과 탱크, 워커 등 다양한 유닛을 활용한 대규모 교전을 벌이게 된다.


메너스의 가장 큰 특징 중 하나는 '스쿼디(Squaddie)' 시스템을 통한 깊이 있는 병력 관리다. 분대원 한 명 한 명이 고유한 이름과 배경을 가진 '실제 병사'로 구현되며, 이들은 전투에서 부상을 입거나 사망하면 그 기록이 영구적으로 남는다. 편리하지만 비현실적인 자동 회복이나 보충은 불가능하다. 즉, 메너스 전장에서의 병력 손실은 단순한 체력 감소가 아니라, 플레이어가 공들여 키운 캐릭터의 영구적인 상실이다.
이와 함께 '지속적인 인력 풀' 시스템이 도입됐다. 분대원을 보충하거나 분대 규모를 늘리기 위해서는 인력 풀에서 병력을 충당해야 한다. 그럼에도 불구하고 무모한 돌격이나 무방비 상태의 병력 운용은 장기적인 관점에서 엄청난 손실을 초래할 수 있으므로, 플레이어는 매 순간 신중한 선택을 내려야 한다.



깊이 있는 전술 시스템: 차량, 방어구, 그리고 제압
메너스의 전술적 전투는 단순한 교전을 넘어, 현대전의 핵심 개념들을 깊이 있게 구현했다. 예를 들어 차량은 보병보다 높은 체력과 장갑을 지니며, 전면, 측면, 후면별로 다른 장갑 수치를 가지기에 전술적 접근법을 달리해야 한다. 차량이 체력 손실 임계값에 따라 겪게 되는 '결함'은 전투 효율성을 크게 떨어뜨리고, 특정 무기에만 적용되는 고유 결함은 전장에 예측 불가능한 변수를 더한다. 이러한 복잡성을 보완하기 위해 모듈식 무기 시스템이 도입되어, 플레이어는 차량 섀시에 따라 경량, 중형, 중장비 슬롯을 자유롭게 조합하여 각 임무에 맞는 맞춤형 병력을 구성할 수 있다.
보병의 방어구 시스템 또한 현실의 방탄복 등급 체계와 유사하게 1등급부터 6등급까지 뉜다. 등급이 높을수록 방어력이 증가하지만, 높은 등급의 방어구는 보급품을 더 많이 소모하고 기동성이 저해되기도 한다. 이러한 방어구는 전투의 핵심인 '방어구 관통'과 '피해량' 계산에 직접적인 영향을 미치며, 경량 소재를 사용해 은폐율을 높이거나 추가 장비를 휴대할 수 있는 '변형(Variant)'도 존재한다. 따라서 임무의 특성에 맞게 분대원들의 무장 상태를 세밀하게 조정할 필요가 있다. 메너스에서 방어구는 단순히 보호 능력 레벨이 아니라, 임무를 성공적으로 성공시키기 위해 중요한 전략적 요소라는 점을 명심해야 한다.



전술 전투의 또 다른 핵심은 '규율(Discipline)'과 '사기(Morale)' 시스템이다. 전투에서는 물리적인 피해 뿐 아니라 정신적인 요소도 승패에 큰 영향을 미친다. 규율은 적의 제압 사격 효과를 감소시킨다. 사기는 유닛의 '전투 의지'를 나타내는데, 사기가 낮아지면 유닛의 행동력과 명중률이 감소하고 심하면 통제 불능 상태가 된다. 여기에 '제압(Suppression)'이라는 현대전의 핵심 개념도 구현했다. 사격만으로도 적을 무력화시켜 엄폐물 뒤에 숨게 만들 수 있기에, '발견-적 위치 고정-측면 돌파-섬멸'이라는 현실적인 전술이 가능해졌다.
임무를 통한 전략적 자산 획득, 적 역시 동일하다
메너스의 '작전(Operation)'은 3~5개의 절차적으로 생성되는 임무가 연결된 미니 캠페인이다. 이처럼 연결된 작전 시스템은 플레이어가 임무를 완수하고 승리 보상을 얻는 것 외에도, 지속적인 전장 변화를 겪도록 유도한다. 한 임무에서 발생한 병력 손실이나 장비 피해는 다음 임무로 그대로 이월되며, 임무 실패는 작전 전체의 실패로 이어진다. 따라서 임무 준비 단계부터 신중한 판단이 요구된다.
이러한 작전의 보상과 결과는 '전략적 자산(Strategic Assets)'으로 나타난다. 전략적 자산은 임무를 성공적으로 완료함으로써 얻는 특별한 이점으로, 대부분 현재 진행 중인 작전 동안에만 유효하다. 예를 들어 아군 병력 구출 임무를 성공하면 최종 임무에 합류하는 추가 분대를 얻을 수 있고, 해적 보급품을 파괴하는 임무를 성공하면 이후 모든 전투에서 해적의 보급품이 감소하는 효과를 얻을 수 있다. 이 자산들은 전술적 우위를 제공하며, 각 임무를 수행하는 플레이어의 동기와 선택에 직접적인 영향을 미친다.



하지만 적들도 플레이어가 임무를 선택하지 않고 그냥 지나치면 '적 자산(Enemy Assets)'을 획득해 강해진다. 이 자산들 역시 작전 기간 동안 적에게 지속적인 이점을 제공한다. 예를 들어, 해적의 금속 공작소가 활성화되면 그들의 모든 기갑 부대 내구도가 증가하고, 선전 센터가 가동되면 해적의 사기가 높아진다. 플레이어는 자신의 이익을 위해 전략적 자산을 획득할지, 아니면 적의 이득을 막기 위해 적의 자산을 파괴하는 임무를 수행할지 고민해야 한다.


메너스 개발팀은 현재 콘텐츠를 제외한 핵심 기능의 80%가 구현되었다고 답했으며, 새로운 기능 추가보다는 버그 수정, 밸런스 조정, 게임의 완성도를 높이는 작업에 집중하고 있다. 출시에 앞서 전술 전투에 초점을 맞춘 공개 데모를 9월 말 배포할 예정이며, 데모 역시 본 게임과 마찬가지로 절차적 생성 시스템을 통해 반복 플레이를 유도한다는 설명이다.
메너스는 2025년 가을, 스팀을 통해 앞서 해보기로 출시될 예정이며 한국어를 공식 지원한다.





这则新闻由人工智能翻译。
我是Gamemeca新闻团队的组长。 jong31@gamemeca.com
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