[独立游戏之言] 指尖展开的真剑胜负 《画剑:工坊录》
[인디言] 손끝으로 벌이는 진검승부 ‘검을 그리라: 공방록’
2025.12.20 11:00 UTC+9
人工智能概要
在现代社会枪械泛滥的背景下,冷兵器战争已成为一种浪漫的象征。然而,在游戏、电影、电视剧、漫画等各种作品中,仍然没有哪种武器能像冷兵器,尤其是刀剑类武器那样受欢迎。

在热兵器盛行的现代社会,冷兵器战斗早已成为了浪漫的代名词。尽管如此,在游戏、电影、电视剧、漫画等各种作品中,依然存在着无法被取代的冷兵器,尤其是“刀剑类”武器,其大众普及度毋庸置疑。无论是MMORPG、魂系游戏还是收集型RPG,手持利刃的角色总是频频登场,尤其是身手矫健、手 握1米左右单手剑的角色,在绝大多数作品中都被刻画为“代表性主角”。
虽然刀剑类武器在游戏中如此普及,但受限于操作控制器的特性,让玩家亲自指定剑路方向或力度的游戏并不多见。即将向大家介绍的《画剑:攻防录》正是从锁屏图案中汲取灵感,通过直观的输入方式,仅凭画笔或手指的一次滑动,便呈现出别具一格的攻防体验。
以墨线为特色的黑白画面、简单直观的操作、简化的玩法配置等,都是韩国游戏学院学生在课程期间进行为期3周的“迷你项目”环境下,追求精简所结出的果实。尽管如此,该作品还是历经多款游戏的激烈竞争,堂堂正正地出展了G-STAR 2025。那么,《画剑:攻防录》究竟是如何诞生的?它又有着怎样的魅力呢?笔者采访了韩国游戏学院旗下学生结成的开发团队“无名团队”的负责人 Lee Gi-seok。

从锁屏界面诞生的决斗:《画剑:攻防录》
《画剑:攻防录》是一款通过绘制图案与敌人展开攻防战的实时对战动作游戏。将屏幕上呈现的节点用线条连接的“连线”即是攻击和防御的手段,战斗在连绵不断的攻防节奏中展开。所有的机制都仅通过一笔画来处理,由于一笔之中不能重复使用已经用过的节点,因此根据情况合理利用各个节点便成为了衡量实力的标尺。
从锁屏图案中汲取灵感的这一系统,其最大特征是以所有人都熟悉的输入方式激发了动作战斗体验。玩家需要将3x3排列的点用线条连接起来,执行攻击、防御、反击等机制并战胜敌人。

正如前文所述,游戏的核心在于玩家亲手绘制的线条,即“剑路”。攻击是通过连接各个点来执行的,防御也不是通过QTE或单独的按键输入,而是顺着敌人挥舞的剑路引导线进行划线来完成的。如果在恰当的时机防御成功,就会顺势引发反击。也就是说,虽然要画线,但“如何画线”将决定游戏的判定。
战斗的核心在于“势头”。势头是一个直观展示攻击与防御优劣势的条状指标。如果攻击或反击成功,就能夺得势头;反之,如果出现失误或遭到压迫,就会交出势头。势头越有利,攻击机会就越多;势头越不利,就只能专注于防御。开发团队并没有通过简单的技能输入或招式排布来改变战局,而是将其设计为一场来回拉扯的“较量”。

视觉效果同样与系统紧密契合。无名团队并没有泛泛地采用东方风情,而是选择了韩国水墨画和民画中流露出的留白与质感以及淡雅的色调。这在美学上进一步强化了以线条和流动为核心语言的游戏结构。在施展致命一击时,团队会着重强调水墨画特有的粗犷线条,直观地展现出每次攻击的强弱变化。
从韩国游戏学院的迷你项目到出展G-STAR的“无名团队”
无名团队是由韩国游戏学院的学生们聚集在一起结成的开发团队。团队共有五名成员,包括负责概念、内容和初期策划的队长 Lee Gi-seok,负责细分系统与担任PM的策划 Jin Seung-o,负责客户端与TA的程序员 Han Seung-gyu,负责角色、背景设计及东方风情插画的美术 Ha Young-hwa,以及负责特效、Spine动画与战斗演出的美术 Oh Se-hoon。
无名团队始于每个学期进行为期3周的迷你项目。由于项目性质决定了开发周期短、资源有限等条件,他们必须在3周内用自研引擎完成游戏。 Lee Gi-seok 表示:“我和队员们一起探讨了‘与其搞复杂的操作,不如实现简单却密度极高的核心体验’这一目标,最终我们把目光投向了‘连线’。”

在初期开发阶段,团队曾遭遇过自由度过高反而会破坏可读性和节奏感的问题。基于“如果不能立刻理解‘刚才做了什么’以及‘为什么挨打’,攻防的乐趣就会消失”的判断,团队经过多次摸索与试错,最终将系统精简为连接三个节点的结构。团队完成了三个核心支柱:上下中三端的作用分离、根据划线方向制定的明确规则,以及强化敌人攻击引导线的电报机制(Telegraph)。在缩减自由度的同时提升了选择的意义,使其能够在狭窄的战场上进行各种判断。
团队成员平时既喜欢东方画作,又偏爱能够快速轻松上手的游戏,在此背景下,他们自然而然地将重心放在了简单直观的操作上。 Lee Gi-seok 强调了游戏的特色:“这就像书法或东方画作中的运笔一样,单单一次划线便蕴含着意图和力量,并在此基础上加入了动作游戏中最为惊心动魄的瞬间——弹反与反击。”他提到了代表性的参考对象《只狼:影逝二度》,并补充道:“我们将弹反的爽快感进行了重新诠释,不再是单纯按键的时机判定,而是变成了通过读懂敌人攻击并用线条将其接下的方式。”

无名团队是在韩国游戏学院相遇的,由于必须在短时间内提升完成度,开发过程中发生了各种各样的趣事。这位开发者回忆道:“游戏是在上午10点开始的试玩会当天早上9点才制作完成的。大家都在熬夜赶工,当时那位信誓旦旦地保证‘如果5点前搞不定就把脑袋砍下来’的程序员坦言可能还需要更多时间时,我们开玩笑说:‘诶?那可不行啊,那不得把程序员小哥给做掉吗?’”
经历了一系列波折后,无名团队携游戏出展了G-STAR 2025,并从广大玩家那里收集了各种反馈。这位开发者表示:“我们准备参加G-STAR的初衷,就是为了寻找能够改善游戏的细节,因此那些饱含担忧或指出更好改进方向的反馈让我们印象深刻。” 실제로 기억에 남은 의견 역시 “처음 10초는 너무 재밌는데, 내가 뭘 잘해서 이겼는지 명확히 알고 싶다”와 같은 구조적 개선을 요구하는 피드백이었다.实际上,让人记忆深刻的意见也是诸如“前10秒非常有趣,但我想明确知道自己究竟做对了什么才赢的”这类要求结构性改善的反馈。


因此,无名团队开始着手完善教程结构与引导线,以解决可读性和学习设计方面的问题。此外,顺应使用平板电脑画笔不间断划线并持续攻击的游戏核心,团队也在持续微调操作手感与手部疲劳度之间的平衡。
计划进行移动端移植、追加内容并强化完成度
曾在G-STAR 2025上公开过一次的Demo采用的是关卡推进式结构,玩家可以自行选择难度进行游戏。不过鉴于游玩时需要使用平板电脑,团队透露其未来的目标是通过移动端移植,将亲手绘制的触感进一步发扬光大。此外,还计划为角色和武器赋予更多差异化特色,加入会改变图案倾向和势头运营的变奏,即便在重复游玩时也不会感到枯燥,从而全面优化游戏。
这位开发者表示:“《画剑:攻防录》是以‘用熟悉的输入创造陌生的攻防’为目标起步的。我们希望这款游戏不单单是背诵复杂指令的动作游戏,而是能让人感受到一种‘像是有节奏的决斗’,去读懂对手的意图并用线条招架。”他还表达了自己的雄心壮志:“今后我们也将把玩家反馈作为最重要的基准,同时提升系统的直观性与攻防的深度。虽然还有很多需要打磨和证明的地方,但我们希望将攻防的趣味性贯彻到底,以高完成度呈现给大家。”


无名团队今后将陆续完善公开Demo以及分享开发动态的渠道,并通过视频和短期更新的形式,搭建一个能够清晰展示战斗节奏的窗口。团队的目标是通过团队官方SNS、Discord、YouTube等平台与玩家积极沟通,进一步提升游戏的完成度。从一个短暂的项目团队蜕变为正式的开发团队,无名团队的《画剑:攻防录》未来将会以何种面貌不断进化,引发了各方的高涨期待。

화기가 가득한 현대 사회에서 냉병기전은 로망의 영역이 됐다. 그럼에도 게임이나 영화, 드라마, 만화 등 다양한 작품에서는 여전히 냉병기, 특히 ‘도검류’만큼 대중적인 무기는 존재하지 않는다. MMORPG, 소울라이크, 수집형 RPG 등 장르를 가리지 않고 날붙이를 쥔 캐릭터가 항상 등장하며, 특히 1m 내외의 한손검을 든 캐릭터는 대부분의 작품에서 ‘대표 캐릭터’로 그려진다.
게임 등에서 도검류는 이렇게 대중적인 무기지만, 조작 컨트롤러의 특성상 플레이어가 직접 검로의 방향이나 강도를 지정하는 게임은 흔치 않다. 이번에 소개할 ‘검을 그리라: 공방록’은 잠금화면 패턴에서 착안한 직관적인 입력 방식으로, 펜 혹은 손가락 한 번의 움직임만으로 색다른 공방을 선보인다.
먹선이 특징적인 흑백 화면, 단순하고 직관적인 조작, 간소한 플레이 구성 등은 게임인재원 학생들이 커리큘럼 과정에서 3주간 진행하는 ‘미니 프로젝트’ 환경에 맞춘 간결함의 결과다. 그럼에도 불구하고 이 작품은 여러 게임과의 경쟁을 거쳐 당당히 지스타 2025에 출전했다. 과연 ‘검을 그리라: 공방록’은 어떻게 만들어졌으며 무슨 매력을 가지고 있는 걸까. 게임인재원 소속 학생들이 결성한 개발팀 ‘팀 무명’의 이기석 팀장과 이야기를 나누어보았다.

잠금화면에서 시작된 일기토, ‘검을 그리라: 공방록’
‘검을 그리라: 공방록’은 패턴을 그려 적과 공방전을 벌이는 실시간 대전 액션 게임이다. 화면에 제시되는 노드를 선으로 잇는 ‘선긋기’가 곧 공격과 방어의 수단이 되며, 전투는 끊임없는 공방의 흐름 속에서 전개된다. 모든 기믹은 한붓그리기만으로 처리되며, 한 획에 이미 쓰인 노드를 사용할 수는 없기에 각 노드를 상황에 따라 적합하게 사용하는 것이 곧 실력의 척도가 된다.
잠금 화면 패턴에서 착안한 이 시스템은 누구에게나 익숙한 입력으로 액션 전투의 경험을 끌어낸 것이 특징이다. 플레이어는 3x3으로 배치된 점을 선으로 연결해 공격, 방어, 반격 등의 기믹을 수행하고 적에게 승리해야 한다.

앞서 언급됐듯, 게임의 핵심은 플레이어가 직접 그린 선, 즉 ‘검로’다. 공격은 각 점을 이어 수행하며, 방어 역시 QTE나 별도의 버튼 입력이 아니라 적이 휘두르는 검로 가이드라인을 따라 선을 그리는 방식으로 진행된다. 적합한 타이밍에 방어를 성공하면 반격으로 이어진다. 즉, 선을 그리되 어떻게 그리느냐가 게임의 판정을 결정한다.
전투의 중심에는 ‘기세’가 자리한다. 기세란 공격과 방어의 우열을 시각적으로 보여주는 게이지형 지표다. 공격이나 반격에 성공하면 기세를 가져오고 실수하거나 압박을 받으면 기세를 내주게 된다. 이 기세가 유리할수록 공격 기회가 늘어나고, 불리할수록 방어에 집중할 수밖에 없어 전황을 바꿀 수 있는 방법을 단순한 스킬 입력이나 기술 배치가 아니라 흐름을 주고받는 ‘싸움’으로 설계했다.

비주얼 역시 시스템과 긴밀하게 맞물린다. 팀 무명은 동양풍을 포괄적으로 차용하기보다, 한국 수묵화와 민화에서 느껴지는 여백과 질감, 담백한 색감을 선택했다. 이는 선과 흐름을 중심 언어로 삼는 게임의 구조를 미학적으로 강화한다. 함께 치명적인 공격을 사용할 때에는 수묵화 특유의 거친 선을 강조해 각 공격의 강약을 시각적으로 보여준다.
게임인재원 미니 프로젝트에서 지스타 출전까지 ‘팀 무명’
팀 무명은 게임인재원 소속 학생들이 모여 결성한 개발팀이다. 콘셉트·콘텐츠·초기 기획을 담당한 이기석 팀장을 필두로 세부 시스템과 PM을 맡은 진승오 기획, 클라이언트와 TA를 맡은 한승규 프로그래머, 캐릭터·배경 디자인 및 동양풍 일러스트를 맡은 하영화 아트, 이펙트와 스파인·전투 연출을 맡은 오세훈 아트까지 총 다섯 명이 속해 있다.
팀 무명은 매 학기 3주간 진행되는 미니프로젝트에서 출발했다. 프로젝트 성격 상 짧은 개발 기간과 제한된 리소스라는 조건으로 인해 자체 엔진으로 3주 만에 게임을 완성해야 했다. 이 팀장은 “복잡한 조작 대신 단순하면서도 밀도 높은 핵심 경험을 구현하자”는 목표를 팀원들과 함께 고민했고, 그 결과 ‘선 긋기’에 주목하게 됐다고 전했다.

초기 개발 과정에서는 자유도를 넓게 열어 둔 입력 방식이 오히려 가독성과 템포를 해친다는 문제를 겪었다. 무엇을 했고 왜 맞았는지가 즉시 이해되지 않으면 공방의 재미가 사라진다는 판단 아래, 팀은 여러 시행착오 끝에 현재의 세 노드를 잇는 구조로 시스템을 정리했다. 먼저 상단·중단·하단의 역할 분리, 선을 긋는 방향에 따른 명확한 규칙, 적 공격 가이드라인의 텔레그래프 강화라는 세 가지 축을 완성했다. 자유도를 줄이되 선택의 의미를 키워, 좁은 전장에서 다양한 판단이 가능하도록 설계했다.
동양화를 좋아하면서도 빠르고 쉽게 즐길 수 있는 게임을 선호하는 구성원들이 모인 결과, 간단하고 직관적인 조작에 집중하게 됐다. 이 팀장은 “서예나 동양화의 붓질처럼 한 번의 선이 곧 의도와 힘을 담는다는 감각과, 액션 게임에서 가장 짜릿한 순간인 패링과 반격을 더했다”며 게임의 특징을 강조했다. 대표적인 레퍼런스로는 ‘세키로’를 언급하며 “패링의 쾌감을 버튼을 누르는 타이밍이 아닌, 적의 공격을 읽고 선으로 받아치는 방식으로 재해석했다”고 첨언했다.

팀 무명은 게임인재원에서 만나 짧은 시간에 완성도를 높여야 한 만큼 개발 중 다양한 일이 발생했다. 이 개발자는 “게임이 오전 10시에 시작하는 시연회 당일 아침 9시에 완성됐다”라며, “모두가 밤을 새며 작업하는 와중, 다섯 시까지 못 끝내면 목을 내놓겠다고 장담하던 프로그래머가 완성까지 더 시간이 필요할 것 같다고 털어놓았을 때 ‘어? 그러면 안 되는데? 그럼 프로그래머 님을 죽여야 하는데?’라는 살벌한 농담을 나눴다”라며 당시를 소회했다.
이후 여러 과정을 거친 팀 무명은 지스타 2025에 게임을 출품하고 다양한 게이머들로부터 피드백을 받았다. 이 개발자는 “지스타를 준비한 이유 자체가 게임을 개선할 수 있는 디테일을 찾기 위함이었기에, 우려나 더 나은 방향을 제시하는 피드백이 오래 남았다”고 전했다. 실제로 기억에 남은 의견 역시 “처음 10초는 너무 재밌는데, 내가 뭘 잘해서 이겼는지 명확히 알고 싶다”와 같은 구조적 개선을 요구하는 피드백이었다.


이에 따라 팀 무명은 가독성과 학습 설계 문제를 개선하기 위해 튜토리얼 구조와 가이드라인을 보완하기 시작했다. 더불어 태블릿 펜을 사용해 끊임없이 선을 그으며 공격을 이어가는 게임의 핵심에 맞춰, 손맛과 손 피로도 사이의 균형 역시 지속적으로 다듬고 있다.
모바일 포팅 및 콘텐츠 추가, 완성도 강화할 예정
지스타 2025에서 한 차례 공개된 바 있는 데모는 스테이지 진행형 구조로, 난이도를 유저가 직접 선택해 플레이 할 수 있었다. 다만 플레이 시 태블릿이 요구되는 만큼, 향후에는 모바일 포팅을 통해 직접 그리는 감각을 더욱 살리려는 목표가 있다고 밝혔다. 캐릭터나 무기에도 차별화를 더해, 패턴 성향과 기세 운영이 달라지는 변주를 추가하고, 반복 플레이 시에도 지루함이 없도록 게임을 개선할 예정이다.
이 개발자는 “’검을 그리라: 공방록’은 익숙한 입력으로 낯선 공방을 만든다는 목표로 시작했다. 우리는 이 게임이 복잡한 커맨드를 외우는 액션이 아니라, 상대의 의도를 읽고 선으로 받아치는 ‘리듬 있는 결투’처럼 느껴지길 바란다”라며, “앞으로도 플레이어 피드백을 가장 중요한 기준으로 삼아, 시스템의 직관성과 공방의 깊이를 동시에 끌어올리겠다”고 전했다. 더불어 “더 다듬고 증명해야 할 부분이 많지만, 공방의 재미 하나만큼은 끝까지 밀어붙여 완성도 있게 보여주고 싶다”는 포부를 밝혔다.


팀 무명은 앞으로 데모 공개와 개발 소식 공유를 위한 채널을 순차적으로 정비하고, 영상 및 단기 업데이트 형태를 통해 전투의 흐름을 명확히 보여주는 창구를 마련할 예정이다. 이를 통해 팀 SNS, 디스코드, 유튜브 등에서 게이머들과 소통하며 게임의 완성도를 높이겠다는 목표다. 짧은 프로젝트 팀에서 하나의 개발팀으로 나아가는 팀 무명의 ‘검을 그리라: 공방록’이 어떤 모습으로 발전해 나갈지 기대를 모은다.
这则新闻由人工智能翻译。
致力于游戏与文字创作。 viina@gamemeca.com
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