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Studio Bside开发的《Star Savior》定档11月20日发售。代表Ryu Geum-tae在东京电玩展上详细介绍了养成要素与角色魅力。游戏融合了Roguelike旅程与独特世界观,备受期待。

《Star Savior》是正在运营《Counterside》的Studio Bside自2022年起着手开发的新项目。在此后的约两年时间里,各种传闻不绝于耳,不过该游戏实质性地首次公开游戏设定与剧情等内容是在2024年11月左右。
此后,从2025年年初开始陆续发布了角色相关介绍文章,首支实机演示视频也于5月公开,引发了广泛期待。特别是它在基础扎实的养成要素之上,融入了回合制RPG玩法,并搭配了迷人的“救援者”角色,赚足了眼球。在25日开幕的东京电玩展2025首日,官方不仅开启了预约,还正式确定将于11月20日发售。
Gamemeca在东京电玩展现场采访到了Studio Bside代表Ryu Geum-tae。近期他凭借虚拟主播角色“Ryuco-chan”人气水涨船高,借此机会,我们与他深入探讨了游戏的发展方向、养成内容的运营哲学以及角色定位等详细内容。
Q. 曾主导过《Closers》、《Counterside》等的开发,您对二次元品类的热爱似乎非同寻常。这一品类的魅力所在是什么?
现在大家都称之为二次元,但在过去制作游戏时,根本没有这种说法。海外对这一品类的称呼也各不相同。抛开品类名称不谈,其魅力显而易见。喜欢这类游戏的玩家从小就热衷于漫画、动画或类似媒介的内容,我想他们也会产生希望在游戏中体验这些内容的愿望。我自己也是出于这个原因才开始涉足这类游戏开发的。二次元游戏的魅力与漫画、动画等内容并没有什么不同。关键在于能否塑造出迷人的角色、展开引人入胜的剧情,以及如何将这一过程转化为生动有趣的游戏体验。
Q. 据悉《Star Savior》开发了相当长的时间,请问原因何在?期间遇到了哪类试错?
到目前为止大约开发了3年半,这也是我制作的所有游戏历时最久的一款。最主要的原因是,将目标中各种品类的特点进行融合,并把它们和谐地交织在一起以完成游戏性,这花费了大量时间。此外,由于是一家公司制作的第二款游戏,因此面临着第二款游戏的困境:不可能把最顶级的基干设施、核心人物和游戏制作人全都投入到第二款游戏中,必须进行分流。我们需要借此培养下一代年轻的领导者开发者,这同样需要耗费大量时间。

Q. 近期积极利用公司代表进行营销的案例越来越多。“Ryuco-chan”的案例令人印象深刻,促使您积极运用这种角色的契机是什么?
“Ryuco-chan”在公司里是企图取代我位置的叛逆党羽,所以这或许算不上标准答案,但最根本的原因是,为了与玩家沟通并宣传游戏的乐趣,作为代表本就应该不遗余力地去做任何能做的事。时代在不断变迁,虽然可能会对趋势有所误判,但比起因为感到陌生而选择逃避,哪怕表现得有些生疏和笨拙,去尝试一下也是更好的选择。就个人而言其实内心有些忐忑,因为这些举动最终可能会变成日后的“黑历史”。我的目标就是做好管理,尽量不让这些事情变成隐患。即便真的出了状况,我也认为应当以谦逊的姿态倾听玩家的意见,为了能够及时纠正并回到正确的轨道上,必须尽可能拓宽倾听玩家心声的渠道。
Q. 主角团长的脸部没有被遮挡,而是直接以真面目示人,并且在战斗中也被设计成了辅助角色,这样处理的原因是什么?
虽说并非绝对,但在2D游戏中,玩家通常很难看清主角的脸,或者常常被遮挡住。3D游戏为了传达剧情或叙事,绝大多数会采用过场动画演出。然而在这些过场动画中,如果主角从头到尾都不露面,就会让人觉得是在讲别人的故事。可即便出场了,要是把脸遮得严严实实,或者裹得密不透风,制作出帅气的视频就会变得非常困难。这样的角色登场的瞬间,画面甚至会彻底失去生气。因此,现今绝大多数知名游戏都会让那些能够完美驾驭画面的、美丽且帅气的角色以可操控身份露面。您可以这样理解,我们是为了撑起这种画面表现并带入沉浸感,才通过过场动画等机制进行了具体的设定。

Q. 名为“旅程”的基础内容令人印象深刻,给人一种类似“Roguelike”的感觉。不过,一旦结束了一次旅程,似乎也会有一种倾注了深厚感情的大长征瞬间消失的空虚感。或者反过来,随着不断重复旅程,每一次旅程的珍贵感也可能会稍微褪色。针对这方面是否有相应的弥补机制?
我们在《Star Savior》中重点考量的一个游戏性方向,就是如何让“旅程”这一系统在叙事上让玩家信服。例如:为什么要进行训练?为什么要进行养成?我明明在养成这个角色时付出了真心,为什么下一盘就要培养别的角色?为什么要重复培养相同的角色?失败了会怎么样?诸如此类的要素最为典型。此外,养成的剧情与主线剧情有时会缺乏关联。往往对此不作解释,一句“游戏嘛”就草草带过。虽然这也是一种处理方式,但《Star Savior》正致力于通过主线剧情与旅程剧情的有机结合,向玩家传递养成、重复、变化以及失败等背后的种种理由。起初这些要素可能只存在于推测的范畴,但随着剧情的进一步推进,希望大家能够理解为什么角色们看起来像是要离去、此后会发生什么、何时会再度相逢、以及究竟为何要在做这件事。用行业专业术语来说这叫“虐心(愉悦)”,希望大家能体验到这种叙事层面的虐心之美。

Q. 旅程内容似乎比战斗更侧重于角色的养成要素。这些要素更多取决于角色的属性数值,还是运气?
无法明确说是偏向哪一方。完全只看运气的游戏固然会受到批判,但反过来,完全没有运气的游戏也会索然无味。没有运气介入的游戏通常被称为纯粹的技术局,但现在几乎已经绝迹了。因为这就如同格斗游戏一样,新手根本不可能战胜高手,往往不是靠自身的努力就能够去克服的。因此,游戏总是需要将适度的运气与固定赋予的数值进行有机结合。而最重要的一点,是这种结合必须具备战略性。所选的策略需要与运气相结合,从而产出合理的结果。我们一直在为此不断努力。
Q. 在“Cube Palace”内容中引入了名为“金手指”的独特系统,能够额外赋予各种Buff和属性数值。这是希望玩家能更轻松地游玩,还是体现了对高难度的自信?
既有叙事上的考量,也有游戏玩法上的考量。从叙事角度来看,“Cube Palace”与我们的前作《Counterside》在设定和世界观上有一定的关联。由于统领“Cube Palace”的角色“Omega”在诞生之初与《Counterside》的管理者有着千丝万缕的联系,所以在由该角色主导的场所中,便会介入诸如现代计算机或金手指之类的要素。从游戏性层面来讲,是因为难度提升了。为了在这个过程中通过使用金手指来拓宽战略选择的空间,我们才全新引入了这一模式。


Q. 《Star Savior》的核心魅力之一就是角色。有没有哪位角色是您认为最满意,或者特别偏爱的?
通常我都比较喜欢自己亲手制作的游戏主角。在这次的新作中,我个人最喜欢的角色是“Acera”,不过开发团队的官方立场当然是并没有偏爱哪一个角色,所有角色都是一视同仁地喜爱。若从个人审美的角度来看,Acera和Luna无论在设计上还是叙事上都比较符合我的喜好。
Q. 迄今为止公开的所有角色中,除了团长之外全都是女性。有什么特殊原因吗?今后也不会有男性角色吗?
原因有很多,最主要的是由于该品类的特性,不适合推出男性角色。在开发初期,我们曾进行过大量测试,看是否能将这种旅程系统、养成系统应用到男性角色身上。然而最终得出的结论是,这与游戏的品类并不搭调。就我个人而言,其实非常喜欢帅气的男性角色,也认为男性角色独具一番趣味、感动与帅气。但这必须建立在契合品类的前提下。如果硬要将其塞进不合适的品类中,反而可能会扼杀游戏的成长力与扩展力。正因如此,我们最终取消了初期开发的所有男性角色。

Q. 请问未来的更新计划如何?除了持续推出新角色之外,还会有哪些内容或旅程方向性的拓展吗?
作为一款运营型游戏,新内容自然会持续追加。不过能够动摇游戏根基的系统目前来看大概率不会推出。而旅程系统作为我们游戏的核心要素之一,理所当然会通过各种变体模式进行扩充。为了能让大家体验到更多Roguelike等玩法的乐趣,我们目前正在加紧研发中。
Q. 历经漫长的开发,终于确定了发售日期。请对苦苦等待游戏的玩家说几句吧。
如今制作游戏想要获得成功暂且不论,就连想要让人知晓都绝非易事,毕竟市面上优秀的佳作实在太多了。即便在这样的环境下,依然有那么多玩家关注并苦等我们的工作室和我们制作的游戏,对此我想致以由衷的感谢。为了不辜负大家的期待,我们将竭尽全力制作到最后。


'스타세이비어(StarSavior)'는 '카운터사이드'를 서비스 중인 스튜디오비사이드가 2022년부터 개발을 시작한 신규 프로젝트다. 이후 약 2년의 시간 동안 여러 소문들이 들려왔지만, 실질적으로 게임의 설정, 스토리 등을 처음 공개하기 시작한 것은 2024년 11월 경이다.
이후 2025년 연초부터 캐릭터 관련 소개 글이 게재되기 시작했고, 첫 플레이 영상이 5월에 공개되며 기대를 모았다. 특히 유저층이 탄탄한 육성 요소를 더한 턴제 RPG에 매력적인 '구원자' 캐릭터들을 더하며 이목을 끌었다. 지난 25일 도쿄게임쇼 2025 첫 날에는 사전예약과 함께 11월 20일로 출시일을 확정하기도 했다.
게임메카는 도쿄게임쇼 현장에서 스튜디오비사이드 류금태 대표를 만났다. 최근 버추얼 캐릭터 '류코짱'으로도 주가를 올리고 있는 그에게 게임의 방향성, 육성 콘텐츠에 대한 철학, 캐릭터 방향성 등을 상세하게 듣는 시간을 가졌다.
Q. 클로저스, 카운터사이드 등의 개발을 이끌었다. 서브컬처 장르에 대한 사랑이 남다른 것 같다. 장르의 매력 포인트는 무엇일까?
요즘은 서브컬처라고 이야기를 하지만, 예전에 게임을 만들 때는 이런 단어 자체가 없었다. 해외에서도 이 장르를 부르는 이름이 다르다. 장르명과 무관하게 매력은 명확하다. 이 장르를 즐기는 분들은 어렸을 때부터 만화나 애니메이션 혹은 그와 유사한 매체의 콘텐츠들을 즐겨 했을 것이며, 그러한 콘텐츠들을 게임으로도 하고 싶다는 마음을 가졌을 것이라 생각한다.본인 또한 이런 이유로 장르 게임 개발을 시작했다. 서브컬처 게임의 매력은 만화나 애니메이션 같은 콘텐츠와 다르지 않다. 중요한 것은 매력적인 캐릭터와 몰입할 수 있는 스토리를 전개하느냐, 그 과정을 게임적으로 얼마나 재미있게 풀어내느냐다.
Q. 스타세이비어는 상당히 오래 개발된 것으로 알려져있는데, 이유가 궁금하다. 어떤 종류의 시행착오가 있었나?
지금까지 3년 반 정도 개발을 했고, 만든 게임 중에는 제일 오랜 기간이다. 가장 큰 이유는 목표로 했던 다양한 장르의 특징을 융합하고, 이것들을 조화롭게 섞어 게임성을 완성하는 데 시간이 많이 걸렸다.또 한 회사에서 두 번째 게임을 만드는 만큼 두 번째 게임의 딜레마가 있는데, 최고의 인프라, 키맨, 게임 제작자들을 두 번째 게임에 다 쓸 수 없어 나눠야 한다. 그만큼 우리가 다음 세대 리더 개발자들을 키워야 하는데, 이런 것들이 시간이 많이 걸린다.

Q. 최근 대표를 적극 활용한 마케팅이 늘고 있다. '류코짱'의 사례가 상당히 인상적인데, 이런 캐릭터를 적극 활용하게 된 계기는?
'류코짱'은 회사에서 제 자리를 노리는 반역 도당이기 때문에 적절한 답변은 아니겠지만, 가장 큰 이유는 유저들과 소통하고 게임의 재미를 알리기 위해서 대표로서 할 수 있는 일은 뭐든 하는 것이 맞기 때문이다. 시대가 계속 변하고 있다. 트렌드를 잘 못 읽을 수도 있지만, 익숙하지 않다고 눈을 돌리는 것보다는 조금 부족하고 어색하더라도 시도해 보는 것이 좋다고 생각한다.개인적으로는 좀 두렵다. 왜냐하면 이런 것들이 결국 나중에 업보로 돌아올 수도 있기 때문이다. 이런 것들을 터지지 않도록 관리하는 것이 제 목표라고 생각한다. 설사 터지더라도 겸허한 자세로 유저분들의 말씀을 청취하고, 또 올바른 길로 다시 수정해 나가려면, 유저들의 말씀을 듣는 창구를 많이 늘려야 한다고 생각한다.
Q. 주인공인 단장의 얼굴을 가리지 않고 내세우고, 또 전투에서도 보조하는 역할로 설계한 이유는?
항상 그런 것은 아니지만, 일반적으로 2D 게임의 경우에는 플레이어가 잘 안 보이거나 얼굴이 가려진 채로 나오는 경우가 많다. 3D 게임은 대부분 스토리나 내러티브를 전달하기 위해서 시네마틱 연출을 사용한다. 그런데 이 시네마틱 연출에 있어서 주인공이 아예 등장하지 않으면, 남의 이야기처럼 느껴진다.그런데 등장을 하더라도 얼굴이 가려져 있거나, 둘둘 말고 있다 이런 식이 되면 영상을 멋있게 만들기가 굉장히 힘들다. 그런 캐릭터가 등장하는 순간 화면이 완전히 죽어버리기도 한다. 그래서 현존하는 유명 게임들 다수는 이 화면을 잘 받을 수 있는 아름답고 멋있는 캐릭터들이 플레이어블로 얼굴을 내민다. 이런 화면을 살리고 몰입감을 주기 위한 시네마틱 같은 장치 위해 구체적으로 설정했다고 생각하면 된다.

Q. '여정'이라는 기본 콘텐츠가 인상적이다. 마치 '로그라이크'와 같은 느낌도 전한다. 다만 한 번의 여정을 끝내고 나면 그만큼 애착을 둔 대장정이 사라진 느낌도 들 것 같다. 혹은 반대로 여정을 반복하며 각 여정의 소중함이 조금 퇴색될 수도 있다. 이런 부분을 보완할 장치가 있나?
스타세이비어에서 중심적으로 생각하는 게임성 중 하나가 여정이라는 시스템을 어떻게 서사적으로 유저들에게 납득시킬 것인가 하는 점이다. 왜 트레이닝을 하는가, 왜 육성을 하는가, 나는 분명히 이 캐릭터를 육성하면서 진심을 다했는데, 다음 판엔 다른 캐릭터를 키우는가, 왜 같은 캐릭터 육성을 반복하는가, 실패하면 어떻게 되는가 같은 요소가 대표적이다.또 육성의 시나리오랑 메인 시나리오가 간혹 관계가 없는 경우도 있다. 이에 대한 설명이 없고, '그냥 게임이니까'라며 넘어가는 경우가 많다. 그것도 하나의 방법이지만, 스타세이비어는 육성, 반복, 변화, 실패 등 이유를 메인 스토리와 여정 스토리의 조합을 통해서 유저에게 전하고자 노력 중이다.처음에는 이런 요소가 추측의 영역이지만, 스토리가 더 전개되며 왜 캐릭터들이 떠나가는 것처럼 보이는지, 이후엔 어떻게 되는지, 언제 다시 만나는지, 왜 이 일을 하고 있는지 등을 이해하시길 바란다. 장르 전문 용어로 '유열'이라고 하는데, 서사적인 유열을 느끼시면 좋겠다.

Q. 여정 콘텐츠는 캐릭터 육성 요소가 전투보다 중요하게 다뤄지는 것으로 보인다. 이런 요소들은 캐릭터의 스탯과 운 중 어떤 것에 더 좌우되는가?
명확하게 어느 한쪽이라고 말씀드릴 수는 없다. 운밖에 없는 게임도 비판의 대상이지만, 운이 없는 게임은 반대로 재미가 없다. 운의 개입이 없는 게임을 일반적으로 완전한 실력 게임이라고 불리는데, 현재는 거의 멸종했다. 왜냐하면 마치 격투게임처럼 초보가 고수를 이기는 것이 불가능한 게임이고, 제가 노력한다고 해서 극복할 수 있는 것이 아닌 경우가 많기 때문이다.그래서 게임은 항상 적절한 운과 확정적으로 주어지는 능력치가 조합이 돼야 한다. 그리고 가장 중요한 것은 그 조합이 전략적으로 이루어져야 한다. 선택한 전략이 운과 조합되어 적절한 결과물을 내야 한다. 그런 방법을 만들기 위해 계속 노력을 하고 있다.
Q. 큐브 팰리스 콘텐츠에 '치트 코드'라는 추가 버프, 능력치 등을 부여하는 독특한 시스템을 도입했다. 유저들이 쉽게 플레이했으면 좋겠다는 의미인지, 그만큼 높은 난도에 대한 자신감인지 궁금하다.
서사적인 이유와 게임적인 이유다. 서사적으로 큐브 펠리스는 저희의 전작인 카운터사이드와 어느 정도 설정이나 세계관적인 연관이 있다. 큐브 펠리스를 주관하는 오메가라는 캐릭터가 카운터사이드의 관리자와 그 탄생에 있어서 연관이 있는 캐릭터이기 때문에, 이 캐릭터가 주관하는 장소에서는 현대적인 컴퓨터라든가 치트 코드라든가 하는 요소들이 개입된다.게임적으로는 난도가 올라가기 때문이다. 이 과정에서 치트 코드를 사용하여 어떤 전략적인 선택의 폭을 넓힌다는 부분에서 새롭게 도입한 모드다.


Q. 스타세이비어의 핵심 매력 중 하나는 캐릭터다. 가장 만족스럽다고 생각하거나 특별히 더 애정이 가는 캐릭터가 있다면?
보통 직접 만든 게임의 주인공들을 좋아한다. 이번 작품에서도 개인적으로 좋아하는 캐릭터는 '아세라'인데, 개발팀 공식 입장은 당연히 어떤 편애하는 캐릭터가 있는 것은 아니라는 것이다. 모든 캐릭터를 다 동등하게 좋아한다고 생각한다. 개인적 취향으로 따지자면 아세라와 루나 정도가 디자인적으로, 서사적으로도 취향에 부합하는 캐릭터다.
Q. 지금까지 공개된 모든 캐릭터는 단장을 제외하고는 여자다. 특별한 이유가 있을까? 앞으로도 남성 캐릭터는 없을까?
여러 가지 이유가 있는데 가장 큰 이유는 장르의 특성상 남성 캐릭터가 나오기에 적절하지 않기 때문이다. 개발 초기에는 남성 캐릭터로 이런 여정 시스템, 육성 시스템을 적용할 수 있을지 테스트를 많이 했다. 그러나 최종 결론은 게임의 장르에는 어울리지 않는다는 것이었다.개인적으로는 멋있는 남성 캐릭터를 굉장히 좋아하고, 남자 캐릭터만이 줄 수 있는 재미와 그 감동, 멋짐이 있다고 생각한다. 그러나 이는 장르에 맞을 때의 이야기이다. 적절하지 않은 장르에 억지로 활용하면 오히려 게임의 성장력과 확장력을 꺾을수도 있다. 그렇게 해서 초기 개발하던 남성 캐릭터를 모두 취소했다.

Q. 향후 업데이트 계획이 궁금하다. 신규 캐릭터는 계속해서 출시되지만, 여기에 더해 어떤 콘텐츠나 여정 방향성 등이 더해질 수 있을까?
신규 콘텐츠 같은 것들은 라이브 서비스 게임인 만큼 지속적으로 추가될 예정이다. 게임의 근간을 흔드는 시스템은 아마 현재로서는 출시되지 않을 듯하다. 그리고 여정 시스템은 저희 게임의 핵심 중에 하나이기 때문에 당연히 다양하게 변주된 모드 등을 통해 추가될 것이다. 그런 것들을 통해서 로그라이크 등의 재미들을 많이 전달할 수 있도록 현재 연구 개발 중에 있다
Q. 오랜 기간 개발 끝에 드디어 출시일을 확정했다. 게임을 기다리는 유저들을 위해 한 말씀 부탁드린다.
요즘은 게임을 만들어서 성공은 고사하고 알리는 것조차 쉽지 않은 경우가 많다. 워낙 좋은 게임들이 많이 나오기도 한다. 그 와중에도 저희 스튜디오와 저희가 만든 게임에 관심을 가져주시고 기다려 주시는 유저분들께 너무 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 기대에 어긋나지 않도록 마지막까지 최선을 다해서 제작하겠다.

这则新闻由人工智能翻译。
我将永远热爱游戏。 skyanze@gamemeca.com
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