人工智能概要
Sucker Punch新作《羊蹄山之魂》将于10月2日发售。本作以17世纪北海道为舞台讲述了复仇故事。游戏在保留沉浸感的同时大幅丰富了战斗系统。

游戏界常说“硬核之最当属洋粉”,这句话指的是西方粉丝往往能制作出比谁都高质量的成果。在游戏行业中,这种现象也时常可见,而美国开发商 Sucker Punch 可以说正是这样一个完美契合的开发商。虽然一开始并非如此受瞩目,但2020年推出的《对马岛之魂》(Ghost of Tsushima,以下简称《对马岛之魂》)展现出了极高的历史重构能力、沉浸感与深度的战斗体验,甚至让人产生“Sucker Punch 是不是日本开发商?”的错觉。
正因如此,对于将于今年10月2日发售的 Sucker Punch 新作《羊蹄山之魂》(Ghost of Yōtei,以下简称《羊蹄山之魂》),外界也给予了极高的关注。本作将以距离前作300年后的北海道为舞台,带来完全崭新的主角与故事。为此,我们从开发商处获得了评测版本并进行了提前试玩,发现 Sucker Punch 强调整体沉浸感与精致战斗的优势在本作中得到了进一步的打磨。
※ 以下内容包含游戏剧情剧透。
失去家人的少女,化为复仇的怨灵
《羊蹄山之魂》以17世纪的北海道羊蹄山为舞台,故事在周边被称为虾夷地的土地上展开。主角亚津是虾夷地上一名铁匠的普通女儿,与父母以及双胞胎兄妹重兵卫过着平静的日子。
然而某天,以一个名叫斋藤的男子为首、名为羊蹄山六人帮的集团袭击了亚津的家人,亚津成为了唯一的幸存者,沦为流浪者。亚津发誓复仇,前往南部学习剑术,并参与了战争与各种战斗开始历练。16年后的如今,亚津不再是一个少女,而是化作了一名无情斩杀敌人的流浪者回到了虾夷地。目睹这一幕的人们开始称她为“怨灵”,而这名怨灵向羊蹄山六人帮复仇的旅程便是《羊蹄山之魂》的主要叙事。




正如前作一样,《羊蹄山之魂》从一开始就展现出极强的沉浸感。燃烧的房屋、早已冰冷的至亲尸体,以及身后插着刀被钉在树上挣扎的亚津。通过这种残酷而悲壮的场景,瞬间将玩家拉入叙事之中,主角声优们出色的演技、恰到好处的镜头调度以及卓越的画面美感,牢牢抓住了玩家的视线。




为之提供支撑的界面同样保留了下来。与《对马岛之魂》一样,玩家通过风向来辨别前进方向,体力槽与武器切换 UI 也被尽可能缩小并放置在屏幕边缘,避免引起视觉干扰。特别是前作中位于屏幕中央、以箭头显示的潜行侦测警告变更为屏幕边缘的雾气效果,暗杀可用提示也进行了调整,尽可能不遮挡屏幕。这相当于进一步强化了前作作为核心优势之一、不破坏沉浸感的界面设计。



武器与环境要素更加丰富,战斗体验更趋紧凑
《对马岛之魂》除了前述的沉浸感外,在战斗方面也收获了大量好评。因此本作在战斗的大体框架上与《对马岛之魂》并没有太大区别。依然是以武士刀为核心、利用弹反与闪避的武士战斗为主,通过攻击与弹反耗尽敌人全部架势槽后敌人会陷入短暂破绽状态的设定也完全相同。
但这并不意味着本作与前作完全一模一样。其中最引人注目的部分是武器种类的增加。虽然武士刀依然是主力武器,但本作取消了前作的“架势”,转而额外提供了大太刀、双刀、镰刀和长枪等4种武器。每种武器之间存在克制关系,根据敌人手持的武器来不断切换武器进行战斗成为了战斗的核心。


敌人的出招套路也变得更加多样。蓝色攻击只能通过弹反化解,红色攻击无法防御必须通过闪避躲开,这一点与前作相同。不过,本作新增了被称为“缴械攻击”的黄色攻击。缴械攻击属于不可防御技能,一旦中招就会脱手武器,在重新拾取之前攻击将被封印。但是,当敌人试图施展缴械攻击时如果发动强力攻击,敌人反而会掉落武器并陷入虚弱状态,从而能够更轻松地压制。随着敌人以各种方式发起攻击,战斗难度比前作略有提升,但这一点反而进一步拉高了战斗的趣味性。

特别是前作中越到后期变得过于简单的战斗难度似乎也得到了改善。虽然由于笔者在游玩约30个小时左右的时间里并未解锁所有技能,还无法妄下定论,但至少没有出现像前作那样仅凭一招就能轻松击败Boss的情况。
顺应更加丰富的敌人套路,玩家可以采取的动作种类也增加了。其中特别显眼的是对环境要素的利用。玩家可以投掷周围摆放的长枪、长剑,或者扔出空酒瓶来引诱敌人,动作选择空间大幅增加。如果敌人正好站在悬崖边上,甚至可以直接一脚将其踢落致死。

除此之外,当敌人发动不可防御攻击时,若使用全新的远程武器“短铳”,便能打断敌人的攻击并使其陷入一段时间的眩晕状态。此时可以对敌人进行处决或发动致命一击,这种感觉就像是在《血源》中用枪弹反敌人之后施展所谓的“内脏暴击”。这种丰富的动作既保持了打击感与沉浸感,又大幅缓解了战斗的单一感。


作为装备搭配核心的“护符”也发生了变化。和前作一样,《羊蹄山之魂》的护符分为高级护符和低级护符,但记忆中前作由于最多只能装备2个高级护符而让人感到有些遗憾。
相比之下,《羊蹄山之魂》中可以根据获得的护符数量将低级护符槽升级为高级护符槽。换句话说,如果收集了足够的护符,甚至可以把所有的6个槽位全部拉满高级护符。以笔者的游玩时间为准,在游玩10小时左右时解锁了3个高级槽位,而超过30小时后则能够将所有槽位全部升级为高级。随着更多的槽位可以装备高级护符,装备搭配的自由度得到了显著提升。

探索乐趣犹存,但缺点也原封不动地保留了下来
探索内容同样没有脱离前作的大框架。压制敌军占领区以解锁商店、通过隐藏的温泉或祭坛提升能力值、跟随狐狸与鸟造访神殿以获取装备等,对于玩过前作的玩家来说有很多熟悉的要素。
当然,狼穴、阿伊努族商人、需要利用三味线才能找到的隐藏地点等各种新要素为世界增添了更深厚的生动感。由于密度极高,甚至走一小段路就能发现新的事件或地点,所以在前10个小时左右,光是在野外闲逛不推主线都让人觉得时间飞逝。
不过,由于大部分探索要素在开局不久便全部解锁,导致越到后期探索过程变得愈发枯燥。当游戏时间超过25小时后,笔者甚至开始完全无视探索,只推进主线任务。有时甚至会想:“如果采取‘根据进度依次解锁新探索要素’的结构会不会更好呢?”
稍微补充一点,过去《对马岛之魂》备受诟病的糟糕翻译质量在本作中也原封不动地保留了下来。主角时而说平语、时而又突然用上敬语,或者因为过度意译导致原本含义大打折扣的情况也时有发生。虽然还没有达到彻底破坏沉浸感的程度,但前作遭人诟病的缺点在本作中依然没有得到改善,着实令人感到遗憾。



总的来说,《羊蹄山之魂》在各方面都是一款极具 Sucker Punch 风格的作品。尽管仍残留着一些缺点,但高沉浸感的叙事与深度的战斗趣味等 Sucker Punch 独有的杀手锏确实被打磨得更加耀眼。玩过前作的玩家依然能够乐在其中,对于期待高品质开放世界游戏的玩家来说,它也绝对是一个相当不错的选择。

‘덕후 중의 덕후는 양덕’이라는 말이 있다. 서양 덕후들이 누구보다 고품질 결과물을 만드는 경우가 많아 생긴 말이다. 게임업계에서도 이러한 모습이 종종 관측되는데, 미국 개발사 ‘서커펀치’는 이에 딱 어울리는 개발사라고 할 수 있다. 처음부터 그러한 면모가 부각됐던 것은 아니지만, 2020년 작 고스트 오브 쓰시마(Ghost of Tsushima, 이하 고오쓰)는 ‘서커펀치가 일본 개발사였나?’라는 착각을 불러 일으킬 정도로 뛰어난 역사 재해석 능력과 몰입감, 깊이 있는 전투를 선보였다.
그런 이유로 오는 10월 2일 출시를 앞둔 서커펀치 신작 ‘고스트 오브 요테이(Ghost of Yōtei, 이하 고오요)’에도 많은 관심이 모이고 있다. 이번 작품에서는 전작으로부터 300년이 지난 홋카이도를 무대로, 완전히 새로운 주인공과 이야기를 선보일 예정이다. 이에 개발사로부터 리뷰 빌드를 제공 받아 게임을 미리 플레이 할 수 있었는데, 깊은 몰입감과 정교한 전투라는 서커펀치의 강점이 더욱 갈고 닦아져 있었다.
※ 이하 내용은 게임 스토리에 대한 스포일러가 담겨 있습니다.
가족을 잃은 소녀, 복수에 불타는 원령이 되다
고오요는 17세기 홋카이도 요테이 산 무대로, 주변에 자리한 에조치라는 땅에서 이야기가 펼쳐진다. 주인공 아츠는 에조치에 살고 있는 대장장이의 평범한 딸로, 부모님과 쌍둥이 남매 주베이와 함께 평화로운 나날을 보내고 있었다.
그러던 중 사이토라는 한 남자를 필두로 한 요테이 육인방이라는 집단이 아츠의 가족을 습격하고, 아츠만이 유일하게 살아남아 방랑자 신세가 되어버린다. 아츠는 복수를 다짐하며 남부로 넘어가 검술을 익히고, 전쟁과 각종 전투에 참여하는 등 단련을 시작한다. 그렇게 16년이 지난 뒤, 아츠는 더 이상 소녀가 아닌 적을 무자비하게 베어버리는 한 명의 방랑자가 되어 에조치에 돌아온다. 그 모습을 본 사람들은 그녀를 ‘원령’으로 부르기 시작하며, 그 원령이 요테이 육인방에게 복수하는 여정이 고오요의 주요 서사다.




전작도 그랬듯이, 고오요는 시작부터 강렬한 몰입감을 자랑한다. 불타는 집과 이미 차가운 시신이 된 가족, 그리고 그 뒤로 칼이 꽂힌 채 나무에 박혀 버둥거리는 아츠의 모습을 보여준다. 이처럼 잔혹하면서도 처절한 장면을 통해 플레이어를 서사 속으로 확 끌어당기며, 주연 캐릭터 성우들의 훌륭한 연기와 적절한 카메라 연출, 뛰어난 영상미 등이 계속해서 플레이어를 붙잡는다.




이를 뒷받침하는 인터페이스 역시 건재하다. 고오쓰와 마찬가지로 바람을 통해 진행 방향을 파악하며, 체력바와 무기 전환 UI도 눈에 거슬리지 않도록 화면 구석에 최소한의 크기로 배치되어 있다. 특히 전작에서 화면 중앙에 화살표로 표기됐던 은신 감지 경고가 화면 가장자리 안개 효과로 변경되고, 암살 가능 표시도 화면을 최대한 가리지 않도록 바뀌었다. 전작 강점이었던 몰입감을 해치지 않는 인터페이스를 더욱 강화한 셈이다.



더욱 다양해진 무기와 환경 요소로 촘촘해진 전투
고오쓰는 앞서 언급한 몰입감 외에도 전투에서 많은 호평을 받았다. 그렇기에 이번 작품 역시 전투의 큰 틀은 고오쓰와 크게 다르지 않다. 카타나를 중심으로 패링 및 회피를 활용한 사무라이 전투가 주를 이루며, 공격과 패링을 통해 적의 충격 게이지를 모두 소진시키면 잠시 동안 적이 무방비 상태가 되는 것도 동일하다.
다만 그렇다고 해서 전작과 아예 똑같은 것은 아니다. 특히 눈에 띈 부분은 다양해진 무기 종류다. 카타나가 메인 무기라는 점은 동일하지만, 전작의 ‘자세’ 대신 대태도, 쌍검, 사슬낫, 창 등 4가지 무기를 추가로 사용할 수 있다. 각 무기마다 상성이 존재해, 적이 어떤 무기를 들고 있느냐에 따라 무기를 전환하며 싸우는 것이 전투의 핵심이다.


적 패턴 역시 다양해졌다. 파란색 공격은 패링으로만 막을 수 있고, 빨간색 공격은 가드가 통하지 않아 회피로만 피해야 한다는 점은 전작과 같다. 대신 ‘무장 해제 공격’이라는 노란색 공격이 추가됐다. 무장 해제 공격은 가드 불가 기술로, 당하면 무기를 떨어뜨려 이를 다시 줍기 전까지 공격이 봉인된다. 하지만 적이 무장 해제 공격을 시도할 때 강공격을 가하면, 적이 역으로 무기를 떨어뜨려 취약 상태가 되어 수월하게 제압할 수 있다. 적이 다양한 방식으로 공격해오는 만큼 전투 난이도가 전작보다 약간 어려워졌지만, 오히려 그 점이 전투의 재미를 끌어올렸다.

특히 후반으로 갈수록 급격하게 쉬워지던 전투 난이도도 개선된 듯 했다. 기자가 약 30시간 정도 플레이를 하면서 모든 스킬을 개방한 것은 아니었기에 확실히 말하기는 어렵지만, 적어도 전작처럼 기술 하나로 보스를 손쉽게 제압하는 모습은 볼 수 없었다.
폭넓어진 적 패턴에 맞춰, 플레이어가 취할 수 있는 액션 종류도 늘어났다. 특히 눈에 띈 부분은 환경 요소를 활용한 전투다. 주변에 진열되어 있는 창·검 등을 투척하거나, 빈 술병을 던져 적을 유인하는 등 액션 선택지가 크게 늘어났다. 만약 적이 절벽 끝에 서있다면, 이를 발로 걷어 차 낙사 시키는 것도 가능하다.

그 외에도 적이 가드 불가 공격을 할 때 신규 원거리 무기 ‘단총’을 사용하면, 적 공격이 캔슬되며 일정 시간 스턴 상태에 걸린다. 이 때 적을 처형하거나 치명타 공격을 가할 수 있는데, 마치 블러드본에서 총으로 공격을 패링한 뒤 소위 말하는 ‘앞잡’을 가하는 느낌이다. 이처럼 풍성해진 액션이 손맛과 몰입감을 살리는 한편, 전투의 단조로움을 크게 덜어낸다.


장비 세팅의 핵심인 ‘호부’에도 변화가 있었다. 전작과 마찬가지로 고오요의 호부는 상급 호부와 하급 호부로 나뉘는데, 전작에서는 상급 호부를 최대 2개까지밖에 장착할 수 없어 아쉬웠던 기억이 있다.
반면 고오요에서는 호부 획득 개수에 따라 하급 호부 칸을 상급으로 진화시킬 수 있다. 다시 말해 호부를 많이 모았다면 6개 칸을 모두 상급 호부로 도배할 수도 있다는 뜻이다. 기자의 경우 플레이시간 10시간 기준 상급 칸이 3개 개방됐으며, 30시간 이후에는 모든 칸을 상급으로 진화시킬 수 있었다. 더욱 많은 칸에 상급 호부를 장착할 수 있는 만큼, 장비 세팅 눈에 띄게 자유로워 졌다.

탐험의 재미 살아 있지만, 단점도 그대로
탐험 콘텐츠 역시 전작에서 크게 탈피하지 않았다. 적군이 점령한 지역을 제압해 상점을 개방하거나, 숨겨진 온천이나 제단을 통해 능력치를 올리고, 여우와 새를 따라 신사를 방문해 장비를 획득하는 등 전작을 해봤다면 익숙한 요소가 많다.
물론 늑대굴이나 아이누족 상인, 샤미센을 이용해 찾아야 하는 숨겨진 장소 등 각종 신규 요소가세계에 한층 생동감을 불어넣는다. 조금만 길을 가도 새로운 이벤트나 장소를 발견할 정도로 밀도가 높기에, 초반 10시간 정도까지는 메인 퀘스트 없이 필드를 돌아다니기만 해도 시간 가는 줄 모를 정도였다.
다만 초반부터 대부분 탐험 요소가 해금되다 보니, 후반으로 갈수록 탐험이 급격히 지루해졌다. 플레이타임 25시간을 넘길 시점부터는 탐험을 모두 외면하고 메인 퀘스트만 진행할 정도였다. 차라리 ‘진행도에 따라 새로운 탐험 요소가 순차적으로 해금되는 구조였다면 어땠을까’라는 생각이 들기도 했다.
조금 덧붙이자면, 고오쓰가 지적 받았던 아쉬운 번역 품질도 그대로였다. 주인공이 반말을 하다가 갑자기 존댓말을 한다거나, 지나친 의역으로 원래 의미가 퇴색되는 경우도 종종 있었다. 몰입을 크게 깨뜨리는 수준은 아니었지만, 전작에서도 지적 받은 단점이 개선되지 않는다는 점은 큰 아쉬움이 남았다.



종합적으로 얘기하자면, 고오요는 여러모로 서커펀치스러운 작품이었다. 몇몇 단점이 남아 있기는 하지만, 몰입감 높은 서사와 깊어진 전투의 재미 등 서커펀치만의 무기를 더욱 갈고 닦았음이 느껴졌다. 전작을 해봤다면 이번 작품 역시 재밌게 즐길 수 있으며, 수준 높은 오픈월드 게임을 기다리는 게이머에게도 충분히 괜찮은 선택이 될 것으로 보인다.
这则新闻由人工智能翻译。
我将以一篇好文章来问候你。 niro201@gamemeca.com
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