人工智能概要
NC旗下的Hoyeon近期以新名称登陆Steam平台,但初期表现惨淡,评价褒贬不一且在线人数大幅下滑。该作在走向全球时缺乏实质性的游戏性整改,引发了外界对其后续发展的担忧。这也可能对剑灵这一IP的整体声誉产生负面影响。


在韩国国内未能大获成功,但走出国门取得成功的韩国游戏并不少。在中国跻身国民游戏行列的穿越火线和热血传奇,以及包括西方在内在国际上取得成功的魔灵召唤便是代表性案例。然而,这背后有着为了走向全球而付出的刻骨铭心的努力。实际上,仅以穿越火线为例,当时该游戏在中国上线时,Smilegate 创始人 Kwon Hyuk-bin 等核心制作团队亲自前往当地,与腾讯紧密合作,全力投入到更新与本土化中。这些游戏能在全球取得成功,可以说是挥洒汗水换来的宝贵成果。
在国内反响平平的Hoyeon似乎也想跻身这一行列。Hoyeon于24日 以《Blade & Soul Heroes》这一全新名称登陆Steam。然而与内部预期相反,其初期表现相当惨淡。截至26日,Steam用户评价从“差评如潮”上升至“褒贬不一”,但尽管是一款免费游玩的游戏,截至26日的评价数量也仅有250多条。每日最高同时在线人数也从首日的3,000人腰斩至次日的1,600余人。 从用户评价来看,与国内被指出的问题大同小异。批评声主要集中在包括付费概率道具在内依然沉重的商业化模式(BM)以及浓厚的手游风格UI等方面。
分析认为,Hoyeon之所以在Steam上未能崭露头角,主要是因为几乎没有为迎合全球市场而对游戏进行实质性修改。纵观此前在其他地区推出的案例,也只是单纯增加了国家和平台,并未看到对失败原因进行彻底整改的部分。这一次,NC也曾表示,将针对Hoyeon全球版减少付费即胜利(Pay to Win)元素,并采用以操作体验为主的商业化模式。然而,对于登陆Steam的Hoyeon,玩家们的反应是,除了删减部分被评价为幼稚的演出以及添加英语等支持的语言外,很难感受到其他实质性的改变。
另一方面,NC此前已针对Hoyeon开发团队进行了结构调整。如果从那时起就有意布局全球化上线,那么为何会做出这种选择不禁让人产生疑问。如果要克服国内失败并在海外实现反弹,通常的做法应该是投入更多开发人员,对游戏性进行大刀阔斧的整改。在此情况下,Hoyeon在全球市场展现出的一系列动向,恐将导致NC自主研发作品中海外知名度最高的剑灵的声誉进一步下滑。
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국내에서 크게 흥행하지 못했지만, 해외로 나가 성공한 한국 게임들이 있습니다. 중국에서 국민게임 반열에 오른 크로스파이어와 미르의 전설 2, 서구권을 포함해 글로벌에서 성공한 서머너즈 워가 대표적인 사례입니다. 그러나 그 이면에는 글로벌에서 성공하기 위한 뼈 깎는 노력이 있었습니다. 실제로 크로스파이어만 해도 중국 출시 당시 스마일게이트 권혁빈 의장을 비롯한 주요 제작진이 직접 현지로 넘어가 텐센트와 긴밀히 협업하며 업데이트와 현지화에 총력을 기울였습니다. 이러한 게임들의 글로벌 성공은 구슬땀을 흘려 얻은 귀중한 성과라 할 수 있죠.
국내에서 재미를 보지 못했던 호연도 이러한 반열에 오르고 싶었던 것 같습니다. 호연은 지난 24일 '블레이드앤소울 히어로즈(Blade & Soul Heroes)'라는 새로운 이름으로 스팀에 출격했는데요, 내부 기대와 달리 초반 성과는 상당히 좋지 않습니다. 26일 기준 스팀 유저 평가는 '대체적으로 부정적'에서 '복합적'으로 상승했지만, 기본 플레이 무료 게임임에도 리뷰 수가 26일 기준 250여개에 그치고 있습니다. 일 최고 동시 접속자 역시 첫날 3,000명에서 둘째날 1,600여 명으로 반토막 났습니다. 유저 평가를 살펴보면 국내에서 지적되던 내용과 크게 다르지 않습니다. 유료 확률형 아이템을 포함해 여전히 무거운 BM, 모바일 느낌이 강한 UI 등에 대한 비판이 주를 이룹니다.
호연이 스팀에서 두각을 드러내지 못한 주 요인은 글로벌 시장에 맞춰 게임을 고치려는 시도가 거의 없었기 때문으로 분석됩니다. 그간 다른 지역에 출시한 사례만 봐도 국가와 플랫폼만 늘려왔을 뿐, 실패 요인을 뜯어고친 부분은 눈에 띄지 않았습니다. 이번에도 엔씨소프트는 호연 글로벌 버전에 대해 페이 투 윈(Pay to Win)을 줄이고 편의성에 중점을 둔 BM을 적용하겠다고 밝혔습니다. 그러나 스팀에 출격한 호연에 대한 유저들의 반응은 유치하다고 평가된 연출 일부를 덜어내고, 영어 등 지원 언어를 추가한 것 외에는 달라진 부분을 체감하기 어렵다는 입장입니다.
한편, 엔씨소프트는 일찍이 호연 개발팀을 대상으로 구조조정을 진행했습니다. 만약 이때부터 글로벌 출시를 염두에 두고 있었다면 왜 이러한 선택을 했는지도 의문입니다. 국내 실패를 딛고 해외에서 반등하고 싶다면, 개발 인력을 더 투입해 게임성을 대대적으로 뜯어고치는 과정이 선행되는 것이 통상적이라 할 수 있을텐데 말입니다. 여기에 호연이 글로벌 시장에서 보여준 일련의 흐름은, 엔씨소프트 자체 개발작 중 해외 시장 인지도가 가장 높다고 평가된 블레이드앤소울의 평판이 하락하는 결과로 이어질 우려도 있습니다.
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