罗马总督没有睡眠的奢侈,忙碌的城市模拟《Anno 117》
로마 총독에게 수면은 사치, 바쁜 도시시뮬 '아노 117'
2025.11.11 02:00 UTC+9
人工智能概要
以古罗马为背景的新作《Anno 117》近日开启测试。
游戏融合了独特的衣食住行人口系统与双主角战役玩法。
虽然战斗要素较为平淡,但城市经营与岛屿管理体验极佳。

《Anno 117: Pax Romana》(以下简称《Anno 117》)将于13日发售。这是自2019年发售的《Anno 1800》以来时隔6年的新作,与主要涉及近代、现代和未来的近期系列作品不同,本作以古罗马为背景。
游戏副标题“Pax Romana”意指罗马帝国的黄金时代,大约持续了200年。这是在内部权力斗争平息后,凭借强大的军事力量与统治力实现繁荣与扩张的时期,实际上在游戏中也能感受到罗马帝国华丽的外表及其内部的矛盾。最重要的是,经营城市本身就充满了趣味,让人不知不觉中沉浸了大约40个小时。
唯有罗马才能呈现的城市建设模拟
《Anno 117》的背景设定在公元117年前后的罗马。在战役模式中,玩家可以从两位主角中选择其一,两人的详细剧情也会略有不同。女性角色马尔키아(Marquia)与拉提ウム(Latium)总督提塔니우스(Titanius)进行政治联姻,然而丈夫年老多病,连婚礼都无法出席,只能躺在医院里。男主角马尔쿠스(Marcus)是马尔키아的弟弟,作为内定总督抵达拉提ウム。就个人而言,命运波折的马尔키아路线让人感觉更加引人入胜。
当游戏正式开始时,玩家需要从零开始开拓这片区域。通过接受皇帝夫妇赠送的船只并积累人际关系,才勉强能够维持该地区。如果这是第一次游玩Anno系列,其独特的玩法可能会让人觉得相当困难。为此,游戏中准备了任务形式的新手教程。只要循序渐进地跟随指引,就能在一定程度上摸清游戏的结构。当然,即便如此它依然相当有挑战性。


在《Anno 117》中,充分展现罗马背景特色的各种机制被融入到了游戏的各个要素中。例如,2级市民会要求提供罗马特有的陶器或食物,拉提ウム地形各处存在着妨碍建设的古代遗迹等。这些古代遗迹是任务的一部分,只有将其清除,才能利用更广阔的区域。在人口获取和建筑建造至关重要的Anno中,清除遗迹成为了首要目标。
在拉提ウム努力打下基础并推进任务的过程中,玩家会突然被驱逐到一个名为“阿我比翁(Albion)”的新地区。阿我比翁湿地众多,且各岛屿的面积比拉提ウム小得多,这给建筑建造带来了重重困难。这里的居民是“凯尔特”族,在发展他们时,玩家可以选择保留凯尔特固有的文化,或者将他们培养成受到罗马影响的凯尔特人。随着岛屿的发展,还会出现排水装置等新鲜的建筑。


系列特有的基于衣食住行的人口系统
Anno系列最独特的特点在于,这是一款极其专注于“人口”特性的模拟游戏。建造基础住宅可以提升人口上限,之后生产与衣食住行相关的商品则能进一步增加人口。这相当于从“人口”的角度重新诠释了人类生存必不可少的要素。
正因如此,如果是第一次游玩《Anno 117》,在许多地方都会遭遇困境。明明建造了数十栋房屋,人口反而可能会出现下降的情况。这通常是因为未能生产出与增加的人口数量相匹配的衣食住行消耗品,导致原有的人口减少而发生的。这可谓是一场危机,因为为了生产衣食住行消耗品,必须新建农场和工作场所,进而需要消耗相应数量的劳动力,从而引发恶性循环。


对于新手来说,无论如何努力增加人口,都会遇到人口停滞在某个数字不再增长的情况。特别是部分建筑在建造时会大幅降低城市的卫生、幸福度和消防安全度。玩家必须努力部署能够弥补这些问题的建筑,但这同样会消耗劳动力。综合来看,如何高效地部署住宅、生产设施和警戒设施,正是区分新手与高手的关键点。
在占领多个岛屿、建立贸易路线并管理产出的同时,市民等级也会随之提升。从罗马3级市民(骑士)开始,可以建造引水道或出现混凝土建筑,从而打造出人们普遍想象中的“罗马”城市。不过在游戏推进过程中,高效且机械化的规划城市形态往往会占据主导地位,因此想要布置一座既美观、人口又充足的岛屿并非易事。甚至连协助玩家的奴隶顾问“本(Ben)”都会调侃道:“您似乎对装点美丽的城市不太感兴趣呢。”


同时管理阿我比翁与罗马的过程
不仅如此,《Anno 117》中还出现了一个完全独立的区域——阿我比翁,这让游戏变得更加复杂且引人入胜。在推进战役的过程中,会出现强制在阿我比翁游玩的阶段,如果为了赶快返回拉提ウム而仓促行事,日后将会追悔莫及。因为即便返回最初发展起来的拉提ウム,阿我比翁省份也会原封不动地保留下来,并且与当地多位领导人的关系也将得以维持。
阿我比翁拥有拉提ウム所没有的其他资源。例如,罗马(拉提ウム)3级市民“骑士”将“牛场”生产的奶酪作为食材要求。问题在于,牛场只能在阿我比翁省份中生产。因此,玩家必须均衡地发展拉提ウム和阿我比翁两地,并且贸易也是必不可少的。拉提ウム或阿我比翁产生的部分任务会要求提供其他省份的特产。


建造船只后即可建立贸易路线。贸易路线既可用于运送同一区域内岛屿所没有的资源,或是持续向其他领导人购买物资,也能用于阿我比翁与拉提ウム之间的长途航行。当把各种商品装上一艘船送往其他省份时,世界地图上会显示船只移动的路段,传达出真实的贸易感。此时也会消耗大量时间,为了执行限时任务,需要进行快速的规划与判断。
阿我比翁的岛屿规模比拉提ウム小,市民等级也最多只能成长到3级。湿地极多,部分岛屿甚至到了实际无法使用的程度。只需建造少量建筑,岛屿就会被填满,哪怕炭窑的位置稍微偏差一点,火灾风险就会上升,从而需要大量的城市消防设施。好在岛屿数量较多,可以通过占领多个岛屿来解决,但扩张往往会引发纷争。


战争最重要的是准备
如果要挑出《Anno 117》中最平淡的要素,那就是战斗与战争了。战斗本身相当平淡,战术也很难发挥作用。各战斗单位的移动速度缓慢,且在前期很难招募到种类丰富的士兵。海军单位可以通过更换火炮等方式变得更强,但陆军单位在这方面的要素相对匮乏。而且战斗本身也仅限于移动兵力和下达攻击命令,因此摆好阵型并迅速将受损部队撤回后方的基础操作成为了首要任务。相反,兵力的规模本身显得更加重要。
比战争和战斗更重要、更有趣的要素,是为提前培养兵力备好各项条件。仅仅一个部队的兵力就会消耗比预期更多的人口。此外,培养一个兵力需要花费时间,为了在短时间内招募多个部队,必须额外建造兵营,这会导致资源的浪费。


此外,《Anno 117》的大部分地区都由岛屿组成。因此需要能够运送兵力的船舶,由于大海上充满危险,必须建造占用大量人口的战斗舰船。为了攻占一座岛屿,必须摧毁相当于该岛总督府的核心建筑。总督府建筑本身也具备防御能力,因此进攻方自然需要动员比防守方更多的兵力。
在完成《Anno 117》战役的过程中,不可避免地会与某个岛屿的势力敌对。在执行完各种任务后,会获得该岛士兵因无法获得补给而挨饿的情报。即便如此,如果动员相同的战斗力,十有八九还是会输。在这种情况下,维持人口数量,将维护费(收支)控制在负值的同时,招募适量的战舰与兵力,这一经营管理的过程传达出了掌控与成长的乐趣。


《Anno 117》通过罗马这一背景,展现了唯有Anno系列才能带给人的趣味要素。在长达40小时左右的游玩时间里,笔者不知时间流逝地激烈管理着岛屿和城市,在这个过程中,城市建设模拟所带来的严密结构感相当出色。虽然由于新增了陆军单位,战斗比前作丰富了一些,但与同类模拟游戏相比,这并非其强项。即便如此,它依然足以让人长时间沉迷其中并尽情享受。

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'아노 117: 팍스 로마나(ANNO 117: Pax Romana, 이하 아노 117)'가 13일 출시된다. 지난 2019년 출시된 '아노 1800' 이후 6년만의 신작이며, 근대, 현대, 미래를 주로 다뤘던 최근 시리즈들과 다르게 고대 로마를 배경으로 한다.
게임의 부제인 '팍스 로마나'는 로마 제국 황금기 약 200년을 칭한다. 내부 권력 다툼이 정리된 후 강력한 군사력과 지배력을 바탕으로 번영과 확장이 이뤄진 시기인데, 실제로 화려한 로마 제국의 모습과 내부의 모순을 확인할 수 있었다. 무엇보다 도시를 경영하는 것 자체가 재미있어, 시간 가는 줄 모르고 약 40시간을 플레이했다.
로마만이 보여줄 수 있는 도시 건설 시뮬레이션
아노 117의 배경은 117년 근방의 로마다. 캠페인 모드에서는 두 주인공 중 하나를 선택할 수 있으며, 각각 세부적인 이야기가 조금씩 달라진다. 여성 캐릭터 마르키아는 라티움 총독 티타니우스와 정략 결혼을 하는데, 정작 남편은 늙고 병들어 결혼식에 참석조차 못하고 병원에 누워있다. 남자 주인공 마르쿠스는 마르키아의 동생으로, 라티움의 총독으로 내정 받아 도착한다. 개인적으로는 운명에 휘둘리는 마르키아쪽이 더 흥미진진하게 느껴졌다.
게임이 본격적으로 시작되면, 플레이어는 바닥부터 지역을 일궈 나가야 한다. 황제 부부에게 배를 받고, 친분도 쌓으며 간신히 지역을 유지할 수 있었다. 만약 아노 시리즈를 처음 플레이한다면 고유의 플레이 방식이 상당히 어렵게 다가올 수 있다. 이를 위해 퀘스트 형태의 튜토리얼이 준비됐다. 이를 차근차근 쫓으면 어느정도 게임의 구조를 파악할 수 있다. 물론 그럼에도 상당히 어렵다.


아노 117에는 배경인 로마의 특색이 잘 드러나는 여러 장치가 게임의 여러 요소로 구현됐다. 예를 들어 2티어 시민은 로마 특유의 토기나 음식을 요구한다는 점, 라티움 지형 곳곳에 건설을 방해하는 고대 유적이 있다는 점 등이다. 이 고대 유적은 퀘스트의 일부로, 이들을 제거해야만 더 넓은 지역을 활용할 수 있게 된다. 인구를 확보하고 건물을 짓는 것이 중요한 아노에서 유적 제거는 최우선 목표가 된다.
이렇게 열심히 라티움에서 기반을 닦고 퀘스트를 진행하다 보면, 갑작스럽게 새로운 지역 '알비온'으로 쫓겨나게 된다. 알비온은 습지가 많고, 각 섬의 크기가 라티움보다 상당히 작아, 건물 건설에 애로사항이 꽃핀다. 이곳의 주민들은 '켈트'족이며, 이들을 발전시킬 때 켈트 고유의 문화를 보존할지, 아니면 로마에 영향을 받은 켈트인을 만들지를 선택할 수 있다. 섬을 발전시키다 보면 습지의 물을 빼는 배수 장치 등 신선한 건축물도 등장한다.


시리즈 특유의 의식주에 기반한 인구 시스템
아노 시리즈가 가진 독특한 특징은 바로 '인구'라는 특성에 매우 집중한 시뮬레이션게임이라는 점이다. 기본적인 주택을 지으면 인구 최소치가 올라가고, 이후 의식주에 해당하는 상품을 생산하면 인구가 추가로 늘어난다. 인간이 살아가기 위해 꼭 필요한 요소를 '인구'라는 관점에서 재해석한 셈이다.
이 때문에 아노 117 첫 플레이 도중이라면 여러 부분에서 플레이가 곤란해진다. 분명 수십채의 집을 지었는데, 오히려 인구가 감소하는 상황이 연출될 수 있다. 이는 보통 늘어난 인구 수에 맞는 의식주 소모품을 생산하지 못했을 때, 기존에 있었던 인구가 줄어들며 발생한다. 위기가 아닐 수 없는데, 의식주 소모품을 생산하기 위해서는 새로운 농장과 일터를 지어야 하고, 그만큼 노동력이 요구되는 등 악순환이 발생하기 때문이다.


초심자라면 아무리 열심히 인구를 늘리기 위해 노력해도 일정 숫자에서 늘어나지 않는 상황을 맞는다. 특히 일부 건물은 지을 때 도시의 보건, 행복, 소방 안전도가 크게 떨어진다. 이를 보완하는 건물도 열심히 배치해야 하는데, 이 또한 노동력이 소모된다. 종합적으로 얼마나 효율적으로 주택, 생산 시설, 경계 시설을 배치하는지가 초심자와 고수를 가르는 지점이다.
섬 여러 개를 차지하고, 무역로를 만들고, 생산품을 관리하다 보면 시민 등급이 오른다. 로마 3등급 시민(기사)부터는 송수로를 건설하거나 콘크리트 건물이 등장해, 일반적으로 연상되는 '로마' 도시를 만들 수 있다. 다만 게임을 진행하다 보면 효율적이고 기계적인 계획도시 형태가 주가 되어, 아름답고 인구도 잘 충원되는 섬을 꾸미는 것은 쉽지 않았다. 오죽하면 플레이어를 돕는 노예 조언가 '벤'이 “아름다운 도시를 꾸미는 것에는 관심이 적으신 것 같군요”라고 말할 정도였다.


알비온과 로마 모두를 관리하는 과정
여기에 더해 아노 117은 알비온이라는 완전히 분리된 지역이 생겨 플레이가 더 복잡하고 흥미롭게 변한다. 캠페인을 진행하다 보면 강제로 알비온에서 플레이하는 구간이 나오는데, 이때 라티움에 돌아가기 위해 급하게 진행하면 나중에는 크게 후회하게 된다. 처음 성장시키던 라티움으로 돌아가도 알비온 속주가 그대로 남고, 이곳의 여러 지도자들과 관계도 유지되기 때문이다.
알비온에는 라티움에 없는 다른 자원들이 등장한다. 예를 들어 로마(라티움) 3티어 시민 '기사'는 '소 농장'에서 생산하는 치즈를 식재료로 요구한다. 문제는 소 농장이 알비온 속주에서만 생산할 수 있다는 점이다. 때문에 라티움과 알비온 양쪽을 모두 균형 있게 성장시켜야 하고, 무역도 필요하다. 라티움이나 알비온에서 발생하는 일부 퀘스트는 다른 속주의 특산물을 요구한다.


배를 건조하고 나면 무역로를 만들 수 있다. 무역로는 같은 지역 내 섬에 없는 자원을 옮기거나, 다른 지도자에게서 물건을 지속적으로 구매하는 데 사용할 수도 있지만, 알비온과 라티움간 장거리 항해에도 활용된다. 한 배에 각종 상품을 실어 다른 속주로 보낼 때면, 월드 맵에서 배가 이동하는 구간이 표시되어 진짜 무역을 하는 감각을 전했다. 이때는 시간도 많이 소모되어, 시간 제한이 걸린 퀘스트 수행을 위해서는 빠른 계획과 판단이 필요했다.
알비온은 라티움보다 섬의 규모가 작고, 시민들 역시 3단계까지만 성장이 가능하다. 습지도 많아 일부 섬은 실질적으로 사용이 불가능할 정도다. 건물을 조금만 짓다 보면 섬이 꽉 차고, 숯 가마 위치가 조금만 어긋나도 화재 위험도가 떨어져 도시 소방시설이 많이 필요하게 된다. 다행히도 섬은 많아 여러 섬을 점거하는 방법도 있지만, 확장은 분쟁을 부르기 마련이다.


전쟁은 준비가 가장 중요하다
아노 117에서 가장 밋밋한 요소를 꼽으라면 바로 전투와 전쟁이다. 전투 그 자체는 상당히 밋밋하고 전략도 활용하기 어려웠다. 각 전투병의 이동 속도가 느리고, 초반에는 다양한 종류의 병사를 뽑기도 어려웠다. 해양 유닛은 화포를 변경하는 등 더 강하게 만들 수 있지만, 육상 유닛은 이러한 요소가 빈약했다. 또 전투 자체도 병력을 이동하고 공격을 명령하는 정도여서, 진영을 잘 갖추고 피해를 입은 부대를 빠르게 뒤로 물리는 기초적인 조작이 우선됐다. 대신 그만큼 병력의 규모 자체가 더 중요하다.
전쟁과 전투보다 더 중요하고 재미를 주는 요소는 사전에 병력을 육성하기 위한 조건을 갖추는 것이었다. 병력은 한 부대만 하더라도 예상보다 더 많은 인구를 소모한다. 또 병력 하나를 육성하는 데 시간이 소요되어 빠른 시간 내 여러 부대를 뽑아내기 위해서는 병영을 추가로 지어야 했고, 이는 자원 낭비로 이어진다.


또 아노 117 대부분 지역은 섬으로 되어 있다. 때문에 병력을 옮길 선박이 필요한데, 바다 위는 위험으로 가득하기 때문에 수많은 인구를 차지하는 전투용 선박을 건조해야 한다. 한 섬을 점령하기 위해는 섬의 총독부에 해당하는 중심 건물을 파괴해야 한다. 총독부 건물은 자체적인 방호 능력도 지녔기 때문에, 공성측은 당연히 수성측보다 더 많은 병력을 동원해야 한다.
아노 117 캠페인을 완수하는 과정에서 필연적으로 한 섬의 세력과 적대하게 된다. 각종 퀘스트를 수행하고 나면, 해당 섬의 병사들이 보급을 받지 못해 굶주린다는 정보를 얻는다. 그럼에도 동일한 전투력을 동원하면 십중팔구 지기 십상이다. 이런 상황에서 인구수를 유지하고, 유지비(수지)가 음수값이 되도록 조절하면서, 적절한 수의 전투함과 병력을 뽑아내는 경영 관리 과정이 통제와 성장의 재미를 전한다.


아노 117은 아노 시리즈만이 줄 수 있는 재미 요소를 로마라는 배경을 통해 전했다. 40시간 가량의 플레이타임 동안 시간 가는 줄 모르고 치열하게 섬과 도시를 관리했고, 그 과정에서 도시 건설 시뮬레이션이 주는 짜임새의 재미가 상당했다. 전투는 육상 유닛이 생긴 만큼 전작보다는 풍부해졌지만, 타 시뮬레이션게임과 비교하면 강점은 아니었다. 그럼에도 충분히 오랜 시간 빠져 즐길 수 있었다.

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这则新闻由人工智能翻译。
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